小学信息技术六年级上册《指挥角色听命令-Scratch顺序结构初探》教学设计_第1页
小学信息技术六年级上册《指挥角色听命令-Scratch顺序结构初探》教学设计_第2页
小学信息技术六年级上册《指挥角色听命令-Scratch顺序结构初探》教学设计_第3页
小学信息技术六年级上册《指挥角色听命令-Scratch顺序结构初探》教学设计_第4页
小学信息技术六年级上册《指挥角色听命令-Scratch顺序结构初探》教学设计_第5页
已阅读5页,还剩5页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

小学信息技术六年级上册《指挥角色听命令——Scratch顺序结构初探》教学设计一、教学内容分析

本课选自闽教版小学信息技术六年级上册,属于“趣味编程入门”单元的核心进阶内容。从《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》视角审视,本课锚定于“身边的算法”模块,旨在引导学生初步体验“用算法描述执行过程”这一核心概念。知识技能图谱上,学生在第一课已认识Scratch界面与基本操作,本课将聚焦于“顺序结构”这一最基本、最重要的算法逻辑,通过“当绿旗被点击”、“移动”、“等待”等积木的组合应用,实现指挥角色完成简单路径运动。它在单元知识链中起到承上启下的枢纽作用:上承角色与舞台的认知,下启后续循环、条件判断等复杂结构的学习,是学生从“操作软件”走向“计算思维”的关键跃迁。过程方法上,课标强调的“做中学”、“创中学”在本课体现为“任务驱动”与“调试纠错”。学生将通过“分析任务—选择积木—搭建脚本—运行调试”的完整流程,亲历从问题到解决方案的算法实践,体验工程化思维中的“设计—实现—测试”迭代过程。素养价值渗透方面,知识载体“指挥角色”的背后,指向的是学生计算思维的启蒙,特别是“问题分解”与“流程规划”能力的初步培养;同时,在脚本调试中培养数字化学习与创新所需的耐心、细致与探究精神;小组协作完成任务的过程,亦能潜移默化地提升其沟通协作能力。

学情层面,六年级学生处于具体运算向形式运算过渡阶段,对图形化编程兴趣浓厚,具有强烈的动手尝试欲望。其已有基础是初步了解Scratch的舞台、角色、积木区,生活经验中具备“按步骤做事”的顺序逻辑。然而,潜在障碍在于:第一,从生活化的“步骤”抽象为程序化的“顺序结构”存在认知跨度;第二,在搭建复杂脚本时,容易遗漏步骤或逻辑混乱;第三,对“坐标”、“方向”等抽象概念的理解可能不精确。因此,教学过程需通过高结构化的任务进行动态评估:在“初识命令”环节观察学生积木查找与拖拽的熟练度;在“组合命令”环节通过提问“你认为这几个积木谁先谁后?为什么?”诊断其逻辑规划能力;在“调试运行”环节通过学生遇到的错误现场把握其理解难点。基于此,教学调适应提供分层支持:对基础较弱学生,提供“积木菜单定位提示卡”和半成品的脚本框架作为脚手架;对大部分学生,鼓励其自主探索多种路径组合;对学有余力者,在巩固环节设置“路径优化”、“添加特效”等挑战任务,满足其深度学习需求。二、教学目标

1.知识目标:学生能够准确说出Scratch中“当绿旗被点击”、“移动”、“转向”、“等待”等基本积木的功能,理解“脚本区”是组合命令的舞台;能阐释“顺序结构”的含义,即程序按照积木自上而下的顺序逐一执行,并以此解释角色运动现象。

2.能力目标:学生能够独立完成分析简单运动任务(如走正方形)、从积木区选取相应指令、在脚本区按逻辑顺序搭建脚本并运行调试的全过程。初步形成“设计—实现—验证”的编程实践能力,当程序运行结果与预期不符时,能通过检查积木顺序和参数进行基本调试。

3.情感态度与价值观目标:在指挥角色完成任务的过程中,体验编程的控制感与创造乐趣,激发对信息科技的持续探究兴趣。在小组协作中,愿意分享自己的脚本设计思路,并能认真倾听同伴意见,共同解决调试中遇到的问题。

4.科学(学科)思维目标:重点发展计算思维中的“分解”与“算法设计”能力。学生能够将“让角色走个正方形”这样的复杂任务,分解为“直行—转弯—直行—转弯…”等一系列可执行的步骤;并能够将这些步骤用顺序排列的积木进行“翻译”与表达,初步建立用形式化语言描述过程的思维模式。

