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文档简介
1.1动画的概念1.2常见的卡通风格1.1动画的概念动画(Animation)源自拉丁语“Anima”,意为“灵魂”,可引申为“使某物活起来”的含义,所以动画可解释为“经过创作者的努力,使原本不具备生命的东西像获得了生命一样”的艺术。广义的动画是指使用各种技术所制作出的活动影像,它以绘画或其他艺术形式作为造型的主要手段,通过角色和环境的融合制作出动态的影像效果。“动漫”一词源自我国《动漫时代(Animation&ComicTime)》杂志,它包含两层意思:一是泛指动画和漫画;二是指近些年流行的故事漫画。动漫的主要特征是吸收了影视艺术中的镜头语言元素,使画面之间具有紧密的连贯性;或以更多的视点(影视艺术中称之为镜头)去表现某一事件和情景发生的过程,使读者在连续的阅读中感受到运动的效果。因此,可以把动漫理解为动起来的漫画。一百多年前,西方把这些“画出来的艺术”进行商业化、产业化后,人们便把能动起来的动画、杂志上的连载漫画和连环画统称为卡通。“卡通”一词是由英文“Cartoon”音译而来的,卡通主要以漫画、动画为主。卡通原指时事、政治类的单幅或短篇讽刺漫画,狭义是指美国和欧洲等地的讽刺漫画和动画;广义则泛指对所表现的对象不使用写实与传统的手法,而是通过归纳、夸张、变形的手法来塑造风格多样的绘画形象。卡通造型是通过夸张、变形、假定、象征等手法,以幽默、风趣、诙谐的艺术风格表现现实中的人和事。卡通造型的表现形式是对写实图形进行夸张和提炼,在保留原型特点的基础上变化创新。用卡通手法进行创作需要设计者具有比较扎实的美术功底,能够熟练地从自然原型中提炼特征元素,运用变形的规律和方法进行艺术加工。卡通图形可以滑稽、可爱,也可以严肃、庄重,如美国的米老鼠和唐老鸭、中国的美猴王孙悟空等,这些比较经典的卡通形象都已被人们所熟知。在卡通风格的影响下,一些可爱、另类的卡通人物、动物、植物等图标开始被企业用作形象代言,这种图标的流行也反映了图标的设计形式日益丰富的趋势。卡通风格的表现形式已经形成一种全新的设计风格,并被应用于众多领域,例如奥林匹克运动会、国际足联世界杯等大型赛事活动的吉祥物。1.2常见的卡通风格1.2.1中式卡通中国传统文化、中国民间故事和古代寓言故事等文学资源为中式卡通提供了丰富的创作素材,富有民族特色的表现手法符合中国观众的欣赏习惯。中式卡通所勾勒的人物形象、所表达的思想情感、所运用的人物语言都反映了中国人的思维方式。中式卡通融合了国画和中国民间艺术的特点,以具有中国学派特点的《大闹天宫》为例,该动画中云的造型没有像美国、俄罗斯等国家一样,将云设计为棉花团状。为了追求民族风格,制作组参观了故宫的汉白玉石栏杆、西山碧云寺等地,最终采用了中国传统如意头与云纹的组合,让动画中的云既有立体感,又有运动中魔幻的变化,还透着吉祥的寓意,装饰性极强。此外,国产动画电影《骄傲的将军》也对民族风格的运用做了积极的尝试。1.2.2日式卡通从雅致的茶道与浮世绘能看出,日本是一个追求唯美的国家。而在日式卡通中,一个个大眼睛、手腿修长、服饰华丽的人物造型也充分体现了他们对唯美的执着。可以说,靠着线条和色彩打天下的日式卡通在愉悦视觉的塑造上已经相当完善了。日式卡通的动画形象以写实风格为主,是指以自然形象的比例、形态为基准来设计动画造型的风格。作者在向我们讲述故事时,都是以故事的整体氛围来向我们传达情感。因此,日式卡通不需要过于夸张的个体形象,这与日本的集体主义理念有关,他们反对个人过于出格的行为,崇尚长幼有序,齐心合力地完成一件事情。这种意识体现在动画的制作上就注定不会有夸张、差异过大的人物形象出现。日式卡通的剧情较为平淡,大起大落的情节不多。日式卡通的制作阵势华丽,场景宏大,其重点在于对人物表情的细腻刻画及场景的处理,并不会在人物形象上下太多工夫,这与美国迪士尼公司惯于在刻画人物形象上精雕细琢的风格大相径庭。日式卡通以对比鲜明的画面、多姿多彩的图像以及鲜明的角色性格为特色。日本的卡通业是日本文化产业的重要支柱之一,对亚洲国家和地区的影响十分强烈。以剧情新颖、风格细腻为特点,造型虽然没有强烈的夸张变形,但注重对细节的刻画,具有极强的民族特色。例如《铁臂阿童木》《聪明的一休》《魔女宅急便》《千与千寻》《悬崖上的金鱼姬》等大家熟悉的日式卡通作品。1.2.3欧式卡通
欧式卡通最大的特点是造型极度夸张怪诞,人物有个性。角色形象包容性强,绘制线条看似简单随意,却能将角色的形与神刻画得栩栩如生。欧式卡通拥有独特的创意、精妙的剧本、刺激的场面、鲜明的风格和感人的情节。欧式卡通角色的表演很到位,在没有对白的情况下,角色可以通过面部表情、肢体语言来传达角色内心的思想活动。欧式卡通风格多变,富有个性,原创十足,充满了浓郁的人文情怀。有着深厚文化底蕴的欧式卡通成为了国际卡通舞台上的一个重要角色。《漫漫北寻路》讲述了19世纪末,一位俄罗斯姑娘为了追寻作为极地科学家和探险家的祖父的足迹,毅然决然地放弃了父母安排的婚礼踏上冒险征程的故事。该动画于2015年在昂西动画节上映,反响强烈。1.2.4美式卡通
