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文档简介
小学信息技术三年级《键盘控制角色移动》教学设计一、教学内容分析
《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》强调,小学阶段应引导学生通过体验和探究,发展计算思维,认识数字身份的唯一性与信用价值,并利用在线平台创造性地解决问题。本节“键盘控制角色移动”是Scratch图形化编程模块中事件驱动与人机交互的启蒙课,处于承上启下的枢纽位置。它上承角色外观、舞台背景等静态要素的认知,下启条件判断、循环控制、消息广播等复杂逻辑的构建,是学生从“观看动画”到“创造交互”的关键跃升点。在知识技能图谱上,本节课要求学生理解“当按下…键”这一事件驱动模型的核心概念,掌握键盘事件与运动指令的组合应用,实现对角色的精确控制。其认知要求从识记(认识指令积木)提升至应用(组合指令解决问题)。过程方法上,本节课是培养学生计算思维的绝佳载体,学生需要将“用键盘控制欢欢移动”这一生活化需求,分解为“监听按键事件”与“执行移动动作”两个子任务,并通过算法设计(积木拼接)予以实现,初步体验“问题分解抽象建模算法实现”的完整过程。素养价值渗透方面,通过控制“欢欢”这一角色在设定的场景中出行,不仅锻炼了学生的逻辑思维与数字化创作能力,更在潜移默化中培养了有序、规范地解决问题的习惯,以及通过信息技术表达创意的自信。
三年级学生正处于具体运算思维阶段,对直观、形象的图形化编程界面兴趣浓厚。经过前期的学习,学生已熟悉Scratch工作界面,能添加角色、背景,并初步使用“移动”、“说”等基础指令。他们的兴趣点在于“让角色动起来并受我控制”,但可能存在的认知障碍在于:难以理解“事件”这一抽象概念(为何程序不按顺序执行而需等待触发);容易混淆“按下次键”与“按下空格键”等不同事件的区别;在组合指令时可能忽略坐标变化与方向、造型切换的协调。基于此,教学需采用“高互动、小步走、即时反馈”的策略。我将通过创设“帮助欢欢出行”的故事情境,将抽象概念具象化;设计分层任务,让所有学生都能在“最近发展区”获得成功体验;并通过“尝试观察调试”的探究循环,利用同伴互助和教师巡回指导,动态评估学生对事件监听、坐标控制等核心概念的理解程度,及时提供个别化支持,如为操作熟练的学生增加“障碍躲避”挑战,为概念模糊的学生提供“指令卡片”作为可视化支架。二、教学目标
在知识维度上,学生将建构起“事件驱动响应动作”的程序执行模型。具体表现为:能准确识记并说出Scratch中“事件”模块下与键盘控制相关的积木名称(如“当按下…键”);能深入理解事件是程序开始执行的“触发器”,并与“运动”模块指令建立逻辑关联;能应用该模型,独立编写一段通过上、下、左、右方向键控制角色朝对应方向移动的脚本。
在能力维度上,本节课重点发展学生的算法设计与程序调试能力。学生能够将“控制角色移动”的复杂任务,分解为“选择事件”和“定义动作”两个清晰的步骤,并运用顺序拼接的逻辑完成算法表达。在程序运行不如预期时,能够通过观察角色反应、检查积木拼接顺序和参数设置,进行初步的调试与修正。
在情感态度与价值观层面,通过完成“帮助欢欢”的项目,学生将体验到利用信息技术解决实际问题的成就感,激发对编程创作的持久兴趣。在小组协作探索中,鼓励学生主动分享自己的发现,耐心倾听同伴的思路,形成乐于尝试、不怕出错、互助共进的课堂氛围。
在学科思维目标上,核心是发展初步的计算思维。通过本课学习,学生将经历一次完整的“抽象”与“自动化”过程:将现实世界中“按键出行”的行为,抽象为计算机可识别的“事件”和“运动指令”两个要素,并通过搭建积木脚本将这一思维过程自动化实现,从而建立用计算机逻辑思考和解决问题的基本框架。