5.评价与元认知目标:引导学生依据“脚本是否清晰”、“运行结果是否正确”等简单标准,对自己和同伴的程序进行初步评价。在课堂小结时,能回顾“我是如何一步步让角色动起来的”,反思从问题到解决方案的思维路径,意识到规划顺序的重要性。三、教学重点与难点

教学重点在于顺序结构的理解与应用。确立依据源于课程标准的学业要求,算法与程序结构是信息科技课程的核心大概念,而顺序结构是所有复杂结构的逻辑基础。从能力立意的角度看,能否规划并实现正确的顺序流程,直接决定了学生后续学习循环、分支等结构的认知地基是否牢固,是计算思维培养的起点。

教学难点在于任务逻辑的分解与步骤的精确规划。难点成因在于:第一,学生容易陷入“我知道怎么走”的生活化感觉,但将其转化为严格、无歧义的步骤序列需要抽象思维;第二,步骤规划不周全,易遗漏“等待”或“归位”等关键环节,导致动画效果不佳;第三,对角色方向、坐标变化的空间想象存在困难。预设依据来自常见学习障碍:学生在初次编程时,常出现“角色一闪而过”或“动作混乱”的情况,根源多在步骤顺序或参数设置错误。突破方向是通过“化繁为简”的策略,将复杂路径(如正方形)分解为基本动作单元,并用“任务分解清单”作为思维可视化工具辅助学生规划。四、教学准备清单1.教师准备

1.1媒体与教具:多媒体课件(含情境动画、积木功能图解、分步任务指引);广播教学系统;Scratch3.0软件环境。

1.2学习资源:分层学习任务单(含基础任务指引与挑战任务提示);角色“调试小锦囊”电子文档(常见问题与解决方法);课堂评价量表。2.学生准备

复习Scratch基本界面;预习“顺序结构”在生活中应用的例子(如食谱、说明书)。3.环境布置

机房座位按4人异质小组排列,便于协作与讨论;黑板/白板预留区域用于张贴学生总结的核心概念。五、教学过程第一、导入环节

1.情境创设与激趣:“同学们,上节课我们认识了Scratch里可爱的角色和舞台。今天,我们来当一回‘总指挥’,让这些角色乖乖听我们的话!”(播放一段简单的动画:一个角色从舞台左边走到右边,然后转身说“你好”。)“看,这个角色是不是很听话?它完成的这一系列动作,其实就是我们一条条命令指挥的结果。大家想不想掌握这种‘指挥’的魔法?”

1.1提出核心问题:“那么,关键问题来了——我们如何把心中想让角色做的事情,清晰、准确地‘告诉’电脑,并且让它一丝不苟地执行呢?”(停顿,让学生思考片刻。)

1.2唤醒旧知与路径明晰:“就像我们指挥同学‘请你从教室后面走到讲台前’需要清晰的指令一样,指挥角色也需要明确的命令。这些命令就藏在那些五颜六色的积木里。今天,我们就来学习如何挑选合适的积木,并把它们像搭积木一样,按照我们想要的顺序组合起来,创作出第一个由你完全控制的动画作品。让我们一起开启今天的‘指挥官’之旅吧!”第二、新授环节任务一:认识舞台坐标与角色初始位

教师活动:首先通过广播系统统一演示,清晰地指出舞台中心为(0,0),X轴和Y轴的范围。操作角色,让其分别移动到(100,0)、(100,0)等位置,同时观察角色坐标值的变化。“大家注意看,当我把小猫往右拖,这个X坐标是怎么变的?对了,是增大!这就是我们给角色‘定位’的数字地图。”随后,提出明确要求:“请各位指挥官,先让自己的角色在舞台上‘安家’,把它拖到你喜欢的起始位置,并记下大致的坐标。”

学生活动:学生动手拖拽自己的角色到舞台不同位置,观察并口头描述坐标变化规律(如“往右走X变大,往上走Y变大”)。尝试将角色拖到特定区域,如舞台左上角。

即时评价标准:1.能否通过拖拽操作改变角色位置。2.能否在教师提问时,正确说出移动方向与坐标值变化的对应关系(如“往左移动,X值变小”)。3.能否将角色放置到一个明确的起始位置,并愿意分享其坐标。

形成知识、思维、方法清单:★舞台坐标系:舞台是一个隐藏的坐标平面,中心为(0,0),水平为X轴(左负右正),垂直为Y轴(下负上正)。这是精准定位角色的基础。★角色初始状态:编程前,需有意识地将角色设置到合适的起始位置和方向,这是规划任务的起点。▲教学提示:不必深究精确坐标,重在建立“位置可用数字描述”的感性认识。“同学们,记住这个‘数字地图’,以后指挥角色去哪儿,我们就‘心中有数’了。”任务二:初试单一运动指令——“当绿旗被点击”与“移动”

