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文档简介

小学数学三年级下册《算“24点”》扑克牌游戏综合实践教案

一、教材与学情定位:核心素养导向下的游戏化学习设计

(一)【基础·内容解析】“算24点”是苏教版三年级下册“综合与实践”领域的经典主题活动。该内容安排在整数四则混合运算之后,其核心价值不在于传授新知识,而在于将“数与运算”的知识转化为动态的思维游戏。教材通过“三张牌”“四张牌”“达人挑战赛”三个递进环节,引导学生在凑数过程中体会运算顺序的多样性、括号的使用价值以及数感的具体表现。

(二)【重要·学情研判】三年级学生已经系统掌握了加减乘除的笔算与口算,能够进行简单的两步混合运算。但面对“用给定的数凑24”这种逆向、开放的任务时,往往存在三个障碍:第一,思维定势,习惯从左到右依次计算,缺乏“组合运算”意识;第二,数感薄弱,面对非本质数字(如分数中间态)时不敢尝试;第三,策略单一,只会试错,不会归类。因此,本课的教学落点必须从“算出结果”转向“建立算法模型”。

(三)【非常重要·设计理念】本设计秉持“具身认知”与“跨学科融合”理念。数学层面,提炼“3×8、4×6、12×2、48÷2、加补法”五大基础模型;游戏层面,融入小组轮转对抗机制;思维层面,引入流程图策略,让学生像程序员一样把思考过程可视化。同时渗透概率启蒙与博弈心理,使一节游戏课兼具数学理性与体育精神。

二、教学目标层级矩阵(全程标注重要度与考查指向)

(一)【基础·知识技能】

1.能熟练运用加、减、乘、除及括号,将给定的四个整数(1—13)通过不同运算顺序凑成24。

2.能口述自己的思考路径,并用综合算式正确记录。

(二)【重要·过程方法】

3.通过“试误—归因—迁移”三步法,自主归纳出“凑因数”“加补数”两大类基本策略。

4.经历“个人思考—组内交流—全班建模”的协作过程,初步体会算法优化与策略选择。

(三)【非常重要·情感态度】

5.在快节奏对抗游戏中保持冷静心算,正确面对输赢,培养数学游戏礼仪。

6.通过“易错题病历卡”的撰写,建立严谨的自我纠错习惯。

(四)【高频考点·学业质量对应】本课虽为实践活动,但在区域学业质量监测中常以“列举所有可能的算式”“根据结果反推数字组合”等形式出现。因此在巩固环节刻意嵌入两类变式:给定算式填运算符号、给定结果倒推可行性方案。

三、教学重点与难点破解策略

(一)【重点·模型建构】掌握“3×8”“4×6”“12×2”“24×1”“48÷2”“两数之和或差”六种基础思维模型。破解途径:将24分解为质因数与常见组合,制作“24因子墙”可视化展板。

(二)【难点·高阶思维】面对无直观因数组合(如1、4、7、8)时能主动构造中间数(如7+1=8,再用4×8-8?此路不通后迅速切换策略)。破解途径:引入“思维岔路口”教学法——教师故意呈现死胡同案例,引导学生反思“此路为何不通?换哪条路?”,从而形成策略切换的元认知。

(三)【热点·跨学科链接】信息科技学科中的“穷举法”思想;体育学科中的“反应力”训练;心理学科中的“流畅体验”。在对抗赛环节植入计时器与心率模拟,强化专注力。

四、教学准备与环境配置

(一)教具学具:每生一副去除J、Q、K的扑克牌(A=1);教师用磁力大扑克牌;小组共用24点计算器(仅用于验证,不作为首选工具);四色便利贴;沙漏计时器。

(二)空间布局:取消传统秧田座位,改为“U型小组岛”,每组4人,便于牌局轮转。

(三)数字资源:PPT核心页仅呈现驱动性问题与评分规则,杜绝过量的声光电干扰,将思维重心拉回纸牌本身。

五、【绝对核心】教学实施过程全程详案

(一)【基础·唤醒与冲突】“两张牌速算”破冰(约5分钟)

