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文档简介
短视频APP交互界面的用户体验要素研究文献综述在交互设计领域,用户体验被认为是交互设计成败的关键,也是产品交互设计的评判标准之一,美国平面设计师协会曾主张用“体验设计”来描述产品交互设计的关键原则(顾振宇,2016)。同时,Hassenzahl(2006)认为用户体验是交互技术质量的体现,是从产品结构、产品功能、用户的情感需求等角度评估用户与产品之间的交互情况,用户体验包括与产品交互的方方面面,是用户主观心理感受(如需求、期待、情绪)与能够提供实用功能(产品特性)与非实用功能(产品给人们带来的后果)在具体场景下交互的结果。Hassenzahl认为,用户在接触一款产品时首先感知到的应当是产品展现的界面、产品所具备的功能、与产品的交互过程以及产品所涵盖的内容,通过用户在使用过程中所感知到的与设想的产品特性的符合程度,结合不同使用情境,进而形成对产品或服务的评价及整体使用意愿,而交互界面设计正是用户接触产品时的第一印象。他和团队以手机界面为例对用户体验要素进行了验证,认为当产品或服务具有良好的外在视觉形象,或者在设计时将互动模式设置得尽可能简单易用,用户在使用过程中需要投注的认知资源(如需要记忆的概念)更少时,使用者的体验感会明显提高,对产品的喜爱度也会增强(Hassenzahl,2005)。在产品设计方面,Norman(2005)从认知心理学角度将用户认知拆解为“本能层”、“行为层”和“反思层”三个层次,这三个屋次分别对应感官层体验(Visceral)、行为层体验(Behavioral)和情感反思层体验(Reflective)。其中,本能层设计是指产品的外形。Schifferstei(2007)也指出,产品给用户带来的体验主要受最初的视觉感知影响。在APP的交互设计中,本能层对应的是产品视觉界面,界面的色彩、版式、控件和图标样式等都可能影响用户对产品的感知,通过产品外观设计给予用户不词的感官刺激,影响人们对产品使用的第一印象,从而影响用户在使用过程中满意程度。由此,移动端应用系统或者服务系统的视觉设计成为社会相应领域关注的热点,也加速了交互界面的用户体验研究。除此之外,交互和形式在具备功能属性的同时也具备享乐价值,有时候“创造交互”能够让生活变丰富,尤其是娱乐和游戏。行为层则包括用户使用产品过程中的体验,主要涉及到产品功能(即产品可以用来做什么、解决什么问题),产品性能(反应速度、加载速度等),产品可用性(操作方式是否易于理解、操作成本是否足够简单等)等物理感觉。行为层的体验主要与使用产品时的生理感受有关,受操作流程、产品性能和可用性的影响较大。反思层强调用户在产品或服务的体验过程中,所怀揣的目的达到之后所形成的对产品的主观印象。仅仅关注一个方面的体验很难让用户形成全面良好的用户体验,只有同时注重设计的本能层、行为层和反思层,才能让用户真正喜欢上该产品和服务。而交互界面本身不仅仅是在外形层面影响用户感知,同时会在使用的具体过程中,在感官、行为和情感等多个层面影响到用户体验。因此,用户在外观、功能、享乐等各方面的需求,使交互界面成为用户体验设计中的重要环节。在交互设计中,往往强调以用户为中心,从用户的角度来设计产品,从而使产品更能满足用户的需求,并为他们提供更直观的体验(Goodwin,2011;Cooperetal.,2007;Cooper,2004)。在人机交互的过程中,交互界面对于人的认知而言,更多的在于人们对界面信息的主观选择和加工。研究表明,用户对界面的积极主观评价对于用户参与和其他更高层次的结果(如用户的态度和行为)是非常重要的(Sundar,Bellur,Oh,2014)。针对交互界面设计所影响的用户体验,国内外学者进行了一系列探索和研究。刘春花(2008)基于用户体验理论,以用户为中心,从艺术、认知、情感等角度探索数字技术产品界面设计规律,从而让交互界面给用户带来更好的使用体验。