动画运动规律(第三版)考试题库试题及答案 张玥_第1页
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文档简介

考试题库一、单项选择题拍—的传统手法,是将—张中间画拍摄在( 帧胶片。A.3 B.1C.2 D.4拍二的传统手法,是将—张中间画拍摄在( 帧胶片。A.3 B.1C.2 D.4-e-

3.—拍三的传统手法,是将—张中间画拍摄在( 帧胶片

--e-3 B.1C.2 D.4棍棒形鱼游动时的运动方式是( 。A跟随运动C.扭动镑蟹行走的运动方式是( 。

波浪运动D.转动A向前爬行 B.跳动前进C.翻滚前进 D.向侧方爬行平扁形鱼相较纺锤形鱼,缺少的鱼鳍是( 。A腹鳍 B.尾鳍C.胸鳍 D.臀鳍节肢昆虫爬行时从( )开始发。A脚C.身体后段八足昆虫的爬行设计思路类似于(A节肢昆虫C.镑蟹

B.身体前段D.头。B.多足昆虫D.六足昆虫中+动画运动规律(第三版)考试题库、inJJI 2"26/6/129,,,5,59+ 。动画运动规律(第三版)。动画运动规律(第三版)中六足昆虫爬行时,左右两边对称位置的腿的动作是( 中A相同C.左边比右边延迟2帧

B.相反D.右边比左边延迟2帧.如果角色是—个由水组成的人形生物,那么我们应该基于( )的运动规律来设计动。A雨 B.人类C.水滴 D.波浪肌肉的变形方式是基于( 。A扭曲和拉伸 B.收缩和拉长C.膨胀和缩小 D.弹力和重力爪类动物的后肢行走姿势类似人类( )行走姿。A穿高跟鞋 B踩高跷C.穿滑轮鞋 D.穿拖鞋镜头中正确的角色分层排序方法是( 。A按照角色形,从大到小 B.按照角色相对镜头的距离,从近到远C.按照角色形体,从小到大 D.随意自由排序-e- 14.下列对象在镜头中不需要单独分层的是( 。 --e-A远处微微晃动的树 B奔跑的小孩C.整个镜头中—动不动的农夫 D.燃烧的火焰拿到分镜头以后,第—步工作是( 。A设计主要角色关键帧动作 B.将镜头中的角色分层排序分析拆解角色结构 D.初步构思整个镜头的动作估算极端帧时间位置的正确方法是( 。A脑子默想动作,用秒表记录时间,然后减去5帧B瞎猜—个时间,等全部中间画都完成后,通过动检来调整自己演—遍,让同伴用秒表记录时间查找录像资料中相似的动作,记录播放时间美式动画制作流程中,最核心的步骤是( 。关键帧 B.过渡帧C.极端帧 D.中间帧由压力结合受压物体材质产生的力是( 。A作用力 B.重力+2C.弹力 D.摩擦力+2动画运动规律(第三版)考试题库、inJJ2 2"26/6/12,9一'" 考试题库考试题库中物体受到重力的大小跟物体本身的( )成比中A重量C.体积旗帜被风吹动的时候,呈现出(A波动形

B.表面积D.形状)的运动。波浪形三角形 D.弧形火苗比较典型的6种变化形式是:摇摆、上升、收缩、( 。A下降、扩张、分离 B.下降、挤压、分离C.飘动、挤压、分离 D.熄灭、挤压、分离雨滴下落要以( )循为基数。1帧 B.2帧C.3帧 D.4帧鸟类飞翱动作的极端帧共有( 。1帧 B.2帧C.3帧 D.帧-e- 设计行走动作时,应从( )入-e- A左侧 B.上半身C.右侧 D.下半身在人类的行走动作中,当”运动脚”落地时,( )触地。A脚掌脚趾当膀骨升高时,脊椎也会受力(A挺直

B脚后跟脚踝)。弯曲前倾 D.后仰可以通过( ,加快跑步速。A增加帧数 B.加大幅度C.减小幅度 D.减少帧数在跑步动作中,脊椎向上弯曲,头部( 。微微抬起C.向左偏

