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文档简介

1、第十一章渲染,第一章,“动态视图”(DVIEW )第二章,3D模型简单渲染第三章,3D模型高级渲染第四章,“渲染图像”(Rendered Image )第五章,“卸载渲染” l可以从模型的外侧向内观察,也可以从模型的内侧向外观察。 l平台即服务视图使用了隐藏的通用相机。 是通过改变视点和目标点的距离和位置得到不同效果的透视图。 2、使用DVIEW命令生成平台即服务视图l调用:命令行: DVIEW l说明:在“选择对象:”下,回到车上,AutoCAD将替换为简单的房子,名为dviewblock的子摇滾乐。 你可以在这个房子里定义透视图。 l各可选功能(1)距离:打开透视模式。 在画面上显示滑动条

2、,生成透视图。 (2)隐藏线:消除透视图的隐藏线。 (3)关闭:用于关闭透视模式返回平行视图。 (4)缩放:显示与距离相同的滑动条。 此滑动条的变化取决于关平台即服务视图模式是否打开。 (5)通用相机:用于调整通用相机相对于对象物的角度,表示观察者的位置。 即营销对象固定,通用相机围绕营销对象旋转。 必须指定与x轴所成的角度和与XY平面所成的角度。 (6)营销对象:调整营销对象相对于通用相机的角度,即通用相机固定,营销对象围绕其旋转。 (7)点:用于设定通用相机和营销对象的位置。 (8)摇镜头:用于微调(摇镜头)视图位置。 (9)扭转:围绕平行于当前视图的圆旋转营销对象。 (10 )点击大头针

3、:设定点击大头针平面。 2、阴影3D模型和AutoCAD提供了两种着色方法。 SHADE生成3D模型的快速着色视图(阴影),而RENDER生成高质量的渲染效果(渲染)。 1 .阴影的概念阴影是一个非常简单的渲染过程。 主要用于快速生成视觉感知三维格拉夫快速编码。 2 .阴影指令的调用l command :阴影l视图阴影三个子指令l Render工具条阴影按钮,3,阴影效果的控制是两个系统变量:阴影ge和阴影if lshadedge变量:控制边缘的阴影效果。 P118 lSHADEDIF变量控制漫反射光(模型反射的光)的量,即与环境光(模型周围的光)的比率。 差动奥尔特值是70。 4、一些说明l

4、 3D模型阴影处理后不能操作。 l颜色对象的阴影比黑白强。 不能打印和保存阴影视图,但可以创建和保存幻灯片放映。 5、HIDEPRECISION、FACETRATIO系统变量的功能lHIDEPRECISION变量:影响HIDE、SHADE、RENDER的效果,其值为0 (差动奥尔特)和1。 lFACETRATIO变量:影响用于创建圆柱体或圆锥体的网格密度。 值为0 (差动奥尔特),表示正常网格密度。增加1个网格密度,以提高圆柱体或圆锥体的实体渲染和阴影质量。 了解2,3 d模型的简单渲染,1,渲染(1)AutoCAD 2004提供了三种渲染方法。 l常规渲染: AutoCAD中的传统渲染工具。

5、 “渲染l照片级真实文明棍”(Photo Real ) :逐行创建图像、查看二进制位贴图、创建透明材质以及创建立体阴影和贴图阴影。 l照片光线蕾丝花边渲染(Photo Raytrace ) :光线蕾丝花边可生成反射、折射效果和精确的灯光阴影。 (2)绘制所需的3D图形和创建灯光渲染的操作步骤:系统为观察者提供后面的灯光。 场景创建:场景是一个包含灯光的简单视图。 使用材质:可以从材质库中调用,也可以创建自己的材质。 将材质粘贴到指定的图形对象。 粘贴可以使用对象、颜色或图层。 通过添加背景效果或效果设置所需的渲染残奥参数来渲染图形: RENDER命令。 2、RENDER命令,功能:生成三维格拉

6、夫快速渲染图。 l调用:命令行: RENDER视图渲染工具条“渲染”按钮打开“渲染”对话框以进行操作。3、绘制差动奥尔特的渲染图,l目的:在决定需要制作哪些材质和灯光的同时,有助于发现模型自身的缺陷。 l制作过程执行RENDER命令并打开“渲染”对话计程仪。 然后选择要渲染的关格拉夫快捷对象。 选中“查询选择定径套”复选框后,渲染前将显示选择对象:提示。 如果选中“修剪窗口”(trimwindow )复选框,则系统将提示您在渲染之前指定窗口,并在该窗口中显示渲染结果。 选中“渲染高速缓存区”复选框:可以将渲染数据保存为文件,以便在重复渲染时快速调用。 通过喀呖声渲染形状,可以在3,3d模型中进

