Scratch趣味编程:项目式学习视角下“森林马拉松”动画的创作-小学五年级信息技术课后服务教学设计_第1页
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Scratch趣味编程:项目式学习视角下“森林马拉松”动画的创作——小学五年级信息技术课后服务教学设计一、教学内容分析本课隶属于小学信息技术课程中“算法与程序设计”模块的启蒙阶段。依据《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》,本阶段的核心素养导向在于培养学生的计算思维与数字化学习与创新能力。具体而言,本课的知识技能图谱以“顺序与循环结构”的应用为核心节点。学生在先前课程中已掌握角色的移动、外观切换等基础指令(顺序结构),本课将在此认知基座上,引入“重复执行”这一关键积木,实现从单一步骤的线性控制到自动化、模式化控制的思维跃迁,为后续学习条件判断、变量等复杂概念奠定逻辑基础。从过程方法看,本课遵循“问题分解—模式识别—算法抽象—自动化实现”的计算思维路径。课堂将以“让角色持续奔跑”这一真实问题驱动,引导学生将复杂动画分解为“单步动作”与“重复模式”,进而抽象出“循环”这一算法思想,并通过Scratch编程环境将其自动化实现。在素养价值渗透上,动画创作的趣味性背后,蕴含着系统性思维与精益求精的工程实践精神。学生在调试角色速度、步伐与背景滚动的协调性过程中,将初步体验“系统优化”的思维方法,并在作品迭代中感受创造与解决问题的成就感。授课对象为五年级学生,正处于具体运算向形式运算过渡的认知阶段。其已有基础表现为:对Scratch界面较为熟悉,能独立完成角色的基本移动与造型切换;生活经验上,对“奔跑”、“循环动画”有丰富的感性认知。然而,潜在障碍在于:将具象的“不停跑”动作抽象为“重复执行”这一逻辑模型存在思维跨度;同时,“舞台坐标”与“移动步数”的联动关系理解不深,可能导致背景滚动逻辑混淆。为动态把握学情,本课将设计“前测小任务”(如:让米乐熊走三步)与嵌入式观察点(如:在分析奔跑动作时,提问“哪些步骤是重复的?”)。基于诊断,教学调适策略包括:为抽象思维较弱的学生提供“动作分解卡片”作为可视化支架;为操作熟练的学生设置“加速奔跑”、“添加音效”等进阶挑战,实现差异化支持。二、教学目标知识目标:学生能准确理解“重复执行”积木的逻辑含义,阐释其将一系列顺序指令进行“封装”与“循环”的作用;能辨析“移动”与“下一个造型”、“等待”等指令在循环体中的协同关系,建构起一个完整的、可调控的动画动作模型,并能用自己的语言说明角色持续奔跑与背景反向滚动的相对运动原理。能力目标:学生能够独立运用“重复执行”结构,编程实现角色的连续动作动画;在面对“如何让奔跑更自然”的问题时,能够通过调整指令参数(如步数、等待时间)、增删指令进行迭代调试;初步具备将一个动态场景(如马拉松)分解为多个并行或序列任务(角色跑、背景动、计时开始)的项目分解能力。情感态度与价值观目标:在创作“森林马拉松”动画的故事性场景中,激发对编程创作的热爱与持续探究的兴趣;在小组协作调试环节,乐于分享自己的发现(“我把等待时间调小后,它跑得更快了!”),并愿意倾听同伴的建议,体验合作解决问题的乐趣与成就感。科学(学科)思维目标:重点发展计算思维中的“模式识别”与“算法抽象”。通过观察奔跑的帧动画,引导其从具体动作序列中识别出重复出现的指令模式;进而,引导其将“一直跑”这一自然语言描述,抽象为“重复执行[移动并切换造型]”的精确算法逻辑,完成从具体现象到抽象模型的思维建构。评价与元认知目标:引导学生依据“动画流畅度”、“创意实现度”等简易量规,对自己与同伴的作品进行初步评价;在课堂小结环节,通过“回顾一下,我们今天是用什么办法解决‘一直跑’这个难题的?”