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文档简介

《动画运动规律(第三版)》考试题库一、单项选择题(共35题):在每小题的备选答案中选出一个正确答案,并将正确答案的代码填在题干上的括号内。1.一拍一的传统手法,是将一张中间画拍摄在()帧胶片上。A.3B.1C.2D.42.一拍二的传统手法,是将一张中间画拍摄在()帧胶片上。A.3B.1C.2D.43.一拍三的传统手法,是将一张中间画拍摄在()帧胶片上。A.3B.1C.2D.44.棍棒形鱼游动时的运动方式是()。A.跟随运动B.波浪运动C.扭动D.转动5.螃蟹行走的运动方式是()。A.向前爬行B.跳动前进C.翻滚前进D.向侧方爬行6.平扁形鱼相较纺锤形鱼,缺少的鱼鳍是()。A.腹鳍B.尾鳍C.胸鳍D.臀鳍7.节肢昆虫爬行时从()开始发力。A.脚B.身体前段C.身体后段D.头8.八足昆虫的爬行设计思路类似于()。A.节肢昆虫B.多足昆虫C.螃蟹D.六足昆虫9.六足昆虫爬行时,左右两边对称位置的腿的动作是()。A.相同B.相反C.左边比右边延迟2帧D.右边比左边延迟2帧10.如果角色是一个由水组成的人形生物。那么我们应该基于(_)的运动规律来设计动作。A.雨B.人类C.水滴D.波浪11.肌肉的变形方式是基于()。A.扭曲和拉伸B.收缩和拉长C.膨胀和缩小D.弹力和重力12.爪类动物的后肢行走姿势类似人类()的行走姿势。A.穿高跟鞋B.踩高跷C.穿轱辘鞋D.穿拖鞋13.镜头中正确的角色分层排序方法是()。A.按照角色形体,从大到小B.按照角色相对镜头的距离,从近到远C.按照角色形体,从小到大D.随意自由排序14.下列哪个对象在镜头中不需要单独分层()。A.远处微微晃动的树B.奔跑的小孩C.整个镜头中一动不动的农夫D.燃烧的火焰15.拿到分镜头以后,第1步工作是()。A.设计主要角色关键帧动作B.将镜头中的角色分层排序C.分析拆解角色结构D.初步构思整个镜头的动作16.估算极端帧时间位置的正确方法是()。A.脑子默想动作,用秒表记录时间,然后减去5帧B.瞎猜一个时间,等全部中间画都完成以后通过动检再来调整C.自己演一遍,让同伴用秒表记录时间D.找录像资料中相似动作,记录播放时间17.美式动画的制作流程中最核心的步骤是()。A.关键帧B.过渡帧C.极端帧D.中间帧18.由压力结合受压物体材质产生的力是()。A.作用力B.重力C.弹力D.摩擦力19.物体受到重力的大小跟物体本身的()成正比。A.重量B.表面积C.体积D.形状20.旗帜被风吹动的时候呈现出()的运动。A.波动形B.波浪形C.三角形D.弧形21.火苗比较典型的6种变化是:摇摆、上升、收缩、()。A.下降、扩张与分离B.下降、挤压与分离C.飘动、挤压与分离D.熄灭、挤压与分离22.雨滴下落要以()循环为基数。A.1帧B.2帧C.3帧D.4帧23.鸟飞翔的极端帧共()。A.1帧B.2帧C.3帧D.4帧24.设计行走动作应从()入手。A.左侧B.上半身C.右侧D.下半身25.行走时有个细节要注意,就是“运动脚”落地的时候让()先触地。A.脚掌B.脚后跟C.脚趾D.脚踝26.当胯骨升高时,脊椎也会受力()。A.挺直B.弯曲C.前倾D.后仰27.可以通过(),加快跑步速度。A.增加帧数B.加大幅度C.减小幅度D.减少帧数28.跑步动作脊椎向上弯曲时()。A.微微抬头B.微微低头C.向左偏头D.向右偏头29.表情变化的中间过程也需要设计,使整个表情呈()变化。A.曲线式B.折线式C.直线式D.螺旋线式30.常常在()的表情变化前加入大量预备动作。A.较小B.较慢C.较大D.缓慢31.几乎所有动物在运动中都有一个特点()。A.头部的移动非常小B.头部移动较大C.肢体活动小D.脚部弯曲32.当爪类动物的胸廓下移至最低点时,脖子就会()。A.向下弯曲B.向上弯曲C.向左转动D.向右转动33.行走动作本身速度较缓,在()施的力不会大于重力。A.头部B.肩部C.肘部D.尾部34.灵长类动物的行走动作的运动方式更接近于()。A.蹄类动物B.人类C.爪类动物D.鸟类35.灵长类动物的跑动与()的跑动动作相似。A.人类B.爪类动物C.蹄类动物D.少年二、多项选择题(共30题):在每小题的备选答案中选出二个或二个以上正确答案,并将正确答案的代码填在题干上的括号内。1.下列哪些属于美式动画制作流程中的步骤?