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文档简介
高中二年级信息技术选修1《几种循环语句的比较》教学设计一、设计理念本课选自粤教版《算法与程序设计》选修模块第二章第四节,内容聚焦For…Next、DoWhile…Loop、Do…LoopUntil三种循环语句的横向比较。循环结构是程序设计三大基本结构中思维含量最高、学生出错率最高的部分,而不同循环语句之间的选择更是初学者从"会写"走向"写得恰当"的关键一跃。本节课的设计理念是:不让学生背语法表格,而是让学生在真实的程序问题中经历"选错—受挫—对比—重构"的认知过程,自己归纳出三种循环语句的适用边界。普通高中信息技术课程标准强调计算思维的形成不是知识灌输的结果,而是学生在分析问题、设计方案、编程实现、调试反思的完整链条中逐步建构的。因此本课以"猜数游戏"贯穿始终,以"累加求和"作为对照任务,把三种循环语句放在同一个问题情境下接受检验,让学生在对比中理解:语言没有优劣之分,只有与问题的匹配度之别。二、教材分析本节是第二章"程序设计初步"的收束性内容。学生此前已经掌握了赋值语句、输入输出语句、条件分支结构以及For…Next循环的基本用法,并在2.4.1至2.4.3节初步接触了Do循环的两种形态。本节教材的编排意图是通过比较,帮助学生建立循环语句选择的决策框架:循环次数已知时优先考虑For语句,循环次数未知但需先判断条件时选择DoWhile语句,需要先执行一次再判断的情形则考虑Do…LoopUntil形态。教材的处理方式偏重于语句格式的罗列,若照本宣科,学生极易陷入"三种都会写、用时随手抓"的浅层状态。本设计对教材内容做了二次开发,把语法比较压缩为支架性材料,把课堂时间的主体让渡给问题驱动的编程实践。三、学情分析授课对象为高二年级选修信息技术的学生。学生在数学必修课程中已经历过算法初步的学习,对流程图、循环变量、累加器思想有基础性认识;在前几节的VB学习中,能够独立编写"1+2+…+100"这类固定次数的循环程序,这是本课的起点。通过作业批改和课前访谈,我梳理出学生存在的三类典型困难:其一,混淆循环条件与循环终止条件,在用Do…LoopUntil时把条件写反,导致死循环或空循环;其二,对"循环次数未知"缺乏敏感性,遇到猜数、迭代逼近类问题仍试图用For语句硬凑次数;其三,读程序时能够逐句理解,选择语句时却缺乏判断依据,说明学生头脑中尚未建立语句特征与问题特征之间的对应关系。这三类困难正是本课要逐一击破的靶点。四、教学目标1.知识与技能:准确说出For…Next、DoWhile…Loop、Do…LoopUntil三种语句的执行流程差异;能够根据问题中"循环次数是否已知""循环体是否至少执行一次"两个维度选择合适的循环语句。2.过程与方法:经历"同一问题、多种实现"的编程对比过程,学会用流程图预判程序行为,用调试手段验证假设,在改写与重构中体会语句选择的依据。3.情感态度与价值观:在程序改错与方案辩论中养成严谨求证的工程态度,理解工具选择服务于问题解决的朴素道理,体会程序设计"没有最好、只有最合适"的辩证思维。五、教学重点与难点教学重点:三种循环语句执行流程的对比与选择策略的建立。教学难点:对"循环次数未知"类问题的识别,以及先判断与后判断两种形态的本质区别。难点突破的策略是借助流程图的形状对比和猜数游戏的试玩体验,让抽象差异附着在具体行为上。六、教学方法与课前准备采用问题驱动、任务分层、小组协作相结合的教学方式,辅以流程图投屏演示与教师端广播调试过程。课前准备包括:机房安装VB6.0环境;教师准备猜数游戏成品程序、半成品代码包(含三处典型错误的Do循环程序)、三种循环语句的空白流程图卡片、课堂任务单;学生按异质原则两人一组,确保每组至少有一人能独立完成基础编程任务。七、教学过程(一)情境导入:一次"翻车"的猜数游戏(约7分钟)上课伊始,教师不打开任何课件,直接在教师机上运行自己编写的猜数游戏:程序随机产生一个1至100之间的整数,由学生喊话猜数,程序只回答"大了"或"小了"。