美式卡通除了用色鲜明,分镜明确,善用肌肉、动作、线条塑造出特殊的视觉风格,还具有英雄团队中的独立角色众多的特点。以美国好莱坞为代表的卡通造型统称为国际式或美国式,悠久的历史和超大的规模令其作品在国际上具有深远影响。从初期的《米老鼠与唐老鸭》到现在的《疯狂原始人》《疯狂动物城》《超能陆战队》,美式卡通的作品都具有人物个性鲜明,肢体表情夸张,色彩浓烈艳丽,线条舒展流畅等特点。与其他风格的卡通造型相比,美式卡通更富有变化,十分讲究整体效果。2.1人体结构概括2.2躯干结构2.3躯干解剖2.4四肢结构与解剖2.5手脚结构2.6头部结构及解剖2.7不同体型人物绘画方法2.1人体结构概括人体共有206块骨骼,639块肌肉。骨骼是支撑人体全身重量的支架,而肌肉则起到为运动中的人传导力量的作用。学以致用是我们学习人体解剖学最基本的原则,我们无需以科研的角度去学习解剖学,只需记住关键的骨骼、肌肉的基本知识即可。肌肉包括深层肌肉和浅层肌肉,我们只需要理解浅层肌肉的形状、功能以及分布位置就足以应对人体的外形以及动态的刻画。为了能较好地刻画人体结构,我们只需将人体概括成简单的几何体,如人体躯干和四肢可以看成是由球体、方体、柱体共同构成的整体,如图2-1-1所示。一般而言,人体的基本体块来自于人体的固定结构,其中最主要的体块是头骨、胸廓、骨盆。除此之外,人体的固定结构还包括关节以及四肢。四肢与躯干之间由关节连接,关节的活动范围非常广,四肢的活动范围取决于关节的活动范围如图2-1-2所示。四肢的运动对保持人体平衡起到很好的协调作用。人的身体在运动时,四肢会自然调节动态,从而保持身体重心的平衡,如图2-1-3、图2-1-4所示。人体的三大体块和四肢均可以用不同的几何体来概括。体块概括法就是小木头人画法,这是认识和理解人体的基本方法。刻画人体的维度包含长度、宽度、深度三个维度,人体所有的结构方式与结构内容都是立体的,想要画面上的人体具有真实的体量感,创作者就需要建立符合透视规律的空间关系。为了易于控制角色的造型,把握整体体型,创作者可将复杂的人体分解归纳为几何体,这样不仅便于处理透视问题,还能对人体主要结构的大小、比例、转折和动态一目了然。因此,人体体块概括法一直是文艺复兴以来的艺术家们研究人体结构关系、处理人物透视变形的辅助手段,只要把人体概括法掌握好,人体的描绘就变得容易了,如图2-1-5所示。由于简洁的几何形体具有明确的空间指向性,因此人体概括法就成为了动画造型设计的基础。人体概括法是将人体概括为几何体后,通过设置体块的位置、方向、角度,形成立体的人物动态造型,如图2-1-6、图2-1-7所示。
人体的三大体块分别为头、胸、髋,它们是人体结构的主体。三大体块通过脊柱联系在一起,并以颈椎和腰椎为转动轴,在一定范围内发生相对位置关系的变化,如图2-1-8所示。
肢与肩部、胸部相连接,下肢与腰部、骨盆相连接。人体的三大体块不仅构成了人体结构的主体,其朝向、方位及相对角度也是形成人物整体动态的决定性因素。脊柱的运动变化带动了三大体块的运动变化,使人体产生多种动态,如图2-1-9、图2-1-10所示。2.2躯干结构
躯干是人体结构中体积最大的体块,在设计造型时,创作者对它的理解和表现是很重要的。
躯干是由胸部、腹部、腰部组成的。胸部和腹部相对来说是固定不动的,腰部则是活动的。塑造躯干在运动中的表现时,要注意透视的规律变化,在很多姿势中,上下躯干的运动方向是相反的,如图2-2-1所示。
从正面看,躯干分为三个不同的部分,一个是胸部,一个是腹直肌,一个是腹部。从后面看,躯干形似一个巨大的楔形体,这个楔形体直插入骨盆中间。运动时,躯干的两部分会发生旋转或弯曲,如图2-2-2所示。不同角度的躯干示意图,如图2-2-3所示。2.3躯干解剖
躯干是人体解剖学中最复杂的部分,躯干的正面、背面和侧面分布着多层肌肉,这些肌肉控制着全身的运动。在绘画中,比较重要的肌肉有胸大肌、腹肌、前锯肌、三角肌、背阔肌等。
躯干骨骼的结构要点为:脊柱骨是连接躯干的关键;胸廓由十二对肋骨组成;锁骨、肩胛骨、肋骨是胸腔的重要组成部分。肩胛骨是一块平坦的三角形骨头,形似两块直角三角板,它们对称地分布在脊柱的两侧,最后在肩部顶端的位置和锁骨相连。单根锁骨较长且呈S形,锁骨从胸骨的顶端分别向两侧呈弧形展开,形成一个“自行车的车头”的形状。胸廓是由肋骨围成的腔体,由12个胸椎、12对环形肋、1块胸骨组成,是人体中体积最大的骨骼部分,如图2-3-1、图2-3-2所示。
胸廓可以概括成一个上尖下阔的卵形或者倒梯形的体块,如图2-3-3、图2-3-4所示。
骨盆由两块髂骨、两块耻骨、两块坐骨组成,它是躯干和腿部肌肉的支点,其整体块面稍稍向前倾。骨盆可以概括成一个倒梯形体块。从正背面看,骨盆的外形上宽下窄,像一只张开翅膀的蝴蝶,如图2-3-5、图2-3-6所示。
从背面看,躯干的肌肉包含背阔肌与斜方肌等。背阔肌增加了后背的厚度和宽度;斜方肌位于颈部和背部的上半部分,其作用是协助人体完成伸头、提肩、扭转肩胛骨等动作,其形状类似于一个菱形的飞镖,如图2-3-7、图2-3-8所示。
从背面看,臀部肌群呈现出蝴蝶的形状,如图2-3-9所示。
从正面看,胸大肌的位置高出胸骨和肋骨的位置,形成了一个隆起的体块;腹直肌则分成八块扁平状的体块;腹外斜肌位于腰部两侧的上方,呈现出比较明显的体块感,如图2-3-10所示。
从侧面看,腹直肌、前锯肌的侧面剖析图呈现出一种拉伸、挤压的变化状态。腹肌包括腹直肌、腹外斜肌、腹内斜肌,如图2-3-11所示。
在绘画时,描绘较多的是腹直肌和腹外斜肌,它们的形状呈扁平的块状。前锯肌从侧面看像鱼鳞一样,如图2-3-12所示。
胸廓和腹腔由脊椎和腰部的肌肉相连。腰部是表现人体运动的主要部位,可以概括成圆柱体。腰部可以前后左右地扭动。要注意的是,胸廓的型和骨盆的型是不变的,它们与脊柱之间的关系也是不变的,而腰部的型是可变的。在扭动身体时,腹肌会呈现挤压和拉伸的状态。在绘制腹肌时,创作者应注意红线所展现的肌肉走向,体会肌肉拉扯的变换,如图2-3-13所示。
绘画时,初学者要注意观察人体在运动状态下,其胸部和腹部肌肉的拉伸、收缩和挤压等状态,如图2-3-14所示。
同时还要注意因肌肉的拉伸和收缩所带来的肩胛骨的变化,如图2-3-15、图2-3-16所示。2.4四肢结构与解剖