在评价与元认知目标上,引导学生初步建立程序作品的质量意识。学生将能依据“按键响应是否准确”、“移动是否流畅”等简单标准,对自己和同伴的作品进行评价。在课堂小结时,引导学生回顾“我是如何一步步让欢欢听我指挥的”,反思从遇到问题到解决问题的学习路径,逐渐形成规划学习步骤的元认知意识。三、教学重点与难点
本节课的教学重点是:理解并应用“事件驱动”的编程思想,成功建立键盘按键事件与角色运动指令之间的响应关系。其确立依据源于信息科技课程标准的核心理念,即培养学生利用算法思维解决简单问题的能力。“事件驱动”是交互式程序设计的基石,是后续学习鼠标交互、消息广播等更复杂交互模式的前提。从知识链角度看,掌握此重点,意味着学生突破了顺序执行的线性思维,开始理解程序运行的另一种核心逻辑,这对整个单元乃至后续编程学习具有奠基性作用。
教学难点在于:学生需要将抽象的“事件监听”概念与具体的键盘操作相结合,并协调处理多按键事件与角色状态(如坐标、方向)的同步变化。难点成因有二:一是三年级学生的抽象思维尚在发展,“事件”作为一个后台监听过程不可见,与学生“即点即得”的直观体验存在认知跨度;二是在实现四方向控制时,学生需为四个独立的事件分别匹配正确的运动指令(如“上移”需改变y坐标正值),极易出现事件与动作错配,或在快速连续按键时产生逻辑混淆。突破方向在于强化具身体验,通过“我做你猜”、“你说我搭”等游戏化活动,让“事件响应”过程外显化;并通过分解任务(先做一个方向,再拓展至四个方向)、提供可视化坐标参照图等方式,降低认知负荷。四、教学准备清单1.教师准备
1.1媒体与教具:交互式多媒体课件(内含“欢欢出行”情境动画、关键指令放大图、分层任务卡);Scratch3.0在线编程环境确保畅通;教师示范作品“会动的欢欢”;课堂实时投屏软件。
1.2学习资源:设计三层级学习任务单(探索卡、进阶卡、挑战卡);制作“键盘事件”与“运动指令”的纸质配对卡片(用于小组活动)。2.学生准备
复习Scratch中如何添加角色和背景;预习了解键盘上方向键的位置。3.环境布置
采用岛屿式小组座位,便于协作与讨论;黑板(或白板)划分区域,用于记录学生发现的关键知识点和共性问题。五、教学过程第一、导入环节1.情境激趣,提出问题:“同学们,我们的好朋友欢欢想去公园玩,可他站在电脑屏幕里一动不动,真着急!谁能想个办法,让我们能指挥欢欢走到公园呢?”(稍作停顿,聆听学生可能提出的点击、拖动等想法)。接着播放预设情境动画:欢欢伫立,公园在远方,画面浮现一个问题气泡:“如何用键盘当方向盘?”2.唤醒旧知,明确路径:教师拿起实物键盘,指向方向键:“看,这是我们最熟悉的‘方向盘’之一。以前我们让角色说话、移动,是用‘当绿旗被点击’来启动。今天,我们要学一个新魔法——让按下键盘成为启动指令的‘开关’。”“这节课,我们就化身小小程序员,探索如何用‘上、下、左、右’四个键,精准指挥欢欢的每一步行走。我们将从认识一个新积木家族开始,一步步搭建出属于你的控制程序。”第二、新授环节
本环节采用支架式教学,通过五个递进任务,引导学生主动建构。任务一:探索“事件”——发现隐形的开关教师活动:教师不直接讲解,而是演示一个半成品:一个只包含“当绿旗被点击”和“移动10步”的角色。教师提问:“这个程序能让欢欢动,但只能动一次,而且不能控制方向。我们需要一个更灵活的‘开关’。”引导学生将目光投向积木区:“请大家在积木区找一找,有没有和‘键盘’、‘按下’这些词相关的积木块?它们藏在哪里?”当学生找到“事件”模块下的黄色积木时,教师邀请一名学生上台,尝试将“当按下空格键”拖到脚本区,替换掉绿旗事件,并点击运行,然后按下空格键。“大家看到了什么?谁能说说,这个黄色积木起了什么作用?”