两名学生上台操作,六次之内猜中了答案,课堂气氛被调动起来。随后教师展示这个程序的代码骨架,把自己"故意用For语句写的版本"投到大屏:DimnAsInteger,guessAsIntegern=Int(Rnd100)+1Fori=1To7guess=InputBox("请输入你的猜测")Ifguess=nThenExitForIfguess>nThenMsgBox"大了"Ifguess<nThenMsgBox"小了"Nexti教师抛出问题:这个程序能运行,但哪里透着别扭?给学生一分钟与同桌讨论。预设学生的发现集中在两点:一是循环次数7是人为拍脑袋定的,猜对了要用ExitFor强行跳出,像是"半路跳车";二是如果题目改成1至1000,次数又得重新估算,程序很"脆"。教师顺势点题:今天我们要回答一个比"怎么写循环"更高级的问题——写一个循环之前,到底该选哪一把钥匙。板书课题:几种循环语句的比较。设计意图:用一个能运行但不优雅的程序制造认知冲突。学生亲眼看到"For语句加ExitFor"的别扭写法,比听十遍"次数未知不宜用For"更有说服力。猜数游戏本身又天然蕴含"次数未知、先猜后判"的结构特征,为后续对比埋好伏笔。(二)温故知新:三种语句的形态扫描(约8分钟)教师发放空白流程图卡片,组织学生以小组为单位,凭记忆画出三种循环语句的执行流程,并各用一个已解决的旧问题标注其典型用途。三分钟绘制后,选取两组的作品投屏,师生共同修正。修正过程围绕三个递进的追问展开:追问一:For语句的循环变量从初值到终值是谁在负责增减?(学生:自动按步长增减,不需要在循环体内写赋值语句。)追问二:DoWhile语句在进入循环体之前做了什么?(学生:先检查条件,条件为真才执行循环体,可能一次都不执行。)追问三:Do…LoopUntil把判断放在了哪里?这会带来什么必然后果?(学生:判断在循环体之后,所以循环体至少执行一次;且条件为真时退出,逻辑方向与前两者相反。)三个追问把三种语句的差异压缩到两个观察维度:判断位置(先判还是后判)、次数可知性(已知还是未知)。教师在黑板上留下一个2×2的空白表格框架,只标注维度,不填内容,告诉学生:这张表今天不由我来填,等两个任务做完,由你们自己填。设计意图:旧知复盘不采用齐读定义的方式,而是用画流程图暴露学生的真实理解水平;两个决策维度的提出为整个课堂搭建了思维脚手架,把零散的语法知识收敛为一个可操作的选择模型。(三)任务一:同一问题的三种写法(约15分钟)任务要求:编程求1+2+3+…+100的和,分别用三种循环语句各实现一遍,运行结果必须一致,观察三份代码在结构上的差别。这是面向全体的保底任务,重点是让学生在亲手书写中感受语句的"颗粒感"。教师巡视时重点捕捉三类典型错误并即时拍照存档,用于后续集中点评:错误一,Do…LoopUntil的条件写成i<=100,导致循环空转一百次后直接得到一个S,再循环一次才停,和为5050再加一个数;错误二,模仿For语句在Do循环中忘记写i=i+1,程序陷入死循环;错误三,While与Until的逻辑方向写反,循环体一次都不执行。三份参考代码如下:写法一(For):S=0Fori=1To100S=S+iNexti写法二(DoWhile):S=0:i=1DoWhilei<=100S=S+ii=i+1Loop写法三(Do…LoopUntil):S=0:i=1DoS=S+ii=i+1LoopUntili>100集中点评环节,教师依次展示学生出错截图,请出错学生本人讲"当时怎么想的",再请改对的学生讲"改动的依据是什么"。教师只做一件事:把每次纠错的理由往黑板那两个维度上挂靠——死因是忘了手工维护循环变量(For自动管、Do要自理),还是死在没有意识到Until的条件是"退出门"而不是"入场券"。随后教师抛出一个略带挑衅的问题:既然三种写法都对,是不是随便挑一种就行?学生很快形成共识:在这个问题里,For写法最简洁,因为次数一目了然;另两种要把变量的初始化、递增、判断三件心事都自己扛。