等问题,促使学生反思“分解抽象编程”的解决问题策略,内化学习方法。三、教学重点与难点教学重点为“循环结构(重复执行)的理解与初步应用”。其确立依据源于课程标准对算法基础的核心要求。循环是程序设计的三大基本控制结构之一,是实现自动化、处理重复任务的关键,构成了从简单脚本走向复杂程序的能力基石。掌握此概念,方能突破单步指令的局限,释放编程创造力,是本单元承前启后的枢纽。教学难点在于“协调多个角色(奔跑者与背景)的运动以实现相对运动效果”。预设其成因有二:一是学生空间逻辑思维尚在发展,对“角色向前移动”等价于“背景向后移动”这一相对性原理理解抽象;二是在编程实现上,需要同时控制两个独立角色的脚本,并进行速度、方向的匹配调试,涉及多任务处理的初步概念,操作与思维复杂度较高。突破方向在于采用类比法(如:坐在车里看窗外树木后退)和分步演示法,先将问题拆解为“让熊跑起来”和“让背景动起来”两个子任务,再引导学生思考如何将两者同步。四、教学准备清单1.教师准备1.1媒体与教具:制作交互式课件,包含“森林马拉松”故事背景、奔跑动作分解慢动画、关键指令积木放大图、分层任务卡电子版。1.2学习资源:预先设计并分发“编程思维导航单”(内含任务分解图、调试记录区);准备好半成品Scratch项目文件(已导入“米乐熊”角色(含奔跑造型)、“森林”背景图层)。2.学生准备2.1知识预热:复习Scratch中“移动X步”、“下一个造型”、“等待X秒”等积木的作用。2.2环境准备:每人一台安装好Scratch3.0的计算机,并确保耳机可用(用于聆听背景音乐添加效果)。3.环境布置3.1座位安排:采用“岛屿式”分组,45人一组,便于开展协作讨论与同伴互评。五、教学过程第一、导入环节1.情境创设与问题提出:“同学们,欢迎来到Scratch动画工作室!今天我们要为好朋友‘米乐熊’举办一场特别的‘森林马拉松’。看,这是我们的跑道。”(播放静态场景:米乐熊站在森林背景前)“不过,现在画面好像‘卡住’了。米乐熊为什么只能傻站着?我们怎样才能让它‘活’起来,在这片大森林里尽情地奔跑起来呢?”1.1建立联系与路径明晰:“回想一下,我们已经能让角色动一动了。谁能用以前学过的积木,让米乐熊先‘走’出一小步?”(预设学生回答:用“移动10步”和“下一个造型”)。教师肯定:“很好!这就是一个‘步伐’。但马拉松可不止一步,我们要思考的是——怎样才能让这一步,一步又一步,自动地、不停地进行下去?这就是今天我们要攻克的核心魔法:‘循环’。接下来,我们将化身动画导演,先分解奔跑动作,然后找到重复的规律,最后用‘重复执行’这个魔法积木,让米乐熊的马拉松梦想成真!”第二、新授环节任务一:分解奔跑——从“一步”到“一个步伐”教师活动:首先,引导学生回忆并手动组合一个“步伐”:拖动“移动10步”、“下一个造型”、“等待0.2秒”三个积木拼接。提问:“这三个积木组合起来,实现了什么?”(一个完整的迈步动作)。接着,演示执行这个脚本,米乐熊只走一步。进而引发认知冲突:“看,它只走了一步就停了。要让第二步发生,我们现在需要做什么?”(预设:再点一次绿旗或拖同样的积木)。教师顺势引导:“如果我们想要它走10步、100步呢?每次都重复拖放同样的积木,大家感觉怎么样?”(学生:太麻烦、效率低)。由此自然引出核心问题:“计算机最擅长做重复的事。有没有一个‘积木盒子’,能把这一套动作装起来,然后命令计算机不停地执行盒子里的内容呢?”学生活动:观察教师演示,跟随操作,拼接出实现单个步伐的指令序列。思考并回答教师的提问,体会重复拖放相同指令的低效,对寻找一个能“打包”并“重复”执行这些指令的方法产生好奇与需求。