微微低下向右偏表情变化的中间过程也需要设计,使整个表情呈( )变。A曲线式3+直线式3+

B折线式螺旋线式画运动规律(第三版)考试题库、inJJ3 2"26/6/12,9一'" 。动画运动规律(第三版)。动画运动规律(第三版)中中A较小较大

)的表情变化前,常加入大量预备动作。B较漫缓慢几乎所有动物在运动中都有( )的特。A头部移动非常小 B.头部移动较大C.肢体活动小 D.脚部弯曲当爪类动物的胸廓下移至最低点时,脖子就会( 。A向下弯曲 B.向上弯曲向左转动 D.向右转动行走动作本身速度较缓,因此( )的力不会大于重力。A头部 肩部肘部 D.尾部灵长类动物的行走动作,其运动方式更接近千( 。A蹄类动物 B.人类C.爪类动物 D.鸟类灵长类动物在跑动时,其动作与( )相。-e- A人类

爪类动物

--e-蹄类动物 D.少年二、多项选择题下列( )属美式动画制作流程中的步骤。关键帧C.过渡帧

牛及立器帧ti中间帧 F.小原画关于美式动画与日式动画的描述,正确的是( 。A美式动画中过渡帧是核心环节曰式动画中原画是关键的设计工作美式动画几乎无须人工绘制”中间画”日式动画中所有步骤都属于设计工作如今高品质的日本动画也开始大量采用美式动画的设计方式关于动画中的移动设计和变形设计,下列说法正确的有( 。A移动设计相对简单,只需依据轨目将物体复制到每帧的不同位置B变形设计相对复杂,需将变化两端的形体拆解为基本的线和点+4直线定位需要始端点、末端点和顶点三个点+4动画运动规律(第三版)考试题库、inJJ4 2"26/6/12,9一'" 考试题库考试题库中中E变形设计中,两端形体的拆分后的点在数量上必须—致,且要对应编号在变形运动中,对于曲线的定位,下列说法正确的有( 。A曲线需要3个点来定位三个点分别是始端点、末端点和—个弯曲位置的顶点顶点仅决定曲线的长度,不决定曲率曲率由顶点位置决定E曲线定位完成后不需要划分轨目变形运动的设计应先将变化两端的形体分解成( 。A点 B.线面 D.块下列( )是影响人们身边事物运动最基本的力。A平衡力 B.弹力阻力 E摩擦力物体运动中客观存在的力是( 。

重力-e- A作用力 B.摩擦力 C.-e- 重力 E动力影响摩擦力大小的因素是( 。A压力 B接触面粗糙程度C.接触面大小 D.物体运动速度关于跟随动作与重叠动作,下列说法正确的有( 。A跟随动作是主要动作引发的结果B跟随动作包括角色衣物、头发、饰品等附属部分的滞后运动重动作指身体不同部位同步运动重动作中各部分的启动和停止存在时间差与先后顺序E加入跟随与重叠动作是提升动作质器的必要方式波浪运动的每段曲线分别为( )。A首端点 B.最高点C.最低点 D.尾端点E顶点 F.中间点当( )两个变化交替出现时,火苗会出现“分离”的过程。A扩张C.收缩

B.上升5+D.结合5+动画运动规律(第三版)考试题库、inJJ5 2"26/6/12,9一'" 。动画运动规律(第三版)。动画运动规律(第三版)中中A爆炸D.下降

)是火苗的基本变化。分离E.上升

C.摇摆F.结合水会受到(A推力

)三种力的制约。B摩擦力

重力动力 E.平衡力纺锤形鱼的鳍包括( 。A胸鳍 B.尾鳍D.腹鳍 E.背鳍章鱼的运动模式是( 。向四周伸出触手B弯曲聚拢触手将水吸入头部通过头部排出气体推动身体前进踢出触手,同时将水挤压出头部漂动过程中,用触手调整方向摆动头部获得向前的动力

