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文档简介
1、第六节 基础动画,一、关键帧动画-射门,创建虚拟物体,打开场景文件; 在顶视图中选择足球对象,在菜单栏中选择CreateHelpersDummy创建辅助对象虚拟对象; 在足球中心位置单击,拖出一个虚拟对象; 单击对齐按钮,退出; 在工具栏单击连接按钮,在顶视图选择足球,拖曳到虚拟对象上释放; 创建运动路径,在透视图中选择虚拟对象,在关键点控制栏单击Auto Key自动关键点按钮; 拖动时间滑块到第50帧的位置;选择虚拟对象,并将其移动到球门柱上; 单击Auto Key自动关键点按钮,将其关闭; 将时间滑块放置到第0帧的位置,单击播放按钮,浏览动画效果; 单击Auto Key自动关键点按钮,拖动
2、时间滑块到第100帧,调整足球的位置到地面; 关闭Auto Key自动关键点按钮; 预览动画效果,在透视图中选择虚拟物体对象,单击右键打开Object Properties对象属性对话框; 在Display Properties显示属性组中,勾选Trajectory轨迹选项,退出,在透视图中可以看到足球的运动轨迹; 选择虚拟对象单击右键,选择Curve Editor曲线编辑器,打开Track View-Curve Editor轨迹视图-曲线编辑器窗口; 在Track View-Curve Editor轨迹视图-曲线编辑器窗口左侧的列表中,单击Dummy01下方X位置选项; 在Track Vie
3、w-Curve Editor轨迹视图-曲线编辑器窗口中,选择第一个关键点,在窗口上方的工具栏单击 按钮,利用手柄调整曲线形态; 在透视图观察当前足球的运动轨迹,拖动滑块查看动画效果。,调整球的飞行高度,单击左侧列表中Dummy01下方Z位置下面的data选项,调整曲线状态; 将时间滑块滑动到第50帧,在视图中选取虚拟对象,再将时间滑块滑动到第70帧,单击Auto Key自动关键点; 在前视图调整足球的位置,使足球与地面接触,关闭Auto Key自动关键点; 在工具栏单击 按钮,打开Track View-Curve Editor轨迹视图-曲线编辑器窗口,在窗口选择第50帧的关键点,在窗口上方的工
4、具栏单击 按钮,利用手柄调整曲线形态; 将时间滑块放置到第1帧的位置,单击 按钮,预览动画效果; 选择第70帧的关键点,利用手柄调整曲线形态; 预览动画效果。,设置足球第一次弹跳动画,选择虚拟对象,打开自动关键点; 将时间滑块放置在第70帧的位置,设置关键点打开【自动关键帧】; 将时间滑块放置在第75帧的位置,然后在透视图中向上移动虚拟对象位置; 将时间滑块放置在第80帧的位置,将虚拟对象放置到地面; 将时间滑块放置在第85帧的位置,然后在透视图中向上移动虚拟对象位置; 将时间滑块放置在第90帧的位置,将虚拟对象放置到地面; 调整曲线形态,预览动画效果。,二、摄影机动画-片头,创建一个三维物体
5、; 创建目标摄影机,在菜单栏中选择CreateCamerasTarget Camera创建摄影机目标摄影机,在左视图中创建一个摄影机; 将左视图切换为Camera01视图,调整摄影机位置; 在Camera01视图中,在左上角单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Show Safe Frame显示安全框; 设置镜头大小,打开Render Setup渲染设置,在Common公用面板中,打开Common Parameters公用参数,在Output Size输出大小组中,选择Custom自定义模式,将Width宽度设置为1024,Height高度设为740; 在动画播放控制栏打开Time Configur
6、ation时间配置对话框; 在Frame Rate帧速率组中,选择Film电影选项,在Animation动画组中将End time结束时间设为110; 将时间滑块放置在第100帧的位置,单击Auto Key自动关键点按钮,将其打开; 在关键点控制栏中单击 按钮,将第100帧设置为一个关键帧; 将时间滑块放置在第0帧的位置上,调整摄影机的位置角度,拖动时间滑块进行预览; 打开曲线编辑器,调节曲线形态。,三、粒子动画-下雨效果,创建发射器,打开文件,激活顶视图,在创建面板中选择粒子系统,在object type对象类型卷展栏下单击spray喷射按钮; 在顶视图中拖出一个喷射器,在前视图中调整高度;
