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文档简介

1、ICS 37.060.99 A 15 备案号:44283-2015 DB22 吉林省地方标准 DB 22/T 22242014 三维数字动画生产技术要求 Three-dimensional digital animation production technical requirements 2014 - 12 - 11 发布2014 - 12 - 30 实施 吉林省质量技术监督局 发 布 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻

2、印 本标准仅供内部使用 不得翻印 DB22/T 22242014 I 前 言 本标准按照 GB/T 1.1-2009 给出的规则起草。 本标准由吉林省文化厅提出并归口。 本标准起草单位:吉林纪元时空动漫游戏科技股份有限公司。 本标准主要起草人:罗江林、彭飞、于宏伟、王青青、朱妹丽、李小娟、李逯。 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 DB22/T 22242014 1 三维数字动画生产技术要求

3、1 范围 本标准规定了三维数字动画的术语和定义及模型、绑定、动态故事板、材质、动画、灯光、渲染、 特效、合成、剪辑和声音质量要求。 本标准适用于三维数字动画生产。 2 规范性引用文件 下列文件对于本文件的应用是必不可少的。 凡是注日期的引用文件, 仅所注日期的版本适用于本文 件。凡是不注日期的引用文件,其最新版本(包括所有的修改单)适用于本文件。 GB/T 20231-2006 电影 后期制作素材的交换 通用规范汉字表 国发201323号 电影送审数字母版画面字幕技术要求(暂行) 国家广播电影电视总局 3 术语和定义 下列术语和定义适用于本文件。 3.1 三维数字动画 three-dimens

4、ional digital animation 在虚拟三维空间中,按照表现对象的形状、尺寸、结构等特征,建立模型、场景、道具,设置模型 运动轨迹、虚拟摄像机运动及其他动画参数、并赋予模型材质、灯光、特效,通过逐帧拍摄形成一系列 可连续播放的画面。 3.2 模型 model 在虚拟三维空间中,根据物体的拓扑结构建立虚拟物体的形状。 3.3 绑定 rigging 为模型添加骨骼和控制器的制作过程。 3.4 灯光 lighting 在虚拟三维空间中,最大限度的模拟自然界光线和人工光线的制作过程。 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部

5、使用 不得翻印 DB22/T 22242014 2 3.5 渲染 rendering 通过计算机软件对虚拟空间绘制的过程。 3.6 材质 texture 赋予模型表面色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等可视属性的过程。 3.7 动画 animate 依据故事板设计的镜头和时间,制作动画片段的过程。 3.8 动态故事板 layout 确定三维空间下镜头构图、相机运动和角色的走位。 3.9 特效 effect 以特殊方式生成的视觉效果。 3.10 合成 compositing 将动画、视频、渲染图像等各种素材合到一起的过程。 3.11 剪辑 editing 对制作完成的影片素材,按

6、不同场景和分镜头顺序加以排列、组接,并按情节与节奏等要求进行选 择、精炼,最终将影片剪取集成的过程。 3.12 配音 dubbing 由配音人员对着银幕画面中相应角色的口型或动作,进行语言或动作效果声同步录音的过程。 3.13 声效 sound effect 为增进影片场面的真实感,烘托影片气氛所创作的声音效果。 3.14 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 DB22/T 22242014 3 音乐 music 根据剧本设计需要,对影片整体音乐风格进行设计创作的过程。 4 技术要求 4.1 模型质量要求 4.1

7、.1 命名要求为: a) 文件中所有模型的命名应为英文名,不得使用中文及汉语拼音; b) 模型命名规则为:项目名称缩写_模型名称_模型标志_版本号,模型标志:cm角色模型;sm 场景模型;pm道具模型。 4.1.2 模型布线要求为: a) 模型布线应合理, 并符合动画制作的要求, 在能充分表达设计稿的前提下, 尽量用最少的布线; b) 法线方向应正确,无非法的点、线、面; c) 多边形建模平滑一级应满足近镜头的要求,平滑二级应满足特写的要求; d) 关节部位不能出现不合理的三角面; e) 若模型有两层里外布线应对应; f) 面的密度要合适,看不到的地方布线一定要少; g) 模型中不能有多余的点

8、和未进行缝合的点。 4.1.3 模型比例与坐标要求为: a) 模型比例应合适并相互匹配; b) 模型在网格平面的上方,即最低点的 Y 轴坐标应为零; c) 所有物体最终坐标都应归零。 4.1.4 角色模型要求为: a) 不应存在关联复制的物体; b) 只能有曲线和多边形,不应包含曲面; c) 应面向+Z 轴,左右以 X 轴为中心; d) 在没有特殊要求情况下,应符合身体直立,两手平摊,手心向下;肩、肘、腕及手指成松弛的 略弯曲状;两腿平行,脚尖冲前,前视图两腿直立,侧视图略弯。 4.1.5 场景模型要求为: 场景模型应采用多边形和曲线建模方式。 4.1.6 人脸模型要求为: a) 制作目标体时

