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文档简介

动画运动规律复习考试题及答案

一、单选题

1.在动画中表线速度快速,可以用速度流线处理。例如:Oo

A、人快速奔跑的双脚

B、慢慢的转身

C、漫步

D、走路

答案:A

2.人走路运动规律线是()。

A、波浪线

B、S

C、8

D、直线

答案:A

3.在动画片里.,如果需要表现多次重复进行同样的一个动作或一组动

作,就可采用循环动作的技法。循环动作的基本方法是动作的()相接。

A、开始一结尾一开始

B、开始一结尾

C、结尾一开始一结尾

D、结尾一开始

答案:A

4.()也叫标准造型设计。

A、故事板

B、造型板

C、文字剧本

D、原回

答案:B

5.设计稿一般有两部分:一是人物角色,二是象模型、动态模型和Oo

A、道具

B、服装

C、背景

D、转面图

答案:C

6.高速运动的物体在停下来以后需要做的动作有()。

A、缓冲

B、重力速加度

C、预备

D、都不是

答案:A

7.下列叙述错误的是()。

A、任何物体的动作都可以随意夸张

B、用夸张的手法可以更好的表现物体的质量

C、通过人物动作的夸张,可以更准确地表现出人物的性格

D、所谓的拍,是指传统动画中拍摄张数。使用

答案:A

8.动画短片<《头山)〉是()作品。

A、北条司

B、山村浩二

C、押井手

D、大河原邦男

答案:B

9.动画运动中物体运动所跨越的空间幅度是()。

A、尺度

B、距离

C、长度

D、幅度

答案:A

10.动画制作前创作的的文字载体是()。

A、剧本

B、故事板

C、台木

D、分镜

答案:A

11.()要解决的是〃怎么做出来?〃

A、美术设计

B、导演

C、制片管理

D、编剧

答案:C

12.动画是一门以()作为传媒方式的艺术

A、屏幕播放

B、宣传

C、三维设计

D、手绘

答案:A

13.兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律基本上和动作相似,不同之

处是:在()扑跳前有个准备阶段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或

贴近地面,两眼盯住目标。

A、走路

B、飞行

C、滑行

D、奔跑

答案:D

14.20世纪50年代,美国影院动画受到了()的巨大冲击。

A、电影

B、电视

C、歌剧

D、演唱会

答案:B

15.在动画表演动作中动画师应注意造型的()。

A、表情

B、表演

C、重心

D、速度

答案:C

16.阔翼鸟的动作都是偏(),走路的动作与家禽相似,涉禽类(如:

鹤)腿脚细长,提腿胯步的屈伸动作,幅度大而明显。

A、慢

B、快

C、轻

D、重

答案:A

17.动画的运动是建立在每秒连续播放帧画面的基础之上的。

0

A、16

B、20

C、24

D、32

答案:C

18.两头慢中间快是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离

较小(即动画张数多),而中间踢腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即

动画张数少)。下列属于这种动作规律的是()。

A、跨栏

B、跑

C、正步走

D、蹑手蹑脚走路

答案:D

19.阔翼鸟的动作都是偏(),走路的动作与家禽相似,涉禽类(如:

鹤)腿脚细长,提腿跨步的屈伸动作,幅度大而明显。

A、慢

B、重

C、轻

D、快

答案:A

20.电视动画片中一秒的时间单位通常是0。

A、24

B、20

C、25

D、16

答案:C

21.动画运动规律,是研究时间、空间、张数、的概念及彼此之间的

相互关系,从而处理好动画中动作的节奏的规律。

0

A、动作

B、光影

C、力

D、速度

答案:A

22.中国动画历史上最有代表性的人物首推()。

A、钱家骏

B、徐悲鸿

C、金井吉郎

D、万氏兄弟

答案:I)

