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文档简介

1、第二章 必须掌握的绘画技能,河南牧业经济学院 彭飞,1 熟练的绘画基本功 1.1 素描、速写和默写的训练 1.2 掌握人体结构 1.3 掌握人体比例 1.4 掌握手和脚的结构 1.5 几何形体概括训练 2 掌握空间构图能力 3 掌握镜头画面的透视 3.1 一点透视 3.2 两点透视 3.3 三点透视 4 视平线的高度 5 透视空间的人物,4 掌握人物造型、背景设计 4.1掌握人物造型 4.2 掌握背景设计 5 掌握场景的空间调度 5.1 场景的深度感 5.2 增强场景的复杂化 5.3 运用镜头的组接,加强场景 的空间感,分镜头画面的绘制基础,动画分镜头画面是具体形象,因此与文学的构思不同,动画

2、的构思也必须视觉化、具体化。作为导演必须要精通各种电影处理手法,要善于运用影视语言来讲述故事。同时,导演也必须是一名绘画水平较高的画家,能熟练地画出想象中的角色动作和背景,因此,对画面的构图、透视、人物结构和比例等等都要很熟悉,这样,才能得心应手地进行分镜头画面的创作。 学习目标:通过本章的学习,逐步了解画动画分镜头前的准备工作有哪些,并掌握基本的方法和技能。要求学生掌握空间构图、镜头画面透视、影片人物造型、背景风格和影片中场景的空间调度等知识。 学习重点:要想画好动画分镜头画面,必须具备过硬的美术基础,能熟练地画出你想象中的角色动作和背景,因此对画面的构图、透视、人物结构和比例等等要求重点掌

3、握,并了解影片场景的空间调度等的重要性,熟练掌握其基本的方法和规律。,分镜头画面的绘制基础,要想画好动画分镜头画面,首先要有过硬的美术基础和造型基础,即要经过素描、速写和默写的系统训练,这样才能在分镜头设计过程中发挥自如。但要做到这一点,没有长期的、坚持不懈的努力是不可能达到的。 动画分镜头画面台本中每个镜头的画面都会涉及到人物造型、背景处理、人物调度构图、道具等等。如果绘画技巧不过硬,就很难画好分镜头台本。所以导演必须具有较高水平的绘画技巧,特别是速写和默写功底,导演要能够在没有任何参照的情况下轻轻松松地设计出每幅画面的人物动态、背景调度、人物和背景透视、人物的各种转面效果,要对人物的结构和

4、动作非常了解。分镜头画面台本的质量直接影响到设计稿的质量,也是衡量一个动画导演的绘画功底的一把尺子。,1 熟练的绘画基本功,素描是造型艺术的组成部分,是培养观察、分析、审美、表现能力的重要绘画形式。通过素描练习了解被描绘对象的结构关系,认识对象的体积感表现、层次的体现。通过素描的基本训练,能正确地表现对象的明暗关系,正确地描绘对象形体的结构关系。所以说,素描是绘画最重要的基本功训练方法之一。 速写也是动画设计师必须持之以恒学习的,因为速写通常是指在较短的时间内,用较快的速度概括地表现、记录生活中所见所感的一种绘画形式。素描和速写各有所长,就绘画基本功训练而言,两者是相辅相成,相得益彰的。速写不

5、只是绘画造型能力的基本训练手段,它更是一种深刻认识客观事物,不断积累生活感受的必由途径;也是捕捉生活意趣,组织画面结构能力的培养和锻炼的重要手段之一。所以通过速写,动画师在不断积累生活画面素材的同时,也不断地积累了对社会生活的真切感受,并激发起艺术创作的激情和灵感。,1.1 素描、速写和默写的训练,动画速写训练中必须达到准确、鲜明、生动的要求。另外要解决造型问题,如对人体结构、人物的体积感处理、人物动态及运动规律的掌握以及对形象的特征、表情、夸张程度处理都对动画制作有很大帮助。还有对人物形象的空间透视关系的研究和掌握,都同动画分镜头的绘制有密切的关系。一般初学动画速写的人,往往由于对人物解剖和