四肢包括上肢、下肢、手和脚。四肢的形状大体是修长的,人物通过四肢的动作做出各种姿势,表达丰富的思想感情。2.4.1上肢解剖
上肢由上臂、小臂和手三个部分组成。上臂的主要肌肉有肩三角肌、肱二头肌、肱三头肌、肱肌。小臂中明显的肌肉可以分为三组:小臂旋后肌群、小臂伸展肌群、小臂屈肌群,如图2-4-1所示。2.4.2上肢结构
肩三角肌的形状像战士的盔甲,它覆盖在肱骨上端的位置,是上臂中最厚实、最富有弹性的肌肉。肩三角肌占据上臂三分之一的面积,它的正面与锁骨的三分之一处相连;它的背面肩胛骨相连,形状类似一个三角形,所以形象地称它为肩三角肌,如图2-4-2所示。
绘画时,初学者需注意肩和胯的大小关系,绘画要点是:形体的边缘线要柔和;身体的曲线要有韵律感;定好人物的关键点,即四大点、八小点,四大点指的是人体肩关节(左右),髓关节(左右),八小点指的是人体的肘关节(左右)、腕关节(左右)、膝关节(左右)、踝关节(左右);用直线画出人物大概的轮廓外形。在框架绘制完成后,可进行体感的塑造和躯干大小的对比;在裸体模型上添加五官、发型和衣服后,完成最后的细节处理和加强结构线条。
肱肌覆盖在肱二头肌之下。肱二头肌位于上臂内侧的屈肌上,它的上端与肩关节连接,下端与肘关节连接,其主要作用是带动小臂向上弯曲。肱三头肌是与肱二头肌对应分布的展肌,它的一端连接于肱骨的上端,另一端连接于肩胛骨的外侧角,下端连接于尺骨鹰嘴,贯穿整个肱骨,如图2-4-3所示。
前臂旋后肌群的上部丰厚,呈明显的隆起状,在其下部分的三分之一处转化为肌腱。前臂旋后肌群的主要功能是通过转动桡骨来控制小臂的侧向运动,使小臂带动手掌翻动。肱桡肌和桡侧腕长伸肌共同形成一个可以辨认的体块。当手臂旋转带动掌心向上翻转的时候,肱桡肌位于肘的上方,桡侧腕长伸肌位于肘的下方。当掌心翻转向下的时候,肱桡肌和桡侧腕伸长肌共同形成一个优美的螺旋状。肱桡肌对表现手臂状态很重要,如图2-4-4所示。
前臂伸肌群包括指伸肌、尺侧腕伸肌、肘肌。前臂伸肌群从肱骨外上髁附近连接于手的背部,其主要作用是伸腕、伸指和将背侧小臂向上提升。小臂屈肌群是与伸肌群对应分布的一组肌肉,负责手臂的转动,它包括前圆肌、桡侧腕屈肌、掌长肌、尺侧腕屈肌。
前臂的外形受肱桡肌、屈肌与伸肌的影响,这些肌肉几乎在肌腱的同一个位置变细,这个位置大约在前臂长度一半的地方。所以从外形上看,在前臂靠上的区域,前臂的形状是比较圆润丰满的;在靠近手腕的区域前,臂的形状则是平坦单薄的。肘关节是小臂活动的一个轴点,从几何形来分析,肘关节由方块和三角形组成,如图2-4-5所示。2.4.3下肢结构
下肢肌肉包括髌骨肌、大腿肌、小腿肌和足肌。
大腿正面主要由股直肌、股外肌、股内肌、缝匠肌构成,共有三组。股直肌位于大腿的三组肌肉的中间,在大腿从上至下的2/3处。股外肌的体外高点大致在大腿的1/2处。股内肌的体外高点在大腿的下方,即接近膝关节的内侧处。三组肌肉的主要作用是完成大腿的屈伸动作,它们对大腿正面的形状特征有绝对的影响。大腿外侧和内侧的轮廓构成了大腿的正面形状。
缝匠肌是人体最长的肌肉,形状扁而窄,起于髂前上棘,止于内侧胫骨粗隆处。这块肌肉覆盖了股骨前部,并伸向膝关节的内侧。缝匠肌的功能是内收大腿,它不仅能使大腿外旋,还可以使小腿内旋。当腿和脚向内侧稍稍转动的时候就很容易看到它。
小腿的肌肉主要有两组,一组从小腿前边缘开始到胫骨,另一组就是小腿肚。在胫骨的内侧肌肉中,腓肠肌是小腿内侧轮廓最高的一部分,而比目鱼肌则将小腿内侧轮廓向下延伸,如图2-4-6所示。
从侧面观察大腿的形态,大腿的前侧中部呈现为漂亮的弧线,大腿向前鼓起,小腿向后倾斜,整体呈“S”形。膝关节至小腿的线条为直线且略微向前倾斜,如图2-4-7所示。2.5手脚结构2.5.1手的结构
手是人的第二张脸,手的动作可以传达角色的情感。手由厚实的手掌和五根长短不一的手指组成。画手的时候,首先要将手概括成三个部分:手腕、手掌和手指,如图2-5-1所示。
手指又分为大拇指与其他手指,大拇指充分向外展开的宽度与手掌的宽度基本一致,当大拇指向内收的时候,最大限度的停靠点是在无名指与小指之间。大拇指的高度在食指根部略微向上一点的位置。从侧面看,大拇指的根部呈弧线凸出于手掌,四根手指则垂直于掌心。大拇指是从侧面斜插于拇指根部,独立于其他四根手指的,如图2-5-2所示。
在进行绘画手部的练习时,初学者要注意对几何结构进行透视分析,把手掌、手指当作几何方块来处理,在了解它们的透视结构后,再对手指关节进行深入刻画。在进行深入刻画时要注意线条的穿插关系,在关节活动的地方形成前后堆叠的效果,如图2-5-3所示。
2.5.2脚的结构
脚是支撑身体的基石,无论什么时候,我们的双脚都应该保持一个能支撑身体的状态。画脚的重点包括三个部分:前脚趾与脚掌的关节、足弓的位置与弧度、后脚跟,如图2-5-4、图2-5-5所示。
脚踝、脚后跟、足弓、脚趾可以概括成如图2-5-6所示的块面组合。
脚踝连接的是腿和脚。因为骨骼的结构关系,脚踝的内侧(大脚趾那侧)比外侧高,如图2-5-7所示。
在绘制站立的姿势时,脚趾、脚掌和脚后跟这三个部分应始终保持有一处处于角色的重心线上。图2-5-8所示的是人体行走时脚底的变化过程。在脚底完成变化的过程中,左脚的后脚跟与右脚的前脚掌完成了支撑身体的任务。2.6头部结构及解剖
人的头部由坚固的头骨、鼻腔的软骨、眼球、大量的皮下脂肪以及质地柔软而富有弹性的表皮构成,其形状复杂,肌理丰富,极具个性特征。其中,面部软组织复杂微妙的连锁运动能够产生独特的表情语言,对人物情绪状态能进行最为生动的表达。人类主要的交流活动是通过言语和表情来完成的,头部形状和面部特征从根本上取决于头部骨骼的形状。2.6.1头部结构
