小学一二年级信息技术课后服务“趣味编程”社团教学设计-猴子吃香蕉_第1页
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文档简介

小学一二年级信息技术课后服务“趣味编程”社团教学设计——猴子吃香蕉一、设计缘起本课面向小学一、二年级课后服务时段开设的趣味编程社团,是学生接触图形化编程的第十次活动,使用拖拽式积木编程环境开展学习。低年级学生的认知特点决定了这一阶段的编程学习不能走术语先行、概念先行的路,而应当让学生在玩耍中建立“角色—指令—结果”的对应关系。此前九次活动中,学生已经完成了角色的添加与删除、角色的移动与转向、点击绿旗运行程序等基础操作,体验了“让小猫走路”“让小鱼游动”等简单任务,积累了直观的操作经验。本课选择“猴子吃香蕉”作为活动主题。猴子沿着果树向上爬,够到香蕉,香蕉消失,再爬,再够,直至把所有香蕉吃完。这一情境贴近低年级学生的生活经验,情节有起承转合,任务有层级递进,天然携带“重复做同一件事”的结构,恰好是引出循环这一核心想法的最佳载体。学生不用先学“循环”这个词,而是先体会“一遍一遍做同样的事”,再慢慢发现有一种积木可以代替自己一遍又一遍地拖拽,学习就这样发生了。课后服务时段的学生是自愿报名的二十余人,水平参差不齐,有的已经能独立拼接三四块积木,有的仍需要教师手把手带着点鼠标。因此本设计采用统一情境、分层任务、弹性目标的组织方式,让落点在最低处的学生能完成“猴子爬到香蕉处并吃到一根香蕉”,让能力居中的学生完成“猴子连续吃掉三根香蕉”,让学有余力的学生挑战用循环积木把程序变得又短又聪明。二、学情与目标低年级学生正处在从具体形象思维向初步逻辑思维过渡的阶段。他们能听懂故事,愿意模仿动作,对屏幕上的虚拟角色抱有真实的情感,会真心实意地为“猴子有没有吃到香蕉”而着急。这种情感投入是最宝贵的学习资源,教师要做的是把这份情感转化为持续操作和反复调试的动力。同时要注意,这个年龄段学生的精细动作尚在发展中,拖拽积木时对不准接口的情况常见,嘴上说得出“往上爬”,手上的光标却飘移不定。教学组织上必须留足操作时间,降低书写要求,多用口头表达和身体表演代替文字记录。基于学情,本课设定三方面的学习目标。知识与技能层面,学生能够正确地给猴子、香蕉、果树三个角色布置初始位置,能使用移动类积木和外观类积木让猴子爬行、让香蕉消失,能初步尝试用循环类积木完成重复动作。过程与方法层面,学生经历“想剧情—搭程序—试运行—找问题—再修改”的完整过程,初步感受调试是编程的常态,错了不是失败,而是程序在说话。情感态度层面,学生在完成作品的过程中获得掌控感与成就感,愿意把自己的程序讲给同伴听,初步形成“程序是可以一遍遍变好的”这一朴素认识。三、教学准备的功夫在课前教师课前需要完成四项准备。其一,准备好一个半成品舞台:背景是带三棵树杆的果园场景,香蕉角色三个,分别粘在树杆的高、中、低三个位置,猴子角色一个放在地面起点,完成脚本的积木区留空,只保留几个提示性的位置标记。其二,把全部学生的电脑统一进机房或平板统一充好电,预装好图形化编程环境,确保每台设备打开即见教师做好的半成品项目,避免课堂开头的十分钟浪费在找软件、登账号上。其三,准备好实物道具:一根香蕉图片卡片、一只猴子指偶,用于开课时的身体表演环节。其四,预设三类学生可能的困难点:位置对不准、积木拼接顺序不对、循环次数填错,为每一类困难点准备好一句可以反复使用的引导语,例如“先让猴子站回起点再试一次”“把积木一块一块分开再一块一块拼回去”“数一数猴子一共爬了几步,再回来看看数字该填几”。