F.张力C.腮鳍F.侧鳍-e-

磅蟹的主要构成部分是( 。

--e-+6A躯干 B.背壳 C.钳子+6D.大腿 E鲤 F.小腿纺锤形鱼的基本运动,通过( )生动力。A上下浮动 B摆动背鳍 C.扭动身体D.摆头 E摆动尾鳍关于人体骨骼对动作设计的影响,下列说法正确的有( 。A骨骼是构成人体的基础,尤其头、手、足、肩脾骨、胸骨、骨盆等部位B设计动作时,头、肩、胸廓、关节、骨盆的定位直接决定动作的舒适性与可信度皮下骨是指被厚肌肉完全掩盖的骨骼肌肉越少的部位,骨骼的轮廓越明显E骨骼是支撑衣物的重要架构,绘画时需明确哪些骨骼是关键支撑19.人体运动中属于变形运动的部位是(。A大腿 B.肌肉C.手指D.皮肤 毛发F.眼睛20.鸟类在飞翔时,动作的极端帧包括()。A第3帧是翅膀抬到—半的状态动画运动规律(第三)考试题库、inJJ6 2"26/6/129,,,6,,'" 考试题库考试题库中第中第11第19帧和第开始循环动作第13人—秒走—个完步,那么行走—个完步的极端帧是( 。A第帧 B.6帧 C.第帧D.第20帧 E.第帧 F.帧行走时小臂的摆动比大臂的幅度要大很多,大臂会先达到极端帧位置,再等待小臂到达极端帧位置,形成类似跟随动作的效果。小臂的极端帧位置相对大臂就会延迟2帧,小臂的极端帧是( 。A第1帧B.第15帧C.第21帧D.第27帧E.第39帧23.人的鼻音、闭口音有(A.M)。B.ZC.TD.BE.NF.p根据爪类动物两个稳定体块的位置,将其拆解成(

)两个部分。-e-

A头部 B.后半身

躯干

--e-左半身 E.前半身下面对八足昆虫运动设计的描述,正确的是(A八足昆虫在运动规律上与六足完全—样

E右半身)。八足昆虫左右不对称,所以不能用分解方法设计,—8条,左右对称共组运动时的主要动力来源是躯干部分,头尾是跟随躯干运动的E运动时的主要动力来源是头部,躯干是跟随头部运动的F.由于结构过于复杂,设计难度很大灵长类动物的形态和结构与人类不同的是( 。A上半身短小,而下半身长大上半身长大,而下半身短小大臂、小臂和手掌平时向内弯曲屁股下沉E脊柱呈C型7+F.习惯四肢着地7+动画运动规律(第三)考试题库、inJJ7 2"26/6/12,9一'" 。动画运动规律(第三版)。动画运动规律(第三版)中以下关于爪类动物快跑动作设计的描述,正确的是( 中A—个不断跳跃前进的过程,起跑动作其实是—个起跳动作在设计上应当弱化蓄力动作第1次落地是前肢的单脚先触地前肢和后肢两部分的距离是发生变化的E爪类动物跑动速度较慢F.在前身落地后前后身距离迅速拉大对幻想中的角色进行设计,说法正确的是( 。A反正是幻想的事物,可以随便设计动作不必了解其内部结构要先分析结构应当根据自己的想法设计,不应遵循客观规律E仍然会受到结构与环境的制约,4个基本力起到重要作用F.应当严格按照其结构进行设计关于鸟类与人的组合的动作设计,说法错误的是( 。A大多是在背部的肩押骨上安装翼骨并附着肌肉和羽毛-e-

