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文档简介

1、第十二章 用Flash制作交互型课件,本章内容 第一节 Flash的基础知识 第二节 Flash动画制作及使用技巧,第十二章 用Flash制作交互型课件,本章具体知识点: 1Flash的工作界面 2Flash的动画原理 3常用术语(时间轴、帧、关键帧、空白关键帧、层、库、元件等) 4Flash工具箱各种工具的使用 5Flash逐帧动画、动作(形状)补间动画、遮罩动画、引导线动画等各类型动画的制作,第十二章 用Flash制作交互型课件,在学习Flash的工作界面、工作原理等基本知识之前,我们先来了解一下Flash的发展历程以及Flash在网页中应用优势。 Flash的发展历程 Flash与网页动

2、画 Flash的常见用途,第十二章 用Flash制作交互型课件,Flash的发展历程: FLASH的前身叫做FutureSplash,当时Future-Splash最大的两个用户Microsoft和Disney。 1996年11月,FutureSplash正式卖给MM(M),改名为FLASH1.0 1996年Macromedia公司收购Futureware公司,将FutureSplash Animator 重新命名为Flash 1.0/2.0;,第十二章 用Flash制作交互型课件,1998年5月,Macromedia公司推出了Flash 3.0( 播放器为 ShockWave Flash -

3、SWF) 1999年6月,Macromedia公司推出了Flash 4.0(播放器为Flash Player4.0) 2000年6月,Macromedia推出了Flash 5.0(播放器为Flash Player5.0) 2002年3月,Macromedia推出了Flash MX(播放器为Flash Player6.0),第十二章 用Flash制作交互型课件,2003年底,Macromedia推出了Flash MX 2004(播放器为Flash Player7.0) 2005年,推出了Flash 8.0 ,分为两个版 Flash Professional 8 和 Flash Basic 8 2

4、006年7月,最新版Flash9隆重登场 ,但还不是正式版,第十二章 用Flash制作交互型课件,Flash与网页动画: 适用范围广:Flash动画的应用范围非常广泛。 动画作品占用空间极小:因为Flash中图形的基础是“矢量图形”,所以动画播放时间很长,内容非常丰富,而动画的大小可以保持在最小的状态。,第十二章 用Flash制作交互型课件,任意缩放大小效果不变:因为Flash中图形的基础是“矢量图形”,因此随意缩放,画面质量不变。 下载时间短:因为Flash使用了“流技术”,可以边下载边看动画。,第十二章 用Flash制作交互型课件,Flash与网页动画: 流技术-就是把连续的影像和声音信息

5、经过压缩处理后放上网站服务器,让用户一边下载一边观看、收听,而不需要等整个压缩文件下载到自己机器后才可以观看的网络传输技术。(缓冲),第十二章 用Flash制作交互型课件,动画易于跨平台播放:无论使用何种平台或操作系统,只要将制作好的作品放上网页,任何访问者看到的内容都会一样。 交互性强:Actionscript是Flash具有强大交互功能的灵魂所在。,第十二章 用Flash制作交互型课件,常见的Flash 动画有以下几种用途: 网站应用 广告制作 MTV动画 多媒体课件 此外还有游戏、贺卡、短片等多种用途。,第十二章 用Flash制作交互型课件,一、 Flash的工作界面 二、 Flash的

6、动画原理 三、 Flash的常用术语及概念,第一节 Flash的基础知识,一、 Flash的工作界面 安装好Flash MX 2004后,双击应用程序图标运行Flash MX 2004,首先映入我们眼帘的是操作的“开始”页面。 页面中列出了一些常用的任务,左边是打开最近用过的项目,中间是创建各种类型的新项目、右边是从模板创建各种动画文件。,第一节 Flash的基础知识,单击【创建新项目】下的【Flash 文档】,这样就创建了一个新的动画文件。,第一节 Flash的基础知识,创建好一个新Flash 文件后,工作窗口如图,第一节 Flash的基础知识,Flash的工作界、面由以下几个主要部分组成:

7、 标题栏、菜单栏、 工具栏、工具箱、 时间轴、场景、 面板、符号库等。,第一节 Flash的基础知识,标题栏:窗口的最上面是蓝色的标题栏显示当前影片名称“未命名-1”的文件,使用标题栏右侧的三个按钮来最小化,窗口化和关闭 Flash的工作窗口。,第一节 Flash的基础知识,菜单栏:标题栏下面是菜单栏,可以进行各种基本的操作和设置选项。,常用工具栏:菜单栏下面是常用工具栏,工具栏中放的是最常用的用图标表示的菜单命令。,控制器,主工具栏,状态栏,第一节 Flash的基础知识,工具箱:它位于窗口的左侧,分成四个区域: 工具区、 查看区、 颜色区、 选项区。,第一节 Flash的基础知识,时间轴:在

8、工具箱右边上部是时间轴面板,它分成了两块,左边是图层面板,右边是时间轴 。,第一节 Flash的基础知识,场景:工作区的中央是场景,又称舞台,所有的画图和操作都在这个白色的区域中实现,也只有这个区域的图像才能在动画中播放出来。,第一节 Flash的基础知识,面板:窗口的最下方是常用面板,单击它上边的白色下拉按钮可以展开和折叠所有面板;在窗口右边还有一块“项目”区域,可以显示一些复杂的应用,暂时可以关闭,以便腾出一些空间来。 常用面板 设计面板 开发面板 其他面板,第一节 Flash的基础知识,符号库: 【窗口】/【库】:打开符号库 每个flash文件都有自己的一个符号库,符号库用于存放和组织可

9、重复使用的flash动画元件。 符号库中存放符号类型:图片符号(graphic)、按钮(button)、电影剪辑/动画片断符号(movie clip);另外符号库中还可以存放位图、音频和视频 。,第一节 Flash的基础知识,符号库:,第一节 Flash的基础知识,二、 Flash的动画原理 (一)动画原理 动画是由一系列的静止画面按一定的顺序排列而成的,这些静止画面的每一帧与其相邻的帧略有不同,当帧画面以一定的速度连续播放时,由于视觉的暂留现象就形成了连续的动态效果。,第一节 Flash的基础知识,制作Flash的原理同与拍摄电影的原理类似。Flash中的“时间轴”就相当于电影中的“剧本”,

10、Flash中的“库”就是电影中的“化妆间”,而“库”中的元件就相当“演员”,Flash的“场景”相当于“舞台”。 帧、图层和场景是构成Flash动画的最基本的三要素。,第一节 Flash的基础知识,(二)实例12-1:移动的小球 这个例子虽然简单,但它却包含了 Flash 动画制作的基本原理:基于时间轴的元件属性变化,如位置、颜色、透明度等等,就构成了动画的基础。即关键帧上的图形元素按照一定的速度连续播放就形成了动画。,第一节 Flash的基础知识,三、 Flash的常用术语及概念 (一)时间轴 Flash的时间轴是由一个个呈小格子状的帧组成的,用于记录动画中的画面出现的先后次序及相应的内容。

11、这种小格子就代表一个短的时间过程,缺省时间一般是1/12秒 。,第一节 Flash的基础知识,(二)帧、关键帧、空白关键帧和播放头 帧就是Flash动画中的每一画面,在时间轴上表现为一个个小的画格。帧分普通帧和关键帧。在时间轴上,空白帧用白色的小方格表示,实帧用灰色的小方格表示。 关键帧就是在时间轴上有黑色的小圆点的一些帧。关键帧定义了动画的变化环节,关键帧数目越多,文件体积越大。 时间轴上的白色带小黑圆圈的格子就是空白关键帧。,第一节 Flash的基础知识,(二)帧、关键帧、空白关键帧和播放头 播放头就是在时间轴上有一个红色竖线和小方框组成的标志。播放头停在哪个帧上,场景中就显示该帧中所对应

12、的图形元素。播放头连续在帧上跳动,便形成了一个连贯的动画。,第一节 Flash的基础知识,(三)图层 图层分普通图层、引导图层、遮罩图层等: 普通层,图标是 ,放置各种动画元素。 层文件夹,图标是 ,组织动画序列的组件和分离动画对象。,第一节 Flash的基础知识,引导层,图标是 ,使“被引导层”中的元件沿引导线运动,该层下的图层为“被引导层”。 遮罩层,图标是 , 使被遮罩层中的动画元素只能透过遮罩层被看到,该层下的图层就是“被遮罩层”,层图标是 。,第一节 Flash的基础知识,普通图层就像没有厚度的透明纸,每个图层都包含一些舞台中的动画元素上面的图层的图形覆盖在下面的图层的图形上面。 在