她指出,良好的交互界面设计可以产生巨大价值,满足用户使用数字产品的具体目标,形成良好的用户体验,同时,简洁的交互界面也有助于节约用户时间,提高用户内心的愉悦感。从研究中可以看出,产品的交互界面设计对于用户体验起到了“吸引”的作用。O’Brien等人针对交互设计背景下的用户参与进行了系列研究。他们采用文献研究和半结构化访谈的方式对用户参与作出了定义,认为用户参与是一个由四个不同阶段组成的过程:参与点,持续参与期,脱离参与期和再参与(O’Brien&Toms,2008)。用户参与是用户体验的一个衡量维度,其因素包括挑战、积极情感、持久性、美学和感官的吸引力、注意力、反馈、多样性/新颖性、交互性和感知控制等多项指标。用户在最初是基于产品或系统界面的美学设计、新颖性、趣味性以及自身使用动机参与到产品的使用之中,在过程中逐渐对产品或系统产生兴趣和好奇,再进一步感知到交互性或控制感。综合各学者对于用户体验要素的划分,鉴于短视频APP交互界面设计是从技术层面上对用户体验产生影响,本研究拟沿用喻国明教授在《媒介用户的使用体验——研究范式与定量化模型》一书中的研究思路与框架,选取技术研究模型(TAM)(Davis,1989)的感知可用性和感知易用性、情感设计中的感知满意度对交互界面设计进行评价,同时结合短视频APP的“杀时间”娱乐属性,引入与专注程度联系紧密的沉浸体验这一指标,对短视频APP交互界面的用户体验进行综合考量。1.1感知有用性TAM是一种广泛使用的理论模型,用于解释潜在用户访问技术或新系统的行为意图(KingandHe,2006),它从著名的理性行为理论(TRA)(Fishbein&Ajzen,1975)出发,试图解释个体是如何建构自身行为的。最初的TAM提出感知易用性(PEOU)和感知有用性(PU)会影响用户接受新技术或系统的行为意图(BI)。戴维斯(Davis,1989)将感知有用性定义为“系统在提高个人工作绩效方面的作用及其程度”。有用性也称为有效性,即满足其应有的实用功能。在短视频APP交互界面设计领域,感知有用性主要表现为用户寻找到符合个人喜好的短视频。1.2感知易用性感知易用性被定义为“个人在使用系统过程中的轻松/简易程度。(Davis,1989)”易用性用于衡量用户是否能使用较少的体力和脑力劳动、相对迅速而熟练地使用产品。易用性的原则在于保证其界面的结构设计简洁明了、操作逻辑清晰易懂,用户能通过界面要素快速掌握使用方式。就界面的实效性而言,交互界面的重点在于降低代价,设计好用的系统。好的交互界面设计应该让人感觉不到交互的存在,通过功能可见性,降低人和机器之间的沟通成本,优化人们的日常行为,使生活变简单,让用户、系统、环境相互更好地感知和认知。研究表明,感知易用性能够影响个人使用的意图,是用户对产品交互界面的态度和行为意图的重要预测指标(Lee,Fiore,&Kim,2006)。感知有用性受到感知易用性的正向影响,当一项技术或一个系统本身更容易被操作和使用时,它在帮助个人实现目的方面就更有用(Venkatesh,2000)。1.3感知满意度满意度是情感体验方面的因素,主要指用户在使用过程中感受到的主观满意程度、愉悦程度和对产品的认可程度。有研究表明,交互界面设计手势设计也会对用户的感知满意度产生影响(顾振宇,2016),“纯数字产品也可以通过重复一个交互行为让人获得相似的喜悦感”。如苹果IOS系统中滚动视图底部的‘反弹’动画,当用户用手指向上滑动时,列表向上滚动出屏幕,但是滚动不会在到达列表底端时突然停下来。滚动视图的反弹设计是为了给用户一个反馈,告知他们已经到达列表底端,在许多移动应用中,从列表顶部向下拖拽可以刷新服务器内容,通常这一过程还伴随着动画。虽然这一行为是出于对功能的需求,但也会让人在不期待新内容的情况下也反复拖拽。这一交互行为可以带来愉悦感,从而提升产品对用户的吸引力。1.4沉浸体验沉浸体验(flowexperience)被认为是用户体验的重要组成部分之一(M.Csikszentmihalyi,1990)。沉浸指的是个体完全沉浸在一项活动中的状态,它代表了一种高度愉悦的精神状态,使个人完全沉浸其中并参与活动过程。