头骨由两部分组成:脑颅与面颅。头部是由球状颅骨、多棱角的面骨和楔形体的下颌骨共同构成,因此从上往下看,头部的形状是一个椭圆球体;从下往上看,头部的形状更接近棱角分明的立方体。立方体的六个面可以将头部划分为正面、背面、侧面(两面)、顶面和底面,如图2-6-1、图2-6-2所示。
所以头部可以概括成简单的圆形(脑颅)与三角形(面颅)的组合,不同角度的头部都可以用简单的几何形体进行概括,如图2-6-3、图2-6-4所示。2.6.2头部解剖
头部骨骼由脑颅骨(额骨、枕骨、顶骨、颞骨、蝶骨)和面颅骨(上颌骨、颧骨、鼻骨、下颌骨)组成。这些骨点决定了头部的结构、转折和体积感,是初学者必须要熟记的,如图2-6-5所示。
头部的肌肉多而复杂,我们可以把它们归为两大类:表情肌(额肌、降眉肌、眼轮匝肌、鼻肌、口轮匝肌、上唇方肌、颧肌、笑肌、唇三角肌、下唇方肌、颏肌)和咀嚼肌(咬肌、颞肌),如图2-6-6所示。
胸锁乳突肌是链接胸大肌的肌肉组织,其起始位置是头骨的枕骨部分,终止位置在锁骨上。两条胸锁乳突肌组成一个倒八字形。头部眼睛的连线和脸部的中线构成头部的十字动态线,如图2-6-7所示。
绘画时,创作者要注意观察不同角度的头部动态线的变化以及头部的透视变化等,如图2-6-8所示。2.6.3五官比例
虽然五官的位置因人而异,但也是有规律可循的,五官的比例关系可以作为判断个性特征变化的基础。“三庭五眼”是一个便于记忆的面部比例口诀,“竖分三庭”指的是从发际线到眉毛,从眉毛到鼻底,从鼻底到下巴,每段的跨度距离各占三分之一;“横分五眼”指的是就脸的宽度而言,从正面看,以一只眼睛的宽度为标准,外眼角到太阳穴之间各有一只眼睛的跨度距离,两个内眼角之间有一只眼睛的距离,如图2-6-9所示。2.6.4头部画法
头部的画法分为以下几个步骤。
第一步:确定视点的位置与观测角度。将他看作是一个立方体,通过透视线的方向来确定人物的角度(仰视、俯视、平视)与方位。当熟练掌握时,就无需辅助线了,这个抽象的立方体始终存在于我们的头脑中。
第二步:确定中线位置。由于头部的结构是对称分布的,所以中线是从鼻梁、人中和嘴唇的正中间穿过的。
第三步:设定五官的位置。眼角、鼻底、唇角的连线是相互平行,且与中线相垂直的。当人物处于半侧面时,五官连线的透视关系成为确定五官位置的重要依据。需要注意的是,五官的透视关系必须与整个头部的透视关系保持一致,如图2-6-10所示。
第四步:深入地刻画头部及五官的细节,同时对人物形象进行适当设计。
第五步:整体调整完成。图2-6-102.7不同体型人物绘画方法
人体除了身高比例有很大区别外,身体的胖瘦也会影响身体的外轮廓。
人体的轮廓线不只是游离于平面的封闭曲线,还是依附于立体结构且具有空间意义的结构线。对人体轮廓的认识需建立在对体块结构的认识的基础上,体块结构不仅包括人体结构体块间的穿插、连接和空间位置上的前后关系,还包括肌肉的圆润与弹性程度、骨骼的软硬强度造成的人体曲直与凹凸对比等。人体的轮廓线由形状各异、长短不一的线条相互穿插与叠加构成。
2.7.1体型类型
人的体型大致可以归纳为瘦弱、肥胖、健壮三大类型,采用小木头人画法将人体进行不同体型的演变,即变瘦、变胖、变壮。瘦人的脖子修长,骨点非常突出,他们的锁骨、肋骨、肘关节、肩关节等这些关节点清晰可见,四肢和腰部很细。而胖人几乎看不见骨点,关节处反而有下陷的痕迹,看不见脖子和锁骨,腰粗且髋关节没有线条变化,臀部特别大,四肢和身体是圆乎乎的,如图2-7-1至图2-7-3所示
瘦弱的人骨骼肌肉不明显,身体修长,肩膀窄。健壮的人肩膀宽,肌肉发达且明显,身体粗壮有力,如图2-7-4、图2-7-5所示。
2.7.2男女体型特征
男性的骨点明显,结构清晰,五官粗犷,而女性的结构柔和、圆润,五官小巧精致。从侧面看,女性的身体以呈现出S形曲线为美。胸大、腰细、臀宽,具有这些特征的男性显得很刚毅,而“前凸后翘”的女性则被认为是性感的,符合大多数人的审美,如图2-7-6、图2-7-7所示。
在表现不同性别的人物时,应注意用线的差别。男性外形刚毅,适合用节奏感强的硬线,转折处应略方,行笔速度放缓以增加力度。女性外形柔美,适合用弧形及柔和的圆线,用笔注意柔顺、轻松,行笔潇洒,起落轻柔,如图2-7-8所示。3.1男性角色3.2女性角色3.3老人角色3.4儿童角色3.5拟人角色3.1男性角色男性之美在于阳刚之气。严肃刚毅的表情、厚实宽阔的肩膀、皮肤下膨胀的肌肉块,这些要素是创作者对人体解剖学了解程度的试金石。男性的上半身呈现倒三角的形态,颈部较粗,髋部较窄。为了显示男性身体的雄壮,一般将男性的头设计得比较小。由于男性的腹外斜肌较为发达,所以其腰部呈一条垂直线到盆骨,如图3-1-1至图3-1-5所示。肌肉能表现人物的爆发力,如何描绘男性发达的肌肉是最考验画家的解剖学知识的。每一个从事角色造型设计的人都需要有一本《艺用人体解剖学习手册》。多看大师的作品是快速提升对解剖学知识的了解和增进兴趣。在对男性角色进行夸张变形的设计时,要遵循肌肉的生长结构和特点。在不确定的情况下可以先收集图片素材,即寻找类似的角度和动态图片素材。有了参考图片的支撑,概括变形的时候就会心里有数,人物的轮廓形态也经得起推敲。变形不是想怎么变就怎么变,变形常用的手法是夸张,即强化放大某个结构特征,弱化共性的部分。在图3-1-6中,创作者夸张了人物的肩部结构,增加了肩的宽度和肩部肌肉、小臂、胸大肌的厚度后,整个人体的维度便增加了,这样就显得人物的腹部更紧实,腰围更细,人物的轮廓形态对比更强烈,从而强化了视觉张力。图3-1-7为近似卡通设计的真人形象。图3-1-8至图3-1-11中的四种风格的男性卡通角色设计分别出自国外不同的艺术家之手,四种角色的造型风格各具特色,这几个角色形象的共同特征是男性的强悍有力。