教师活动:“现在,我们要发出第一个正式命令了!”教师演示从“事件”类拖出“当绿旗被点击”,从“运动”类拖出“移动10步”,将它们拼接。“猜猜看,点击绿旗后会发生什么?谁来试试看?”(邀请一名学生操作。)“哦,角色动了,但可能只动了一点点。为什么?因为这个‘10步’很小。那我们怎么让它走远点呢?”引导学生发现并修改参数。“大家也来试试,让你的角色听从这个最简单的组合命令:点击绿旗,向前移动50步。”

学生活动:学生模仿操作,搭建“当绿旗被点击”+“移动X步”的脚本。通过修改“移动”积木中的数字参数,观察角色移动距离的变化,并尝试让角色移动到舞台另一端。

即时评价标准:1.能否正确找到并拼接“当绿旗被点击”和“移动”积木。2.能否通过修改参数值来控制移动距离。3.运行脚本后,能否清晰描述角色行为(如“我的小猫向右移动了100步”)。

形成知识、思维、方法清单:★程序启动器:“当绿旗被点击”是大多数脚本的起点,像是一个“开始”按钮。★运动基础指令:“移动X步”指令控制角色沿当前方向移动。参数X代表步数,可修改。▲调试初体验:程序不按预期运行?首先检查参数设置!这是编程中最重要的习惯之一。“同学们,改改这个数字,是不是有一种‘一切尽在掌握’的感觉?”任务三:体验“顺序”的力量——组合多个指令

教师活动:“如果我想让角色先走100步,停一下,再走100步,该怎么办?”教师演示在刚才的脚本下继续拼接“等待1秒”和另一个“移动100步”。“大家观察,我是怎么安排这几个积木的上下顺序的?如果我把‘等待’和第二个‘移动’换一下位置,结果会一样吗?”(故意错误演示,引发思考。)“对,顺序很重要!电脑会像读课文一样,从上到下,一条一条地执行。现在,请各位指挥官设计一个‘三段式’行军命令:移动—等待—移动,看看你的角色会不会‘走走停停’。”

学生活动:学生动手搭建包含三个以上积木的顺序脚本。通过调整积木的上下顺序(如交换“等待”和“移动”的位置),运行并观察结果差异,直观感受“顺序不同,结果不同”。

即时评价标准:1.能否在已有脚本下正确添加新的积木。2.能否通过实验验证“改变积木顺序会改变程序运行结果”。3.能否用语言描述自己脚本设计的顺序逻辑(如“我先让它走,然后等一秒,然后再走”)。

形成知识、思维、方法清单:★顺序结构核心概念:程序默认按照积木在脚本区从上到下的排列顺序依次执行。这是本课最核心的思维概念。★“等待”指令的作用:控制程序执行的节奏,实现暂停效果,让动画更清晰。▲科学探究方法:通过“假设实验观察”来验证顺序的重要性,这是理解算法逻辑的基本方法。“看,电脑是不是很‘死板’?我们怎么排,它就怎么执行。所以,‘指挥官’的思路必须清晰!”任务四:挑战结构化任务——指挥角色走正方形

教师活动:提出核心挑战:“现在,我们要完成一个经典任务:指挥角色走一个正方形。走正方形需要哪几个基本动作?”引导学生分解任务:直走→转弯→直走→转弯…共4次。“非常好!这就是‘问题分解’。现在,我们需要用积木来‘翻译’这些动作:‘直走’用‘移动’,‘转弯’呢?”引导学生发现“右转90度”积木。教师先搭建“走一边”的示例:移动100步+右转90度。“走完一边了,接下来怎么办?对,重复这个‘组合’。”鼓励学生尝试复制或继续搭建。“大家先搭建一个能走完四条边的脚本,点击绿旗看看,是不是一个正方形?”