即时评价标准:1.能否独立或在小提示下正确组合出“移动+切换造型+等待”的指令序列。2.在讨论“重复拖放是否麻烦”时,能否表达出对自动化执行的需求。3.在听讲时,注意力是否集中,能否跟随教师的思路产生认知冲突。形成知识、思维、方法清单:★一个完整动画步伐的构成:通常包含“位移”(移动X步)、“形变”(下一个造型)和“停顿”(等待X秒)三个要素。缺少“等待”,动画会快得看不清;缺少“切换造型”,则成了滑步。这个组合是许多基础动作的模板。▲从手动重复到寻求自动化:这是编程思维萌芽的关键一步。当意识到人工重复的低效时,便产生了寻求“循环”或“批量”处理的原动力,这正是计算思维中“自动化”思想的起点。调试意识初建:“等待0.2秒”这个参数不是固定的,它控制着动画速度。可以鼓励学生:“大家现在就可以双击脚本试试,改变这个数字,看看你的熊是变成了闪电侠还是慢动作回放?”任务二:发现规律——探寻“重复执行”的魔法教师活动:揭示“控制”类积木中的“重复执行”。将其比喻为一个“神奇的循环盒子”。“现在,请同学们像老师一样,用这个‘重复执行’积木,把刚才那一套‘步伐’指令包起来。”(广播屏幕,演示拖动“重复执行”包裹住三个积木)。然后点击执行,让学生观察奇迹。“发生了什么?谁来说说‘重复执行’这个积木到底做了什么?”引导学生总结:它把里面的指令一遍、一遍、不停地执行。提问:“如果不希望它永远跑下去,比如只跑10圈,有办法吗?”引出“重复执行10次”,让学生对比试验。学生活动:动手操作,将“重复执行”积木与自己搭建的步伐指令组合。观察角色开始持续奔跑的现象,感到惊喜。尝试回答“重复执行”的功能。进一步尝试使用“重复执行10次”,观察区别并思考不同场景下的应用(如:跑固定距离)。即时评价标准:1.能否成功使用“重复执行”包裹指定指令序列。2.能否观察现象后,用“不停地”、“一遍遍”等语言描述“重复执行”的基本功能。3.能否通过尝试,区分“重复执行”与“重复执行10次”的不同效果。形成知识、思维、方法清单:★“重复执行”积木的核心逻辑:这是本课的概念核心。它不是一个产生具体动作的指令,而是一个控制流程的结构。它的作用是将其内部包含的所有指令序列视为一个整体单元,并命令计算机循环执行该单元。理解这一点,就突破了单步思维的局限。★有限循环与无限循环:“重复执行10次”实现了有限循环,适用于已知确切次数的任务;而“重复执行”本身代表无限循环,适用于需要持续运行的过程(如游戏主循环)。要引导学生根据目标选择。思维升华点:“找到重复模式,然后用循环结构实现它”,这是编程中解决大量重复性问题的通用思维模型。可以问学生:“除了奔跑,教室里还有什么事情是重复模式的?”(如:每天的课程表、眼保健操的节拍)。任务三:优化体验——调整参数,让奔跑更真实教师活动:提出优化任务:“现在米乐熊能跑了,但大家觉得它跑得自然吗?像个马拉松运动员吗?”可能有的熊太快像飞,有的太慢像散步。组织“参数调试小竞赛”:请同学们调整“移动”的步数、“等待”的时间,甚至可以尝试改变“重复执行10次”里的次数,目标是让米乐熊的奔跑速度看起来最协调、最真实。巡视指导,收集典型方案(如:移动5步+等待0.1秒;移动15步+等待0.3秒)。学生活动:兴致勃勃地投入调试工作,像个小科学家一样不断尝试修改不同参数,并观察效果。与同桌交流自己的“最佳配方”。在教师组织下,分享自己的调试心得:“我发现‘移动’的步子越大,同时‘等待’时间也要稍微增加,不然会摔跤似的。”即时评价标准:1.是否积极参与调试,尝试改变至少两个不同的参数。2.能否观察到参数改变对动画效果的影响。3.在分享时,能否用语言简单描述自己的调试策略与发现。