23.被摄物体固定,摄像机由远而近的移动是()。

A、拉镜头

B、摇镜头

C、推镜头

D、移镜头

答案:C

24.法国人埃米尔・科尔用摄影机上的()技术拍摄了世界上第一部动

画系列影片《幻影集》。

A、变焦

B、停格

C、升降

D、旋转

答案:B

25.动回运动设计的要素是以下()。

A、速度意识和空间意识

B、悬念意识

C、生活经验物理力学及时间意识

D、夸张表演

答案:C

26.苍蝇的运动轨迹是()。

A、8

B、0

C、混乱的

D、柔和轻盈的

答案:C

27.运动的形态在动画中的呈现方式是位移与()o

A、运动

B、加速度

C、变形

D、时间

答案:C

28.故事板能同时显现出未来的影片的形态是()。

A、人物形象

B、时间分配及节奏感

C、人物心理

D、必要舞台说明

答案:B

29.人走路运动规律线是()。

A、直线

B、S

C、波浪线

D、8

答案:C

30.运动的形态在动画中的呈现方式是位移与()。

A、加速度

B、运动

C、变形

D、时间

答案:C

31.走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中

间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动

线的幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。还要注意一下脚与地

面的()关系。

A、大小

B、rSj低

C、上下

D、前后

答案:B

32.场景的时空关系是指角色生存和()的空间。

A、叙事

B、活动

C、想象

D、心理

答案:B

33.物或动物在表演动作时,起始动作前需做()。

A、缓冲

B、预备

C、弹力

D、惯性

答案:B

34.人物侧面循环奔跑一般需要。桢。

A、7

B、9

C、19

D、29

答案:B

35.()用来填补原画与原画之间的过程动作。

A、动作

B、造行板

C、设计稿

D、动画

答案:D

36.走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中

间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动

线的幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。还要注意一下脚与地

面的()关系。

A、大小

B、前后

C、上下

D、高低

答案:D

37.动画场景设计需要为()服务。

A、景别

B、动作

C、色彩

D、角色

答案:D

38.肩部以上是()。

A、近景

B、中景

C、特写

D、大特写

答案:C

39.()在动画设计中可以成为一种主观的,加强式的,比较任意的造

型元素.

A、人物

B、光源

C、背景

D、情节发展

答案:B

40.动画师在制作角色表演时计算时间需要()。

A、亲自表演

B、计算器

C、尺子

D、秒表

答案:D

41.兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上和动作相似,不同

之处是:在()扑跳前有个准备阶段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低

或贴近地面,两眼盯住目标。

A、走路

B、奔跑

C、飞行

D、滑行

答案:B

42.两头慢中间快是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离

较小(即动画张数多),而中间体腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即

动画张数少)。下列属于的这动作规律的是()。

A、跨栏

B、跑

C、正步走

D、蹑手蹑脚走路

答案:D

二.多选题

43.风是由于空气的流动形成的,是看不见的气流,主要通由风吹动

的各种物体表现出来。风的运动形式.动画中可以用造型长短不同的

弧线来表现,动态是大小不同的各种弧形运动线。其表现方法为以下

中类型0。

A、S

B、曲线运动表现法

C、弧线运动表现法

D、运动线表现法

E、流线表现法

答案:BDE

44.兽类动物的基本动作是()。

A、走

B、飞

C、跑

D、跳

E、跃

答案:ACDE

45.研究动画表现物体的运动规律,首先要弄清()的概念及彼此之间

的相互关系,从而掌握规律,处理好动画中动作的节奏。

A、时间

B、动作

C、张数

D、速度

E、空间

答案:ACDE

46.掌握曲线运动动画的基木要领有()。

A、主动力

B、向心力

C、被动力

D、惯性

E、运动方向

答案:ACE

47.动画片的声音构成主要有()。

A、动作

B、对白

C、声效

D、音乐

E、氛围

答案:BCD

48.以青蛙为例,运动特点是:()。

A、陆地上以爬行为主。

B、陆地上以跳跃为主。

C、水中时'以后腿的屈蹬作为前进的动力

D、水中时,以前腿的屈蹬作为前进的动力

E、水中时,以后腿的滑行作为前进的动力

答案:BC

49.在动画片中表现烟,大体上可分为浓烟和轻烟两类。它们的区别

是:()。

A、形状上,浓烟造型多为絮团状,用色较深,并分为两个层次

B、轻烟造型多为带状和线状,用透明色或比较浅的颜色

C、变化上,浓烟密度较小,它的形态变化较大,消失得比较快

D、轻烟密度大,体态重,变化较少,消失得比较慢

E、变化上,浓烟密度较大,它的形态变化较少,消失得比较慢

答案:ABDE

50.轻烟的绘制在气流比较稳定的情况下,它的运动规律,基本上是

曲线运动,拉长、()。

A、分离

B、扭曲

C、上下

D、变化

E、消失

答案:ABDE

51.以下属于场景风格的要素的是()。

A、故事

B、角色

C、环境

D、舞台

E、灯光

答案:ABC

三.简答题

52.画面运动?

