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文档简介
1、包子的系统策划讲义-大纲,概述,一.概述,系统策划是规则设计者 系统策划是开发的发起者 系统策划是衔接程序与美术的接口 系统策划是打杂的,1.1 系统策划职能,阐述某系统的设计目的 系统的细节规则 系统的相关逻辑流程 系统所需相关资源整理,1.2 系统策划的岗位要求,理解并在文档中表达主策的设计思想 表达方式要清晰,严谨 事无巨细,以勤补拙 与同事沟通的技巧得当 语言 文档 态度 执行阶段,无条件服从,1.3 文档结构,版本 名词解释 概述 设计目的 功能描述 规则 流程图 文字流程 注解 资源列表,1.4 文档技巧,图表文字 链接 颜色/字体/底纹 格式 项目符号 批注 版本维护,课后习题,
2、设计一套文档模板,要求: 美观 结构清晰 适当表现个性 使用方便,二.界面,课前预习 像素的定义 界面在游戏中的作用 列举几款自己认为好的游戏界面,并尝试还原其界面设计草图,2.1 界面开发流程,系统档完成后提出界面设计需求 显示数据清单 特殊功能说明 草图 根据设计需求做出界面设计档 提交美术进行开发 利用编辑器进行开发或直接提交程序,2.2 界面设计图,真实比例 精确到像素 用好图例 功能按钮做好归类,并保持样式统一,2.3 界面实现机制,可伸缩通用框体 通用性高美术资源量小 界面可自动缩放 形状单一,只能做矩形设计 固定背景界面 通用性低美术资源量大 界面不可缩放 界面形状可自由发挥,2
3、.3 界面流程图,概念:完全以界面来表现系统流程的一种流程图 优点:直观,易懂 缺点:策划工作量大 适合登录流程等需要大量界面切换的系统流程 Excel内嵌visio的方式是最适合的,课后习题,找一款经典游戏,还原其某系统的界面设计图 制作某款游戏的登录流程图(可用草图),三.系统-流程图,课前预习 熟悉VISIO工具流程图相关的各种组件 了解程序知识中如下定义 函数/参数 变量/常量 模块/进程 判断/枚举/循环,3.1 流程图的定义,数据流程图 描述程序中数据变化规则的流程图 逻辑流程图 描述程序中的函数处理判断流程 界面流程图 以界面切换来描述系统流程 文字流程图 以纯文字的形式来表示流
4、程处理,3.2 流程图的作用,阐述方式简单清晰 策划提供流程图的优点 策划将对设计掌握主动权 策划门槛提高 策划自己可以清晰思路,并进行可行性方面的筛选,3.3 流程图节点特征,几种常用模块 开端通常以玩家操作为开端,或其他特定事件 进程程序中固定处理的流程 判断对特定动态参数的不同而产生的处理分支 数据对数据进行存储或读取的流程处理 显示客户端需要一定反馈的信息,3.4 流程图绘制技巧,熟悉VISIO几种流程图模板 标注形状的插入 虚线框的应用 形状填充色变化 单个形状内文字不要过多 活用跳转功能 与文字流程图的配合,课后习题,找一款动作类RPG网络游戏,描述其一次技能攻击的逻辑处理流程 找
5、一款回合制游戏,用流程图来描述其一回合的战斗流程 找一款即时战略型游戏,用流程图来描述其玩家操作单位的AI流程,三.系统-规则,课前预习 找两款以上的网络游戏,分析其PK规则的不同,并分析其不同PK规则为什么可以适用在各自的游戏系统中,3.5 规则分类,设计草案阶段的设计规则 依照系统构架以及玩家需求做系统整体设计,其中包含: 所有玩法相关的细节规则 界面草图 简要说明式流程图 正式设计案阶段的功能规则 相关需求的数据,类型定义 相关数据的存储/修改/删除规则 相关数据库或者配置文件的表头字段定义,以及相关的数据填写规则 资源的命名规则 注:本小节只阐述设计规则相关内容,功能规则在之前及之后的
6、课程中均有涉及,3.6 设计规则的设计原则,系统整体架构 游戏亮点/游戏特点/游戏盈利点 吸引/取悦/留下玩家 系统之间的配合关系,主次关系 玩家需求 知道下一步操作所导致的结果(结果的可预见性) 可以轻易的找到想要达到预期目的而必须进行的操作(上手度) 付出是有回报的,并且付出越多收获越多(奖励与惩罚的平衡,以及系统平衡) 要比其他玩家玩的更好(玩家攀比心理) 比别人付出的多就比别人收获更多(玩家间平衡) 与其他玩家是不同的(玩家的差异化需求) 理论体系持续建立中,3.7 设计规则的文档写法,找出关键的功能点 通常是一个系统中的一个或者一组关键性数值 围绕功能点进行如下阐述 功能点的概念 功
7、能点的变化条件 功能点的影响事件 以玩家角度描述整个系统的流程 流程图/表格/界面草图适当搭配,课后习题,写一款知名游戏的某系统设计草案 PK系统 坐骑系统 摆摊系统 工会系统 任务系统 尝试自己设计一个特色系统,并写出其设计草案,四.任务,课前预习 找一款知名游戏,还原其任务系统草案 利用之前课程内容,尝试罗列出任务中的关键数据字段,并还原其任务配置表的表格结构,4.1 任务系统的概念,任务系统也是游戏系统之一 其功能设计方面与其他系统案相同 流程图 角色数据 任务表格表头,4.2 任务功能需求拆解,以魔兽世界为例 角色数据 任务未完成/已完成状态 已接任务进度状态 任务表格表头 任务文本信
8、息(名称/简介/详细/任务前后) 任务分类标记(ID/类型) 任务条件(等级/职业/前置任务) 任务完成条件类型/条件参数 任务完成奖励,4.3 任务分类,主线任务/新手任务 主要是游戏引导作用 职业任务 单机游戏遗留下来的传统,常用在转职 每日任务 提升用户粘着度 师门/工会任务 同上,增强用户社会关系的粘度 PVP任务 引导为主 升级辅助任务 降低反复杀怪的疲劳感 隐藏任务 为探索类玩家提供奖励(鸡肋),课后习题,绘制魔兽世界中任务系统的流程图 魔兽世界任务系统的任务表格 设计一个每日任务,说明设计目的,并绘制任务流程图,五.关卡,课前预习 试比较2D游戏中的地图和3D游戏中地图的差别 尝
9、试罗列地图中需要的美术资源元素 举例几款以关卡为核心玩点的单机游戏,分析其网络化的可行性,5.1 关卡的实现机制,2D地图与3D地图的区别:Z轴 移动,实时检测或者非实时检测 阻挡点,又称掩码,角色不可移动的坐标点 怪物刷新:点刷新,区域刷新 关卡的属性: ID/类型/名称 怪物刷新区域/阻挡点区域/特殊功能区域 特殊功能项(PK限制/坐骑限制/角色限制),5.2 关卡的美术资源,关卡的资源类型 地表 建筑 植被/摆设/物件 NPC 全屏特效(光影/前景) 关卡资源整合的技巧 按照气候划分 按照区域划分 命名规则,5.3 关卡设计文档,场景描述 环境气氛 标志性建筑物 场景功能说明 怪物等级 PK限制 跳转点 特殊功能区域的说明 场景结构图 场景资源列表,5.4 关卡玩法,源于单机,网
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