学生活动:学生小组讨论,分解“走正方形”任务步骤。尝试利用已有经验,搭建由“移动”和“右转”积木交替组成的较长脚本。运行程序,观察角色运动轨迹是否为闭合的正方形。如果不是,开始初步调试(如检查转弯度数是否是90,移动步数是否相等)。

即时评价标准:1.能否在教师引导下,将“走正方形”分解为“直行”和“转弯”的重复组合。2.能否正确选择“移动”和“右转90度”积木进行搭建。3.小组成员能否协作调试,使角色轨迹大致闭合为四边形。

形成知识、思维、方法清单:★问题分解思维:面对复杂任务,先拆解成多个简单、可执行的步骤(直走、转弯)。这是计算思维的核心。★动作组合:将基本指令(移动、转向)组合起来,可以完成更复杂的动作序列。▲调试实践:程序运行后轨迹不对?检查:a.转弯角度是否90度?b.四次移动步数是否相同?c.指令顺序是否“移动转弯移动转弯…”?“走成一个圆了?是不是转弯角度设小了?调成90再试试!”任务五:优化与表达——添加开始位置与声音特效

教师活动:“我们的正方形走得很好,但能不能更酷一点?”教师提出优化点:第一,每次从不同位置开始怎么办?引出“移到X:Y:”积木,演示将其放在“当绿旗被点击”之后,让脚本每次都能从固定点开始。第二,让角色在走的时候发出脚步声?引出“声音”类积木“播放声音”,演示将其插入到移动指令之间。“请大家当一回作品设计师,优化你的正方形程序:1.让角色每次都从舞台中心出发;2.至少在一个边上添加音效。让你的程序更完整、更有趣!”

学生活动:学生在完成的正方形脚本基础上,添加“移到X:0Y:0”指令初始化位置。探索“声音”分类,选择喜欢的音效(如“鼓声”)积木,插入到运动指令旁。运行并欣赏自己优化后的作品,与邻座同学分享展示。

即时评价标准:1.能否找到并使用“移到X:Y:”积木初始化角色位置。2.能否为程序恰当地添加至少一个声音特效。3.是否乐于展示和介绍自己优化后的作品特点。

形成知识、思维、方法清单:★初始化:使用“移到X:Y:”设定角色起始状态,使程序每次运行起点一致,这是好程序的习惯。★多感官呈现:编程不仅可以控制运动,还可以控制声音、外观等,实现丰富效果。▲作品意识:编程不仅是完成任务,更是创作和表达。优化与美化是提升作品完整度的重要环节。“加上声音,是不是感觉动画立刻‘活’了?编程的乐趣就在于不断创造惊喜。”第三、当堂巩固训练

设计分层任务,学生根据自身情况选择完成:

基础层(全体必做):“绘制等边三角形路径”。任务单提供三角形示意图,提示“转120度”。学生需规划三步(移动转弯移动转弯移动),巩固顺序结构与参数修改。“试试看,走三角形和走正方形,在指令上最大的不同是什么?”(引导发现:转弯角度不同)

综合层(鼓励完成):“设计角色回家路线”。情境:角色从舞台任意位置出发,最终要移动到舞台中心(0,0)的“家”。学生需结合“移到X:Y:”、“移动”、“转向”等多种指令,规划一条合理路径。这需要综合运用坐标知识与顺序规划。“想一想,怎么能确保角色最后精准地‘回家’?”...

挑战层(学有余力选做):“创作一个微型故事开场”。要求:至少两个角色,每个角色至少完成两个有顺序的动作(如:小猫从左侧走到中央,说“你好”;小狗从右侧跑来,播放叫声)。鼓励使用“外观”类“说...”积木。“这是一个小导演的挑战,看谁能用顺序的积木,讲出最有趣的故事开头!”

反馈机制:学生完成基础任务后,进行小组内互评,参照“路径是否正确”、“脚本是否清晰”两项标准。教师巡视,收集典型作品(包括有创意作品和常见错误作品)。最后用5分钟进行集中讲评:展示一个优秀的三角形或回家路线脚本,分析其逻辑清晰之处;同时展示一个包含典型顺序错误的脚本(如忘记转弯或角度错误),邀请全班一起“诊断”并修正,强化调试意识。第四、课堂小结

1.知识整合:教师引导,学生共同回顾,形成板书思维导图。中心词为“指挥角色听命令”,主分支包括:“用什么指挥”(积木)、“如何组合”(按顺序搭建)、“关键概念”(顺序结构、坐标、初始化)、“流程”(分解任务选择积木搭建调试)。“请一位同学来说说,今天你学到的最重要的‘指挥官秘诀’是什么?”