B此类造型极为少见

--e-C整体结构很好分析,就是在人体的背上加—对翅膀D.按照鸟类飞行的运动规律来设计翅膀的扇动E极端帧位置是第2、'13和25帧尸整个人体的动作应当独立于翅膀之外设计当设计结构非常复杂的角色的运动时,应当( )。设计动作之前应当画草图,标出所有关节的位置因为太复杂所以不必考虑具体结构应当跟角色设计人员沟通由于结构复杂,应找—个安静的地方自己独立研究确认自己对角色结构的理解无误之后,再进行拆解和动作设计在动作设计时可以不考虑环境与结构因素三、填空题动画制作中普遍使用的是 。+8动画制作中,时间是以 来计算的。+8动画运动规律(第三版)考试题库、inJJ8 2"26/6/12,9一'" 考试题库考试题库中运动规律的评价标准需要兼顾 和艺术两者中4空间透视的核心规律。美式动画的核心设计步骤是 。动画的核心设计思路是 。力学是事物之间 的普遍规律。动画中最常用的4种力是 。抛物线是由 这两个力形成的运动路径。跟随运动的两种现象是 。被风吹动的旗帜呈现—个 形的运。每段曲线由 3点确。旋风的运动路径是 形状。风3个主要运动特质是 。火苗变化的基本形态是 。火堆的熄灭是—群火苗 的过程。章鱼的主要构成部分是 。和-e-和

镑蟹的主要构成部分是 。

--e-纺锤形鱼的鱼鳍分别是 。和鸟类的主要构成部分是 和 。鸟类的腿共有 个关节。鸟类的翅膀有 段翼骨。鸟类悬浮在空中时,运动路径呈现 形状。行走时, 腿的脚的位置是不动的。基本口型包括 种。设计动作前,正确的人类形体拆解方式分为 两部分。在设计表情变化时,要在两个极端帧中间插入 ,增加动作细节。行走时,小臂的摆动幅度比大臂。四足动物的共同拆解方法是 。蹄类动物的前肢行走动作类似 的动作。蹄类动物的后肢慢跑动作类似 的动作。六足昆虫的主要组成部分是 。9+33.飞虫每扇动—次翅膀的基本帧数。9+动画运动规律(第三版)考试题库、inJJ9 2"26/6/12,9一'" 。动画运动规律(第三版)。动画运动规律(第三版)中八足昆虫头和尾的运动基于 ,但是极端帧位置平均延迟 中飞虫的移动路径是 形。鱼类与人类的组合,—般将人类的双腿换成鱼类的后半身,并加。鱼人在水中游泳的时候,主要的动力来源是 。并鸟和人类组合的造型非常普遍,大多是在背部的 上安装 附着 并毛发要 ,运动规律—。当角色的结构非常复杂时,设计动作之前应该画—个草图,标明所有 的位置。然后与角色设计人员沟通,确认自己对角色结构的理解无误之后,再进行和 四、名词解释题视觉暂留-e-

帧速率

--e-关键帧牛及立悔帧5过渡帧中间帧h十高Pose10++动画运动规律(第三版)考试题库、J,1r 2"26/62,9,,,6一'" 考试题库考试题库中中小间画速度作用力弹力摩擦力-e- --e-重力介艾曲线运动路径加速减速Overlap才支I万11++动画运动规律(第三)考试题库、inJJ11 2"26/6/12,9一'" 。动画运动规律(第三版)。动画运动规律(第三版)中中跟随动作重叠动作动画制作中的时间动画制作中的距离运动规律-e- --e-移动轨目插帧烛火摇摆动画烛火上升动画12++动画运动规律(第三版)考试题库、inJJ12 2"26/6/129,,,6,,'" 考试题库考试题库中中烛火收缩动画烛火扩张动画火堆燃烧动画火堆熄灭动画水滴动画-e- --e-38.水流动画水滴落动画人体比例中的“头长”五、简答题。。。13++动画运动规律(第三版)考试题库、inJJ13 2"26/6/12,9一'" 。动画运动规律(第三版)。动画运动规律(第三版)中中。。。。。。。-e-