()A.关键帧B.极端帧C.过渡帧D.设计稿E.中间帧F.小原画2.关于美式动画与日式动画的描述,正确的有?()A.美式动画中过渡帧是核心环节B.日式动画中原画是关键的设计工作C.美式动画几乎无须人工绘制“中间画”D.日式动画中所有步骤都属于设计工作E.如今高品质的日本动画也开始大量采用美式动画的设计方式3.关于动画中的移动设计和变形设计,下列说法正确的有()A.移动设计相对简单,只需依据轨目将物体复制到每帧的不同位置B.变形设计相对复杂,需将变化两端的形体拆解为基本的线和点C.直线定位需要始端点、末端点和顶点三个点D.曲线定位仅需始端点和末端点两个点E.变形设计中,两端形体的拆分后的点在数量上必须一致,且要对应编号4.在变形运动中,对于曲线的定位,下列说法正确的有()A.曲线需要3个点来定位B.三个点分别是始端点、末端点和一个弯曲位置的顶点C.顶点仅决定曲线的长度,不决定曲率D.曲率由顶点位置决定E.曲线定位完成后不需要划分轨目5.变形运动的设计应先将变化两端的形体分解成()。A.点_B.线C.面_D.块6.下列哪些力是影响人们身边事物运动最基本的力?()A.平衡力B.弹力C.重力D.阻力E.摩擦力7.物体运动中客观存在的力是(_)。A.作用力_B.摩擦力_C.弹力D.重力_E.动力8.影响摩擦力大小的因素是(_)。A.压力B.接触面粗糙程度C.接触面大小D.物体运动速度9.关于跟随动作与重叠动作,下列说法正确的有()A.跟随动作是主要动作引发的结果B.跟随动作包括角色衣物、头发、饰品等附属部分的滞后运动C.重叠动作指身体不同部位同步运动D.重叠动作中,各部分的启动和停止存在时间差与先后顺序E.加入跟随与重叠动作是提升动作质量的必要方式10.波浪运动的每段曲线分为哪三个点?()A.首端点B.最高点C.最低点D.尾端点E.顶点F.中间点11.哪两个变化交替出现时火苗会出现“分离”的过程?()A.扩张B.上升C.收缩D.结合12.下列哪些是火苗的基本变化?()A.爆炸B.分离C.摇摆D.下降E.上升F.结合13.水会受到哪三种力的制约?()A.推力B.摩擦力C.重力D.动力E.平衡力F.张力14.哪些是纺锤形鱼的鳍?()A.胸鳍B.尾鳍C.腮鳍D.腹鳍E.背鳍F.侧鳍15.章鱼的运动模式是()。A.章鱼向四周伸出触手B.章鱼弯曲聚拢触手将水吸入头部C.通过头部排出气体推动身体前进D.踢出触手,同时将水挤压出头部E.漂动过程中,用触手调整方向F.摆动头部获得向前的动力16.螃蟹的主要构成部分是(_)。A.躯干B.背壳C.钳子D.大腿E.鳃F.小腿17.纺锤形鱼的基本运动通过什么产生动力?(_)A.上下浮动_B.摆动背鳍_C.扭动身体_D.摆头_E.摆动尾鳍18.关于人体骨骼对动作设计的影响,下列说法正确的有()A.骨骼是构成人体的基础,尤其头、手、足、肩胛骨、胸骨、骨盆等部位B.设计动作时,头、肩、胸廓、关节、骨盆的定位直接决定动作的舒适性与可信度C.皮下骨是指被厚肌肉完全掩盖的骨骼D.肌肉越少的部位,骨骼的轮廓越明显E.骨骼是支撑衣物的重要架构,绘画时需明确哪些骨骼是关键支撑19.人体运动中属于变形运动的部位是(_)。A.大腿_B.肌肉_C.手指D.皮肤_E.毛发_F.眼睛_20.哪些帧是飞翔的极端帧?(_)A.第3帧是翅膀抬到一半的状态B.第1帧是翅膀抬到最高点的状态C.第11帧是翅膀下扇到最低点的状态D.第19帧和第1帧一样,开始循环动作E.第13帧是翅膀向上抬起的动作21.人一秒走一个完步,那么行走一个完步的极端帧是(_)。A.第1帧B.第6帧C.第13帧D.第20帧E.第25帧F.第30帧22.行走时小臂的摆动比大臂的幅度要大很多,大臂会先达到极端帧位置,再等待小臂到达极端帧位置,形成类似跟随动作的效果。小臂的极端帧位置相对大臂就会延迟2帧,小臂的极端帧是()。A.第1帧B.第15帧C.第21帧D.第27帧E.第39帧23.人的鼻音、闭口音有()。A.MB.ZC.TD.BE.NF.P24.根据爪类动物两个稳定体块的位置,将其拆解成()两个部分。A.头部B.后半身C.躯干D.左半身E.前半身F.右半身25.下面对八足虫运动设计描述正确的是()。A.八足昆虫在运动规律上与六足完全一样B.八足虫左右不对称所以不能用分解方法设计C.腿分为大腿、小腿和脚,一共8条,左右对称共4组D.运动时的主要动力来源是躯干部分,头尾是跟随躯干运动的E.