教师对此予以确认,但补上一句:别急着下结论,下一个任务会动摇这个结论。设计意图:三写一题看似低效,实则让每个抽象差异都对应一次肌肉记忆。错误截图的即时点评把"判作业"转化为"当众会诊",出错学生成为课堂资源而非被批评对象;最后那个挑衅式提问则故意制造观点悬念,为任务二的认知翻转蓄势。(四)任务二:猜数游戏的语句之争(约13分钟)任务升级:把导入环节的猜数游戏用你认为最合适的循环语句重写,要求程序自然循环、不限制猜测次数、猜中后输出总猜测次数。小组内先独立完成,再与同伴互查,争议之处做好标记。不出所料,多数学生选择DoWhile或Do…LoopUntil,也有坚持用For加ExitFor的学生。教师巡视采集三种立场,随后组织一场简短而正式的"程序方案听证会":三种立场的代表各用九十秒陈述自己的选择理由,其他学生可以质问。For阵营的典型陈述是:我规定最多猜20次,反正正常人20次肯定猜得出。立即有学生反驳:你这是用语言的限制倒过来阉割了问题,万一改成猜1至10000呢?猜数问题的本质就是"猜到为止",次数本就是未知数。DoWhile阵营与Until阵营的争辩更有价值。Until阵营指出:玩家必须先猜一次,程序才有判断的材料,循环体天然至少执行一次,用后判断语句最贴合行为顺序;While阵营回应:两种写法在这个问题里等价,但我习惯把所有判断集中在循环入口,便于阅读。教师点评:这个问题上两种写法都可以接受,差别只在"第一猜要不要在循环外单独做铺垫";但如果问题换成"先输入密码,最多错三次",先判与后判就不再是口味问题而是对错问题——请学生课后思考这个变式。听证会后,教师请学生回到黑板,师生共同填写那张2×2决策表:次数已知:首选For…Next;若坚持把条件集中管理,可用DoWhile替代但显臃肿。次数未知且循环体可以不执行:DoWhile…Loop。次数未知且循环体至少执行一次:Do…LoopUntil(也可用DoWhile配合循环外的一次预执行)。表格填完,教师用自己的语言收束:选择循环语句,本质上是回答两个问题——我心里有没有数?第一次算不算数?回答完这两问,语句几乎是自动浮出水面的。设计意图:听证会把"教师讲区别"变成"学生辩区别",认知冲突的解决权交还学生。辩论中出现的"次数未知""至少一次"等表述,正是学生自主建构出的决策语言,此时再填表,表格是学生思考的结晶而非灌输的模板。变式问题的留白则把课堂思考延伸到课外。(五)分层巩固与课堂小结(约7分钟)巩固环节提供三档练习,学生依据自身情况选做:基础题:指出三个错误程序段各自的病症与处方(源自任务一中采集的真实错误变式)。提高题:用两种不同循环语句实现"输入若干学生成绩,输入1结束,统计平均分",并说明哪一种更贴切。拓展题:用循环语句求满足1²+2²+…+n²首次超过10000的n值,要求先画流程图再编码,并论证语句选择的理由。教师利用最后两分钟进行小结,但不采用复述知识点的方式,而是请三名学生各用一句话回答"今天我推翻了哪个旧认识"。预设的生成包括:会写不等于会用;For不是万能句式;条件写反的代价是死循环。教师补充最后一句:程序员的功夫,一半在语法,一半在选择;而选择的依据,永远藏在问题本身之中。设计意图:分层题尊重差异,三档题目全部围绕"选择"这一核心而非语法细节,与整课主线咬合。让学生自陈"推翻的旧认识",把课堂总结从知识罗列升级为认知演变的自述,这正是计算思维落地生根的证据。八、板书设计黑板中部为主板区:课题居中,下方是贯穿全课的2×2决策表;左侧为情境区,保留猜数游戏的For版别扭代码;右侧为生成区,实时记录学生在辩论与点评中贡献的关键词,如"第一猜算不算""ExitFor是跳车""死循环三宗罪"。整节课结束,黑板本身就是一张完整的思维地图。九、教学评价评价采用过程性与结果性结合的方式。过程性评价依托任务单,记录学生在三次任务中的语句选
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