6、结构不够熟悉,所画人物形象结构不准,或者不会处理线条,不会取舍概括,使画面上的人物形象缺乏生动感。也就是说,在动画速写过程中一定要时刻不忘抓整体、抓动势、抓特征,只有这样才能简练扼要并且准确生动地描绘对象。在动画分镜头的绘制中需要牢牢抓住这些最基本的观念。 另外,通过大量的动画速写训练能迅速提高自己对形象把握的敏感程度,增强人物速写与动态画面和镜头的意识;通过动画速写画面安排,可 以有效地训练自己的镜头感、透视变化及空间的意识,加强视觉空间的效果。平时我们进行动画速写训练的目的,就是要与动画制作联系起来,通过动画速写的训练不断提高自己的视觉敏感力和对形象的综合分析力,在动画分镜头的绘制中凭借自

7、己丰富的想象力,从而在创作中能够准确而生动地画出人物整个动作(图3-1至3-6)。,1.1 素描、速写和默写的训练,图3-2 速写图例二 作者 陆成法,图3-1 速写图例一 作者 陆成法,1.1 素描、速写和默写的训练,图3-3 速写图例三 作者 陆成法,图3-4 速写图例四 作者 陆成法,1.1 素描、速写和默写的训练,图3-5 速写图例五 作者 陆成法,图3-6 速写图例六 作者 陆成法,1.1 素描、速写和默写的训练,默写就是在脱离对象的情况下,把对象留存在大脑记忆中的影像描绘出来的绘画形式。明确地讲,默写的训练就是为了动画创作,也是对形体结构更深入了解的一个训练。 在动画分镜头画面中,

8、会碰到各式各样的角色,这些角色外形也是各式各样,有各种男女老少,也有胖瘦高矮,有各种不同性格、穿着,有人物也有动物。作为动画创作者,就必须能把握住各个角色的个性特征。想要把这些种种不同的个性在动画片中反映出来,就需要动画创作者平时不断地、深入地、仔细地观察生活,需要积累深厚的生活经验。解决生活积累的一个方法就是默写。要画好默写,就必须深入地进行观察,还必须经常进行默写的训练,默写是必备的基本功。 默写要求画家在观察时要去理解对象、研究对象的结构关系,因此默写不是描摹对象,而是去刻画对象,也就是说,动画师通过大量默写,已经从单纯的描摹对象开始向创作发展了。所以说,默写是写生和创作之间的一个环节。

9、速写是默写的必备条件,而默写则要求去刻画对象,根据印象去理解、去创造、去表现对象,研究对象的结构关系、神态等,这是要求默写者从单纯的描摹对象向创作发展的开始。应该经常强迫自己进行观察,强记对象的运动状态,把这些运动状态的瞬间用默写的方式画下来。,1.1 素描、速写和默写的训练,不间断地训练默写,是提高对人体形体结构了解和运用的过程,也是进一步对人体的解剖结构及比例关系的熟练运用。同时,经常默写,也能使自己能熟练运用透视规律。这样,就能在动画分镜头画面的绘制中,根据导演的意图以及自己的丰富想象,能非常得心应手地设计动画。经常训练,可以极大提高自己的动画创作能力。在动画创作中,无论是画分镜头还是画

10、动作设计,如果人物的动作都可以很快画出来,就证明了你的默写的能力是达标的,常画默写也可以提高自己的创作能力(图3-7、3-8)。,图3-7 默写图例一 作者 陆成法,1.1 素描、速写和默写的训练,图3-8 默写图例二 作者 陆成法,1.1 素描、速写和默写的训练,通过速写,我们可以了解对象各个面的形态,也境地,同时也是积累生活感受和创作素材、探索造型可以了解对象在运动中各个阶段的状态,而默写则是表现形式的一种必不可少的手段(图3-9)。以强记的方式,把对象的各个运动状态、各个瞬间纪录下来,并更多地注入了画家的主观意识。速写和默写都是需要画家以整体观察,抓住对象主要形体结构和形象特征加以描绘,