简要说明然现象与人的组合方式。 --e-六、实践操作重球从光滑的地面滚动到粗糙的地面。2带“柔软尾巴的硬球向前弹动。10。总过程共10。暴雨循环10。14++动画运动规律(第三版)考试题库、inJJ14 2"26/6/12,9一'" 考试题库考试题库中闪光循环10中烟囡冒烟'10。章鱼游动10。镑蟹爬行10。10。向前跑动10。-e- --e-向前跳—次。根据下面两种性格设计以下动作:坐在椅子上听对方告知坏消息,极度悲伤,控制住情绪。性格:A.内向、自卑 B.外向、自傲表现—个角色从愤怒到悲伤。。对啊很……和谐。其实已经腐烂了。”.10。15++动画运动规律(第三版)考试题库、inJJ15 2"26/6/12,9一'" 。动画运动规律(第三版)。动画运动规律(第三版)中狗快跑中猩猩走动10。飞虫飞行。。-e- 21.节肢昆虫爬行。 --e-。六足昆虫和火组合的怪物行走。爪类动物和鸟组合的怪物飞行'10。《动画运动规律(第三版)》题库参考答案一、单选BCABDCCDBBBABCDABCABACCDBADBACABDCC二、多选1.ABCE2.ABCE3.ABE4.ABD5.AB6.BCE7.BD8.AB9.ABDE10.ADE11.AC12.BCDE13.BCF14.ABCD15.BDE16.ACDF17.CE18.ABDE19.BDE20.BCD21.ACE22.BDE23.ADEF24.BE25.ACD26.BCF27.ACD28.CEF29.BEF30.ACE三、填空题1.242.帧数3.科学4.近快远慢5.过渡帧6.将复杂的事物拆解成简单的事物7.运动关系8.作用力、弹力、摩擦力、重力9.作用力、重力10.跟随物体始终按照和主物体的连接处的运动路径前进、连接点越灵活跟随物体反应速度越慢11.波浪12.根部、顶端、末端13.螺旋14.自然、柔软、无序15.摇摆、上升、下降、收缩、扩张、分离16.分离消散17.头、触手18.钳子、大腿、小腿、躯干19.背鳍、胸鳍、腹鳍、臀鳍、尾鳍20.头、颈、躯干、翼、尾、腿21.422.223.数字824.支撑25.826.上半身、下半身27.过渡帧28.大29.前肢、后肢30.人类下半身行走31.鸟类行走32.头、躯干、尾、腿33.3帧34.躯干部分、2帧35.数字“8”36.尾鳍37.上半身的上下摇动38.肩胛骨、翼骨、肌肉和羽毛39.分组设计、柔软的羽毛40.关节、拆解、动作设计四、名词解释1.视觉暂留:光线照射到视网膜细胞的感光色素上,感光色素会根据光照范围部分分解褪色,同时另一部分未被照射的感光色素不断合成复原,并在此过程中向神经传递信号,神经再将信号传给大脑,最终在大脑中形成画面。而感光色素恢复感光状态需要一定时间,这就构成了视觉暂留的机理,即当物体消失后,视觉影像并不会立即消失,而是会短暂保留约0.1~0.4秒。2.帧速率:帧速率(_FrameRate)是指每秒钟播放的帧数,单位是fps,它决定了动态影像的流畅程度。3.关键帧:叙述事件发展的画面。4.极端帧:角色一个动作里最夸张、最极限、最到位的关键姿态帧,是动作两头、转折最高点的关键原画,也就是美式动画里的两头关键帧。5.过渡帧:处于极端帧之间,用于确定运动路径曲率的画面。6.中间帧:将极端帧与过渡帧按轨目连接起来的画面。7.设计稿Pose:依据分镜头细化角色姿态、构图与表演调度的关键画面,为后续原画绘制的基准。8.原画:动作的起始画面、关键转折画面与结束画面。9.小间画:位于两张原画之间、用于确定动作节奏与运动路径。10.速度:位移与时间的比值,时间通常以帧数为单位来计算,而位移则指物体在画面中移动的总距离。11.作用力:作用力是物体本身产生的,所以力的大小也是由创作者根据剧本情节的需要设计出来的。