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文档简介

1、Adobe Flash CS4 professional提供了新的骨骼工具,使您可以快速轻松地链接元件以形成父子关系,从而实现我们所说的反向运动。整个骨骼结构也称为骨骼。您可以将骨架套用至一系列影片片段元件或原始向量形状,以便在徐璐不同的时间将骨架拖曳至不同的位置进行操作。使用Flash骨骼工具设置角色动画。您可以使用骨块工具,建立影片片段的骨架或向量形状的骨架。开始构建元件的基本骨骼吧。骨骼工具的基础,1。建立新的Flash文件,然后选取ActionScript 3.0。骨骼工具仅适用于AS 3.0文档。以在舞台(舞台)上绘制对象。为了简单起见,牙齿示例使用矩形工具创建了基本形状。创建形状后

2、,将其转换为影片剪辑或图形元件。创建连接的对象链需要更多的对象。只需复制刚创建的元件,按住Alt键,然后将元件拖动到新位置。每次单击拖动时,flash都会复制实例。重复牙齿过程多次,以创建同一符号的多个实例。骨骼工具基础,连接这些对象以创建骨骼。在“工具”面板中,选择骨骼工具。确定骨架中的父/根元件实例。牙齿实例将是骨骼的第一个分段。向下拖动以下符号实例以连接它们:释放鼠标后,两个元件实例之间将出现表示骨骼段的实线。重复骨骼工具基础,牙齿过程,将第二个元件实例与第三个实例相关联。继续从一个元件拖动到另一个元件以链接所有元件实例,直到用骨骼链接为止。骨骼工具基础,下一步要有趣得多。在“工具”面板

3、(v)上,选择选择工具,然后拖动链中的最后一块骨骼。在舞台上拖动可以实时控制整个骨架。这是骨骼工具的基础,通过增加反向运动(IK)范围中的帧数,可以轻松地向骨骼添加动画。单击边并将其拖动到所需的帧数。指向新的帧编号,然后将骨骼拖动到新位置。Flash在当前帧数处插入关键帧,并在IK跨度内插补动作。还可以使用骨骼工具基础、骨骼工具在整个向量图形内部创建骨骼。在以前的Flash中从来没有。通常,您将使用牙齿技术为动物角色创建尾部摆动动画。让我们从又高又细的矩形开始。您也可以使用“部分选定”工具(Subselection tool,快捷键A)进一步缩小矩形以创建尾部。单击将骨架应用于形状。1.骨块选

4、取工具(x)。从尾部的底部开始,在图形内部单击,然后向上拖动以创建根骨骼(请参见图9)。在形状中绘制第一个骨骼时,Flash将转换为IK形状对象。骨骼工具基础,2 .继续逐个创建骨骼,以便头部和尾部可以连接在一起。我建议骨头的长度越来越短,连尾关节都更多。这样可以做出更现实的动作。完成向尾部添加骨骼的过程后,它看起来如下所示:骨骼工具基础,3 .使用选择工具(v),拖动链顶部的最后一个骨骼(位于尾部的最末端)。非常直的尾巴看起来不自然,因此骨骼看起来像S形,骨骼工具基础,4 .向IK跨度添加新帧,单击时间轴中的后帧数,然后按F5键或向右拖动IK跨度的边。要创建平滑的动画,请确保第一帧和最后一帧

5、相同。5.将帧指示器(播放指示器)放在范围的最后一帧,然后按F6键插入关键帧。这将在IK跨度的末端插入包含相同骨骼位置的关键帧。,基于骨骼工具,6 .将帧指示器放置在IK跨度的中间,并将骨骼放置在新位置,如图所示。骨骼工具基础,7 .为了使尾部摆动更真实,需要向尾部添加辅助行为。尾部的行为是通过根骨骼从根开始的,因此尾部的末端只是对根骨骼的延迟反应。要创建这样的动画,请将帧指示器放置在第一帧初始位置后几帧,然后操纵骨骼,使尾部向根骨骼的相反方向弯曲。骨骼工具基础,8 .在IK跨度中点后,不要忘记添加辅助行为。基于骨骼工具,播放动画后,您会发现尾部的关节越多,添加辅助动作后就越自然。现在请再放宽

6、一点。如果不添加,动画将看起来机械化。1.在IK跨度的前两个关键帧之间放置帧指示器。在属性面板中,使用“缓解”(Ease)弹出菜单选择缓解类型。2.选择“平滑”后,可以单击出现文字的滑块以调整平滑的强度。平滑将影响两个关键帧之间的行为。基于骨骼工具、应用不同类型的平滑、对每个行为使用不同的平滑强度、使用帧指示器将其放置在每个关键帧集的中间、选择不同的平滑字典设置,以及调整各自的强度。基于骨骼工具,现在可以使用Flash中的骨骼工具创建两个不同的IK骨骼,然后组合这些技术为卡通角色创建行走运动循环。在牙齿示例中设计的角色躯干部位已经分解为其他层的元件。将骨骼应用于卡通角色。腿在一个图形元件中放置

7、三个单独的元件、腿动画和所有腿符号。1.选择这三个符号,按F8(转换为元件),然后重命名。双击牙齿元件以进入剪辑状态。2.选择骨骼工具(x),然后附加三条腿的对象。上腿用作牙齿骨骼的根骨骼。完成的骨骼应仅包含两个骨骼。腿部动画,下一步,限制每个骨骼的节点旋转。这将限制每个骨骼关节的旋转范围,从而避免旋转到解剖学上不合理的位置。3.直接单击以选择骨骼。“属性”面板将更新,并显示“关节”(Joint)菜单:“旋转”和X/Y“变换”选项。4.关节部分:在“旋转”(Joint:Rotation)选项中选择“约束”(Constrain),然后使用出现单击文本的滑块调整旋转所需的角度范围。腿部动画、腿部动

8、画和三个对象仅使用两块骨骼,因此链中的最后一个对象更难控制。因为没有特别的骨骼来移动。有解决牙齿问题的方法。也就是说,向骨骼添加其他对象。牙齿对象本身可以是任何东西。这是因为最终不会发布到SWF文件。可以使用椭圆工具(o)绘制的红色点。腿部动画,在Flash中不能将对象添加到IK位置层,因此必须创建一个新层来临时保存。将对象放置在骨骼链的末端附近时,请选择骨骼工具,然后从当前骨骼的末端拖动到新对象。Flash会自动将对象移动到骨骼图层,从而成为骨骼链的一部分。桥动画,7。现在开始行走运动循环的动画部分。选择视图标尺,打开文档的标尺视图,然后使用拖动工作区标尺绘制水平参考线。沿鞋子的底边放置牙齿水平线。这将使行走路径完全水平。不要忘记选择视图标尺锁定标尺,以防止在动画过程中意外删除向导水平线。桥动画,8。完成腿部动画后,需要隐藏骨骼链末端的其他对象。转换到向导图层。这样,其他对象就不会包含在发布的文件中。桥动画,9。因为腿的动画在一个元件中,所以复制并直接用作第二条腿的动画很容易粘贴。这样就不必为其他腿设置动画,从而节省了大量时间。只需复制腿部元件并将其粘贴到骨盆层下面的新层中。10.可以稍微调整亮度,使第二条腿看起来更向内。选择实例,从“属性”面板的颜色效果下拉菜单中选择亮度,然后将滑块拖动到负值以使阴影效果稍

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