11、特别是对象处于运动状态下,速写和默写可以同时运用从而完成速写作品。 速写的主要着笔处是抓住人物的主要动态线和主要动态结构。长期进行速写和默写的训练,可以极快地提高自己的造型能力和对形体结构的熟悉,同时也是观察生活,收集素材的手段,我们要想熟练地绘制分镜头台本,就必须经常进行速写和默写的训练。画好动画分镜头画面,素描、速写和默写是必备的绘画基本功,画者唯有不懈于手地坚持基本功训练,方能达到熟能生巧,渐趋笔随心意,为所欲为的境地,同时也是积累生活感受和创作素材、探索造型表现形式的一种必不可少的手段(图3-9)。,1.1 素描、速写和默写的训练,要想画好动画分镜头画面,人体结构及各种形态特征及其变化

12、是必须要掌握好的。动画创作人员要想把握好人物形象的特征及人物的运动规律,要想在今后的动画创作中熟练地勾画人物各种动态,就必须要观察与理解人体的基本结构知识。在画动画速写时,我们只需要掌握最基本的人体结构,并充分地加以运用。 人体基本上分为 头部、躯干、上肢、下肢等几个大的部分,而人体的运动变化也都是因这几个部分的位置改变而产生的各种不同的动态。因此,熟悉、掌握人体结构可以有助于形象和人物动作变化的创作。(图3-10、3-11),图3-10 、图3-11 人正侧全身结构示意图选自艺用人体结构运动学作者:陈强,1.2 掌握人体结构,绘画训练时,一定要把握好人物的身高比例,如果一个人的比例不对,会使

13、人感到很不舒服,要画好人物,首先要掌握好人体的比例。为了能够在动画速写时便于掌握和记忆,一般以一个人的头长为衡量这个人的身高和比例的标准。 一般普通人站立时的正常身高是6个半头高到7个半头高。但人随着年龄的变化,身材的比例也会不相同。小孩在14岁时,他的身高大约是4个头高;在5岁时,身高约为5个头高;在10岁时,身高大约是6个头高;到15岁时,身高约为7个头高。而成人后,按其个人的长相,就有了他自己的身高,基本上达到标准身高。当然,现在由于营养比较好,孩子的身材普遍较高(图3-12)。 另外,我们还要以头的长度作为标准,去记住人体各部分的比例,这在动画训练时中很重要,可以使训练者以较快的速度,

14、比较准确地画出人体各个部分的长短及大小。上肢自肩部到手指的长度为3个头长,上臂为大约1个头长多一些,小臂为1个头长,手长约为半个头长多一些。两肩的宽度相当于两个头长,两个乳头之间约为1个头长。下肢自股骨的大转子到脚底为4个头长,膝关节正好在下肢的中间点。也就是说,从大转子到膝关节是两个头长,从膝关节到脚底也是两个头长的长度。 人体的总长度的中间点在耻骨处,而从人的下巴到两乳头的连线为1个头长,那么第二个头长到肚脐处,而第三个头长到耻骨处。从耻骨到膝关节刚好是一个半头长,膝关节到脚底为两个头长。这样,全身就是7个半头长。这是一个标准的中国人长度。但也因人而异,有些要长一些,有些人要短一些,这些只

15、需在标准比例长度上适当调整一下就可以了。,1.3 掌握人体比例,男人与女人的身材有着明显的差别,男人的肩部及四肢较女人发达,男人的肩宽大于骨盆的宽度,而女人骨盆要比肩宽。另外,女人的下肢占全身比例要短一些,而男人的下肢要显得长一些。由于男人肩较宽,也就显得整个胸廓要比女人大。 1.4 掌握手和脚的结构 手和脚的转面很重要,由于手的变化非常复杂,要掌握好手和脚的转面是有难度的。可以把手分成掌面、手腕、手指三部分,并以这三大块面的转动而画出不同手势,反复训练以后,不管手、脚如何动作,表达什么感情,都能得心应手表现出来(图3-13、3-14)。,图3-13 、图3-14 人正侧全身结构示意图选自艺用

16、人体结构运动学作者:陈强,1.3 掌握人体比例,在绘画训练前,我们要有立体几何体的观念。先把对象概括成立体几何体来理解,可以把头部作为一个球体、颈作为一个圆柱体斜插在胸廓上,整个胸廓作为一个立体的体块,通过腰来连接,臀部作为一个体块,加上上肢圆柱体和一个手的簿形几何体,还有下肢两个圆柱体及脚的楔形体。这样,把人物全部简化成立体几何体以后,就能很好地进行细节的描绘。如果再准确地运用动态线的处理,就可以很好地抓住人物的运动状态,以果断有力的线条画出生动的人物动作,达到基本形体准确、肢体透视变化准确的效果,运用几何体去概括人体,可以做到心中清楚,落笔生辉。 (1)球、柱体的训练 世界上的物体,不管其