7、 激活摄影机视图,预览动画效果; 在命令面板中的parameters参数卷展栏的particles粒子组中修改相关参数,在timing计时组中,修改相关参数; 激活摄影机视图,渲染当前场景; 编辑水滴材质,打开材质编辑器窗口,选择一个空白材质球,单击 ,重置材质; 选择粒子对象,指定材质,重命名; 在基本参数卷展栏下,修改漫反射颜色值如下,并将不透明值设为80; 在自发光组中勾选颜色选项,修改颜色值。,制作远处的下雨效果,在顶视图中创建一个较大的喷射,在前视图将喷射的位置向上移动,在顶视图中调整喷射的位置; 在修改面板中,修改particles粒子组和timing计时组中的相关参数,具体设置如
8、下; 渲染carmera01视图; 打开材质编辑器,将编辑好的rain材质指定给喷射2的粒子;,添加摄影机效果,打开Render Setup渲染设置窗口,在渲染设置中打开Render渲染器面板; 在Camera Effects摄影机效果卷展栏下,勾选motion blur运动模糊组中的enable启用选项,然后修改参数如下; 单击渲染按钮进行渲染;,四、粒子动画-喷泉,创建长方体模型,复制出一个相同的长方体模型; 对复制出的模型进行放缩; 选择第一个长方体模型,在命令面板标签下方的下拉列表中,选择复合对象,在对象类型卷展栏下,单击Boolean布尔按钮; 在pick boolean拾取布尔运算
9、对象卷展栏下,单击pick boolean B拾取操作对象B按钮,然后在视图中单击上面的一个长方体模型,进行布尔运算; 选择视图中的模型,将其移动到坐标的中心点位置,将起转换成可编辑多边形;,创建超级喷射器,进入创建面板,选择粒子系统,单击super spray超级喷射按钮; 在顶视图中创建一个超级发射器,在透视图中调整发射器的位置; 进入修改面板,在basic parameters卷展栏下,修改超级喷射的相关参数,使粒子像四周发射,具体参数如下; 在粒子生成卷展栏的粒子数量组中,选择使用速率选项,并在下方的数值控制框中输入30,然后修改计时组中的相关参数,具体设置如下; 在粒子类型卷展栏下,
10、选中标准粒子组中的三角形选项,如图所示;,创建空间扭曲,进入创建面板,进入【空间扭曲】创建面板; 在对象类型卷展栏下,单击重力按钮,在场景中创建一个重力系统; 在工具栏中单击 按钮,在视图中单击重力,然后拖动鼠标,将其与粒子相连; 保持重力处于被选择状态,在工具栏中单击 按钮,进入修改面板; 在参数卷展栏下,修改Force强制组中strength强度的值为0.03; 选择粒子对象,进入修改面板,选择super spray超级喷射; 在basic parameters基本参数卷展栏下,修改particle formation粒子分布组中spread散布的值为5; 预览动画效果;,创建导向器,在创
11、建面板中,空间扭曲的下拉列表中,选择Deflectors导向器,在object type对象类型卷展栏下,单击UDeflector全导向器按钮; 在基本参数卷展栏下,单击【拾取对象】,在透视图中单击水池对象; 在工具栏中单击 按钮,在视图中将导向器和粒子相连; 在Basic Parameters基本参数卷展栏下,修改Particle Bounce粒子反弹组中弹力的值为0.2; 预览动画效果,渲染视图;,添加材质,进入材质编辑器,选择空白样本球,将材质指定给粒子; 单击漫反射颜色样本条,进行修改,参数值如下图; 修改自发光颜色值为100,渲染场景颜色; 在视图中选择粒子对象,单击鼠标右键,打开O
12、bject Properties对象属性对话框; 在Object Properties对象属性对话框中,选择Motion Blur运动模糊组中的Image图像选项,单击OK,退出; 在修改器堆栈栏中选择Super Spray超级喷射选项,在粒子生成卷展栏下,修改Particle Quantity粒子数量组中Use Rate使用速率的值为50, 渲染场景; 设置渲染参数,打开Render Setup渲染设置窗口; 在Render Setup渲染设置窗口中,修改Image Motion Blur图像运动模糊组中Duration持续时间的值为1.5;,五、动力学动画-刚体射门,创建刚体集合,在辅助对象的reactor下拉列表里,单击刚体集合,将其移动到场景的空白处; 进入修改命令面板,在RB Collection Properties刚体集合属性卷展栏下,单击Pick拾取按钮,在视图中单击球门对象,将其添加到刚体集合中;用同样的方法将地面和足球都添加到刚体集合中; 在RB Collection Properties刚体集合属性卷展栏下,单击 Add添加按钮,打开Select rigid bodies窗口,选择脚部替代选项,单击Select按钮; 编辑属性,在场景中选择足球对象,选择工具命令面板,打开reactor卷展栏,打开属性卷展栏,在Physical Proper
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