(引导学生说出“像开关”、“按下键才动”)。教师总结:“这个黄色积木,我们叫它‘事件触发器’,它就像给程序装了一个耳朵,专门监听键盘的消息。”学生活动:学生观察教师演示,产生认知冲突。根据教师提示,主动在Scratch环境中浏览并定位“事件”模块,发现“当按下…键”积木。观察同伴的演示,直观感受按键触发动作的过程。思考并尝试用语言描述事件积木的功能。即时评价标准:1.能否在“事件”模块中准确找到键盘控制类积木。2.观察演示后,能否用“当…就…”的句式描述事件与动作的关系(如:当按下空格键,欢欢就移动)。形成知识、思维、方法清单:
1.★核心概念:事件驱动。“事件”是触发程序执行的条件或信号。在Scratch中,常见的启动事件除了“当绿旗被点击”,还有“当按下某键”、“当角色被点击”等。它是实现人机交互的基础。
2.关键操作:查找与拖放。“事件”模块通常以黄色标识。编程的第一步往往是找到合适的“事件触发器”拖入脚本区。可以提示学生:“黄色积木常常是脚本的起点。”
3.思维方法:对比观察。通过对比“绿旗控制”和“按键控制”,理解不同事件触发器带来的不同交互体验。引导思考:“你喜欢哪种控制方式?为什么?”任务二:建立关联——为方向键分配任务教师活动:“现在,我们为空格键找到了工作。可是,欢欢需要朝四个方向走,我们得给上、下、左、右四个键也安排任务。”教师在大屏幕上展示任务:尝试让右方向键控制欢欢移动。提问引导:“首先,我们应该选择哪个事件积木?是‘当按下右移键’还是‘当按下上移键’?”学生选择后,继续引导:“那么,按下右键后,欢欢应该执行什么动作?是‘移动10步’就行了吗?大家试试看。”学生尝试后会发现角色可能朝错误方向移动。教师抓住这一生成点:“哎呀,欢欢走的方向好像不对!这说明‘移动10步’这个指令有自己的默认方向。谁能找到控制它方向的积木?”引导学生发现“面向…方向”积木。学生活动:根据教师引导,从“事件”模块中拖出“当按下右移键”。尝试在其下方拼接“移动10步”并测试。观察问题,在“运动”模块中寻找与方向相关的积木,尝试将“面向90方向”与“移动10步”组合,测试直至欢欢向右正确移动。即时评价标准:1.能否为指定方向键选择正确的事件积木。2.发现问题后,能否主动在“运动”模块中搜寻解决方案。3.能否将“面向方向”与“移动”两个积木顺序拼接,形成逻辑正确的脚本段。形成知识、思维、方法清单:
4.★核心组合:事件响应链。一个完整的交互动作由“事件积木”和紧随其后的“一个或多个动作积木”构成。它们必须上下紧密拼接,顺序执行。
5.重要原理:方向与坐标。Scratch中,“移动”指令默认结合角色的当前方向。使用“面向…方向”积木可以设定角色的绝对方向(如90度为右,90度为左)。这是解决角色不按预期方向移动的关键。
6.易错点:事件选择错误。学生容易误选“当按下空格键”来控制方向。需强化认知:不同按键对应不同的事件积木,必须精确匹配。可以设计顺口溜:“右键配右移,左键配左移,对号入座要仔细。”任务三:代码搭建——组装完整的“方向盘”教师活动:“恭喜大家成功让欢欢听懂了右键的命令!现在,我们要搭建一个完整的控制程序。”教师提出挑战:“请参照刚才的方法,独立或与小组成员合作,为剩下的上、左、下三个方向键也编写控制脚本。注意,每个按键的控制脚本都是独立的一段,从各自的事件积木开始。”教师在巡视中,重点关注学生是否将四个脚本段并列摆放,而非错误地串连在一起。对于提前完成的小组,提出思考题:“如果想让欢欢走得快一点或慢一点,可以修改哪个数字?”学生活动:学生迁移任务二的经验,尝试为其他三个方向键搭建控制脚本。他们在脚本区可能会并列出现四个独立的脚本堆栈。小组内互相检查按键与方向、动作是否匹配。尝试修改“移动”后面的步数参数,观察速度变化。即时评价标准:1.能否独立或通过协作完成四组事件动作脚本的搭建。2.脚本结构是否清晰(四段脚本并列,无逻辑缠绕)。3.能否通过修改参数来调节移动速度,体现对指令的灵活运用。形成知识、思维、方法清单:
7.★程序结构:并行事件处理。多个事件监听脚本可以并列存在于脚本区,Scratch环境会同时监听所有这些事件。这是理解多线程交互的初步印象。
8.▲应用实例:参数调节。“移动(10)步”中的数字10是一个参数,代表移动的步长(距离)。增大这个数字,角色移动更快更远;减小则更慢更近。这是学生接触“参数化编程”的起点。
9.学科方法:迁移与模仿。编程学习初期,从一个成功案例迁移到类似案例是重要的学习方法。鼓励学生:“你搭好了向右走的程序,这就像一个‘模子’,试试用它来‘复制’出向左走的程序,记得改对‘钥匙’(事件)和‘方向’哦!”任务四:调试优化——让控制更流畅教师活动:邀请一名学生展示作品,并故意快速连续按下不同方向键。教师提问:“大家有没有发现,快速换方向时,欢欢的反应有时会有点‘卡’或者方向乱一下?这是因为我们的程序还有优化的空间。”教师介绍一个小技巧:“在每段控制脚本的最开始,加上一个‘面向…方向’积木,确保每次按键响应时,角色的初始方向都是绝对正确的。”演示优化前后的对比效果。“大家试试这个‘初始化方向’的小妙招,看看你的欢欢是不是变得更听话了?”学生活动:观察教师演示的“卡顿”现象,理解问题。按照教师建议,在每段控制脚本的事件积木下,首先加入“面向对应方向”的积木,然后才是“移动”。测试优化后的程序,体验控制流畅度的提升。即时评价标准:1.能否理解增加“面向方向”积木对程序稳定性的意义。2.能否正确地在原有脚本中插入新的积木,而不破坏原有结构。形成知识、思维、方法清单:
10.★核心概念:初始化。在程序开始响应事件时,将角色状态(如方向)设置到一个明确的、已知的初始值,可以避免因之前操作残留的状态引发的错误。这是编程中重要的稳健性思维。
11.思维方法:迭代优化。程序开发很少一次完美。先实现基本功能,再根据测试中发现的问题进行改进和优化,这是一个完整的工程化思维流程。告诉学生:“程序员的工作,一半是写新代码,一半是修整已有的代码,让它更好用。”任务五:功能拓展——让出行更生动(差异化挑战)教师活动:展示分层挑战任务卡:1.基础卡(全员):测试你的程序,确保欢欢能用四个方向键流畅地走到舞台上的公园位置。2.进阶卡(大多数学生):为欢欢的出行增加音效!尝试在“事件”模块找到“播放声音…”,让欢欢在移动时发出脚步声或欢快的音乐。3.挑战卡(学有余力):让欢欢的行走动画更逼真。查阅资料或尝试“外观”模块中的“下一个造型”积木,结合“重复执行”或“等待”积木,实现欢欢移动时双脚交替的动画效果。教师巡回指导,为选择进阶卡和挑战卡的学生提供个别化的资源提示和思路点拨,如提示声音文件需先上传至角色,或提示动画效果需要考虑造型切换的速度与移动步调的协调。学生活动:学生根据自身情况选择挑战任务。完成基础任务后,尝试添加音效或动画。探索“声音”或“外观”模块中新的积木,并将其与已有的移动控制脚本结合。遇到困难时,可查阅任务卡提示、询问组员或教师。即时评价标准:1.能否完成自选挑战级别的核心要求。2.在拓展功能时,能否主动探索并使用新的积木模块。3.能否将新功能与原有控制逻辑有机整合,不发生冲突。形成知识、思维、方法清单:
12.▲学科方法:模块化集成。一个复杂的程序是由多个功能模块(控制、声音、外观)组合而成的。在已有核心功能(移动控制)上,逐步添加其他模块的功能,是构建复杂项目的有效策略。
13.★素养指向:数字化创作与表达。编程不仅是逻辑训练,更是创作工具。通过添加音效和动画,学生是在利用代码进行艺术表达,让作品更具个性化和感染力。鼓励学生:“你的程序就是你的作品,加点声音和动画,让它‘活’起来!”第三、当堂巩固训练