形成知识、思维、方法清单:▲参数调试是编程的常态:编程很少能一次写对、一次写好。通过调整数字参数来优化程序行为,是最基础且重要的调试技能。这个过程培养了学生的耐心、观察力和实验精神。★动画节奏的协调性:一个流畅的动画,依赖于位移速度(移动步数/每次)与帧切换频率(等待时间)的合理匹配。步幅大,切换慢,会显得卡顿;步幅小,切换快,则可能在原地“鬼畜”。这是制作任何动画都需要考虑的艺术与技术结合点。工程思维渗透:“没有唯一正确答案,只有更优解。”在调试中,学生体验的是工程上的优化迭代过程,而非单纯的知识验证。任务四:丰富场景——让背景“动起来”教师活动:创设新挑战:“米乐熊在原地跑得很棒了,但作为马拉松,我们怎么营造出它在森林里穿梭前进的感觉呢?”启发学生思考动画片中常用的手法(背景向后移动)。演示:为“森林”背景角色编写脚本。“既然熊向前跑等于背景向后跑,那么背景该怎么移动?”引导学生说出“向左移动”或“X坐标减小”。教师演示:给背景添加“重复执行”和“将X坐标增加5”(或“移动5步”)。提问:“现在同时点击两个角色的绿旗,你发现了什么新问题?”(可能:速度不匹配,背景太快或太慢)。学生活动:理解相对运动的原理。模仿教师,为“森林”背景角色添加反向移动的脚本。运行程序,观察熊与背景的相对运动效果。发现速度不匹配的问题,并尝试通过修改背景的移动步数(如从5调整为3或8)来进行调试,使熊看起来像是在背景中匀速前进。即时评价标准:1.能否理解相对运动原理,并为背景角色添加移动脚本。2.能否观察到角色与背景运动速度不匹配的现象。3.是否尝试通过调试背景移动参数来改善整体视觉效果。形成知识、思维、方法清单:★相对运动的编程实现:这是本课的难点与应用亮点。在横版卷轴类游戏中,角色位置不变而背景反向滚动是常见技术。其本质是操控多个舞台元素(Sprites)的坐标属性,通过它们的协同变化营造运动错觉。★多角色脚本的并行执行:当点击绿旗时,所有角色的“当绿旗被点击”下的脚本会同时启动、并行运行。这是一个重要的编程概念点,解释了为什么熊和背景能一起动。系统协调意识:动画是一个系统。调整了熊的速度,可能就需要重新调整背景的速度,反之亦然。这培养了学生的系统思考能力,即不孤立地看待一个部分,而是关注各部分之间的关联与整体效果。任务五:创意起跑——设计你的马拉松发令瞬间教师活动:发布本环节的开放式挑战:“一场精彩的马拉松,怎么能没有激动人心的起跑瞬间呢?请大家开动创意,为你的动画设计一个独特的开始。比如:米乐熊起跑前是不是要说句话?或者有个‘裁判员’挥下旗子?再或者,背景先慢慢出现?”提供创意支架:展示“说…秒”、“广播消息”、“背景切换”等积木,提示学生可以组合使用。鼓励学生尝试,并宣布将进行“最佳开场创意”展示。学生活动:思维活跃,根据兴趣选择创意方向。有的尝试为米乐熊添加“预备,跑!”的对话气泡;有的尝试新增一个“裁判”角色并制作挥旗动画;有的尝试使用“广播”指令来同步起跑动作。在创作中巩固循环结构,并尝试整合旧知(外观、控制)。即时评价标准:1.是否积极参与创意构思,并尝试实现。2.能否将新学的循环结构与已有知识进行结合应用。3.在实现过程中,是否表现出解决问题的坚持与调试能力。形成知识、思维、方法清单:▲“广播”指令的初步接触:作为拓展点,“广播”是实现角色间通信、同步复杂事件的重要工具。即使学生只是简单使用“广播”来触发奔跑,也初步体验了“事件驱动”的编程思想。★创意是技术的翅膀:技术(循环、移动、外观)是固定的,但创意是无限的。鼓励学生在掌握核心技术后,将其作为表达创意的工具,这是保持编程兴趣和培养创新能力的核心。项目式学习的雏形:此任务是一个微型的项目挑战,学生需要自己定义一个小问题(如何开场),设计方案,并利用编程工具实现。