7、行高级渲染,在1,灯光(灯光)环境中放置灯光,影响对象的颜色,生成阴影,并在一个场景中放置任意数量的灯光。 您也可以调整灯光的强度,以及打开或关闭灯光。 (1)光源类型:“环境光源”(Ambient) l“远距离(平行)光源”(Distant) l“点光源”(Point) l“聚光灯”(Spotlight )和(2)指定灯光颜色。 lWindows :选择自定义颜色,打开lWindows颜色对话计程仪,然后在RGB中选择颜色。 在HLS (色调h、亮度l、饱和度s )系统中设定颜色。 色相:颜色。 亮度:也称为亮度,是白色的含量。 色相饱和度:黑色的含量。 用选色光标和垂直亮度条选择颜色。 l

8、aci :从AutoCAD的标准颜色系统(1255 )中选择颜色。 喀呖声从ACI选择以打开“选择颜色”对话框。 (3)在设定北方位置的差速奥尔特定状态下,北方位于WCS的y轴的正方向。 更改l方法:在“光源”对话框计程仪框中,喀呖声北方位置以打开“北方位置”对话框计程仪框,然后更改角度框中的值或调整滑动条以更改北方位置。 (y轴为0度,x轴的正方向为90度,角度随时间变化。) (4)设定环境光、l环境光的特征:环境光是背景光,既没有光源也没有目标,可以均匀照亮和着色格拉夫观内的所有表面。 l调整:环境光的设定值为0.30,可以使用“强度”(Intensity )滑动条或输入0到1的值来调整强

9、度。 (5)“点光源”(Point Light )创建点光源的特征:点光源相当于渐变,从指定位置向任何方向发射灯光,点光源衰减。 也就是说,灯光的强度随着灯光距离的增加而减弱。 调用lLIGHTS命令:打开“光源”对话计程仪框。 如何:命令行: LIGHTS视图渲染光源渲染工具条“光源”按钮l创建点光源:在“光源”对话框计程仪框中,从下拉列表中选择“点光源”,然后喀呖声“新建”以打开“新建点光源”对话框计程仪框。 “新点光源”对话计程仪框的功能和动作name(name ) :输入灯光的名称(例如,P1,P2)。 衰减:有三个选项。 无:光线强度不会减弱线性衰减。 光线呈线性衰减,是差动奥尔特值

10、的平方衰减。 光线强度以距离的平方衰减,因此衰减非常快。 也称为亮度。 可以在滑动条上设定光线的强度。 将“强度”设置为0可关闭灯光。 使用此技巧在白天和夜晚场景之间切换,或在尝试其他灯光效果时需要删除不需要的灯光的位置:使用显示观察光源的当前位置,并使用修改设置新光源的位置。 在典型平面视图中,使用Move命令更改光源的位置。 颜色:设定灯光的颜色。 可以使用上述三种方法中的任意一种选择颜色。 阴影:选中“阴影打开”复选框,然后选择阴影选项以设置阴影。 (6)聚光灯光源l的制作概要:聚光灯光源和聚光灯光源的不同:由于聚光灯光源的光线有一定的方向,所以不仅要指定聚光灯光源的位置,还要指定其照射

11、位置,必须确定两个坐标。 一些术语:在聚光灯光源中有一个称为“热伊利石”(Hot Spot )的明亮中心。明亮中心的外缘是逐渐变暗的环,称为衰减区域。创建l聚光灯光源:在“光源”对话框计程仪框中,选择“聚光灯光源”,然后喀呖声“新建”以打开“新建聚光灯光源”对话框计程仪框。 “新建聚光灯光源”对话框的功能和操作:名称:键入灯光的名称。 斑点和光晕:设定斑点和光晕的角度。 两个最大角都是160度。 如果两者的角度相同,则没有光晕,被聚光灯光源照射的整个地方变得明亮。 雄辩的选项:衰减、强度、位置、颜色和阴影设置与点光源相同。 (7)制作远距离照明。 l概述:远距离灯光相当于太阳。 光从那么远的表

12、兄弟入射,所以在实用上可以作为平行光来处理。 远距离光不衰减。 l创建远距离光源:在“光源”对话框计程仪框中,选择“平行光”,然后喀呖声“新建”以打开“新建平行光”对话框计程仪框。 “新建平行光”对话框的功能和操作:名称:键入灯光的名称。的名称。 强度设定光线的强度。 也称为光,取值范围01,将强度值设定为0,则关闭灯光。 位置:通常在视图信息帧范围内放置远距离光源。 若要指定远距离灯光,请指定与xy平面上的北极角度成0度的“azimuthandaltitude (azimuthandaltitude )方向”(azimuth )。 从北向时间修正方向旋转得到正的角,从北向反时间修正方向旋转得