9、,应充分考虑到角色面部肌肉的相互牵动而可能造成的影响; b) 对于特殊角色,应该先测试制作其幅度最夸张、最违反常态的目标体,以便及时发觉模型的缺 陷,减少重复劳动。 4.2 绑定质量要求 绑定文件应符合下列要求: a) 骨骼链在某一方向成一平面,关节变换节点的参数除了“移动”之外,“旋转”和“缩放”应 依次为“0”和“1”; b) 出现对称的骨骼链时,在场景视图中必须重叠; c) 绑定完成前,要锁定并隐藏没有动画的属性; d) 添加属性时,属性名字的第一个字母应小写; 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 DB2

10、2/T 22242014 4 e) 绑定完成后,应删除大纲窗口中所有多余的节点; f) 若模型为一整体,蒙皮时应一次性绑定;若模型为分别建立,应分别绑定。 4.3 动态故事板质量要求 4.3.1 命名要求为: a) 在没有分场次的情况下直接命名为:sh 镜头号_起始帧_结束帧; b) 在分场次的情况下,命名应遵循:sq 场名_sh 镜头号_起始帧_结束帧; c) 若需要添加镜头,文件命名为:sq 场名_sh 镜头号_添加镜头编号_起始帧_结束帧; d) 分层文件命名为:层名_sq 场名_sh 镜头名_分层文件名_起始帧_结束帧,分层文件按 26 个英 文字母依次进行排序; e) 拍屏文件及摄像

11、机的命名应与镜头命名一致。 4.3.2 相机设置要求为: a) 每个可用相机必须确保下列选项有效: 1) 渲染开关应打开; 2) 相机规定的显示框应打开; 3) 背景必须为黑色。 b) 对于已经通过的相机,在提交文件之前必须在通道栏中锁定相机的属性; c) 关于相机参数的统计,在完成该镜头后,用文本的方式提交该相机的相关参数。 4.3.3 动态故事板制作要求为: a) 不可分割场景中的片面模型; b) 不应删除角色所附带的任何物体; c) 不应存在多余的层; d) 除需要动画的物体外,不应移动场景中任何物体; e) 不应对模型、材质和设置做任何修改; f) 动画时间都应从 43 帧开始,以免造

12、成渲染帧错误; g) 上传文件,应写清楚详细备注。 4.4 材质质量要求 4.4.1 命名要求 贴图图片命名规范为:项目名称缩写_模型文件名称_材质组缩写_版本号。 4.4.2 材质节点 材质节点应符合下列要求: a) 不应出现无用的材质节点; b) 不应出现无用的灯光链接工具和节点; c) 角色材质的三维纹理应转成二维纹理; d) 场景材质的三维纹理坐标应打组命名; e) 应删除多余的贴图坐标集。 4.4.3 贴图图片 贴图图片应符合下列要求: 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 DB22/T 2224201

13、4 5 a) 贴图图片应符合常用影片的图片输出尺寸要求见表 1, 并根据实际影片情况选择不同的图片输 出尺寸; 表1 常用影片的图片输出尺寸要求 单位为:像素 电影输出图片尺寸 电视输出图片尺寸 1920*1080 1280*720 2K(2048*1080) 1920*1080 4K(4096*2160) 2560*768 8K(7680*4320) 4K(4096*2160) b) 同一贴图的不同精度的版本应按照最大尺寸绘制,在此基础上缩至低精度版本; c) 贴图名称与模型的名称应保持一致。 4.4.4 贴图坐标编辑要求 贴图坐标(UV)编辑应符合下列要求: a) 在一张材质纹理上的 UV

14、 面片不应有重叠; b) 使用同一个纹理的 UV 面之间的大小比例应接近模型拓扑面之间的比例; c) 保持 UVS 在 0 到 1 的坐标空间内。 4.5 动画质量要求 4.5.1 命名要求为: a) 文件命名格式为:项目名称缩写_sq 场景名_sh 镜头号_版本号; b) 摄像机命名格式为:项目名_sq 场景名_sh 镜头号_渲染起始帧数_渲染结束帧数见图 1。 图1 摄像机命名格式 4.5.2 制作要求为: a) 动画制式应按照项目规定设定,包括每秒的帧数和画面的大小; b) 摄像机动画应严格按照脚本的要求进行设置; c) 镜头和角色运动应协调; d) 动画无穿插; e) UV 没有错误;