巩固训练旨在构建分层、变式的练习体系,促进知识内化与迁移。1.基础层(直接应用):提供一个新的场景(如海底世界)和一个新角色(如小鱼尼莫)。要求学生在新的项目中,独立实现用方向键控制尼莫上下左右游动。此任务旨在检测学生是否真正掌握了事件驱动与运动控制的核心模型,并能脱离“欢欢”的范例进行独立创作。教师通过屏幕监控观察完成情况。2.综合层(情境应用):提出一个稍复杂的情境:“尼莫要绕过一棵海草才能到达朋友家。”学生在舞台上放置一个海草作为障碍物,编程控制尼莫灵活移动,成功绕过障碍。此任务要求学生综合运用方向控制,并需要一定的空间规划和手眼协调能力。教师可提示:“想想看,怎么按顺序按方向键,才能画出绕过去的路线?”3.挑战层(开放探究):面向已完成前两层任务的学生提出:“能否尝试用‘A’、‘S’、‘D’、‘W’这四个字母键来控制角色移动?这和我们用方向键控制有什么相同和不同?”此任务引导学生发现事件积木的可配置性(点击积木上的下拉三角可以选择不同按键),理解交互设计的灵活性。教师可以说:“试试看,游戏里常用的‘WASD’控制方案,你能在Scratch里实现吗?”
反馈机制:练习过程中,鼓励“同桌互当测试员”,交换作品进行体验并给出简单反馈(如:“控制很灵敏!”或“向左走好像有点慢”)。教师选取具有代表性的作品(包括一个常见错误案例,如事件与动作错配导致角色反向移动)进行投屏讲评。讲评时,先让作者自述思路,再请其他学生点评优点或提出改进建议,最后教师总结关键点,将共性问题升华到概念层面加以强调。第四、课堂小结4.知识整合:教师引导学生共同回顾,以板书或思维导图形式梳理本节课的知识脉络:“今天我们掌握了哪个核心魔法?(事件驱动)我们用它做了什么?(键盘控制角色移动)我们经历了哪几个关键步骤?(找事件、配动作、搭脚本、调优化、巧拓展)”邀请学生用一句话总结收获,如:“我知道了按下不同的键可以触发不同的动作。”5.方法提炼:引导学生反思学习过程:“我们最开始遇到了欢欢不会动的难题,然后我们是怎样一步一步解决这个难题的?”帮助学生提炼出“观察问题寻找工具(积木)尝试搭建测试调试优化完善”的解决问题一般流程,强调这就是“计算思维”在起作用。6.作业布置与延伸:1.7.必做作业(基础性):完善课堂上的“尼莫游海底”程序,确保控制流畅,并将作品链接分享到班级学习平台。2.8.选做作业(拓展性/创造性):创设一个简单的迷宫背景,编程控制角色从起点走到终点。思考:如果想让角色碰到迷宫墙壁就退回起点,可能需要学习什么新知识?(为下节课“侦测”模块埋下伏笔)六、作业设计
作业设计遵循巩固、应用与探究相结合的原则,满足不同学生的学习需求。1.基础性作业(全体必做):
在Scratch中创建一个新项目,主题自定(如“太空漫步”、“森林探险”)。要求必须实现:1)有一个自定义的角色和背景;2)使用上、下、左、右四个方向键能精准控制该角色在四个方向上移动;3)为至少一个方向的移动添加一个合适的音效。此作业旨在巩固本节课最核心的键盘事件响应与运动控制技能,确保所有学生达成基本教学目标。2.拓展性作业(鼓励大多数学生完成):
在完成基础作业的前提下,为你的场景增加一个“目标点”(如星星、宝箱)。编程实现:当控制角色移动到目标点位置时,角色能说出一句胜利的话(如“我到达啦!”),并播放一段庆祝音乐。此作业引导学生综合运用“控制”、“外观”、“声音”多个模块,在情境中应用知识,初步体验项目式的小目标达成。3.探究性/创造性作业(学有余力学生选做):