这个共性是通过什么手法表现出来的呢?首先是粗壮的上肢。我们在描述四肢发达的壮汉时经常会用到的词是“膀大腰圆”。所以这四种形象都用到了夸张手臂的手法去表现男性的强壮。第二是脖子比较粗。四种形象的脖子基本上和脸的宽度是相同的,因为颈部有两块胸锁乳突肌,这两块肌肉的厚度增加了,自然会显得脖子很粗。第三是躯干的形状是呈现倒三角或者倒梯形的形状。人物的腰和脚偶尔会被弱化,变得细长,这样就更能突显出身体的强壮。当然除了强壮型的男性角色外,也有体型肥胖或精瘦的男性角色形象。例如图3-1-12至图3-1-15所示的四个极具欧美漫画风格的形象,它们透露出一种浓烈的讽刺意义。这种角色形象最早是出现在针砭时弊的报纸杂志中,隐藏着丑化、揶揄某些人物的含义,所以作者在角色造型设计上大胆张扬,甚至会省略某些人体结构,以增强视觉冲击力。图3-1-12中大腹便便的男士,其视觉中心在圆滚滚的肚子上,他的四肢粗短,下巴肥厚,已经遮住了脖子。整个人物形象浑圆臃肿,再配上燕尾服、礼帽、领结、马夹等道具以及拿伞的动作,更加体现了人物的身份是属于上流社会的。图3-1-13中秃顶男人的造型更是夸张中带着怪诞,驼起来的背、凸起的肚子、细长的四肢、“地中海”发型,这些特征让这个形象与大众对男性的审美产生极大的反差。除了服装,身材也是可以承载大量信息的,如反映人物的生存状态、身份地位等信息。
图3-1-14和图3-1-15中的形象已经简化到极致了,人物的身体和四肢都被概括成几何形,省略了大量的骨点结构,这种极简的造型是符号化的表现,很容易被人记住。3.2女性角色每个人对美的认知是不同的,人们的审美也会随着时代的发展而变化,所以没有一个固定的模板可以让我们笔下的角色变得迷人。在进行女性角色的设计时,我们应注意对刻画美感的学习。绘制时,女性角色的上半身与下半身的比例最好是黄金分割比。女性角色的特征是脖子修长,腰肢纤细,全身的肌肉不明显,骨骼小巧玲珑,形态婀娜多姿。女性的外形绝不会显露出生硬唐突的线条。使用光滑又有韵律的线条主要是因为女性天生脂肪组织比较多,这些线条能起到平整和缓和的作用。创作初期,我们可以从写实设计开始做起。第一步是找素材,国内的花瓣网和堆糖网是很好的图片素材网站。初学者一开始不要给自己定很高的标准或者选择过于复杂的人物造型。如图3-2-1中,手拿道具的少女面容清秀,动作简单,我们就先如实地描绘出她的形态。待熟练后再通过人物原型演变出不同身材、不同比例、不同相貌、不同气质的女性形象(如图3-2-2所示)。比例是构筑角色的基本元素之一,无论是两头身还是九头身,都是卡通画家在创作角色中经常运用的比例。每个艺术家对女性角色的创作比例都有自己的风格和理解,常见的角色比例是身体为4~6个头高。头身比例越小,角色就越可爱,反之则越接近写实。初学者一开始往往不知道该如何下笔去绘制一个夸张的非写实形象,其实卡通角色就是从写实的形态中慢慢演变而来的。初学者想要画好卡通角色,首先得勤练笔,多抽出时间去画一些日常生活中的事物,然后由试着在写实的基础上进行夸张和变形,例如将人物原型进行变瘦、变胖、变矮、变高、变美、变丑等。其次是从整体入手,纵向可从头身的比例实现变形,横向可从头宽、身宽的比例实现变形,包括上肢与下肢的比例、上半身与下半身的比例、整体与局部、局部与局部之间的比例。角色的转面图是描绘立体形象的第一步,它不仅能很好地展示角色在不同角度与不同视角下的形态。还能全方位地加深角色在观众心中的印象,使角色在观众的脑海中形成一个立体的形象,如图3-2-3所示如果把五头身的芭蕾女孩缩成四头身,会是什么样呢?从图3-2-4中可以看到跳芭蕾的四头身小姑娘,除了腹部的宽度,她四肢的维度也加粗了,手脚缩小后越发显得四肢肥短,给人呆萌可爱的感觉。脸部的夸张方法可以根据照片来进行练习,并在这个形象上做大胆的改变。比如在绘制美国好莱坞女星娜塔莉波曼时,首先要抓住她的眼睛大且深邃、鼻梁高、鼻头尖、人中短、嘴唇较厚、脸较小等特点进行绘制,如图3-2-5、图3-2-6所示。
在绘制加拿大女演员瑞秋·麦克亚当斯(如图3-2-7所示)时,同样要抓住她的大眼睛这一特征,不同的是她的脸型更尖,嘴唇更厚。此外,鼻子是脸部最立体的部位,但是在进行卡通变形后它往往是被弱化,甚至是被忽略的。因为鼻子不能帮助人物传达喜怒哀乐等情绪,感情的表现主要靠眉眼和嘴巴,如图3-2-8所示。
图3-2-9中的人物为美国女演员阿曼达·塞弗里德在悲惨世界中的定妆照。经过卡通变形后的脸部像是被纵向挤压过一样,人物的脸变短了,她的五官更加醒目了,尤其是眼睛被夸大了很多。当然,创作者是在合理的范围内进行夸张的,画面的整体仍保持着协调统一,如图3-2-10所示。
对于全身的夸张设计,我们可以看以下案例:在保留模特原本身体结构的基础上,创者拉伸了人物身体的长度,此外,为了保持全身的协调性,人物的躯干和四肢都相应地拉长了。不论是单腿跪姿还是双腿跪姿,创作者都需遵循同样的夸张原则,准确地还原人物的动态,这样才能将卡通化的角色表现得生动有趣,如图3-2-11至图3-2-14所示。
创作不是凭空想象的,它来源于生活却高于生活。我们在进行角色设计时一定要基于对生活的积累和对生活的细致观察,只有在掌握了丰富的经验后,才能创作出令人信服的作品。下面是美国女演员斯嘉丽·约翰逊的案例,如图3-2-15至图3-2-16所示。
图3-2-17中的人物姿势是一个四分之三的站姿角度,人物穿着紧身裙,恰到好处地凸显出性感的身体特征。腰部和臀部的曲线是夸张处理的重点部位。
将照片与线稿进行对比,我们可以发现应如何对人物进行变形,即缩短上半身,拉长下半身与上肢,最后归纳概括外轮廓,卡通化的感觉应运而生。