13、图层面板上方有三个切换图标,即眼睛、小锁和方框。分别代表显示/隐藏图层、锁定/解锁图层、将图层视为轮廓等。,第一节 Flash的基础知识,第一节 Flash的基础知识,(四)元件和库 元件又称为符号,是构成动画的基本单元,也是动画的基本图形元素。 库是存放元件的地方,每个动画都对应一个存放元件的库。一般制作动画时创建的元件保存在库中,系统自带的元件放在“共享库”里。 需要使用元件时,直接将其从库面板窗口,拖入场景或元件的编辑区即可。,第一节 Flash的基础知识,1元件的创建和编辑 创建元件: 一种是创建一个空白元件:选择“插入”菜单里的“新建元件”命令,输入元件名称,选择元件类型,单击“确定

14、”即可。 另一种是从舞台中选定某个对象来创建符号 :选择“修改”菜单里的“转化为元件”命令 ,把选择的对象转化为元件。,第一节 Flash的基础知识,编辑元件: 在当前场景模式下进行编辑:在舞台上选择该元件的一个实例,单击编辑/在当前位置编辑 。 在符号模式下进行编辑:选择一个实例,单击编辑/编辑元件 。 在新窗口中进行编辑:选择一个实例,右击选择在新窗口中编辑命令 。,第一节 Flash的基础知识,复制元件: 打开库面板选择所要复制的元件单击右键选择“复制”命令即可。,第一节 Flash的基础知识,2元件的三种类型 影片剪辑元件: 影片剪辑元件是一个独立的电影片段,它具有自身独立的时间轴。包

15、括一帧或多帧,能自行播放。,第一节 Flash的基础知识,图形元件: 是由在电影中使用多次的静态(或不具有动画效果的)图形组成 。 按纽元件: 是一种特殊的符号。它只有四帧:弹起、指针经过、按下、点击 。,第一节 Flash的基础知识,一、 逐帧动画 二、 动作补间动画 三、 形状补间动画 四、 遮罩动画 五、 引导线动画 六、 按钮 七、 动作命令 八、 声音 九、 Flash的影片发布,第二节 Flash动画制作及使用技巧,一、 逐帧动画 逐帧动画(Frame By Frame),这是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画

16、。 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,一、 逐帧动画 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(一)实例12-2:打字效果 该实例分别在5个关键帧上创建“教、育、技、术、学”这5个文字,连续播放形成打字效果。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(二)使用技巧 Flash是一个矢量图形软件,通过图形工具得到的图形是矢量形式的图形。 矢量图形是通过特殊的数学计算得到的图形。 这些图形可以群组化,执行“修改” -“组合”操作,图形

17、就被组合,群组化后的图形作为一个整体对待。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,群组化的图形元素可以被打散。方法是选中群组化的图形,比如刚才群组化的图形,执行“修改”-“取消组合”操作,这个图形就被打散了。图形元素上布满白色的小细点,就表示该图形元素被打散了。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,二、 动作补间动画 Flash中的补间动画有两种:一种是动作补间动画;另一种是形状补间动画 动作补间动画的概念: 在一个关键帧上放置一个对象,然后在另一个关键帧改变这个对象的缩放、颜色、位置、旋转、透明度或扭曲变形等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为“动作补间动画”动作补间动画。,

18、第二节 Flash动画制作及使用技巧,构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,创建动作补间动画的方法: 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置一个元件,一帧中只能放一个项目,在动画要结束的地方创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的“小三角”,在弹出的菜单中选择【动作】,或单击右键,在弹出的菜单中选择【创建补间动画】,就建立了“动作补间动画”。,第二节 Flash动画制

19、作及使用技巧,动作补间动画在时间帧面板上的表现形式: 动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(一)实例12-3:属性变化的矩形 该实例通过设置两个关键帧上矩形不同的位移、颜色、大小等属性来实现属性的变化。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(二)使用技巧 按下Shift键拖动图形元素时,该元素沿直线拖动 。 选择属性面板中【旋转】选项,可以设置对象的旋转运动。 选中属性面板中【调整到路径】复选框,可以设置对象沿路径运动,并随路径方向而改变角度。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,三、 形状补间动画

