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文档简介
移动平台的资源路径问题
想要读取一个文件,白然首先要找到这个文件,下面小匹夫首先会总结一下unity3d中
存在的各个地址,之后再总结一下各个地址在各个移动平台中的对应位置。
Unity3D中的资源路径
a
Apolication.dataPath此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在门出
Editor中就是Assets了。。汨
Apolication.streamingAssetsPath此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,平
适合设置一些外部数据文件的路径。
台
Apolication.persistentDataPath此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此
路径下存储一些持久化的数据文件。I
OS
Apolication.temporaryCachePath此属性用于返回一个临时数据的缓存目录。立
台
Apolication.dataPath/data/app/
从
Apolication.streamingAssetsPathjar:file:///data/app//!/assets
上
Apolication.persistentDataPath/data/data//files面
的3
Apolication.temporaryCachePath/data/data//cache
张
Apjliualiuri.dalaPdlliAppliualiuri/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Dala
Apolication.streamingAssetsPaApplication/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/
thRaw
Apolication.persistentDataPathApplication/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Apolication.temporaryCachePaApplication/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Cache
ths
表格,我们可以看到dataPath和streamingAssetsPath的路径位置一般是相对程序的安装
目录位置,而persistentDataPath和temporaryCachePath的路径位况一般是相对所在系
统的固定位置。那么现在明确了unity3d中各个地址在不同平台上的含义,下一个问题就
来了,也就是我打包之后的资源要怎么和这些地址对应上呢?要知道在pc的editor里默认
的资源文件存放的路径就是Assets啊,为何又会派生出那么多路径呢?
简单介绍一下unity3d中资源的处理种类:
小匹夫遇到过的大体就是如下几种了,Resources、StreamingAssets>AssetBundle^
PersistentDataPath,下面简单分析•下。
Resources:
是作为一个Unity3D的保存文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫
Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结
一下就是:
1.只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
2.会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为
Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
3.主线程加载。
4.资源读取使用Resources.Load()o
StreamingAssets:
要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D
的保存文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包
时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容那么会原封不动的打入包中,因此
StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。下面也同样做一个简单的总结:
1.同样,只读不可写。
2.主要用来存放二进制文件。
3,只能用过WWW类来读取。
AssetBundle:
关于AssetBundle的介绍已经有很多了。简而言之就是把prefab或者二进制文件封装成
AssetBundle文件(也是一种二进制)。但是也有硬伤,就是在移动端无法更新脚本。下
面简单的总结下:
1.是Unity3D定义的一种二进制类型。
2.最好将prefab封装成AseetBundle,不过上面不是才说了在移动端无法更新脚本吗?
那从Assetbundle中拿到的Prefab上挂的脚本是不是就无法运行了?也不一定,只要
这个prefab上挂的是本地脚本,就可以。
3.使用WWW类来下载。
PersistentDataPath:
看上去它只是个路径呀,可为什么要把它从路径里面单独拿出来介绍呢?因为它确实蛮
特殊的,这个路径下是可读写。而且在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以
是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,Projectsetting页面有一个
选项WriteAccess,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。下面同样简单的总结一下:
1.内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。提前将数据存入这个路径是不可行的。
2.无内容限制。你可以从StreamingAsset中读取二进制文件或者从AssetBundle读取
文件来写入PersistentDataPath中。
3.写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉。
移动平台读取外部文件的方法
之所以要介绍Resources、StreamingAssets>AssetBundle、PersistentDataPath这四
个东东,就是因为读取外部资源的操作所涉及到的东西无外乎这几种。既然是用Unity3D
来开发游戏,那么自然要使用Unity3D规定的操作方式,而不是我们在PC上很原始的那
种操作方式来操作咯
下面分别实现•下利用Resojrces、StreamingAssetsAssetBundle来读取的过程。
Resources:
首先我们新建一个Resources目录,并且将上面我们用到的Test.xml复制一份到这个文
件夹中。如图:
然后我们通过Resources的读取方法来读取Test.xml的内容。并且调用GUI将xml的
内容绘制出来。
///ffResources读取xml
usingUnityEngine;
usingSyotcm.Collections;
usingEggToolkit;
using;
newColor(46f/256f,163f/256f,256f/256f,256f/256f);
GUI.Label(newRect(400,10,500,200),_result,titleStyle);
}
}
结果如图:
OK,Resources读取外部资源目标达成!!
F面我们继续,这次那么是使用StreamingAssets来操作,
StreamingAssets:
同Resources一样,我们要新建一个StreamingAssets的文件夹来存放我们的Test.xml
文件。如图:
不过前义已经说了,StreamingAssets义件夹内的东西并不会被压缩和加密,而是放进
去什么就是什么,所以一般是要放二进制文件的,这里小匹夫仅仅做一个演示,各位在实
际操作中切记不要直接把数据文件放到这个目录中打包。
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
usingEggToolkit;
using;
usingSystem.Xml;
usingSystem.10;
publicclassTest:MonoBehaviour{
privatestring_result;
//UsethisforinitiaLization
voidStart(){
StcrtCoroutine(LoadXML());
)
//UpdateiscaLLedonceperframe
voidUpdate(){
}
///<summary>
//j如前文所述,streamingAssets只靠使用WVM来读取.
//j如果不是使用VMW来读取的同学,就小要问为啥读不到streamingAssets下的内容了。
///这里还可以使用了perststenDataPath来保存从streamtngassets那里读到内容。
///</summary>
IErumeratorLoadXML()
(
stringsPath=Application.streamingAssetsPath+"/Test.xml";
WWWwww=newWWW(sPath);
yieldreturnwww;
_result=text;
}
voidOnGUI()
GUIStyletitleStyle=newGUIStyle();
titlestyle.fontSize=20;
=newColor(46f/256f,163f/256f,256f/256f,256f/256f);
GUI.Label(newRect(400,10,500,200),Result,titleStyle);
}
}
结果如图:
OK,StreamingAssets读取外部资源目标达成!!
下面我们继续,最后那么是使用AssetBundle来操作。
AssetBundle:
来至ijAssetBundle,这里就和上面两个不一样了。首先我们要把我们的文件Test.xml打
成AssetBundle文件,由于使用的是小米3作为测试机,所以AssetBundle的平台选择为
Andorido
如图,我们创立了一个AssetBundle文件,并命名为TextXML。并且按照二进制文件放
入StreamingAssets文件夹中的惯例,将这个AssetBundle文件放入StreamingAssets文
件夹。
那么下面就是从AssetBudle中读取Test.xml的内容咯。直接上代码:
//岚AssetBundle中读取xml
usingEggToolkit;
using;
usingSystem.Xml;
usingbystem.1U;
publicclassTest:MonoBehaviour{
privatestring_result;
//UsethisforinitiaLization
voidStart(){
LOcdXML();
}
//UpdateiscaLLedonceperframe
voidUpdate(){
}
voidLoadXM
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