为图片上色可以用厚涂的方法,也可以用伪厚涂的方法。颜色的搭配可以还原照片中的颜色,也可以自行更换颜色,但光源的方向必须要交代准确。在绘制过程,投影也是很重要的,否则人看起来是飘浮在空中的,显得没有分量感。最后还可以主观地加上一些环境光源去强化反光效果,从而增加立体感,丰富视觉效果。3.3老人角色
设计老年角色时要注意反映出人体衰老后的特征,如皮肤松弛,额头、眼尾处突出的皱纹,肌肉萎缩,或清瘦或臃肿的体型,面部颧骨凸出,眼袋夸张,苹果肌下垂,脖颈、手等部分或干瘦或肥大,牙床萎缩,嘴巴干瘪,脊柱弯曲变形,身形佝偻,如图3-3-1~图3-3-6所示。
老人的体态大致分为瘦弱型与肥胖型两种。瘦弱型老人的形象特点是形销骨立,四肢极不灵活,动作机械僵硬。肥胖型的老人看起来身材臃肿,动作不协调。在日常生活中,我们很少看到保持着体态匀称的老人,所以在对老人角色进行设计的时候,我们要将老人老态龙钟的特点夸张地表现出来。例如,动画片《海洋之歌》中的奶奶的设定是典型的肥胖型老人。从图3-3-7可以看到,奶奶的头部与身体躯干是重合在一起的。侧视图中,奶奶的头顶与肩、背几乎在一条水平线上。其躯干没有清晰的结构轮廓,整体简化成一个桶形,人物腹部脂肪堆积的处理很形象,让人联想到米其林轮胎的标志。
另一个角色是《海洋之歌》中的渔夫老头(如图3-3-8所示)。由于常年在码头工作,所以他的体态属于单薄精瘦型,其特点是四肢修长,躯干虽然没有轮廓清晰的肌肉,他只是腹部略微有一点凸起,但是和图3-3-7中的奶奶相比,已算是体态轻盈了。
设计一个角色绝不是无中生有的,虽然原创是从零开始,但是这个“零”来源于对生活的观察和素材的积累,由此才能激发我们的创作灵感,来源于生活的角色才是生动的、有质感的、能打动人的、有烟火气的。在进行有针对性的创作练习前,我们可以先在网络上搜集一些相关素材(例如老年人的照片),从写实手法到夸张手法,一步步地提炼简化,从整体出发,将整个外轮廓概括成几何形,再在这些几何形中划分结构比例,比例的设定决定了角色的整体风格。不断尝试不同的比例,可以得到风格各异的角色造型。图3-3-9、图3-3-10中的老太太由三个不同的设计师设计,他们每个人都有自己的设计习惯,当我们把三个不同设计师设计出的角色形象放在一起观察比较时,就能从中体会到新的创作思路。3.4儿童角色
儿童角色在卡通造型中很讨巧。从写实的角度来看,4~8岁的孩子的头很大,身体的高度基本为三个头长,即身子小头大;且孩子的脖子细短,肩膀窄(宽度小于头),给人一种呆萌可爱的感觉。我们在进行卡通化的设计时依旧遵循卡通风格塑造原则,即将人物的特点进行夸张处理,如图3-4-1所示。
在将孩子写实的形象慢慢转换成卡通化的形象时,孩子的头和身体的比例需进行夸张,即将头放大,身体画得略长,头身比例大致在1∶5左右;也可以将身体画得比头还小,最后根据躯干的比例画出四肢,如图3-4-2、图3-4-3所示。
初学者平时应多观察儿童的身体与其头部的比例关系,这样容易准确地描绘出不同年龄的孩子。人类头部的生长速度是很缓慢的,头围从1岁到成年只增长7.5cm左右,而腿的增长长度几乎是躯干的两倍,这就是儿童头部比较大的缘故。
初学者在描绘幼儿时要注意让腿部与身体相协调,使幼儿看起来是机灵、鲜活且健康好动的。幼儿的特征是:颈部、腕部和脚部有皱褶和凹痕,脸颊丰满圆润,下颌较低,上唇稍显突出,小鼻子圆圆的,鼻梁凹陷,鼻孔小而圆,耳朵又圆又厚。
在儿童时期,儿童的骨骼都藏在婴儿的脂肪之中,他们的肌肉刚刚开始发育。通过儿童的头部和躯干的比例、五官与脸庞的比例,表现出儿童头大身子小、额头饱满、五官集中的结构特征。将儿童描绘为从头到脚都是圆乎乎、肉墩墩的,可突出儿童憨态可掬、活泼可爱的感觉。8~12岁为少年时期,青少年的腿和手臂较长,原有的婴儿脂肪正在逐渐消失,显露出膝盖、手肘等部位的骨骼以及其他成人人体的特点。13~17岁为青少年时期,这个阶段的青少年的身材已经趋于成年人,他们骨骼上的变化也非常明显。初学者在描绘时要注意将线条从短而圆润转变为长且硬,如图3-4-4所示。3.5拟人角色
拟人形象是将人与动物的形态结合在一起,如动物的皮肤、五官、犄角、牙齿、毛发等都可以作为素材进行重新搭配组合。动物角色的拟人化不仅摆脱了动物本身的某些生理结构的束缚,还和人的特征相融合,这样就涉及到很多环节的取舍与设计,例如爬行动物在站立时改变了原来四足着地的行走方式,改为双腿站立,这样就可以用动物的上肢来模仿人类手臂的各种动作。
那么我们该怎么进行创作呢?一是要保留动物的外形特征;二是注意嫁接人的特征,如直立、表情复杂、情感细腻、肢体语言丰富等。人的五官很重要,五官与脸部肌肉的配合可以帮助角色进行拟人化表现,所以五官是拟人形象造型的核心。魔幻题材的影视作品是为绘制拟人角色提供灵感的途径之一。电影《阿凡达》中的角色设定是用人类基因与当地那美部族基因结合创造出的混血生物。角色身形高大修长,皮肤纹理蓝白相间,面部特征结合了猫科动物的特点,如狮、豹的鼻、眼、耳。同时角色的妆容结合了土著的特点,其坐骑、兵器都是比较原始的,如图3-5-1、图3-5-2所示。
美国动画《地狱男爵》中的Hellboy也是很明显的拟人形象,他的额头上的犄角被锯掉后很像飞行员的防风镜,发型则和日本相扑选手的发型很相似,如图3-5-3、图3-5-4所示。
《TheShapeofWater》中的人鱼和《地狱男爵》中的蛙人有很多的相似之处,例如,同样有椭圆的头,从侧面看不见鼻梁和鼻尖,鼻子只有两个小孔;长着鱼的眼睛、人的嘴唇,没有突出的耳朵,下颌角两侧长着类似鱼鳍的东西;躯干的形状是人体的形状,只是在四肢处长了很多鱼鳍,这样能帮助他在水中游得更快,如图3-5-5、图3-5-6所示。