答案:动画画面的运动空间营造是在有计划的设计范围之内进行表现,

并创建和描绘出同一环境下不同角的关键画面,选择所拍摄对象在不

同空间位置上的关键帧,利用动画的逐格拍摄方式,把拍摄对象每一

帧不同角度的画面连接起来,经过依次连续播放所造成的连动效果,

就是画面运动。

53.弹性运动

答案:所谓弹性是指物体受外力作用变形,外力消失能恢复原来的形

态。

54.画面视距

答案:是指摄影机镜头与被拍摄对象之间的距离,不同的视距会产生

不同的景别(规格)。

55.皮球从空中落下,碰到地面马上就会弹起来。皮球为什么会从地

面上弹起来呢?

答案:物理学告诉我们:物体在受到力的作用时,它的形态和体积会

发生改变,这种改变,在物理学中称为〃形变〃。物体在发生形变时,

会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。皮球落在地面上,由于

自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生形变,产生弹力,因此,

皮球就从地面上弹了起来。皮球运动到一定高度,由于地心引力,皮

球落回地面,再发生形变,又弹了起来。皮球受力后会发生形变,产

生弹力,那么其它物体受力后,是否也会发生形变,产生弹力呢?答

案是肯定的,物理学的研究已经表明:任何物体在受到任意小的力的

作用时,都会发生形变,不发生形变的物体是不存在的。当然,由于

物体的质地不同,受到的作用力的大小也不一样,所发生的形变大小

也不一样,产生的弹力大小也不一样。有的物体形变比较明显,产生

的弹力较大;

有的物体形变不明显,产生的弹力较小,不容易为肉眼所察觉。皮球

是用橡皮做的,质地较软,里面又充足了气体,因此在受力后发生的

形变明显,产生的弹力大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如

果是实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小;如果

是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了。

答案:画面与画面之间向内逐渐缩小的运动过程。

56.特写

答案:用以表现角色肩部以上的头部或物体细部,强调面部表情的变

57.动画的工作流程可以分为哪三个段落?

答案:动画的工作流程可以分为三个段落,包括:前期工作、中期工

作和后期工作

58.动画片叙事结构中的戏剧式结构讲究〃起承转合〃,请说一下〃起承

转合〃各为什么意思?

答案:〃起〃就是故事的开始,〃承〃就是故事的发展,〃转〃就是故事的

逆转即高潮,〃合〃就是故事的结局。

59.慢入和慢出

答案:这项技术是处理关键帧之间的传统过渡区间而获取时间和运动

上的细节:将动作的起始与结束放慢,加快中段动作的速度。由于惯

性和重力,所有的运动不是匀速运动。一个从〃静止一移动一结束〃的

动作轨迹表现为〃慢一快一慢〃的动作节奏。如果动作结束之前,速度

不逐渐减缓,停止的动作会特别突兀,不自然。避免出现跳帧或动作

生硬的情况。

60.曲线运动的运动轨迹?

答案:质地坚硬的物体受外力的影响较小,质地柔软的物体受外力影

响较大。(1分)旗杆和旗帜承受同样大的风力,但却做出了不同的反

应。(1分)这就是不同材质、不同比重的物体对外界作用力的不同反

应。(1分)旗帜的飘扬以外部形状的波浪状交替变换过程来显现。(1

分)这种波浪曲线运动的形成是因为力的作用于柔软物体时,首先作

用于一个受力点,然后再从该点慢慢扩散到其他部分。物体在外部形

状上的变化,也是先发生在受力点上,然后再随着力的扩散,体现在

其他部分上,由于力量是从一个点扩散开来的,所以物体表面的每一

个点在受力时间上就有了先后差别。力量扩散是以依次逐点的方式传

递的,受力的物体也因此依次产生了形状或位置上的变化。(1分)这

种有秩序的运动过程就是柔软物体基本的运动特征,即它们的运动轨

迹都是曲线,且一般呈s形或波浪形。(1分)

61.逐格拍摄

答案:把静态的图画或图像逐格逐帧设计拍摄形成的视听画面

62.动画的本体特征有哪些?

答案:技术特性、工艺特性、审美特性、多元性、时尚性、假定性

63.蹄类与爪类运动规律之差异及动画处理?