2.方法提炼:强调本节课解决问题的思维路径:遇到任务先“分解”,然后为每个小步骤“匹配”积木指令,最后按逻辑“顺序”组装。这就是最简单的算法设计过程。

3.作业布置与延伸:公布分层作业(见第六部分)。并提出延伸思考:“今天我们让角色走的都是直线图形,如果我想画一个圆,或者一个五角星,用今天这种一条一条写命令的方法,你觉得方便吗?下节课,我们将寻找更高效的‘指挥’方法。”以此激发学生对循环结构的学习期待。六、作业设计

基础性作业(必做):1.在Scratch中,重新搭建一个能画出正方形的脚本,并尝试将边长(移动步数)改为150,观察图形变化。2.书面回答:什么是程序的“顺序结构”?用你自己的话写下来,并举例说明。

拓展性作业(建议完成):创设一个“清晨起床”的微场景。角色从床上(舞台一侧)坐起(可使用“下一个造型”),移动到书桌前,然后说“开始学习啦!”。要求使用至少5个顺序排列的积木,合理运用运动、外观、声音等指令。

探究性/创造性作业(选做):研究“画笔”模块。尝试在顺序移动角色的同时,使用“落笔”和“设置画笔颜色”等积木,让角色真正“画”出一个有颜色的三角形或正方形,并将作品截图或保存分享。七、本节知识清单及拓展

★顺序结构:程序的基本控制结构之一,指语句或指令按照出现的先后顺序依次执行。在Scratch中体现为脚本区积木从上到下的执行顺序。理解它是学习所有编程逻辑的基石。

★当绿旗被点击:属于“事件”类积木。它是绝大多数Scratch程序的启动触发器,标志着脚本执行的开始。相当于给程序一个统一的“开始”信号。

★移动X步:属于“运动”类积木。控制角色沿其当前“方向”移动指定的步数(距离)。参数X可编辑,正数向前(当前方向),负数向后。

★右转/左转X度:属于“运动”类积木。控制角色顺时针(右转)或逆时针(左转)旋转指定的角度。这是改变角色行进方向的关键指令,常用于绘制多边形。

★等待X秒:属于“控制”类积木。使程序暂停执行指定的秒数,然后再继续执行后面的指令。用于控制动画节奏,避免动作过快无法观察。

★舞台坐标系:舞台是一个隐含的直角坐标系。中心点坐标为(0,0)。水平方向为X轴,向左为负,向右为正;垂直方向为Y轴,向下为负,向上为正。用于精确定位角色。

★移到X:Y::属于“运动”类积木。将角色瞬间移动到舞台的指定坐标位置。常用于程序的初始化,设定角色的起始点。

▲问题分解:计算思维的关键步骤。指将一个复杂的任务(如“走正方形”)拆解成若干个简单、易处理的小任务或步骤(如“直走100步”、“右转90度”)的过程。先分解,再逐个实现。

▲脚本/程序:在Scratch中,由多个积木按照一定逻辑顺序组合而成,用于控制角色行为的一系列指令的集合。我们搭建的就是脚本。

▲调试:编程中必不可少的过程。指在程序运行结果与预期不符时,通过检查脚本逻辑、积木顺序、参数设置等,查找并修正错误(Bug)的活动。耐心调试是编程者的重要品质。

▲初始化:良好的编程习惯。指在程序开始正式逻辑之前,对角色、变量等设置一个确定的初始状态(如位置、方向、大小等)。使用“移到X:Y:”设定起点就是初始化的一种。八、教学反思

(一)目标达成度分析本次教学预设的核心目标是让学生理解并应用顺序结构。从课堂观察和巩固练习作品来看,90%以上的学生能够成功搭建出实现正方形或三角形路径的顺序脚本,表明知识与应用目标基本达成。能力目标上,学生在“分解任务”环节表现活跃,能说出“走正方形就是走四次‘边角’”,但在独立将“边角”转化为“移动转弯”的精确匹配时,部分学生仍有迟疑,说明从自然语言到编程语言的抽象转换需更多练习。情感目标达成度高,学生在角色成功按自己指令运动时表现出显著的兴奋与成就感,小组内就调试问题展开的讨论也较为积极。

(二)环节有效性评估导入环节的动画情境与“指挥官”角色代入迅速抓住了学生兴趣,核心问题提出明确。新授环节的五个任务阶梯设计较为合理:任务一、二搭建了必要的知识技能“脚手架”;任务三通过对比实验,让学生对“顺序”产生了刻骨铭心的感性认识,是突破重点的关键环节;“如果换一下顺序,结果会怎样?咱们让电脑来投票!”这句话引发了有效的探究。任务四的“走正方形”是核心挑战,将之前零散的技能综合运用,大部分学生在此处经历“规划搭建调试”的完整流程,是计算思维落地的核心环节。任务五的优化则照顾了先行完成的学生,避免了其空等,并提升了作品的完整性。巩固环节的分层设计基本满足了不同进度学生的需求,但挑战层任务对部分学生吸引力不足,未来可考虑更游戏化的挑战。

(三)

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论