12.弹力:弹力由压力结合受压物体的材质产生。任何物体只要发生弹性形变,就一定会对与之接触的物体产生弹力;一旦超出弹性形变范围,则会彻底失去弹力。弹力(_塑性物体除外)_的大小与形变大小成正比:在弹性限度内,形变越大,弹力越大;形变消失,弹力也随之消失。具体来看,对于拉伸形变(_或压缩形变)_,伸长(_或缩短)_的幅度越大,产生的弹力越大;对于弯曲形变,弯曲程度越显著,产生的弹力越大;对于扭转形变,扭转程度越明显,产生的弹力越大。同时,弹力的方向与物体形变的方向相反。13.摩擦力:摩擦力是指两个相互接触的物体,当它们将要发生或已经发生相对运动时,在接触面上产生的一种阻碍相对运动的力。15.重力:重力是地球附近的一切物体所受到的地球的吸引力,其方向始终竖直向下。物体所受重力的大小与自身质量成正比。16.弹动阶段:当球落下触地以后,摩擦力和弹力就会加入进来干扰这个球的运动轨迹。弹力每次反弹高度、形变与速度的减少比例都是均匀的。因为弹力的大小跟形变的大小成正比,所以物体在落地后必定有一个变形的过程,因此球在触地后要加入一个变形然后恢复形状的小动作。摩擦力衰减与物体运动速度是一个固定的值,但是摩擦力会根据两个因素(接触面粗糙程度和正压力)发生变化。17.曲线运动路径:当球停在空中时,一旦时间启动,它就会受到两个力的作用,即重力和推力。推力决定了球的运动方向,因为重力的方向是固定垂直向下的,所以球便在不停地下降,_这两个力的共同作用也就形成了球的曲线运动路径,也就是常说的抛物线。18.加速:加速就是增大位移。19.减速:减速就是减小位移。20.Overlap技巧:当物体运动速度过快,且两帧形体之间距离过大,播放时会形成闪动,影响动画质量。这时,可以使用Overlap的技巧,它可根据运动路径的方向拉伸中间的那一帧形体,让其连接上前后两帧形体来减少闪动,这个技巧源于现实中的运动模糊。21.惯性定律:任何物体在不受外力作用影响时,总保持静止或匀速直线运动状态,这就是惯性定律,也称牛顿第一定律。22.跟随动作:指角色在完成主要动作时,其身体部位、衣物、头发、饰品等附属部分随之产生的滞后跟随运动,是主要动作引发的结果。23.重叠动作:指角色在完成主要动作时,身体不同部位并非同步运动,而是先后衔接、交错进行的动作。24.动画制作中的时间:动画制作中的时间是以帧数来计算的,即1秒等于24帧。25.动画制作中的距离:距离是由每帧画面中形体之间的变化距离决定的。26.运动规律:运动规律始终要符合基本的力学原理,要符合角色的结构设计,所以运动规律是兼顾科学和艺术双重理论的。做到符合客观世界中的规律是最基本的要求,自由的艺术表演和想象力才是人们不断探索研究的根本。27.移动:移动只需简单地将物体根据轨目复制到每帧画面的不同位置即可。28.轨目:将极端帧位置上的形体逐一拆分开并保持点数相同,然后连接这些点,生成运动路径,再根据过渡帧数量平均分割路径得到轨目。29.插帧:插帧的方式非常简单,只需任意选择初始循环动作中的一帧作为插入动作的初始极端帧,再选择初始循环动作中顺延下来的第2帧作为插入动作中的结束极端帧。确定了插入动作两端极端帧以后,就可以根据力学准则自由设计过渡帧,并通过中割补充中间帧来完成这个插入的动作了。30.烛火摇摆动画:在空气自然流动的情况下,火苗会左右微微摇动。如果有风吹动,那么火苗就会随着风的方向摇动。31.烛火上升动画:火苗受自身热量所产生的气流影响,会向上拉伸。这个动作要在拉伸前加一个“收缩”的过渡帧,形成一个预备动作。32.烛火下降动画:火苗受到上方吹来的风的影响,会被挤压下降。33.烛火收缩动画:在安静无风的情况下,因为燃烧物的材质不纯,所以火苗常见微微收缩的状态。