17、如何复杂,实际上都可以用几何体加以概括,所有物体都可以用球体、圆柱体、正方形、长方形、梯形等等几何体概括,而这种采用几何体进行人物造型的训练是非常有效果的。并且通过几何体的概括,我们从不同角度去理解对象就显得很方便,一目了然。现在,我们把头部理解为一个球体,把躯干部与臀部理解成椭圆体,把四肢理解成长圆柱体。这样,不管做什么动作,都能随心所欲地画出来(图3-15至3-18)。,1.5 几何形体概括训练,图3-18 动画人体几何结构示意图2,图3-17 动画人体几何结构示意图1,图3-16 人体几何结构示意图,(2)立方体训练 同样,对于人物造型采用立方体的几何体理解,对绘制立方体切面的转面,同样

18、也是非常重要的。把人体的某些部位简化成立方体后,会发现不同方向角度和不同透视关系,这对于正确理解认识与把握形体关系会起到很好的作用,特别是一些透视难掌握的动态,也会清楚地展示出来(图3-19至3-21)。,1.5 几何形体概括训练,我们画人不仅要把其结构画准确,同时也要重视其在动态下的透视变化,这样才能画出生动而准确的人物来。如果我们仅仅是把人物的解剖结构画得非常准确,却不能把人物透视关系画准确,那就会显得很呆板,甚至于很不舒服,也无法体现人物的准确性和生动性。所以在绘制动画分镜中时,必须要注意人物的透视变化,并准确地把透视变化体现出来,以提高动画分镜头台本的质量 (图3-22、3-23)。,

19、1.5 几何形体概括训练,图3-23 箱体结合的卡通人物透视示意图, 选自人体素描 作者 安德鲁路米斯,图3-22 箱体结合的人体透视示意图, 选自人体素描 作者 安德鲁路米斯,1.5 几何形体概括训练,2.头部的透视训练 前面已讲过,我们把人的头部理解为一个立方体,就能很方便地理解其透视变化。当头部在上下、左右转动时,就会产生各种不同的透视变化。当头部与画面处于平行状态时,即平行透视,五官的位置是左右对称的,并向一个焦点聚集。如果头部左右转动,即成角透视,人的五官和脸部即产生近大远小的透视规律,近处的眼睛就会比远处的大,其他五官也同样。当头部向上仰时,面部的五官也将随着仰视幅度的大小产生相应

20、的向上聚拢。同样,头部向下俯视时,五官的透视线向下聚拢。总之,脸部的中心线和五官的水平线,是随着透视的变化而变化的。多在脸部刻画上下功夫。很多动画创作者的工作台上都有一面镜子,这样随时都可以通过镜子研究某一个特别的面部表情(图3-24)。,1.5 几何形体概括训练,3.手、脚的透视训练 我们先把人的四肢理解为4个长圆柱体。由于四肢的运动幅度比较大,特别是处在纵深方向时,用圆柱体的透视规律去理解就容易画好了。其中是手的透视变化最大,因为手的动作最为丰富复杂。但不管怎样变化,我们只要掌握其基本规律,即掌握扇状的指骨关节点的透视变化,就能抓住手的透视变化。同样,对人的下肢也按圆柱体去理解透视,特别是

21、在膝部弯曲时,甚至正对着画面时,要特别注意其透视变化(图3-25、3-26)。,4.躯干部的透视训练 人的躯干部,我们可以理解成一个立方体。躯干部的活动主要靠腰部的扭动,在躯干作扭动时,上身的胸部与下身的骨盆在透视上产生很大的变化。因此,为了生动而准确地描绘人物,就必须清楚地了解躯干和骨盆的透视变化,只有准确地描绘因扭动而形成的透视变化,人物才会显得生动(图3-27)。 总之,提高绘画技巧,形成独特的风格没有捷径可走,唯有不断地练习,让绘画成为一种习惯。要养成画画的习惯,把自己在生活中的所见所闻画下来。同时要注意多收集资料漫画、绘画、插画、杂志等。想画好人物的姿势,也可以多临摹杂志上的人物,那