20、 形状补间动画的概念: 在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状, Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,构成形状补间动画的元素: 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”才能创建变形动画。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,形状补间动画在时间帧面板上的表现形式: 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧

21、和结束帧之间有一个长长的箭头。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,创建形状补间动画的方法: 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如上图所示,一个形状补间动画就创建完毕。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(一)实例12-4:形状变化的矩形 该实例通过设置两个关键帧上不同的形状、颜色、大小等属性来实现变化。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(二)使用技巧 如果要使

22、Flash在计算变形过渡时依一定的规则进行,从而较有效地控制变形过程,则需添加形状提示。 形状补间动画和动作补间动画都属于补间动画。前后都各有一个起始帧和结束帧,二者之间的区别如下表所示。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,形状补间动画和动作补间动画区别:,第二节 Flash动画制作及使用技巧,四、遮罩动画 遮罩动画的原理是:在遮罩层中的任何填充区域都是完全透明的,而任何非填充区域都是不透明的。 遮罩动画,至少应该设置两个图层,上边的图层叫遮罩层 ,下面的图层叫被遮罩层 。被遮罩层可以有多个,即多层遮罩动画。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,遮罩层和被遮罩层:,第二节 Flash动画

23、制作及使用技巧,遮罩层中的内容可以是包括图形、文字、实例、影片剪辑等在内的各种对象,但是Flash会忽略遮罩层中内容的具体细节,只关心它们的形状和占据的位置。 但遮罩层中不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。 遮罩动画主要分为两大类:遮罩层运动产生的动画;被遮对象运动产生的动画。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,创建遮罩: 在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。你只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一

24、层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为 ,如果你想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(一)实例12-5:百叶窗效果(遮罩层运动产生动画的实例 ),第二节 Flash动画制作及使用技巧,(二)实例12-6:文字填充内容变化的动画效果(被遮对象运动产生动画的实例 ),第二节 Flash动画制作及使用技巧,(三)使用技巧 在例12-5中,遮罩层的遮罩图形为三个矩形,这三个矩形使两幅图片以百叶窗的显示形式交替出现。如果想出现更为细致的百叶窗效果可以增加第五步中矩形的个数。 在例12-6中,移动的渐变色矩形使遮罩的文字产生了颜色流动的效果。

25、我们还可以将一幅色彩丰富的图片导入作为被遮罩的图形使用。Flash的常见实例“探照灯效果”与例12-6的做法相类似。将第三步中的矩形改为直径比文字字体略大的圆形即可。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,五、 引导线动画 创建引导层和被引导层 一个最基本“引导路径动画”由两个图层组成,上面一层是“引导层”,它的图层图标为 ,下面一层是“被引导层”,图标为 ,同普通图层一样。 在普通图层上单击时间轴面板中的【添加运动引导层】按钮 ,该层的上面就会添加一个引导层 ,同时该普通层缩进成为“被引导层”,被引导层可以有多个,即多层引导动画如图所示。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,创建引导层和被

26、引导层,第二节 Flash动画制作及使用技巧,引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。 而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(一)实例12-7:沿引导线移动的文字效果,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(二)实例12-8:模拟地球公转动画效果,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(三)使用技巧 引导线可以刷子工具利用钢笔工具、直线工具、套索工具、矩形工具、椭圆工具等进行绘制,无论是线条还是图形都可以作为引

27、导线来使用。但绘制的引导线不要闭合,否则无法形成从引导线起点到终点的动画效果。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,引导线在动画发布的时候是看不到的,所以引导线的颜色大家可以随意设置,只要与场景中的主体颜色区分开就可以了。 在实现引导线效果的时候,一定要注意元件与引导线的粘合问题。如果没有粘合,则元件就会按照开始帧和结束帧的位置直线运动。如果没有吸附感,可以单击工具栏中的“选项”-“对齐对象”命令,或者按下工具箱中的【对齐对象】按钮,可以使“对象附着于引导线”的操作更容易成功。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点,可以单独定义一个不含“被引导