四、教学过程第一环节,用身体把剧情演一遍,用时约五分钟。教师举起香蕉图片卡片贴在胸前,请一位学生扮演猴子站在讲台这一端,用猴子指偶示意他“爬过来吃香蕉”。学生表演时,全班一起数:“第一步、第二步、第三步,够到啦,香蕉不见啦。”教师顺势提问:“刚才这只猴子做了什么动作?他做了几次?”学生会说“爬、爬、爬”“吃到香蕉”。教师接着请第二位学生再演一次,但不许停,连续吃掉两根香蕉,全班再数一次动作。两个回合下来,学生在身体上已经体验了本课的全部结构:移动、够到、消失、再移动。教师小结一句话:“猴子每次做的事工一模一样,只是重新再做了一遍。”这句话不点破循环,但已经把种子种下。第二环节,看清任务,认识舞台,用时约五分钟。学生回到电脑前,教师大屏幕同步展示半成品项目,逐一指认角色:“这是猴子,这是三根香蕉,这是绿旗。”教师点击绿旗,猴子不动,香蕉不动,全场安静。教师问:“为什么猴子不爬?”学生会答:“还没给它搭积木。”教师确认:“对,舞台准备好了,程序还得我们自己写。今天的任务就一句话——让猴子从地上爬上去,把树上的香蕉一根一根吃干净。”随后教师把任务拆成三级并在屏幕角上亮出:一级任务,吃到最下面那根香蕉;二级任务,三根香蕉全部吃完;三级任务,用一种新积木,让猴子只说一遍的话自己重复地做,程序越短越好。三色任务同时呈现,学生心里都有了一个自己能够得着的落点。第三环节,搭建“吃一根香蕉”的程序,用时约十分钟。教师带全班做第一根香蕉的程序,边做边讲思路。第一步,把猴子拖到地面起点,设置“当绿旗被点击”作为程序的起点,告诉学生:“程序和人一样,也要有个从头开始的地方。”第二步,使用移动类积木让猴子向上走,数字可以先试十,点击绿旗看效果,猴子动了一小截。教师问:“够不够?不够怎么办?”学生答:“再拼一块。”教师故意只添一块就停手:“大家看,猴子爬到一半卡住了,程序没错,只是还没做完,这就是编程最真实的样子——一点点加,一点点试。”第三步,继续拼接移动积木,直到猴子嘴巴碰到香蕉。第四步,把香蕉角色的程序搭好:“当绿旗被点击,显示”;再在猴子这边或者香蕉这边添加“碰到猴子就隐藏”的判断,让香蕉在猴子到达时消失。这里教师重点演示“消失”不是“删掉”,香蕉还在舞台上,只是藏起来了,换一个说法学生更容易想通:“香蕉不是没有了,是被猴子吃进肚子里了,看不见了。”学生动手期间,教师巡堂,看见位置对不准的,帮他把角色拖回起点再试;看见积木顺序颠倒的,请他指着积木从上往下读一遍,读到哪一块就觉得不对劲,自己就能发现;看见提前完成的学生,请他再把程序运行两遍,确认每一次都成功,提醒他:“编程了不起的地方,不是成一次,是每次都成。”第四环节,从一根到三根,感受“重复”的麻烦,用时约十分钟。学生把猴子移回起点,对照第二根香蕉的位置,把刚才的积木再搭一份;完成后再搭第三根香蕉的那一份。哒、哒、哒,积木区越拖越长。教师观察着,等绝大多数学生搭完第二次,开始搭第三次并且有人嘟囔“怎么又来一遍”的时候,敲一下讲台,提出那个蓄谋已久的问题:“刚才我们搭了三次一模一样的积木,手累不累?有没有一种积木,替我们把这个一模一样的动作,自己再做一遍?”学生的目光齐刷刷看向积木面板。教师不急着演示,先让两个学生说说自己的猜想,再把循环类积木拖出来:“我们请它帮忙。把这个会自己重复的积木套在外面,告诉它‘重复三次’,再把猴子爬、香蕉藏那几块积木放进去。数一数,原来十几块,现在几块?”学生数完,会惊异于程序的变短。教师点击绿旗,猴子上、吃、上、吃、上、吃,三根香蕉依次消失,全班情不自禁地发出声音。