在沉浸状态下,情绪是积极且与活动保持一致的,有学者认为,让用户在使用软件的过程中保持沉浸状态,能够优化用户体验(Jegers,2007;Bertaetal.,2013),与此同时,在线上网页设计的过程中考虑到沉浸体验的影响,有助于使网页界面更具有吸引力(Chenetal.,1999)。最开始,四通道模型(Thefour-channelmodelofflow)被认为是沉浸体验最常使用的模型(Ellis,Voelkl&Morris,1994),该模型认为,当技能和挑战都很高时,便会产生“心流”,也就是沉浸体验。但最初的四通道模型在人机交互领域运用较少,随着后续理论的发展,越来越多的学者将沉浸体验划分为不同的维度,形成自己的理论研究模型,各学者选取的维度标准不一。如Trevino和Webster(1992)将信息技术环境下的沉浸体验划分为控制维度、注意力控制维度、好奇心维度和内在兴趣维度4个维度。其中,控制维度主要指的是个人在和技术交互过程中体会到的控制感;注意力控制维度指的是个人注意力被技术所代表的“狭窄刺激”限制住;好奇心维度则指代在沉浸体验过程中个体感官和认知被唤醒的好奇心;内在兴趣维度则指的是互动本身超越了工具价值,让用户感受到愉悦和享受。Hausman和Siekpe(2009)则指出沉浸体验应包括挑战、感知控制、感知享受以及注意力四个方面。1996年,Hoffman和Novak在原有研究的基础上,将沉浸理论引入到对在线网络环境的探讨之中,并将感知技能和挑战的一致性、媒介的远程呈现等因素补充入模型内,认为沉浸体验能够“增强用户学习能力、探索倾向、感知和行为控制能力、正面积极的主观体验”,并构建出沉浸体验概念模型。沉浸体验逐渐在传播学界有了更深的引入和研究。有学者将沉浸体验应用到短视频使用之中(蒋柠泽,2020)。研究表明,短视频的交互设计在沉浸体验层面有一定的影响。在研究中,蒋柠泽将体验目标分为即时性沉浸体验与持续性沉浸体验,其中即时性沉浸体验包含三个维度:清晰明确的目标(信息层级清晰有效,交互路径可视化)、准确及时的反馈(过程、结果的反馈)和技能与挑战平衡;持续性的沉浸体验包含三个维度:保持专注(突出视觉焦点,避免中断感)、增加主控感(高效的交互操作)、营造时间错觉(积极情绪氛围,迟钝时间感知)。鉴于短视频APP交互界面主要从互动技术层面影响用户的沉浸体验,不涉及具体的内容偏好,且短视频的使用动机以娱乐为主,交互方式多从易用性的角度出发,减少用户在使用过程中的操作难度和认知负荷,增强用户对短视频的专注。因此,本研究拟采用感知享受、感知目的性、感知控制、专注感和时间错觉五个维度对短视频APP使用过程中的沉浸感进行测量。参考文献著作柳沙.设计心理学[M]上海人民美术出版社,2016詹妮·普瑞斯.交互设计:超越人机交互[M].刘伟等译,机械工业出版社,2018.罗仕鉴,朱上上,孙守迁.人机界面设计[M].机械工业出版社,2002.顾振宇.交互设计——原理与方法[M]清华大学出版社,2016JesseJamesGarrett.用户体验要素[M].机械工业出版社,2011.SimonKing,KuenChan.设计师要懂工业设计[M].潘婧等译,人民邮电出版社,2018石云平,鲁晨,雷子昂.用户体验与UI交互设计[M].北京中国传媒大学出版社,2017卢克·米勒.用户体验方法论[M].王雪鸽,田士毅(译).中信出版集团,2016:17-18唐纳德·诺曼.《情感化设计》[M].电甲工业出版社,2005论文柴瑶.网络成瘾者对网络图片的前注意偏向及其神经机制[D].华中师范大学.丁一.基于多模式的用户体验测量方法研究--以智能手机为例[D].东北大学.董进.基于用户体验的移动阅读类APP界面设计与研究[D].长春工业大学.宫承波,梁培培.从“用户体验”到“媒体用户体验”——关于媒体用户体验几个基本问题的探析[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