28、层”的“引导层”,该引导层中可以放置一些文字说明、元件位置参考等,此时,引导层的图标为 。 过于陡峭的引导线可能使引导动画失败,而平滑圆润的线段有利于引导动画成功制作。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,六、 按纽 利用按钮可以实现很多的交互功能,按钮可以对用户的操作作出反应,所以是“交互”动画的主角。 按钮有4个状态:弹起、指针经过、按下、点击。 可以通过“公用库”调用通用按钮,执行“窗口”-“公用库”-“按钮”命令,就会在库的按钮面板上显示大量的通用按钮,第二节 Flash动画制作及使用技巧,也可以通过“新建元件”中的“按钮”选项制作按钮 ,能创建“按钮元件”的元素可以是导入的位图图像

29、、矢量图形、文本对象以及用Flash工具创建的任何图形。 常用按钮类型有文本按钮、图像按钮和动画按钮等 。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(一)实例12-9:文本按钮实例 本实例分别给“弹起”“指针经过”“按下”三个状态设置不同的字体颜色制作成文本按钮。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(二)实例12-10:图形按钮实例 本实例分别给“弹起”“指针经过”“按下”三个状态设置不同的图形颜色制作成图形按钮。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(三)使用技巧 按钮元件编辑场景中可以看到时间轴有四帧,分别为“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”。 其中“弹起”帧中的内容在正常状态

30、下出现;“指针经过”中的内容在鼠标移到其上面时出现;“按下”的内容在单击按钮时出现;“点击”则定义了哪些位置是激活按钮的位置。最简单的按钮,只要编辑好“弹起”帧即可。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,“点击”帧上的这个矩形,确定了按钮的作用范围;如果没有这个矩形,所作的按钮仅对有文字笔划的地方起作用,有了这个矩形,就能在整个矩形范围内起作用。 在编辑“点击”帧时,激活“绘图纸外观”按钮可以方便的绘制按钮的激活范围。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,七、 动作命令 Flash中的“动作”面板可以让开发人员快速建立用于交互的脚本(ActionScript),有了ActionScript

31、,Flash不仅能制作普通的观赏性动画,还能让用户参与其中,利用鼠标或键盘控制动画,第二节 Flash动画制作及使用技巧,“动作”,指的是一套命令语句。当事件发生或条件成立时,就会发出命令来执行设置的动作。 Flash动画之所以具有交互性,是通过对按钮、关键帧或动画片断设置一定的动作来实现的。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(一)认识动作面板 【Actions】面板是Flash的程序编辑环境,它由左右两大部分组成。 左上侧是“动作工具箱”,是ActionScript语句选择区; 左下侧是“脚本导航器”,显示当前选择的动作设置对象 右侧部分是“脚本窗口”,是ActionScript代码编

32、辑区。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,第二节 Flash动画制作及使用技巧,七、 动作命令 添加命令语句的方法 : 双击面板左边的动作列表中的动作 直接将动作托放到命令列表框 在树状视图中右击要添加的动作命令,选择添加到脚本命令 单击控制按钮组中的 按钮,从弹出的菜单中选择要添加的动作。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(二)编辑帧动作 1选中需停止播放的关键帧(或空白关键帧),打开“动作-帧”面板 。 2.在动作工具箱中选择命令语句双击添加至脚本窗口。 3在时间轴帧面板上被选中的帧上出现一个字母 “a”,表明该帧添加了动作。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,动作-帧面板:

33、,第二节 Flash动画制作及使用技巧,添加动作后的帧:,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(三)编辑按钮动作 1.选中需要编辑动作的按钮,打开“动作-按钮”面板。 2.先指定按钮的触发事件,在动作命令树状视图中单击全局函数/影片剪辑命令,双击on添加触发事件,然后将插入点移到大括号内. 3.在树状视图中选择一种命令并双击添加到大括号之间,比如gotoAndplay()或gotoAndstop()语句。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,动作-按钮面板:,第二节 Flash动画制作及使用技巧,实例12-11:按钮控制动画播放效果 本实例通过给按钮添加动作命令控制动画播放。,第二节 Fl