22、里有各种各样的姿势、动作。绘画时要注意从不同角度、不同姿势入手,深入学习、深入练习。学习的关键依然是练习、练习、再练习。,1.5 几何形体概括训练,1.5 几何形体概括训练,2 掌握空间构图能力,在画分镜头画面台本前,导演经过对剧情的分析、理解、思考,初步在头脑中涌现出形象的画面,这也是我们常说的过电影,导演已把未来的动画片在头脑中清晰地活动起来。但导演如何把这些已构思好的画面内容通过画笔表现出来呢?这就需要导演把角色和景物组织起来,放在一定的空间内,选取最合适的位置来安排人物和处理景物,使画面变得更合理、更符合剧情,看起来也更舒服。这就需要导演具有空间构图的能力,能够随着视距、视角、人物朝向

23、、机位高度、人物运动、观察视野等变化,找相应的透视关系、远近关系和虚实关系。在进行动画片画面构图时,先要进行充分考虑,对每一场人与景的关系做充分安排,尤其在同一段场景中,构图的调度必须充分考虑到人物与场景及物件之间的统一性。人物所站的位置不能因构图的变化而随意变换位置的方向。因此在分镜头时,先要画出平面图,明确示意人物与景物关系,明确人物的调度和机位调度的走向和位置,以及人物与人物的关系、他们的位置等等,这样导演在分镜头时就会非常清楚人物的调度、人物与景物的关系,人物与人物的位置关系,人物走动后的相应关系等等。因此,动画导演应该对角色及其所处的场景了如指掌,尽量地选择最好的角度和方向,把人物角

24、色放在最合理的空间中。只有这样,导演才能做到能动地实现画面布局等对艺术方面处理所做的构思(图3-28)。,2 掌握空间构图能力,导演在画面构图中要注意尽量避免因不断地变化角度而让观众适应不了,从而影响观众对故事的连续性的理解。另外,经常出现一些角度很特别的构图,观众往往会错误地理解为还有一个观察主体的存在,就会直接影响故事的流畅性。例如高俯视图的构图,观众会误认为还有一个人在很高的地方朝下面看,所以,这种误解反复多次出现,便会在观众的心理意识中产生混乱。还有一些违反人们通常习惯和经验的视线,比如构图中的三个人物,明明是在很近的距离讲话,结果用了个全景,把讲话的人放在很小的位置,观众会看到讲话的

25、两人之间站的距离很近。却在下一个构图中,两人的距离又分得那么远,结果也同样使观众的心理意识产生混乱,影响了故事的叙述。作为动画导演,必须从观众的心理出发,以立体的、空间的角度去设定高度人物,画出合理的、符合观众心理的画面构图。因此,在设计与绘制分镜头的画面构图时必须首先注意画面构图的高度处理,要便于讲清、讲好故事;其次是充分调动影视动画的长处,运用蒙太奇的处理手法,强化绘画性动画的艺术感染力,把故事讲得更好 (图3-30)。,2 掌握空间构图能力,一般来说,分镜头画面的空间构图,分为写实类和非写实类两种不同的透视关系。写实类画面构图追求的是三维立体透视的空间效果;非写实类画面构图追求的是散点透

26、视形成的变形效果,一般画面构图常用平列法、反透视法,是一种平面性的效果。总之,不管使用哪一种透视方式,都是为了运用透视变化创造理想的画面效果,从而突出主体(图3-31、3-32)。,2 掌握空间构图能力,在现实生活中,人们都是生活在三维立体空间中,导演在写分镜头画面台本时也需要用空间构图的方法表达自己的意图。要熟练地掌握更多的电影处理手法,如各种不同的景别(各大全景、全景、远景、中景、近景、特写、大特写等),各种不同的角度(平视、仰视、俯视等)及各种不同的运动镜头(推、拉、摇、移等),来处理画面构图。导演始终把人物角色放置在一个立体的空间中,然后从各个方位、角度立体地去勾画人物角色的活动及根据