挑战“双角色协同控制”。在舞台上放置两个角色(如一位驾驶员和一辆汽车)。尝试编程实现:用方向键控制驾驶员移动,而当按下“空格键”时,汽车会朝驾驶员当前的方向移动一段距离。此作业涉及角色间的相对位置、消息传递或变量等更复杂概念的初步触碰,极具开放性和挑战性,旨在激发顶尖学生的深度探究兴趣和创造性解决问题能力。七、本节知识清单及拓展
1.★事件驱动:程序运行的一种模式,指程序的执行流程由外部发生的事件(如按键、点击)来触发和控制。在Scratch中,所有黄色的事件积木都是程序的“启动开关”。理解它是从“线性思维”转向“交互思维”的关键。
2.★事件积木(“当按下…键”):位于“事件”模块。功能是持续监听键盘操作,当监测到指定按键被按下时,立即执行其下方拼接的所有指令。它是实现键盘交互的核心。
3.★运动指令(“移动10步”、“面向90方向”):位于“运动”模块。“移动”指令使角色沿当前朝向移动指定步数。“面向”指令用于设定角色的绝对方向(0度向上,90度向右,180度向下,90度向左)。两者常需配合使用以实现精确的方向控制。
4.★脚本结构:一个完整的交互脚本通常由“一个事件积木”+“一个或多个动作积木”上下拼接而成。多个不同事件的脚本可以并列存在于脚本区,程序会同时监听所有事件。
5.参数:指镶嵌在积木中的可修改数值或选项,如“移动(10)步”中的“10”。修改参数可以改变指令执行的具体效果(如速度、距离、时间等),这是定制化程序行为的基本方法。
6.初始化:编程中的重要概念,指在程序开始或事件响应之初,将变量、角色状态等设置到一个确定的初始值。例如在控制脚本开始时先“面向”一个明确方向,可以避免方向混乱,提高程序健壮性。
7.调试:发现和修正程序中错误的过程。基本方法包括:运行程序观察现象、检查积木拼接顺序与参数、进行分段测试等。培养调试能力是编程学习的重要组成部分。
8.▲坐标系:Scratch舞台是一个隐含的直角坐标系。中心点坐标为(0,0),水平向右为x轴正方向,垂直向上为y轴正方向。“移动”指令本质上是改变角色在这个坐标系中的位置。理解坐标系有助于未来进行更精确的位置控制。
9.▲并行处理:Scratch可以同时运行多个独立的脚本(如四个方向键的控制脚本),这模拟了简单的并行处理概念。它使得复杂的交互(如边走边说话)成为可能。
10.▲造型切换:位于“外观”模块的“下一个造型”积木,可以实现角色动画效果。通常与“重复执行”、“等待”积木结合,在移动控制中加入造型切换,能让角色动作更加生动逼真。八、教学反思
(一)目标达成度分析。本节课预设的知识与能力目标基本达成。通过课堂观察和当堂练习作品抽查,超过85%的学生能够独立搭建出四方向键盘控制程序。学生在“任务二”中从发现方向错误到主动寻找“面向”积木的过程,生动展现了他们算法思维的初步形成。情感目标方面,“帮助欢欢”的故事情境有效激发了学生的内在动机,课堂中不断听到“我的欢欢会走了!”“老师,看我让他拐弯了!”等充满成就感的表达。差异化挑战任务的设置,让不同层次的学生都获得了“跳一跳,够得着”的体验,避免了“一刀切”带来的无聊或挫败感。然而,在元认知目标上,仅有少部分学生能在小结时清晰复述学习步骤,多数学生仍停留在对知识点的罗列,这说明在引导学生进行学习过程结构化反思方面,我的设计和引导还可以更强,例如可以提供一个简单的反思模板或问题链。
(二)核心环节有效性评估。导入环节的游戏化设问迅速抓住了学生注意力,成功地将生活经验(用键盘控制游戏)迁移到学习目标。新授环节的五个任务构成了一个逻辑紧密的“脚手架”体系。“任务一”的探索发现代替直接讲授,保护了学生的好奇心;“任务二”的“试错纠错”设计,巧妙地将难点(方向控制)转化为一个有待解决的真问题,学习驱动力强;“任务三”的迁移搭建是知识内化的关键步
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