34、ash动画制作及使用技巧,实例12-12:为按钮添加链接,第二节 Flash动画制作及使用技巧,八、 声音 可以使声音独立于时间轴连续播放;或使动画与一个声音同步播放;还可以向按钮添加声音。 只有将外部的声音文件导入到Flash中以后,才能更进一步的在动画中加入声音效果。 能直接导入Flash应用的声音文件,主要包括WAV和MP3两种格式。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,导入声音: 执行【文件】【导入】【导入到库】命令,将外部声音导入到当前影片文档的【库】面板中 等导入声音处理完毕以后,你就可以在【库】面板中看到刚导入的声音,今后我们就可以像使用元件一样使用声音对象了,第二节 Flas

35、h动画制作及使用技巧,引用声音: 在时间轴上上新建一个图层,并重新命名为“声音”,选择这个图层的第1帧(须为关键帧),然后将【库】面板中的“背景音乐”声音对象拖放到场景中 你会发现【声音】图层上出现了声音对象的波形,这说明我们已经将声音引用到【声音】图层了。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,实例12-13:播放背景音乐 当动画开始播放时,伴随播放背景音乐,当把鼠标放在“返回”按钮上时,会听到提示的声效,当单击“返回”按钮时,动画返回起点,当单击“暂停”按钮时,动画和背景音乐停止播放,当单击“播放”按钮时,动画与背景音乐重新开始播放。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,综合实例:静夜思

36、交互课件 本例是一个简单的交互课件,学习者可以通过课件自学完成教学任务。 本例中主要用到了蒙板动画的制作,按钮动作的设置等操作。其中的每一页内容实际上有一系列静态的画面组成的,通过为按钮设置动作可以在各页面之间实现跳转,从而用户可以用交互的方式来学习。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,课件制作步骤如下: (1)新建一个Flash 文件,保存为“交互课件” (2)将第一层命名为“背景”,单击“文件”-“导入到舞台”,导入一幅背景图片。在背景上输入古诗静夜思的内容。 (3)新建一层命名为“按钮”,从公用符号库中拖出四个按钮放在舞台上,分别命名为“按钮1”、“按钮2”、“按钮3”、“按钮4”。

37、,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(4)选择“插入”-“新建元件”,打开“创建建元件”创建对话框,名称命名为“诗人简介”,“行为”选择为“图形”,单击“确定”按钮,进入图形元件编辑窗口,创建静态文本“诗人简介”。 (5)单击编辑窗口上的“场景1”返回主场景,重复第(4)步,再分别创建“古诗鉴赏”、“学习步骤”、“课堂练习”这三个图形元件。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(6)返回主场景,创建“椭圆”图形元件,内含现代一个椭圆图形。 (7)选择“插入”-“新建元件”,打开“创建建元件”创建对话框,名称命名为“按钮文本1诗人简介”,“行为”选择为“影片剪辑”,单击“确定”按钮,进入影

38、片剪辑元件编辑窗口。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(8)在影片剪辑元件编辑模式下,创建三层,从下向上分别命名为“文本1”、“椭圆运动”、“文本2”。 从符号库中拖出“诗人简介”图形元件放在“文本1”图层上,从符号库中拖出“椭圆”图形元件放在“椭圆运动”图层上,将“文本1”的内容复制、粘贴在“文本2”图层上。 在“文本1”层、“文本2”层的第30帧插入帧,在“椭圆运动”层的第30帧插入关键帧。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(9)将“文本2”层设置为“遮罩层”,“椭圆运动”层设置为“被遮罩”。将“椭圆运动”层中第1帧、第30帧的“椭圆”实例分别放在文本“诗人简介”的两端,创建“补间动作”动画。 (10)返回主场景,重复(7)(9)的操作,再分别创建“按钮文本2古诗鉴赏”、“按钮文本3学习步骤”、“按钮文本4课堂练习”这三个影片剪辑元件。,第二节 Flash动画制作及使用技巧,(11)新建一层命名为“按钮文本”,从符号库中拖出“按钮文本1诗人简介”、“按钮文本2古诗鉴赏”、“按钮文本3学习步骤”、“按钮文本4课堂练习”分别放在每个按钮下面。 (12)新建一层命名为“课程内容”,分别在第5、10、11、15、20、21帧插入“关键帧”,并且分别给关键帧命名

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