图3-5-7、图3-5-8中的设定形象是在基于男性人体结构上做加法。首先是对肌肉的夸张与强化,角色的手臂上增加了很多虚拟的肌肉,手上有类似吸盘的结构,这些元素的添加是和角色的身份特点相匹配的,符合角色的生存状态和生活习性。在创作时,初学者需考虑好角色的身体异于人类的部分具备哪些功能,这些功能是否支持角色在陆地上跳跃,在水中游走或者在空中飞翔。
图3-5-9中的拟人角色的头部和手脚处有动物的特征,如犄角、尖耳朵、豹鼻、尖利的指甲、黑红的皮肤,配上黑人特有的发型“脏辫”,使角色野性十足。
3-5-10、图3-5-11中的角色是在人的基础上将几种生物糅合在一起的设定,如果这些设定让观者感受到一种邪恶凶险的气息,那这类设定就非常适合作为反派角色出现在动画片、绘本、漫画故事中,通过对其道具的刻画,能区分出他们所扮演角色的地位。
我们可以把图3-5-10中狼人设定进行实践。一是保留狼的骨骼特点,如狼的头颅结构,弯曲的后腿结构;二是嫁接人的特征,身躯采用人的肌肉结构,站立行走与俯身奔跑的动作相结合,同时采用“倒梯形”身形的男性特点,暗示这个怪物的性别。通过对狼人的设定练习,我们知道不仅要将人画好、画准,准确理解动物以及神话中的生物也十分重要,它们是构成卡通角色的重要组成部分。4.1表情4.2服装4.3动作4.1表情表情是表现一个角色的心情、性格等内在状态的重要因素。人物因表情而生动,所以在角色设计中,表情的绘制是一个非常重要的部分。表情不仅要符合角色的性格特征,还要根据剧情发展的需要随时变化,这样才能让观众对这个角色记忆深刻,并能和角色一同经历丰富的心理变化,产生共鸣。生动的表情不仅表达着角色的心理活动,同时也展现出角色间迥然不同的性格特征,如图4-1-1所示。在设计表情的过程中,初学者需要认真地分析表情与肌肉的关系,即面部肌肉的活动产生表情。深层肌肉对外形的影响并不是很明显,直接影响外表情的浅层肌肉主要有:眼轮匝肌、口轮匝肌、笑肌、咬肌、下唇方肌。任何一种表情的形成都不是由单一的某块肌肉运动产生的,面部的每一块肌肉的运动都会牵动其他部分的肌肉产生连锁运动,比如张开嘴哈哈大笑的时候,眼睛也会自然地眯成一条缝(如图4-1-2所示);当由于惊讶而瞪大眼睛的时候,嘴巴也会情不自禁地张开(见图4-1-3、图4-1-4)。参见图4-1-3至图4-1-6,我们可以经常对着镜子观察自己的表情,加深理解。生活的积累对创作者来说也是非常有必要的。捕捉丰富细腻的表情变化并将之以速写的形式画出来是很好的积累方式。图4-1-7至图4-1-10为各种表情的速写范例。笑的方式有很多,如微笑、大笑、冷笑等。每一种笑的肌肉运动方式都不一样。当颧肌抬升至下眼皮,嘴角上翘,笑肌收缩将嘴角横向平拉时,就形成了微笑的表情。当眼睛眯成一条缝,咬肌松弛,下颌自然向下开启,鼻翼上升时,鼻子表面的皮肤会微微皱起,人就会大笑起来。表情变化是一个发展的过程,在创作角色的表情时,创作者不仅要把握静态效果,还要认真分析、感受表情的动态变化,理解表情的酝酿、开始、发展、结束的各个环节,这样才能刻画出真实感人的动画角色表情。这就需要创作者在生活中多观察、多记忆、多练习,随时收集创作素材。如果一个角色的面貌设定已经完成,那么这个角色就需要让观众信服,即不论角色在任何角度或者做出任何夸张的表情,他的特点始终要保持统一,使观众在任何情况下都能一眼辨识出这个角色(见图4-1-11)。五官的活动规律如下:眼睛的位置不能变,但眼睛的形状可以变,如眨眼、眯眼、怒目圆睁等都是眼睛的变化范围;眉毛位置的变化范围是上下及左右,如蹙眉、眉头紧锁、眉开眼笑等形态,同时,眉头和眉尾的高低起伏也可以表现表情的特点,如囧字眉表示伤心难过,生气时眉头与眉尾的形态刚好相反;鼻子是在五官中运动最少的部位,不论角色做什么表情,鼻子都不会有明显的变化,所以在绘制角色表情的时候鼻子往往会被弱化或者被简化;在角色表情中最活跃的就是嘴巴,它的变化范围最大,它的形状和大小都可以变化,如抿嘴、瘪嘴、微笑、哈哈大笑等。
图4-1-12为动画片《里约大冒险》中琳达的表情设定。琳达这个角色是典型的椭圆脸,戴着眼镜显得文静可爱。她的五官并没有突出的特点,而她的发型和眼镜是观众辨识角色的主要元素。遵循表情的绘制规律,初学者就能很快地找到绘制夸张表情的突破口,这样既能表现出角色的相貌特征,又能将其丰富的情感表现出来。最后将标志性的眼镜加上,琳达这个角色马上栩栩如生,跃然纸上。
表情是设计角色情绪的工具。设计角色的表情首先要了解这个角色的性格特征与整个剧本的故事情节。在设计人物的表情时需进行艺术的夸张和抽象的处理,以突出角色的情绪与性格,丰富表情的刻画。
在绘画中塑造不同性别、不同年龄、不同表情的人物角色时,可打破“三庭五眼”的比例关系,依据不同性别、不同年龄的特点对角色进行概括和夸张。初学者可以通过调整眉眼的距离、人中的长度等塑造各类人物的特点和表情,所以脸型并不是禁锢角色形象的唯一条件,五官才是塑造人物特点的核心,如图4-1-13所示。
