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文档简介

1、三维图形软件设计灯光、摄像机与渲染,复 习,材质与贴图 材质编辑器 常用贴图 贴图坐标 示例 VRay渲染器简介,示例一:纹理材质,示例二:反光材质,表面光滑的物体,具有一定的反光效果,对周围物体有反射作用。 在一般效果图制作中,常在reflection(反射)中加入flat mirror(平面镜像)贴图和raytrace(光线跟踪)贴图来表现反光材质。 注意强度/模糊/衰减的真实。,示例三:凹凸材质,示例四:不透明贴图,示例五:玻璃幕反射贴图与UVW贴图修改器,示例六:楼梯多维/次对象贴图与UVW贴图修改器,作业:材质球制作 金属、玻璃材质各三种分别用3D MAX材质 与 VR材质 制作,本

2、章导航,灯光 灯光概述 光度学灯光 VRay灯光 摄影机的运用,一、灯光,灯光是基于计算机的模拟灯光对象,例如家用或办公室灯、舞台和电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身。不同种类的灯光对象可用不同的方法投射灯光,模拟不同种类的光源。 系统默认灯光 当场景中没有人为添加灯光时,系统会自动提供一盏默认的灯,用于对场景进行照明。 如果为场景添加了灯光对象,默认照明就会被禁用。,创建灯光,“创建”面版 “灯光” “创建”菜单 “灯光” 三种类型的灯光: 标准灯光:标准灯光不具有基于物理的强度值,较为简单。 光度学灯光: 光度学灯光模拟现实世界中的灯光,可提供一种更精确的照明场景的方法,相应的,渲染时间

3、也比使用标准灯光的场景也长得多。 VRay灯光:,标准灯光,聚光灯/泛光灯/平行光/天光 聚光灯聚光灯是最为常用的灯光类型,它的光线来自一点,沿着锥形延伸。光锥有两个设置参数:聚光区(Hotspot)决定光锥中心区域最亮的地方,衰减区(Falloff)决定从亮衰减到黑的区域。 平行光投射的光线是平行的,因此阴影没有变形。有向光源没有光锥,因此常用来模拟太阳光。 泛光灯泛光灯是一个点光源,它向全方位发射光线。通过在场景中单击就可以创建泛光灯,泛光灯常用来模拟室内灯光效果,例如吊灯。 天光(Skylight)天光用来模拟日光效果。可以通过设置天空的颜色或为其指定贴图,来建立天空的模型。,标准灯光,

4、目标VS自由 目标创建一个目标灯光就创建两个对象:光源和目标点。两个对象可以分别运动,但是光源总是照向目标点。目标灯光非常适用于模拟舞台灯光,可以方便地指明照射位置。 自由 没有目标点,这种灯光常用来模拟吊灯和汽车车灯的效果。,光度学灯光,光度学灯光 光度学灯光使用光度学(光能)值,通过这些值可以更精确地定义灯光。通过选择不同的灯光颜色并载入光域网文件,可以模拟出逼真的照明效果。光度学表示灯光的单位是CD,一个100瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情况下,等于139CD。 自由点光源-是没有方向的灯,用于模拟“灯泡” 目标点光源-有方向的灯,用于模拟“射灯、筒灯” 自由线光源-灯光成一条线发光,用于

5、模拟“灯槽” 线光源光线方向相反时,可通过镜像命令来修改。 目标线光源-很少用 自由面光源:灯光成一个面发光,用于模拟灯箱和栅格灯 目标面光源:很少用,太阳光:模拟太阳的直接光照 强度1000-5000之间,从上到下斜射下来,如果是透过玻璃,则需要把阴影设为光线跟踪阴影。太阳光和天空光配合使用,然后将渲染环境的黑色改为天蓝色,即可得到比较真实的效果。 天空光:模拟天空的漫反射光线(太阳被云层挡住) 玻璃的颜色为白色,天光照进来为透明色,如果为彩色的,则天光色彩也是彩色的。可以先将玻璃设为白色,光能传递后再改为彩色的。 天光的目标点要比天光的位置要低,否则不起效果,光度学灯光,光域网文件:光源的

6、灯光强度分布的 3D 表示,存储在文件中。 光域网文件可以是IES、LTLI 或 CIBSE 格式。,VRay灯光,灯光的类型: 面光源 半球光源 球型光源,Plane(面)光源是以平面为形状向外发射光线的灯光,也是最常用的一种灯光类型,通常用Plane(面)光源来模拟室外光照效果 。,面光源,半球光源 Dome(半球体)光源是针对光子贴图渲染引擎设计的,这种灯光以穹形的灯光阵列来模拟天光的照明效果 。,Center bias(中心偏移)可以用来控制模糊的中心位置,当该参数为0时表示从对象的表面同时向内部和外部进行模糊,当取负值时表示从对象的表面向外部进行模糊,当取正值时表示从对象表面向内部进

7、行模糊。,球型光源,VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位 。 Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。 选择Luminous power(光通量)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系 当选择Luminance(亮度)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系 当选择Radiant power(辐射量)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系

8、。 Radiance(辐射亮度)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系 。,照明单位,灯光颜色,在Intensity(强度)选项组中还可以对灯光的颜色进行设置,灯光强度,Intensity(强度)选项组中的Multiplier(倍增)参数主要用来控制灯光的强度,Multiplier(倍增)值越高,灯光的亮度越强。,灯光选项,在Parameters(参数)卷展栏下的Options(选项)选项组中提供了一些灯光的辅助设置,如灯光的双面控制、灯光的可见性等。,灯光选项,灯光双面控制 Double-sided(双面)复选框可以控制是否在

9、灯光的两个面都产生光照效果,该复选框只有在选择Plane(面)光源类型时才起作用。,灯光选项,灯光的可见性 Invisible(不可见)复选框可以控制灯光是否在最终的渲染结果中显示出来 。,灯光选项,忽略灯光法线 Ignore light normals(忽略灯光法)复选框可以控制灯光是否按照光源的法线来发射光线 。,灯光选项,灯光的衰减控制 No decay(不衰减)复选框可以控制灯光是否产生衰减效果,如果勾选该复选框则灯光不会产生衰减效果,场景中所有被灯光照射到的地方亮度都是一样的。,灯光选项,天光入口 Skylight Portal(天光入口)主要控制是否将灯光作为室内天光入口处的光源,

10、勾选该复选框后,灯光的大部分参数将变的不可用。,灯光选项,灯光效果的影响 在Options(选项)组中还可以对灯光的影响效果进行设置,控制灯光的效果是影响物体漫反射还是高光反射。,灯光的采样,细分 Subdivs(细分)参数主要用来控制灯光的采样细分质量,数值越高灯光的效果越好,但会增加渲染时间,较低的取值会在图像中产生噪点。,灯光的采样,阴影偏移 Show bias(阴影偏移)参数主要用来控制阴影和物体之间的偏移距离,取值越高,阴影越靠近灯光的方向。,二、摄影机概述,摄影机对象从特定的观察点表现场景,可以模拟现实世界中的静止图像、运动图片或视频摄影机。 使用摄影机视图可以调整摄影机,就好像正在通过其镜头进行观看。 摄影机视图对于编辑几何体和设置渲染的场景非常有用。 多个摄影机可以提供相同场景的不同视图。,摄影机概述,“创建”面板 “摄影机” “创建”菜单 “摄影机” 存在两种摄影机对象: 目标摄影机:目标摄影机有两个对象,即摄影机的视点和目标点,由一条线连接起来。我们将连接摄影机视点和目标点的连线称之

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