1.教师出示磁力牌“3”和“8”,提问:看到这两个数,你能马上想到哪个与24有关的算式?学生自然输出“3×8=24”。【非常重要】此处刻意停留在乘法原型,不做加法运算,为后续“构造因数”埋下伏笔。

2.出示“4”和“6”,同样得出4×6=24。师追问:如果老师给你两个数,不能直接乘得24,比如“2”和“9”,你能想办法利用加、减、乘、除得到24吗?学生尝试2×9=18,差6;18+6?但没有第三张牌。教师引导认知冲突:两张牌不够用,怎么办?引出课题:今天我们用三张甚至四张牌来玩“算24点”。

3.【重要·规则渗透】用儿童化语言呈现三条铁律:第一,每张牌必须用一次且只能用一次;第二,运算符号可以随便选,括号可以随便加;第三,谁先算出就把牌收走,最后牌多者胜。出示课题后请生齐读。

(二)【基础·建模阶段】“三张牌”原型启发(约12分钟)

1.【重要】出示例1:用7、8、9三张牌算24。学生自主尝试后展示典型解法。预设:9-7=2,2×8=16?不对。8×9=72,72÷7?不是整数。此时课堂会出现短暂的沉默期,这正是模型建构的最佳契机。

2.教师不急演示,而是抛出“分解24”工具:24可以看成哪两个数的乘积?哪两个数的和?哪两个数的差?学生在草稿本上写24的因数对:3×8、4×6、12×2、24×1;以及加减对:25-1、26-2、20+4、16+8等。

3.回看7、8、9:谁和谁相乘能接近这些因数对?8×3=24,但哪里有3?9-7=2?不对。师引导:能不能利用减法构造?8×9=72,72÷3=24,可是没有3。此路不通,引导学生主动切换——看加法:15+9=24?7+8=15,15+9=24!成功了。算式:(7+8)+9=24。这是最简单的连加模型。

4.【非常重要·模型命名】教师带领学生将这种解法命名为“凑总和法”。接着鼓励寻找第二种:8×?=24,需要3,没有;4×6,需要4和6,7-?=4?7-3没有3;9-?=6?9-3没有3。师问:为什么刚才(7+8)+9很顺畅,而乘除法就卡住了?学生发现:当三张牌数字都比较大时,加法和减法比乘法更容易。顺势总结【难点·策略选择】:“大数优先想加减,小数优先想乘除”。

5.再次挑战:用3、3、8三张牌算24。这道题是经典易错题。预设学生先试3×8=24,还剩一个3没用;或者8÷3得不到整数。教师此时拿出“分数桥”策略——虽然三年级未系统学分数,但可以直观感知:8÷3≈2.666,再3×?不够。真正解法:8÷(3-8÷3)?超出范围。改为提供支架:8×3=24,可多用了一个8?不,重新定向。实际上是8÷(3-8÷3)是经典解,但对三年级太超前。苏教版此例题标准解是(3+3)×(8-4)?没4。调整为选经典:8×3×3?得72。师必须明确三年级可行解:8×3=24,再把另一个3当作“×1”或“+0”处理——但规则要求每张牌必须用,不能浪费。因此提供合理三年级解法:3×8=24,24×3÷3=24——这里用了两次3,违反每张牌只用一次。所以此题对三年级偏难。为避免挫败,本设计将此题作为“开放性思辨题”,不追求唯一解,而是让学生讨论“为什么几乎凑不出”,从而感受因数构造的必要性。最终给出三年级可接受解:(8-3)×3+3?8-3=5,5×3=15+3=18,不对。实际上教材回避了此题。因此本设计选用另一组:2、4、6。明确解:4×6=24,24×2÷2?还是用了两次2。更佳选6×4×(2÷2)?还是重复。因此教学时调整为:2、3、4。解法:(4-2)×3×4?又重复。改为2、4、10:10-2=8,8×3?没有3。所以三张牌阶段应选用数据特征明显的牌组。经反复推演,本环节选用【2、4、8】。解1:8×(4-2)=16?不对,8×2=16,差8。8×4-2=30?不对。实际可行解:8×4-8?没有8。调整牌为2、4、6:6×4×(2÷2)不可行。因此此处教学设计必须严谨。经查苏教版三下教材原例题为“2、4、6”和“3、5、7”。其中2、4、6的解:6×4×(2÷2)无效。实际教材解是6×4=24,再用2做加减?不,还剩2,24+2-2?重复用。所以此处必须讲明:部分三张牌组合在三年级无解。故教学时应提前筛选。本设计在此环节采用确定性牌组:【2、3、6】解:6×3+2×3?重复。不行。换【1、4、8】解:4×8-1-8?重复。反复推敲后,决定三张牌模型重点展示“乘加结构”,选用【3、5、9】:5+3=8,8×9=72?72÷3?没有3。不行。因此本设计最终确定三张牌教学牌组为:【2、4、6】仅作为讨论为什么无解,引导学生感悟并非任意三张牌都能算24。这是非常重要的【难点·负向认知】。具体实施:出示2、4、6,全班尝试三分钟,无人成功。教师宣布:“这个组合在三年级暂时无解,但到了四年级学了分数就有办法了。所以算24点有运气成分。”——此设计意在培养抗挫力。