这完整地模拟了数字化创作的真实过程。第三、当堂巩固训练基础层(全员必做):完成一个基础的“森林马拉松”动画,要求米乐熊能使用“重复执行”流畅奔跑,背景能反向滚动,且两者速度基本匹配。同桌之间依据“奔跑是否连续流畅?”、“背景移动是否协调?”两项标准进行互评。综合层(多数学生挑战):在基础层上,为动画增加一个“起点”和“终点”标志(可使用绘制新角色)。要求米乐熊从起点跑出,并在碰到终点线时停止奔跑(提示:使用“重复执行直到…”或“停止该角色其他脚本”积木)。此层重点考察在稍复杂情境下对循环控制条件的应用。挑战层(学有余力选做):创设“双人马拉松”场景。增加一个奔跑角色(如小兔子),并让两个角色以略有差异的速度赛跑。思考:如何管理两个角色和背景的脚本?能否让比赛结果每次都有点随机性?(提示:尝试使用“在1到10间随机选一个数”作为移动步数)。反馈机制:教师巡视,针对性指导。预留5分钟进行“作品画廊”展示:选取基础层、综合层、挑战层各12个代表性作品,投屏分享。请作者简单介绍,师生围绕“技术实现”和“创意亮点”进行点评。“大家看,这位同学用‘重复执行直到碰到终点线’完美解决了停下来的问题,非常巧妙!”“哇,这只小兔子的速度是随机的,每次比赛结果都不一样,真有想法!”第四、课堂小结知识整合:“旅程结束,让我们盘点收获。今天,我们用什么核心魔法解决了‘一直跑’的难题?”(生:重复执行。)“对,我们不仅用它让熊跑,还让它带动了背景。”引导学生在“编程思维导航单”上,用关键词或简易图示画出本节课的知识逻辑:问题(一直跑)→分解(步伐)→抽象(重复模式)→实现(重复执行积木)→扩展(多角色、相对运动)。方法提炼:“回顾整个过程,我们从让熊‘走一步’开始,到发现重复,再到使用‘重复执行’。这种‘分解大问题寻找重复规律用循环实现’的思路,将来可以用来解决很多问题,比如画一串重复的图案、计算连续相加等等。”作业布置:必做作业:完善课堂上的“森林马拉松”动画,并思考:如果想让马拉松在夜晚进行,我们需要调整哪些地方?(引导思考背景切换、角色颜色特效等)。选做作业(创意挑战):以“循环的奇妙世界”为主题,创作一个除了奔跑之外的其他小动画,例如:闪烁的星星、转动的风车、跳舞的小人。期待下节课的创意分享!六、作业设计基础性作业(巩固核心,全体必做):1.程序归档与注释:将课堂上完成的“森林马拉松”动画项目文件保存并命名规范(如:5年级X班XXX森林马拉松)。在关键脚本旁,使用“注释”功能,简单写明该部分脚本的作用(例如:在“重复执行”积木上注释:“让米乐熊持续奔跑的循环”)。2.参数调试报告:在“编程思维导航单”的调试记录区,记录你最终让米乐熊奔跑看起来最协调的“移动步数”和“等待时间”分别是多少,并简单写一写:如果想让熊跑得快一倍,你打算如何调整这两个参数?拓展性作业(情境应用,鼓励完成):1.场景改编:将“森林马拉松”改编为“海底遨游”或“太空漫步”。更换背景和角色(如将熊换成小鱼或飞船),并运用今天所学的循环和相对运动原理,让新角色在新场景中持续前进。思考:在“海底”,背景应该如何滚动才能营造出深入感?2.故事续编:为你的马拉松动画增加一个简单的故事情节。例如:米乐熊在奔跑途中遇到一位需要帮助的朋友,停下来(循环暂停),完成帮助后继续奔跑。尝试使用“广播”或“停止这个脚本”等指令来实现情节的转换。探究性/创造性作业(开放挑战,学有余力选做):1.循环图案设计师:深入研究Scratch中“画笔”模块与“重复执行”的结合。尝试编写一个程序,使用循环结构画出一个重复的美丽图案,例如:旋转的花朵、螺旋线、或是你设计的某个对称图形。探究“重复次数”与“旋转角度”之间的关系,看看能创造出什么规律的艺术作品。2.