15、 f) 材质不应出现丢失和错误; 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 DB22/T 22242014 6 g) 所有动画从 43 帧开始,所有控制器的所有动画属性应在-30,0,43 帧设关键帧,其中-30 帧 为角色和道具的坐标原点初始位置和状态, 0 帧为当前镜头动画的初始位置和状态, 0-43 帧为 静止状态。 4.6 灯光质量要求 4.6.1 命名要求为: a) 灯光命名要求为:项目名称缩写_sh 镜头号_灯光组缩写; b) 文件命名格式为:项目名称缩写_sh 镜头号_组名_层数_分层内容缩写_版本号。

16、 4.6.2 文件要求为: a) 应把镜头里的场景、道具、角色按离镜头的远近来分层; b) 需要调节的阴影层应单独分层; c) 深度通道从远到近灰度应为 01; d) 灯光文件分层应清晰、正确、符合命名规范。 4.6.3 制作要求为: a) 不应删除镜头安全框内的内容; b) 不应对已锁定物体进行解锁; c) 不应删除带绑定物体历史; d) 灯光文件内不应存在多余的材质球; e) 有 1 张3 张单帧角色运动角度有较大变化的图片,要求: 1) 光影层次清楚,镜头内容正确; 2) 角色口腔亮度适当; 3) 眼神光亮度和方向应与主光吻合。 4.7 渲染质量要求 4.7.1 命名要求为: a) 文件

17、目录结构: 1) 一级文件夹应以短片名称命名; 2) 二级文件夹应以镜头名称命名; 3) 三级文件夹应以镜头的层命名。 b) 分层渲染文件命名格式为:项目名称缩写_sh 镜头号_xx(角色 ch、场景 sc、道具)_层名_版本 号; c) 阴影层渲染文件命名格式为:项目名称缩写_sh 镜头号_Sh_版本号。 4.7.2 制作要求为: a) 特写应根据不同镜头要求设置多边形物体的平滑级别和曲线物体的渲染精度; b) 动画渲染出的视频文件应和动画工程文件命名一致; c) 每帧的渲染时间不应大于 7 min,大场景(超过一百万面)每帧的渲染时间不应大于 10 min; d) 渲染出来的影片效果应满足

18、如下要求: 1) A 级影片:和现实无差异,达到照片级渲染效果; 2) B 级影片:图像清晰,线条精确,图像不能出现扭曲、变形等情况。 e) 电影帧率为 24 帧/s,电视 PAL 制式下的帧率为 25 帧/s,NTSC 制式下的帧率为 30 帧/s。 4.8 特效质量要求 4.8.1 命名要求为: 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 本标准仅供内部使用 不得翻印 DB22/T 22242014 7 a) 特效工程文件目录结构: 1) 一级文件夹应以镜头为单位命名; 2) 二级文件夹内应包含:动画输出序列、背景、特效文件等。 b) 特效文件

19、命名格式为:项目名称缩写_sq 场景号_sh 镜头号_特效组缩写。 4.8.2 制作要求为: a) 特效效果应符合设计稿和故事板要求,能够表现导演的意图,营造正确的特效氛围; b) 特效风格应与影片风格相统一; c) 特效效果的色调应与场景、人物的色调相统一; d) 特效添加应与动画、场景融为一体。 4.9 合成质量要求 4.9.1 命名要求为: a) 存储的文件名称应与影片名称统一,建立相应的文件夹; b) 存储目录结构: 1) 一级目录以影片为单位命名; 2) 二级目录以场或者镜为单位命名; 3) 三级目录包含影片相关信息,如动画、动画输出序列、背景、特效等。 c) 动画输出序列命名格式为

20、: 项目名称缩写_sq 场景号_sh 镜头号_合成组缩写, 分层输出时每层 应加后缀名。 4.9.2 制作要求为: a) 动画序列帧应分层输出,保证动画和场景无错误,符合设计稿和故事板要求; b) 动画和场景的合成应对位、构图正确,人物和环境前后遮挡关系正确,不存在对位、透视、比 例等问题; c) 镜头的运动应符合设计稿和故事板,前后镜头的连接应正确; d) 影片色调风格应一致,前后镜头色调应统一。 4.10 剪辑质量要求 4.10.1 画面要求为: a) 应确保画面清晰,主体画面不应出现扭曲、偏色等情况; b) 应确保画面连贯流畅,不应出现缺帧、跳帧和卡顿的现象; c) 图像压缩比率损失应小于 50%,在压缩过程中,应保持画面长宽比,不应出现

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