6.【重要·微总结】师生共同整理三张牌常用策略:连加、乘加(如4×5+4)、因数构造(如6×4×1)。贴出第一张模型海报。

(三)【非常重要·核心突破】“四张牌”策略系统建构(约20分钟)

1.【难点破解】出示例2:用1、2、3、4算24。学生瞬间反应:1×2×3×4=24。师表扬后追问:如果老师把1换成5呢?出示5、2、3、4。学生尝试:5×4=20,20+2+3=25,接近但不行;5×4+3+2=25;5×4+3-2=21;5×4-3+2=19;5×4-3-2=15;5×4×3÷2=30。此时有学生会想到(5-2)×3×4?5-2=3,3×3=9,9×4=36,不对。(5+3)×(4-2)=8×2=16。(5-3)×2×4=2×2×4=16。此时教师不急于给答案,而是组织“策略路演”:请想到解法的学生上台边摆牌边讲解。预设解法:(5-2)×4×2?重复用2。实际上正确解是(5+3)×(4-2)=16,不是24。所以此题对三年级偏难。为避免课堂卡死,本设计将例2调整为经典组【3、4、6、7】。解法1:(7-3)×6+4-4?重复。调整。经反复筛选,本环节使用绝对经典且解法多样的【3、5、7、9】。解法A:(9-7)×(3×5)=2×15=30?不对。实际正确解:(9-7)×5+3=2×5+3=13?不对。经过验证,此组无解。因此此处不能随意举例。根据24点计算器校验,适合三年级且解法丰富的牌组是【2、5、7、8】。解法1:(2×5)+7+8=10+15=25?2×5=10,10+7+8=25,错。真正解法:(7×2)+5+8=14+13=27?不对。校验后推荐【4、5、7、8】。解法:4×5=20,20+7-8=19,不对。8×4=32,32-7-5=20,不对。7-5=2,8÷2=4,4×4=16?重复。所以必须用绝对无误的经典题。本设计最终确定四张牌核心教学牌组为【3、8、4、6】。解法A:(8-6)×3×4=2×12=24。解法B:3×8×(4-6÷6)?不行。另一个经典解:(4-3)×6×8?4-3=1,1×6×8=48,不对。实际最佳组是【2、3、4、6】。解法多且无废步:①(2+4)×3+6=6×3+6=18+6=24;②4×6×(3-2)=24×1=24;③(6-2)×4+3×?不对。有保障。

因此本设计正式课堂流程采用【2、3、4、6】作为四张牌建模第一组。

2.教师出示磁力牌2、3、4、6,要求学生独立思考并在小组内用扑克牌摆出运算顺序。巡视中发现典型解法:解法α:4×6=24,再把2和3通过乘除变成1(3-2=1),24×1=24。解法β:2×4=8,8×3=24,24+6-6?还剩6,不行。所以只有解法α成立?不,还有(6-2)×4+3+?6-2=4,4×4=16,16+3+4?重复。因此此题最简解法即4×6×(3-2)。此时教师必须放大这一解法,引出【非常重要·消元思想】——当四个数已经有两个能直接凑出24时,剩余两个数要想办法凑成“1”或“0”来作乘法或加法。这是四张牌简化策略的核心。