人物半侧脸是经常出现的角度,也是最有表现力的角度。半侧脸的外轮廓由额骨、颧骨、鼻梁、下颌角这几个骨点组成,将这些骨点连接起来,就能将角色的大致脸型勾勒出来;再根据人物的胖瘦程度,将脸部外轮廓的曲线描绘出来;五官刻画的关键在于五官和整个脸部的比例关系及五官之间的比例关系,如五官的位置关系、大小关系等;最后是形状的确定。当这些结构框架都确立下来后,再去考虑线条的流畅性,如图4-1-14所示。4.2服装对于复杂衣物的塑造,需要从人物的基础形体着手。首先需要将衣物包裹人体的截面准确地表现出来,然后再由内及外地将衣物的细节表现出来。三视图可以很好地展示服装样式,如图4-2-15、图4-2-16所示。在绘制衣服的时候,服装的款式是总体框架,即衣服穿在身上是宽松的还是贴身的,这些是可以通过衣服的外轮廓表现出来的;而服装内部的结构变化主要靠衣褶来表现。4.2.1衣褶衣褶主要有三种形式,分别为v字形、弯钩型、普通曲线。褶皱往往在外部轮廓的低洼处出现,然后再扩展开来。分割线的添加要考虑面料的厚度,一般情况下面料越厚分割线越少。1.基础T恤绘制基础T恤应先画出衣服的边缘。T恤不需要完全紧贴身体,而是要留出一定的空间。在胸部画出V形皱褶,形成上半部的衣物紧贴身体,下半部的衣物看似中空的效果;衣物在靠近腰处,再次慢慢地贴近身体;背部可以始终紧贴身体,体现身材。相应的效果图如图4-2-17所示。2.披风斗篷绘制披风斗篷的衣褶时应注意,人物在同样的姿势下,披风斗篷的面料堆砌效果会比普通衣物更加明显。在绘制披风的底部时需先画出弯曲的折线,并在每一个转折的顶端画线后,再擦去被遮挡部分的线条,如图4-2-18所示。在人物手臂弯曲的部位衣褶会比较密集,这种情况下需使用长曲线来表现,如图4-2-19所示。衣袖的褶皱既要考虑拉伸的效果又要考虑线条的方向性。初学者在绘制衣袖的褶皱时应注意图4-2-20中箭头的指示方向,这些指示方向都是衣纹在此姿势下常见的拉伸效果。通过褶皱的局部案例可见,褶皱的形态只有两种基本形状,其他的褶皱都是这两种形状的衍生和应用,如图4-2-22、图4-2-23所示。图4-2-21展示的是一件宽松的外套在手臂弯曲时的衣服褶皱表现,画面中箭头所指的方向为褶皱走向,初学者要注意在手肘内侧处,褶皱形成了前后的堆叠感,这里的处理要考虑前后的遮挡关系。
4.2.2动态中衣褶的绘制
前面的小节已对局部的褶皱表现做了分析,接下来分析在人体动态中衣物的绘制过程。首先分析关节的扭动对衣物褶皱的影响。图4-2-24展示了一个后视扭动的人体动态,可以看到,除了经常出现褶皱的手肘、膝关节外,人物的腰围线到腋下也形成了褶皱形。裤子的裆部因为透视关系,形成了遮挡。4.3动作
在对角色的动作表现进行绘制练习时,创作者对动作姿态的分析是非常重要的,可以在草稿纸上多进行木偶人形的动作分解练习。首先抓住人体的肩、腰、臀几处大关节活动点的特征,再分析颈、肘、膝、踝等次要关节活动点的形状,形成两横(肩线)、一竖(脊椎线)、三块(头、胸腔、髋关节)、四肢(上肢、下肢)的火柴人结构框架后,再在结构之上画出形体轮廓,这种方法高效且准确。
在绘制女性的腿部时,要注意女性的腿是圆润修长的,肌肉不要画得过于明显,线条应简练概括;另外,女性的大腿与小腿的长度是基本一样的,大腿会略粗,小腿的形状类似锥子,绘画时创作者要注意腿形是由肌肉的组织构成来决定的,即使是简单的两条线仍要注意形状的起伏转折。画小腿的内侧基本上用直线,外侧则用柔和的弧线,如图4-3-24所示。男性的大腿则要画得结实且刚硬有力,肌肉的体积感要通过线条表现出来,如图4-3-25至图4-3-27所示。
动作练习的方式有很多,除了绘制线稿,还可以利用面来表现,即添加光影。添加光影是表现动作的一个好方法,它不仅能够帮助观察者准确地认识动态的透视,还能准确地表现出各肢体部分的相对位置关系以及动作和场景间的关系,如图4-3-28所示。
初学者在进行动作练习时,可以尝试从多角度或多透视绘制人物动态的训练方式。除了常见的平视角度,可以适当地练习仰视或俯视下的人物动态。除了绘制人物的正面,也可以绘制人物的侧面、半侧面或者背面等刁钻的角度。不同角度和透视的人物动态范例如图4-3-29至图4-3-31所示。5.1女性角色造型5.2男性人物型5.3拟人角色造型5.1女性角色造型案例一金发女孩(1)每个人都有自己独特的绘画方式,除了采用线稿起形(即画出人物的外轮廓草稿)这一方法,还可以采用团块起形的方法,也就是将角色的外形以剪影的形式平涂出来。在团块起形中,角色的草图是以块面直接呈现出来的,这样起形对创作者的造型要求较高,即要求创作者对角色的比例结构设计做到胸有成竹,如图5-1-1所示。(2)在绘制金发女孩时,要注意多分图层,即将角色的头发、脸部、上肢、下肢、服装分别按顺序画在不同的图层中。五官最好也绘制在新建图层上。多分图层有利于对每个部分进行深入刻画,使每个图层在有遮挡关系的情况下也不会被干扰,如图5-1-2所示。(3)绘画的逻辑是从整体到局部,再到整体,是一个循环往复的过程,所以在刻画细节的同时,创作者需要不断地调整人物的整体轮廓。在图5-1-3中,对图中美女的腰部以及大腿摆放的动态做了调整。(4)这一步对美女的头发、脸部以及五官进行了刻画。在绘画角色时,要思考并分析光源的朝向以及强弱。此外,角色头发的厚度、五官的立体程度也要经得起推敲。该步骤使用的画笔是经典的19号笔刷,过渡很自然,如图5-1-4所示。这一步仅仅是塑造角色的体积,所以无需刻意地处理肌理。(5)当头部刻画到一定程度后就要观察画面的整体关系了。在表现服装褶皱的时候要注意分析人体结构,要让衣服看起来穿在身上,而不是浮于表面,也就是说,服装的光影起伏是随着角色身体结构的起伏来画的。另外,手的结构比较复杂,所以在画的过程中要考虑到图层间的顺序关系,创作者可以将手先单独画在一个图层,然后再接到手腕上,如图5-1-5所示。(6)手接到手腕上后,另一只手臂的动态也做了调整,即将它绘制为垂放在腿面上。之后,再将角色的上半身服装进行细节的刻画。这些细节使服装的质感得以呈现,让观者能看出服装的面料是光滑细腻的绸缎。需要注意的是,在绘制前,初学者一定要搜集大量的相关素材,有了参考,才能将角色刻画得逼真和精致,如图5-1-6所示。(7)图5-1-7是对裙子进行细化的过程。(8)这一步对角色的背景进行了简单的交代,如图5-1-8所示。在刻画背景时,初学者应注意背景和人物的前后关系。(9)在图5-1-9
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