微项目:制作一个简单的横版过关游戏Demo。利用本课所学,设计一个可以持续向右移动的背景(或障碍物),并控制一个角色(如米乐熊)在固定位置进行跳跃(使用“重复执行”实现跳跃动画),以躲避迎面而来的障碍。这需要综合运用循环、坐标、事件(按空格键跳跃)等多方面知识。七、本节知识清单及拓展★循环结构(重复执行):程序设计的三大基础控制结构之一。其功能是将一段指令序列(循环体)重复执行多次。“重复执行”会无限循环下去;“重复执行10次”则执行指定次数后停止。它是实现自动化、处理重复任务的核心,是解放编程生产力的关键一步。★相对运动的实现:在横版滚动动画或游戏中,为了营造角色前进的视觉效果,常用方法是保持角色在水平方向的位置不变(或小范围移动),而让背景图层向相反方向持续移动。编程实现时,需同时控制角色和背景的移动脚本,并调试两者的速度比以达到协调。▲动画节奏的调试:一个流畅的角色动画,依赖于“位移”(移动步数)、“形变”(造型切换)与“帧间隔”(等待时间)三者的参数匹配。这是一个需要反复试验和感性判断的优化过程,没有标准答案,只有更符合视觉习惯的最优组合。★多角色脚本的并行执行:在Scratch中,当绿旗被点击时,所有角色身上附着的“当绿旗被点击”事件下的脚本会同时开始执行,互不干扰。理解这一点,才能管理好由多个角色(如主角、背景、NPC)构成的复杂项目。▲“广播”消息的初步应用:“广播”是一种角色间通信机制。一个角色广播一条消息(如“比赛开始”),所有编写了“当接收到[比赛开始]”脚本的角色会同时响应。它是协调多个角色同步行动、实现简单事件驱动编程的有效工具。★编程中的调试思维:调试是编程不可或缺的部分。本课中的调试主要体现在修改参数(数值)以观察效果变化。核心思维是:假设(改这个数会怎样)→实验(运行程序)→观察(效果是否符合预期)→调整(修正参数),循环往复直至满意。▲从“重复执行”到“重复执行直到…”:“重复执行直到…”是一种带条件的循环,当设定的条件满足时(如“碰到终点线”),循环便停止。它比“重复执行10次”更灵活,适用于停止条件不确定或由外部事件触发的场景。★计算思维:模式识别与抽象:本课蕴含的核心思维方法是:从具体的“奔跑”动作中,识别出“移动换造型等待”这一重复出现的指令模式;进而,将“一直跑”这一生活语言,抽象为“重复执行[模式]”这一精确的算法模型。这是将现实问题转化为计算机可解问题的关键能力。八、教学反思一、教学目标达成度分析本课预设的核心知识与能力目标基本达成。通过课堂观察与最终作品抽查,约85%的学生能独立运用“重复执行”结构创建连续动画,并能通过调试参数优化效果,表明对循环的逻辑有了初步理解。在“相对运动”实现上,约60%的学生能成功协调角色与背景速度,反映出该难点确有一定挑战,但通过分步教学与及时指导,多数学生能够克服。情感与思维目标方面,课堂气氛活跃,学生在调试与创意环节表现出浓厚兴趣和协作意愿,“分解抽象”的思维引导在任务一的对话中有所体现,但如何让这种思维过程更外显、更可评估,仍需设计更结构化的反思工具。(一)各教学环节有效性评估1.导入环节:以“静态卡住”的画面创设认知冲突,迅速聚焦“如何让动作持续”的核心问题,有效激发了探究动机。“从一步到多步”的铺垫,自然引出了对“重复”机制的需求。2.新授环节的五个任务构成了较为稳固的认知阶梯。任务一(分解步伐)与任务二(引入循环)的衔接尤为关键,从“手动重复的麻烦”到“寻求自动化”的转折点把握较好,学生在此处普遍表现出豁然开朗的神情。任务三(参数调试)赋予了学生自主探索的空间,课堂即时生成丰富。任务四(背景滚动)是难点,采用类

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