教师抓住这一刻的情绪:“刚才那一下,不是猴子厉害,是你们搭的这个‘会重复’的积木厉害。”第五环节,调试与互诊,用时约十分钟。教师在大屏幕上故意放出三个“带病”的程序,请学生当医生。病案一,循环次数填成二,猴子只吃了两根就停了;病案二,忘了让第三根香蕉“先显示再隐藏”,程序一开始就少一根;病案三,猴子移动的步数不够,循环三次也够不到香蕉。每个病案先集体猜测毛病在哪,再请一位学生上台只改一个地方,运行验证。改对后教师追问:“你怎么确定是这里错了?”引导学生说出理由,把“试运行—观察—找错—修正”四步口诀在板书上连起来。随后学生互相检查同桌的程序,每人至少给同桌找出一个“可以再变好一点”的地方,可以是一个数字、一个位置、一块积木的摆放顺序。低年级学生互评容易流于“你搭得真好看”,教师把互评的要求具体化为“三句可用的话”:“你的猴子第一下移动了几步?换成五会不会更近?试一下。”“你的香蕉藏得太快了,能不能等猴子嘴巴碰到了再藏?”“你的循环里少了一块积木,猴子白爬了一回。”语言具体,互诊才成立。第六环节,展示与回味,用时约八分钟。请三位学生上台演示并讲解自己的程序。第一位讲“我是怎么让猴子吃到第一根香蕉的”,这是保底层面的成功,要给他同样的掌声;第二位讲“我用循环把十几块积木变成了四块”,重点说清“重复了几次、每次重复了哪些动作”;第三位如果有,可能是让猴子吃完香蕉还冲观众鞠了个躬,或者给香蕉加了个“被吃掉”的小音效,这是创造的火花,教师点一句:“吃饱了的猴子会开心,这就是编程里留给我们的想象力。”教师最后收束全课:“今天我们没说一个大词,但我们做的事工,正是编程里最要紧的一件事——发现有一模一样的动作在反复,就请一个会重复的积木来替我们做。下一次,我们要请猴子去采桃子,桃子可不长在一条直线上,我们的程序又得想出新办法。”留下悬念,也埋下下一次课的钩子。五、分层评价与课堂观察要点本课不采用纸笔测验,评价全部落在过程里。教师手持一张简易观察表,逐项记录:学生能否正确点击绿旗运行;能否把猴子放回起点后再运行;能否独立完成“吃一根香蕉”;能否在教师提示后完成“吃三根香蕉”;能否尝试使用循环积木;能否帮助同桌发现一处问题。六项中达成前三项为合格,达成前四项为良好,六项全达成为优秀。评价语言相应分层:对达成最低线的学生说“你让猴子吃到香蕉了,这就是编程的成功”;对达成中线的学生说“你已经会让积木帮你重复做事了”;对达成最高线的学生说“你已经开始教别的同学找错了,你有点像小程序员了”。课后,教师把本课的三个典型病案和学生修改前后的程序截图整理存档,作为下一次课复盘的素材,也作为期末社团成果展示中“思维成长”板块的实证。六、板书设计板书不求华丽,只求在四十分钟里立得起来。左侧竖着写剧情三步:爬——够到——吃掉。中间用箭头连上对应的积木动作:移动——碰到——隐藏。右侧写本课的秘密武器:一模一样的动作,请它重复做。下方一行小字写调试口诀:试一次,看仔细,找一找,改一处。学生抬头即见全课脉络,教师指着板书即可在任何一个环节回退一步或前进一步。七、可能的生成与应对低年级课堂的生成往往出人意料。可能有学生问:“猴子吃饱了会不会从树上掉下来?”教师不妨顺势让他给猴子加一个“吃完下滑回地面”的动作,把一句玩笑变成一个真实的扩展任务。可能有学生把循环次数填成了一百,猴子就在屏幕上疯狂地上上下下,全班大笑。教师先陪着笑,再问:“我们的猴子到底吃了几根香蕉?这个数字一百,对得上吗

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