34.烛火扩张动画:在无风的情况下,因为燃烧物的材质不纯,所以火苗也常常呈现扩张状态。火堆燃烧动画:大火堆是由数个小火堆构成的,而小火堆是由大量火苗构成的。在运动时,小火堆的运动大方向是一致的,但要为每个小火堆设计不同的过渡帧,并且每个小火堆的循环开始时间也要错开,这样就会显得整个大火堆的运动自然而且层次分明。火堆熄灭动画:火堆的熄灭是一个个火苗分离消散的过程,切不可设计成一起下降最后消失的动作。始终要把握火焰没有体积和质量这个特点,动作设计得一定要节奏快,并且飘逸、无序。水滴动画:水看上去是无固定形态,且难以捉摸运动规律的物体,但是水本身仍然是有体积和质量的,它仍然会受到3种力的制约(张力即弹力)。水流动画:当水滴连续不断地滴下,密度达到一定程度后就会形成水流。本来圆头尖尾的水滴会相互粘连在一起,变成一个圆柱体下降。水滴落动画:水滴由于表面张力的影响会维持一个固定的形状,但是在落地后张力受到破坏时,就会如同玻璃一样碎裂开。而碎裂的水滴,相邻的部分会因为张力粘连在一起散开,独立的碎片则会因为空气阻力和重力,变成球形散开。并且在散落的过程中,水珠会不断散开,变得更细碎。40.人体比例中的“头长”:头长(头高)是人体绘画与雕刻中衡量人体比例的基本单位。成年人平均身高约为7~8个头长,不同年龄段头身比不同,如1~2岁幼儿约为4个头长,成年人约为7~8个头长。五、简答题1.简要说明动画的帧速率。早期动画需要先绘制出一张张静止画面,再通过胶片机逐帧拍摄并记录在胶片上,才能进行放映。因此,动画制作也沿用了电影的24fps标准。但传统手绘动画为进一步控制成本,在保持24fps播放速率的前提下,采用了减少每秒实际绘制张数的制作技巧。一拍一:每秒播放24张画面,每张画面拍摄1帧胶片。这是最流畅细腻的制作方法,但绘制工作量极大,每秒需绘制24张原画。一拍二:每秒播放12张画面,每张画面拍摄2帧胶片。这是电视动画最常用的方法,在流畅度与工作量间达到理想平衡,每秒仅需绘制12张原画。一拍三:每秒播放8张画面,每张画面拍摄3帧胶片。这是进一步控制成本的常用做法,画面中的动作会带有明显顿挫感,多用于特殊风格或低成本动画。2.简要说明运动规律的评价标准。大部分动画的运动与表演,并非对现实状态的原样复刻。动画既能实现现实中无法完成的动作表演与运动形态,也能创作出现实中无法呈现的视觉画面,这正是动画艺术最大的独特优势。即便如此,动画运动仍需遵循基础力学原理,贴合角色自身形体结构,这也让运动规律成为兼具科学依据与艺术表达的完整体系。遵循客观运动法则是创作的基本底线,而依托规律展开自由的艺术演绎与创意想象,才是动画创作持续探索的核心所在。3.简要说明美式动画的制作流程。美式动画中几乎所有的魅力都源于过渡帧的设计,所以美式动画在制作过程中几乎没有人工来连接“中间画”。因为到中间帧这个环节,几乎已经没有工作量了。每一帧都是设计工作,所以美式动画是以一名动画师带领一位助手即可完成设计工作的工作方式。即动画师根据分镜头完成极端帧和过渡帧的设计工作,然后由助手完成中间帧的工作。4.简要说明日式动画的制作流程。日式动画制作的过程中,原画师只根据设计稿进行原画设计工作,熟练工负责小原画,最后剩下大量的中间画都交给一般人员去完成。也就是说,在日式动画里只有原画这个步骤是最关键的,也是唯一的设计工作,剩下都是简单的连接工作而已。5.简要说明变形运动的设计。先将变化两端的形体分解成线和点,用直线配合始端点和末端点就可以准确定位。曲线需要3个点来准确定位,除了始端点和末端点还有一个弯曲位

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