27、剧情的发展,依据人物的感情和动作而画出合适的空间构图(图3-33、3-34)。,图3-33 韩国动画片美丽密语中画面构图,2 掌握空间构图能力,图3-34 阿基拉中运用运动镜头处理画面构图,2 掌握空间构图能力,动画画面都是处在一个立体的空间内,这就涉及到透视问题。在动画片的制作中若要把人物角色放到一个模拟的空间舞台,也就是在纸上呈现我们所见的想象空间,就需要用透视的方法来模拟主体感,以光影来达到立体效果。为了正确地把人物角色精确画好,就不能不对透视原理有所了解。作为导演要掌握透视原理,首先要了解透视的地平点和消失点两项基本要素。 观察者的眼睛高度决定了地平线的高低,地平线也就是观察者视线前的

28、水平线。 所谓消失点,就是观察者的视点与地平线的焦点,画面上集中聚于消失点的直线就是平行线。由一条地平线组合成一个或数个消失点,就形成了不同的透视空间。 3.1 一点透视 一点透视又称平行透视,是指所有的透视线都集中于一个消失点,直立面呈垂直状态,正面与地平线平行,垂直线与地平线呈直角。它的透视特征是有一条以上的线与视平线平行,只有一个灭点。一点透视的画面比较稳定,在动画画面中经常出现。用一点透视法可以很好地表现出远近感,因此常用来表现笔直的街道、原野、大海等空旷的场景,如果在“室内”场景中运用,会使人产生房间宽阔舒适的感觉 (图3-35、3-36)。,3 掌握镜头画面的透视,图3-36 一点

29、透视使用实例,选自日本动画片阿基拉、千与千寻,图3-35 一点透视图,3.1 一点透视,两点透视,又称为成角透视,由于在透视的结构中有两个透视消失点而得名。成角透视是指观者从一个斜摆的角度,而不是从正面的角度来观察目标物。因此观者会看到各景物不同空间上的面块,亦看到各面块消失在两个不同的消失点上。这两个消失点皆在水平线上。成角透视在画面上的构成是先从各景物最接近观者视线的边界开始的。景物会从这条边界往两侧消失,直到水平线处的两个消失点。两点透视画出的物体有主体感,也比较美视(图3-37、3-38))。,3.2 两点透视,图3-38 两点透视使用实例,3.2 两点透视,三点透视,又称散点透视,是

30、指在物体仰视或俯视的状况下,所有边线消失在三个消失点上,其中有两个消失点在地平线上,另有一个消失点在地平线下方或上方。三点透视使物体的空间感更强。 另外,消失点选择的远近对物体有很大的影响,太远了会使物体变得平板,缺乏生动感;太近了会使物体扭曲变形。因此,必须选择适当的消失点,使画面产生完美的效果。这种透视关系只限于仰视与俯视。通过三点透视可以表现建筑物高大的纵深感(图3-39、3-40)。,3.3 三点透视,视平线就是与眼睛平行的一条线。我们站在任何一个地方向远方望去,在天地相接或水天相连的地方有一条明显的线,这条线正好与眼睛平行,这就是视平线。 不同高低的视平线会产生不同的效果。视平线对画

31、面起着一定的支配作用。通常有低视平线构图、高视平线构图、中视平线构图三种。 低视平线构图,是指视平线在人物的腹部以下或处于地面一带,造成画面上对大部分物体的仰视效果。 高视平线构图,是指视平线在人物的头部以上,视平线高会使视野开阔,描绘的景物更多地展现在人们面前,有欲穷千里目,更上一层楼的效果。 中视平线构图,是指视平线在人物的胸部到头部一带,造成身临其境的效果。 按照透视学的原理,在视平线以上的物体,如高山、建筑等,近高远低,近大远小;在视平线以下的物体,如大地、海洋、道路等,近低远高,近宽远窄,向上伸延左右两侧的物体(图3-41、3-42)。,4 视平线的高度,在设计与绘制动画分镜头台本时

32、,会有两种不同的镜头画面,即客观镜头画面与主观镜头画面。在客观镜头画面中,设计的摄像机以一个剧情以外的旁观者的视点观察剧情的发展;在主观镜头画面中,摄像机以某个角色的视点观察剧情的进展。对于客观镜头画面,视平线高度的选择比较自由,可以以1.65米(眼睛到基面的垂直距离)作为标准视点的高度,模拟局外人对画面的观察视点,也可以以任意视点俯视、仰视、鸟瞰等,展现整个动画画面 (图3-43至3-45)。 对于主观镜头画面,视平线的高度一定要与特定角色的视点高度相匹配。如花木兰中蟋蟀的主观镜头视点的高度(图3-45)。,4 视平线的高度,图3-45 美国动画影片花木兰 主观镜头画面,导演要充分利用透视原

