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文档简介

图形输入输出设备第一页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/91交互式计算机图形处理系统Computer+人=交互式PersonelComputer图形处理系统workstation图形处理系统要求主机性能更高(强大的浮点运算能力),速度更快,存储容量更大,外设种类更齐全图形加速卡,大屏幕显示器第二页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/92硬件发展图形输入设备的发展第一阶段:控制开关、穿孔纸等第二阶段:键盘、光笔第三阶段:二维定位设备,如鼠标、坐标数字化仪、跟踪球、触摸屏、操纵杆、扫描仪等第四阶段:三维输入设备(如三维鼠标、空间球、数据手套、数据衣),用户的手势、表情等第三页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/93图形输出(显示、打印)设备阴极射线管显示器(CRT)液晶显示器(LCD)绘图仪打印机

第四页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/94未来显示器发光聚合物技术坚不可摧;柔韧性好,可以卷起来显示画面具有无与伦比的清晰度真正的平面直角采用空气等离子体技术空气等离子体可想象成一个个微型霓虹灯,红绿蓝三种不同颜色的像素显示屏薄,挂在墙上无锯齿现象,分辨率好无需刷新缓存,重量轻,无辐射价格贵第五页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/95CRT显示器分类阴极射线管(CRT)(CathodeRayTube)单色CRT彩色CRT第六页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/96阴极射线管(CRT)组成:包括电子枪、聚焦系统、加速电极、偏转系统、荧光屏工作原理:电子枪发射电子束,经过聚焦系统、加速电极、偏 转系统,轰击到荧光屏的不同部位,被其内表面的 荧光物质吸收,发光产生可见的图形。结构第七页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/97荧光屏

荧光物质:吸收电子束而发光余辉时间:持续发光时间,电子束离开某点后,该点的亮度值衰减到初始值

刷新频率:每秒钟重绘屏幕的次数像素(Pixel):构成屏幕(图像)的最小元素分辨率(Resolution):在假定屏幕尺寸一定的情况下,可用整个屏幕所能容纳的像素个数描述,如640*480,800*600,1024*768, 1280*1024等等

某种CRT产生稳定图像所需要的最小刷新频率=1秒/荧光物质的持续发光时间(Hz)第八页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/98彩色CRT渗透型常用于随机扫描显示器射线穿透法多枪型常用于光栅扫描显示器影孔板法(阴罩法)彩色阴极射线管第九页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/99射线穿透法(beampenetration)原理:两层荧光涂层,红色光和绿色光两种发光物质,不同速度电子束穿透荧光层的深浅,决定所产生的颜色应用:主要用于画线显示器优点:成本低缺点:只能产生有限几种颜色第十页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/910影孔板法原理:影孔板被安装在荧光屏的内表面,用于精确定位像素的位置影孔板的类型点状影孔板代表:大多数球面与柱面显像管栅格式影孔板代表:Sony的Trinitron与Mitsubishi的Diamondtron显像管沟槽式影孔板代表:LG的Flatron显像管第十一页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/911点状影孔板工作原理红、绿、兰三基色三色荧光点(很小并充分靠近--〉像素)三支电子枪如果每支电子枪发出的电子束的强度有256个等级,则显示器能同时显示256*256*256=16M种颜色,称为真彩色系统第十二页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/912CRT显示器分类直视存储管式(Direct-ViewStorageTubes)利用管子本身存储信息,类似于一个长余辉的CRT,不必刷新刷新式随机扫描式(Random-Scan)光栅扫描式(Raster-Scan)第十三页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/913随机扫描的显示系统特点数据表示:矢量表示,只有端点信息,无线段中间点扫描方式:电子束像一支快速移动的画笔,可随意移动,只扫描荧屏上要显示的部分,与示波器工作原理类似显示图形:几何属性(geometricattribute)为主,线架图优点:扫描速度快,分辨率高,线条质量好,易修改,交互性好,动态性能好缺点:价格贵,只能显示线画图形,应用于军事、CAD领域第十四页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/914光栅扫描的显示系统特点:数据表示:像素矩阵扫描方式:从上到下,从左到右,与电视工作原理类似显示图形:几何属性+视觉属性(Visualattribute),真实感图形第十五页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/915显示器的分辨率电子束按固定的扫描顺序扫描N条扫描线,每条扫描线有M个像素,M*N显示器的分辨率。