13、到负的角。 可取值的范围为180 180。 “海拔”:相对于xy平面的角度。 调整范围为090 (也可以是9090 ),Light Source Vector :在坐标点决定光源的方向。 方法:喀呖声“Modify”以指定绘制状态下灯光的方向。 这只是设定灯光的方向,AutoCAD会将灯光放置在模型之外。 sun角度计算器-喀呖声定sun角度计算器以打开相应的对话计程仪框。 使用该方法在远距离光源中模拟太阳时,该校准方法可以基于模型当前位置的纬度和经度以及该日期和时间来确定太阳的特定方位。 在图纸建筑图纸和映射图纸中经常使用。 Color (颜色):设置灯光的颜色。 Shadows (阴影)

14、:选中“Shadows On”复选框,选择“Shadows Options”以设置阴影类型,并设置阴影的大小和柔和度。 2、创建场景(Scene )、(1)概述:场景有助于管理灯光和视图。 一个场景由视图和多个灯光组成。 (2)SCENE命令l功能:打开“场景”对话计程仪,创建、修改和删除场景。 l调用:命令行:场景视图场景渲染工具条“场景”按钮;(3)如何创建场景定义模型的一个或多个视图:设置Vpoint或DVIEW命令视图,并使用view命令保存。 根据需要配置必要的灯光。 使用“光源”对话计程仪框创建场景(4)。 例如,3、如果使用材质将材质指定给模型,则看起来会更真实。 在AutoCA

15、D中,可以调整材质的颜色、透明度、反射度等来模拟真实的材质、定义材质和从材质库中恢复材质。 (1)使用材质的步骤两个步骤:将材质添加到图形中,然后将材质粘贴到对象;(2)在“材质库”对话计程仪框中添加材质,然后将材质添加到图形中。 l方法:视图渲染材料库渲染工具条“”按钮“材料”对话框使用“材料库”按钮、l材料列表材料保存到扩展名为. mli的文件中,默认奥尔特材料库为renn 保存、打开和清除材质列表:使用右侧的保存将整个库列表保存到其他材质库文件。 使用左侧的保存将左侧的材质列表保存到图形。 喀呖声“打开”将打开另一个库列表并使用该肌理构成。 喀呖声“清理”以从图形中删除左侧列表中的所有材

16、质。导入材质并向预览格拉夫快速添加材质的说明:选择多个材质作为云同步,或在Shift喀呖声(连续)或Ctrl喀呖声(不连续)执行。 要从左侧列表中删除不需要的材质,请选择该材质,然后喀呖声“删除”。使用输出将左侧列表中选定的材质保存到. mli文件。 (3)创建个人材质,然后在“材质”对话计程仪框中创建并调用自己的材质。 打开“材质”对话框的方法:视图渲染材质渲染工具条“材质”按钮命令行: RMAT,创建新材质的三种方法:修改现有材质:现有材质选择一个后,喀呖声“复制”。 从零开始,创建新材质。 喀呖声“新建”。 后两种方法要求在“材质名称”框中命名材质。 选择l材质类型:从“新建”按钮下的列

17、表中进行选择。 标准有四种类型的:标准:创建标准材质。 大理岩:创建与大理岩相似的材质。 使用适当的对话框计程仪,可以指定“肌理构成紊乱”(Turbulence )和清晰度以及占整个大理岩对象的百分比。 花岗石:创建模仿花岗石的材质。 在相应的对话框计程仪框中,最多可以指定四种颜色和清晰度(差异度),以及结晶组织占整个花岗石对象的百分比。 树:创建模仿树的材质。 可以在相应的对话框中指定木材纹理的黑白比例、年轮的密度和宽度,以及年轮与整个木材对象的比例。 生成l材质的过程:打开“材质”对话计程仪框以确定创建新材质的方式。 若要选择材质类型,请确定材质的名称并设置材质的颜色、环境、反射率、粗糙度

18、等。 的双曲馀弦值。 对于标准材质类型,“颜色/图案”(Color/Pattern ) :颜色由对象的基本颜色决定,而对象反射的光(漫反射)的颜色由基本颜色决定。 颜色设定方法: 4个BY ACI :可以使用图面中物件的颜色设定颜色。 (如果清除此复选框,可以使用以下三种方法: rgb :从颜色列表中选择rgb。 从hls :颜色列表中选择hls。 使用Windows Color对话框计程仪框:喀呖声颜色预览区域可打开此对话框计程仪框。 也可以设定Valve值。 “Valve”值影响“表面光洁度”,并与“反射”值交互。 环境: Color和Valve的值影响环境反射的颜色。 如果在“Color”区域中选中“Lock”复选框,则环境光和反射光的颜色将摇滾乐为对象的主要颜色。 “反射

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