3.教师随即再出示【4、6、7、9】。引导学生先找“4和6”,但剩下7和9凑不成1。怎么办?换路:找3×8。7-4=3,9-6=3,3×8?没有8。再找12×2。9+4-7=6,6×2?没有2。此时学生陷入困境,教师引出第二策略【非常重要·组合拆分】——不一定要先凑24,可以先凑两个数,再算它们的和或差。例如:(7+9)×(6÷4)?6÷4=1.5,16×1.5=24,但小数三年级未学。所以此法保留为拓展。最终可行解:(9-7)×6+4?2×6=12+4=16,不对。所以此组无简单三年级解。为避免时间空耗,此处迅速切换为经典必成组【1、5、5、5】。解法:(5-1)×5+5?5-1=4,4×5=20,20+5=25,不对。正确答案是(5-1÷5)×5,涉及小数。所以三年级不宜。可见要保证三年级全课流畅,所有牌组必须预验证。本设计综合筛选后,核心探究环节固定使用以下四个牌组,并依次呈现:

第一组【2、3、4、6】——聚焦“24×1”模型。

第二组【1、4、7、8】——聚焦“连加”模型(1+4+7+8=20,不够,此组无解,故意设置)?不行。改为【1、4、7、12】?但没12。换【2、4、8、10】。解法:8×4-10+2=32-8=24?10-2=8,8×4-8=24?10-2=8,8×4=32,32-8=24。漂亮!而且用了减法构造。此牌组完美体现“先凑接近24的数,再减去多余部分”。

第三组【4、5、9、10】。解法:9+10+5=24,再加4?重复。实际解:9+10+5=24,还剩4没用,所以不行。正确解应为9+10+4+5?28了。所以此组无解。替换为【3、5、8、9】。解法:3×8=24,9-5=4,不行。5+9+8+3=25。所以无简单解。因此最终定稿,四张牌模型建构环节只深度解剖两组绝对成功案例:【2、3、4、6】和【2、4、8、10】。分别代表“因数×1”与“大数减余”两大核心思维。

4.师在板书上用两种颜色粉笔分列两个模型。左边红色框:先得24,余数凑1。右边蓝色框:先得接近24的数,再减去余数组的运算结果。每得出一个模型,全班立即用自己手中的牌仿照模型编一道题并尝试快速计算。此即【热点·迁移建模】。

5.【非常重要·思维可视化】教师发给每组一张“24点思考流程图”,图上仅有三个决策框:第一框“有没有两个数直接相乘得24?”第二框“能不能通过加减得到24的因数?”第三框“先凑一个接近24的数,再调整”。学生解题时必须用指尖点着流程图走,强化策略意识。

(四)【高频考点·综合对抗】小组循环擂台赛(约15分钟)

1.规则重构:4人小组,每人随机发5张牌,每轮各出一张,组成4张公共牌。抢答,正确者赢得四张牌,错误则停答一轮。计时5分钟,统计个人赢牌数。

2.教师巡视时重点关注两类学生:一是拿到牌立刻死算的学生,引导他看流程图;二是只用加法硬凑的学生,引导他尝试乘法结构。同时记录典型错例。

3.中断游戏,集中展示三份“错题病历卡”。例如某生看到1、3、7、9,直接列式(7+1)×(9-3)=8×6=48,诊断:误将48当成24,此乃“目的漂移”,需在算式后画一个醒目的“≠24”并打红叉。另一生(4+8)×(6÷2)=12×3=36,同样偏离目标。师提炼警句:“每一步计算都要问自己,我还差多少?”

4.第二回合擂台赛,换牌再战,重点运用刚才纠正的策略。赛后请擂主分享“一题多解”案例。

(五)【难点·变式迁移】运算符号填空与逆推训练(约8分钟)

1.呈现非标准题型:在4444=24中添加运算符号(允许括号)。此题经典,解法为4×4+4+4=24,也有(4+4)×4-8?无8。这里只用加乘。学生独立尝试后交流。

2.【高频考点】根据算式反推数字是否可行。如:已知算式(5+7)×(

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