帧第十六页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/916绘图仪printerComputerDPU输入设备视频控制器display逻辑部件:帧缓冲存储器(FrameBuffer)视频控制器(VideoController)显示处理器(DisplayProcessingUuit,简称DPU)CRT第十七页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/917帧缓冲存储器(FrameBuffer)作用:存储屏幕上像素的颜色值也称刷新存储器(RefreshingBuffer)简称帧缓冲器,俗称显存帧缓存中单元数目与显示器上像素的数目相同单元与像素一一对应各单元的数值决定了其对应像素的颜色。显示颜色的种类与帧缓存中每个单元的位数有关。第十八页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/918位面(bitplane)技术把显存分成若干色平面,各平面上相同位置的每一位和屏幕上的一个像素对应,同一像素点在各位面占同一地址,不同位面上同一像素地址中的内容决定像素的颜色。色平面越多,可表达的色彩越丰富。增加一个位面,色彩就增加一倍,而存储器写操作程序无需重新计算新地址,程序兼容性好。第十九页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/919N位寄存器电子枪CRT光栅有N个位面的帧缓存2NDAC0100010~2N-1灰度等级寄存器蓝色枪帧缓存DAC0001CRT光栅01DACDAC红色枪绿色枪第二十页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/920若有24个位面(每种基色8个位面)则可同时显示(28)3=224=16777216种颜色(24位真彩色)。红绿蓝三个位面,组合成8种颜色增加一个亮度位面,形成16种颜色红绿蓝Black000Blue001Green010Cyan011Red100Magenta101Yellow110White111第二十一页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/921显存容量问题分辨率M*N、颜色个数K与显存容量V的关系第二十二页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/922显存容量问题若存储器位长固定,则屏幕分辩率与同时可用的颜色种数成反比关系。1024*768真彩模式需要3M字节显存高分辨率和真彩要求有大的显存;解决方法:采用查色表(Look-upTable)第二十三页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/923查色表(LUT)是一维线性表,其每一项的内容对应一种颜色,它的长度由帧缓存单元的位数决定目的:在帧缓存单元的位数不增加的情况下,具有大范围内挑选颜色的能力。颜色信息在帧缓存中的两种存放方式:颜色值直接存储在帧缓存中。把颜色码放在一个独立的表中,帧缓存存放的是颜色表中各项的索引值,索引色。单色系统:查色表固化彩显:可修改、创建查色表。第二十四页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/924带宽T与分辨率、帧频(刷新频率)F的关系带宽问题高分辨率和高刷新频率要求高带宽解决方法:隔行扫描带宽问题第二十五页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/925隔行扫描(Interlacedscan)工作原理场频:=帧频*2一帧完整的画面分成两场,即奇数场与偶数场优点:降低了闪烁效应;只需逐行的一半时间即可显示一屏画面,降低了对扫描频率的要求,也降低了成本;帧缓存中数据量比逐行扫描少一半,降低了视频控制器存取帧缓存的速度及传输带宽的要求。第二十六页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/926视频控制器(显示控制器)作用:制图形的显示,建立帧缓存与屏幕像素之间的一一对应关系,负责按固定刷新频率和扫描顺序刷新屏幕图形第二十七页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/927显示处理器显示处理器DisplayProcessingUuit,简称DPU作用:代替CPU完成部分图形处理功能,扫描转换、几何变换、裁剪、光栅操作、纹理映射等等第二十八页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/928光栅显示系统的特点优点:成本低易于绘制填充图形灰度和色彩丰富,图像逼真可以和电视机兼容刷新频率一定,与图形的复杂程度无关缺点:需要扫描转换扫描转换速度偏低,交互操作响应慢分辨率偏低,有阶梯效应第二十九页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/929图形软件发展及软件标准形成

三种类型的计算机图形软件系统:

(1)用某种语言写成的子程序包如:GKS(GraphicsKernelSystem)PHIGS(Programmer’sHerarchicalIuteractiveGraphicssystem)GL

便于移植和推广、但执行速度相对较慢,效率低

(2)扩充计算机语言,使其具有图形生成和处理的功能

如:TurboC,AutoLisp等。

简练、紧凑、执行速度快,但不可移植(3)专用图形系统:效率高,但系统开发量大,可移植性差。 第三十页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/930通用的、与设备无关的图形标准GKS(GraphicsKernelSystem)(第一个官方标准,1977)PHIGS(Programmer’sHerarchicalIuteractiveGraphicssystem)一些非官方图形软件,广泛应用于工业界,成为事实上的标准DirectX(MS)Xlib(X-Window系统)OpenGL(SGI)Adobe公司Postscript

第三十一页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/931开放式的三维图形软件包OpenGLOpenGL是近几年发展起来的一个性能卓越的三维图形标准,它是在SGI等多家世界闻名的计算机公司的倡导下,以SGI的GL三维图形库为基础制定的一个通用共享的开放式三维图形标准。目前,包括Microsoft、SGI、IBM、SUN、HP等大公司都采用了OpenGL做为三维图形标准,许多软件厂商也纷纷以OpenGL为基础开发出自己的产品。其中比较著名的产品包括:动画制作软件Softimage和3DStudioMAX、仿真软件OpenInventor、VR软件WorldToolKit、CAM软件ProEngineer、GIS软件ARC/INFO等等。第三十二页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/932OpenGL的优越性独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;可与VisualC++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性;使用简便,效率高。第三十三页,共三十四页,编辑于2023年,星期二2023/6/933OpenGL图形库的功能一共有100多个函数。其中核心函

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