运动时的主要动力来源是头部,躯干是跟随头部运动的F.由于结构过于复杂设计难度很大_26.灵长类动物的形态和结构与人类不同的是()。A.上半身短小,而下半身长大B.上半身长大,而下半身短小C.大臂、小臂和手掌平时向内弯曲D.屁股下沉E.脊柱呈C型F.习惯四肢着地27.以下关于爪类动物快跑动作设计描述正确的选项是()。A.是一个不断跳跃前进的过程,起跑动作其实是一个起跳动作B.在设计上应当弱化蓄力动作C.第1次落地是前肢的单脚先触地D.前肢和后肢两部分的距离是发生变化的E.爪类动物跑动速度较慢F.在前身落地后前后身距离迅速拉大28.对幻想中的角色设计说法正确的是()。A.反正是幻想的事物,那就随便设计动作好了B.不必了解其内部结构C.设计方法还是要先分析结构D.应当根据自己的想法设计,不应遵循客观规律E.仍然会受到结构与环境的制约,4个基本力仍然起作用F.应当严格按照其结构进行设计29.关于鸟类与人的组合的动作设计说法错误的是()。A.大多是在背部的肩胛骨上安装上翼骨并附着肌肉和羽毛B.此类造型极为少见C.整体结构很好分析,就是在人体的背上加一对翅膀而已D.按照鸟类飞行的运动规律来设计翅膀的扇动E.极端帧位置是第2、13和25帧F.整个人体的动作应当独立于翅膀之外设计30.当设计结构非常复杂的角色的运动时应当怎样做?()A.设计动作之前应当画草图标出所有关节的位置B.因为太复杂所以不必考虑具体结构C.应当跟角色设计人员沟通D.由于结构复杂应找一个安静的地方自己独立研究E.确认自己对角色结构的理解无误之后,再进行拆解和动作设计F.在动作设计时可以不考虑环境与结构因素三、填空题(共40题)1.动画制作中普遍使用的是_帧/秒。2.动画制作中时间是以_来计算的。3.运动规律的评价标准需要兼顾_和艺术两者。4.空间透视的核心规律是____________。5.美式动画的核心设计步骤是___________。6.动画的核心设计思路是____________。7.力学是事物之间_的普遍规律。8.动画中最常用的4种力是_、_、_、_。9.抛物线是由_、_这两个力形成的运动路径。10.跟随运动的两种现象是_和_。11.被风吹动的旗帜呈现一个_形的运动。12.每段曲线由_3点确定。13.旋风的运动路径是_形状。14.风的3个主要运动特质____、____、____。15.火苗变化的基本6种形态是_、_、_、_、__、_。16.火堆的熄灭是一群火苗______的过程。17.章鱼的主要构成部分是_和_。18.螃蟹的主要构成部分是_、_、_和_。19.纺锤形鱼的鱼鳍分别是_、_、_、_和_。20.鸟类的主要构成部分是_、_、_、_、_和_。21.鸟类的腿共有_个关节。22.鸟类的翅膀有_段翼骨。23.鸟类悬浮在空中时的运动路径呈现_形状。24.行走时,_腿的脚的位置是不动的。25.基本口型是_种。26.设计动作前正确的人类拆解方式分为_和_两部分。27.设计表情变化时要在两个极端帧中间插入_,增加动作细节。28.行走时,小臂的摆动幅度比大臂要_。29.四足动物的共同拆解方法是分成_和_。30.蹄类动物的前肢行走动作类似_的动作。31.蹄类动物的后肢慢跑动作类似_的动作。32.六足昆虫的主要组成部分是_、_、_和_。33.飞虫每扇动一次翅膀的基本帧数是_。34.八足昆虫头和尾的运动基于_,但是极端帧位置平均延迟_帧。35.飞虫的移动路径是_形状。36.鱼类与人类的组合一般将人类的双腿换成鱼类的后半身并加_。37.鱼人在水中游泳的时候,主要动力来源是_。38.鸟和人类组合的造型非常普遍,大多是在背部的_上安装上_并附着_。39.毛发要_,运动规律跟_一样。40.当角色的结构非常复杂的时候,设计动作之前应该画一个草图,标明所有_的位置。然后跟角色设计人员沟通,确认自己对角色结构的理解无误之后,再进行_和_。四、名词解释题(共40题)1.视觉暂留2.帧速率3.关键帧4.极端帧5.过渡帧6.中间帧7.设计稿Pose8.原画9.小间画10.速度11.作用力12.弹力13.摩擦力15.重力16.弹动阶段17.曲线运动路径18.加速19.减速20.Overlap技巧21.惯性定律22.跟随动作23.重叠动作24.动画制作中的时间25.动画制作中的距离26.运动规律27.

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