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文档简介

1、游戏设计概述,浙江大学软件学院 梁秀波 Email:,课程目标,通过本课程,我们能够 理解游戏设计基本概念 评价各类游戏 撰写游戏设计文档,游戏设计的关键,什么因素决定一个游戏能否成功? 怎样设计一个叫好又叫座的游戏? 如何充分利用现有的技术?,游戏设计基本规则,从一个好的故事和好的idea开始 在纸上写下设计思路 量力而行 了解潜在玩家的需求 随时随地brainstorming,游戏设计基本规则(续),快速成型理念 具有前瞻性 内容决定一切 娱乐为主 效果与技术是手段 让玩家有目标,游戏设计过程示例,市场调研 什么样的游戏最好销 对玩家进行调研 从现有顾客得到反馈 原型系统 交互的故事板或者

2、 特定技术的demo(可以是仅测试三维技术的三维引擎,也可以仅测试故事情节发展的引擎),游戏设计过程示例(续),人物设计 对于动作、冒险和RPG游戏而言,我们需要有一个鲜明的,强有力的主角来吸引观众的注意力 故事情节 设计冒险和RPG游戏的基础 多线索,最好能够选择不同的结局 对于按等级划分的战略游戏而言,较强的故事性能够增加游戏的趣味性,游戏设计过程示例(续),调查工作 对于策略或者模拟游戏开发,你可以需要相关的背景知识 例如,你想开发一个关于二次世界大战的游戏,你首先需要对那一段历史非常熟悉 参考市场上同类型游戏 用户界面 良好的用户界面是成功的要素之一 易于上手(抛开冗长的用户手册) 玩

3、家在玩之前通常并不看帮助手册 利用设计良好的tutorials和难度等级逐层深入向用户展示游戏的方方面面 测试者的反馈意见帮助改进,游戏设计注意事项,好的游戏需要避免 简单地重复同一故事情节 过于复杂和细碎的操作 过分涉及技术细节 太容易或者太难 单纯抄袭 虎头蛇尾 故事情节单薄,游戏设计注意事项,好的游戏通常包含以下因素 好玩! 具有针对性(老少通吃? too hard) 2-4岁 4-5岁 学前儿童:5-8岁 学龄儿童: 7-11岁 中学: 12-17岁 成年: 17岁以上,游戏设计步骤(各阶段),起草故事大纲 浓缩的游戏情节的完善设计(Design Treatment) 文档整理 游戏脚

4、本以及原型系统,故事大纲,是关于游戏设计的一些纲领性的想法 用1-3句话作定性的描述 总结性地描述游戏中的主要人物和角色 能在第一时间激发读者的兴趣 如果你不能将你的想法用几句话概述 说明你还没有想明白整个问题,游戏情节的完善,是对故事大纲某种程度的扩展 充分表明你想要达到的目标 通常1-2页 不需要对每一点都作出解释,游戏情节的完善设计包括,适当扩充故事大纲 将几句话大纲扩充为一段话的情节描述 Game play和外观设计 决定游戏基调 我想让大家看到怎么样的效果? 通过游戏我又想表达什么样的想法? 明确游戏类型 明确玩家的任务 如何赢得游戏,游戏情节的完善设计包括(续),开发安排 明确任务

5、,确定解决方案 合理安排开发进度 获得版权和开发批准,正式的设计文档,非常必要! 尤其在你想吸引风险投资的时候。 参考电影和电视脚本以及各类制作文档,文档结构中的内容包括:,充实游戏内容 干巴巴的大纲变成有血有肉的、实实在在的描述 描述故事情节发展 围绕“如何赢得游戏”这个总体目标 分阶段完成 我需要完成什么,才能进入下一关,游戏设计的细化,绝大部分游戏故事能够划分为彼此独立的段落: 过关游戏可按难度分级 RPG和冒险游戏具有情节、场景、地图等 体育游戏分为队伍,场地,课程训练等 军事和历史游戏包括军队,武器,以及作战环境等因素 。,游戏细节细化的步骤,构建统一的系统框架 用统一的方式引用和处

6、理事件、人物和环境 扩充和细化每一环节 工作计划的安排以周期性的、波浪式前进的方式,在不同的粒度层次上分别进行细化。 在每一个周期内对前一阶段工作成果进行更为详尽的扩充 切忌在一开始就涉及太多细节问题,游戏细节细化的步骤(续),利用举例和比较来说明问题 例举类似游戏情节 比较不同游戏之间的优缺点 有助于对项目进行市场定位与分析,概要描述游戏的内容(Level Design),描述游戏中的元素 贯穿游戏先后的角色 计分系统 环境常量 过程式定义(如何打开一扇门,如何击毙怪物等等),概要描述游戏的内容(Level Design) (续),角色大全 设计者在角色大全中描述游戏角色的外形、特性等,并定

7、义相应的过程式。 扩充游戏每一章节 根据难度等级或场景分为相互对立但又关联的部分 反复推敲 尽可能将任务细分,详细描述每一细节 细节层次与文档由游戏类型和开发环境决定,游戏的每一个章节的描述,游戏的Level的命名 细节描述 外观 背景(环境) 前景(物体,动作) 动画/建模 音乐和音效 场景切换 脚本和交互点,游戏的每一个章节的描述(续),循序渐进的扩充 脚本 故事情节 开发并完善设计文档,由大致的粗糙描述到确定的完整描述。 流程 以图的形式表现游戏元素和事件(子目标)之间的关系,游戏的每一个章节的描述(续),角色大全/技术手册 详细描述每一角色的特点 人物的独特之处 采用何种技术?如何实现? 脚本 ?,原型系统,采用下面两种方式中的任何一种 小型的demo,用于展示某种技术 一个类似的交互的故事板(storyboard) 明确目标是什么 问题1:你想游戏达到一个什么样的效果? 问题2:你需要做什么? 问题3:这个游戏值不值得开发?,设计规范的形成,设计人员:明确游戏中需要包含的元素 开发人员:评价游戏元素的被实现的可行性 最终的开发是

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