33、理,把人物角色放置在合适的空间里处理,要掌握合适的空间透视,必须使用合适的透视线方向,这就要依据人物角色的方向来决定,以利人物、角色在透视空间中的运动。因此选择地平线的高低、消失点的远近,都可产生不同的效果。另外,在脑中应该建立整体的空间感,把人物角色放置在透视空间的合适位置(图3-46、3-47)。,5 透视空间的人物,图3-47 动画片中的人物在空间中,4.1掌握人物造型 动画创作人员在绘制分镜头台本之前,必须要熟悉片中的所有人物造型,包括人物造型的比例,主要角色的头像转面,即正面、正侧面,后侧面等。正后背面以及全身的转面,即正面、侧面、正侧面、后侧面、正背面等;主要角色的表情图;主要角色

34、的常用动态图;主要角色的口型图;片中所有角色的站姿比例图;所有角色的色彩图;主要角色的手姿图;主要角色服装;主要道具设计等。动画创作人员通过掌握人物造型的各种转面设计,能清楚地了解该造型的各个角度,通过训练,就会对头部的结构、透视、五官比例等有进一步的了解。要掌握面部特征,绘制时保持同一个人的特点,特别是对人物身上的装饰、服装等都要清清楚楚地了解。另外,在掌握人物造型时,还需要根据影片风格,确定是否需要在人物造型时考虑人物的阴影、投影,以便于分镜头台本的绘制(图3-48至3-52)。,4 掌握人物造型、背景设计,图3-49 人猿泰山人物表情、 动态图,图3-50 我国动画片天眼 人物造型比例图

35、,4.1 掌握人物造型,图3-52 日本动画影片千与千寻 人物表情、动态图,图3-51 我国动画片天眼 人物表情、动态图,4.1 掌握人物造型,在写实型的风格中,较常使用阴影和投影。在人物造型中使用阴影和投影,主要是让人物造型能体现真实性,使人物显得更真实,更具有立体感和透视感,也可以使人物身上平板的色彩增强丰富感,画面也显得丰富饱满。另外,通过阴影能较为清楚扎实地体现人物的结构,值得一提的是表现结实的肌肉感更能体现人物的强壮。阴影和投影是相互联在一起的,在光源的照射下产生投影,一般有阴影的人物都需要加投影,或者可以根据光影的需要,可以临时性加阴影和投影在某一段情节中(图3-53)。,4.1

36、掌握人物造型,导演、动画分镜人员在掌握人物造型的基础上,对背景的掌握也很重要。要充分掌握和了解人物与环境的密切关系。导演要了解剧情中发生的地点、时代、剧情所需要的环境配置。剧情中的人物由于生活在特定的环境中,其背景设计应该把特定的环境及体现人物个性的特定背景的细节都描绘出来,同时还要考虑到整个片子的风格效果,采用什么背景风格体现。各个场次的色调处理,对气氛的营造,背景道具的配置等诸方面,导演都必须同背景设计人员进行商量、处理。同时,必须明确环境对人物的重要性(图3-54)。,4.2 掌握背景设计,所以动画分镜人员要根据背景场面设计稿,包括场景设计线稿和色彩气氛图,来进行分镜头台本的绘制(图3-55至3-63)。,图3-55 千与千寻主场景设计草图 图3-56 千与千寻主场景图 图3-57 千与千寻场景设计草图,4.2 掌握背景设计,图3-57 千与千寻场景设计草图,图3-58 千与千寻的背景设计草图,4.2 掌握背景设计,图3-62 千与千寻内景,图3-59 千与千寻的主场景设计草图,图3-60 千与千寻的设计草图,图3-61 千与千寻外景,图3-63 背景设计,4.2 掌握背景设计,导演在画分镜头画面台本时,还要熟悉掌握场景的调度来营造一个空间的造型,它是人物角色存在的空间,是运动的支点。空间是相对

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