答案:蹄类与爪类动物运动有儿点区别:(1)爪类动物皮毛松散,关节

运动的轮廓不十分明显;蹄类动物关节运动较明显,轮廓清晰.(2)爪

类动物的前肢关节向前弯曲,而蹄类动物的前肢关节向后弯曲.⑶爪

类动物走路着地轻而飘,〃点〃在地上;蹄类动物着地响而重,〃打〃在地

上.(4)爪类动物的四肢较短,跨出的步子比蹄类动物小.(5)爪类动物

身体的伸展收缩姿态变化显著,奔跑时身体充满弹性,伸展幅度明显;

蹄类动物因为背部脊椎较硬,奔跑时候基本处于平直状态,缺少弹性.

64.时间、距离、张数、速度的关系

答案:时间越长,动作速度就慢;时间短,动作速度就快;完成动作

所需要的距离长,动作速度就慢,反之,动作更快;张数:一张原画

到另一张原画的数量,张数多,动作就慢,张数少,动作就快。

65.压缩与拉伸

答案:压缩与拉伸应注意以下几点:

1压缩和拉伸适合表现有弹性的物体

2压缩和拉伸的夸张使用不能过度,否则就会失去弹性,变的软弱无

力3在运用压缩和拉伸时,虽然物体形状改变了,但物体体积和运动

方向不能变4压缩与拉伸运用到动画角色人物上,会产生意想不到的

趣味效果。

66.中间画

答案:中间画是指在两张原画的动作中间,加出一张或多张符合要求

的中间画或等分中间画。

67.循环运动

答案:是指物体周而复始地运动或变化。这是在动画艺术创作中经常

采用的绘制方法。

68.远景

答案:以景为主,运动的形态只是作为一种陪村或者烘托气氛之用,

主要还是以环境为主。

69.摄影技术要求栏?

答案:是填写镜头技术处理及拍摄要求之用。例如:淡入淡出,叠画,

推拉摇移等技术要求,摄影表一经确定,对于其他工作环节来说,就

是命令。表格中的所有条目都与设计和摄影等各环节关系密切。所以,

在各环节工作之前,要仔细查看摄影表,弄清动画的技术要求,才能

很好的完成工作。

70.角色的动作分析

答案:是原画设计者对镜头中角色表演运动状态的分析与分解的过程,

其目的是找到能够支撑动作运动的关键动态的关键位置。冲上下蹲起。

71.阔翼类翅膀长而宽,颈部较长而灵活,它们的动作特点有哪些?

答案:一、以飞翔为主,飞行时的翅膀上下扇动变化较多,动作柔和

优美。二、由于翅膀宽大,飞行时空气对翅膀产生升力和推力(还有

阻力)托起身体上升和前进。三、飞行过程中,当飞到一定的高度后,

用力扇动几下翅膀,就可以利用上升的气流展翅滑翔。四、阔翼鸟的

动作都是偏缓慢,走路动作与家禽相似,涉禽类腿脚细长,常踏草涉

水步行觅食,能飞善走。五、大鸟翅膀上下扇动的中间过程,按由线

运动要求来画动画。

72.规律

答案:是指同类角色运动形态的共性特征。

73.动画

答案:动画是一门相对独立的但又是综合性的学科,它是艺术与科学

的高度结合,涵盖面十分广泛。

74.速度

答案:指物体在某一个方向上单位时间内通过的距离。也泛指快慢的

程度。

75.拉

答案:画面与画面之间向外逐渐放大的运动过程

76.足兽类动物走的基本运动规律?

答案:足兽类动物的走路基本规律是:(1)走路时四只脚两分两合,左

右交替,前脚向后时关节向后弯,后脚向后时关节向前弯,采用对角线

交换法.(2)有爪的动物运动时关节运动不明显,动作柔软,有蹄的动

物运动时关节运动较明显,动作硬直.(3)脚的跨步次序通常是相同的,

背部和头部的动作形态也大致相同.有些动物,例如鹿,走路的时候脚

抬得很高,猫在蹑手蹑脚的走路时候也是如此.(4)运动时一般呈现对

角线的换步方式,开始起步时如果是右前足向前开步,对角线得左后

足就会跟着向前走,接着是右前足向前走,然后是左后足跟着向前,身

体中心放在三足构成的三角形之内.(5)4足兽类动物开始走路时经常

有后腿之一先跨步,接着是同一侧的前腿.运动时

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