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文档简介
中国的游戏经济 目录 前言:“生存还是死亡”在冰刀上跳舞的中国游戏业 英语版摘要 正文 第一章 游戏发展历史 游戏业的发展简史 中国游戏的艰难历史 第二章 游戏和经济的几个基本概念 游戏的定义 游戏业到底算是什么产业 经济的基本概念 游戏业的投入和产出 游戏业的经济影响流程图 游戏业的经济外溢性及其控制 第三章 游戏业的出现原因及其意义 游戏市场存在的价值和意义 游戏市场中的价值高地 第四章 中国游戏业的固有问题及思考 盗版 混乱无序的竞争 盲目的投资倾向和投机意图 从业人员的非专业性及其后果 模拟两可的政府态度和舆论引向 一颗随时引爆的“定时炸弹” 第五章 “助力还是不利“不得不说的中国游戏制作教育业 盲目上马催生出的苦果 谁来为他们的未来买单 痛苦前行的中国游戏人 第六章 中国游戏市场竞争和分析 清晰的“钱景” 脆弱的产业结构 第七章 中国游戏消费群体分析及其价值取向 中国人的传统思维 难以磨合的价值观 摸着石头过河带来的问题及解决探讨 第八章 中国游戏的经济模式探讨 游戏体系建设 游戏的配套市场开发 游戏电子竞技带来的经济贡献及问题 游戏正面经济外溢性的扩大使用 游戏的文化价值导向 结论 参考书目 前言:“生存还是死亡”在冰刀上跳舞的中国游戏业 选择这个论文题目,其实是很艰难才做出的选择。在写作的过程也面临着很多的问题。问 题有三: 本文所讨论的游戏业是一个新生的产业,为什么我要说是一个新生产业而不用时下流 行的新兴产业的说法。因为新兴给人的是一种欣欣向上的繁荣印象,仿佛一切都是那么的 顺利和自然,但中国的游戏业却并不是一个新兴的幼苗,在成长的过程中它遇到过很多的 艰难和曲折,虽然它挺了过来,却不意味着它能一直这么幸运,它随时都会夭折掉。因此, 我用的是新生产业的说法。由于该行业兴起不久,各方面的资料收集,编辑,索引,核对 都遇到了很多困难。 正因为是一个新生产业,所以一切都还处于萌芽的阶段,混乱、无序、恶性竞争、资 本危险、社会舆论、人文观念、习俗等等都困扰着这个行业。所以如果指望在本文中找到 所有问题的答案是不现实也是不可能的,笔者只是尽可能的站在经济学的角度上来分析中 国游戏业,假如有哪些观点您认为纯属谬误,那么只当博您一笑。如果万幸的很,笔者得 到了您的认同,则大家共勉之。 几千年来,中国人对于游戏一直是持贬低的态度,认为是“奇技淫巧” , “玩物丧志” 。 看电视是休闲,听音乐会是艺术享受,登山是运动时尚,玩游戏就是大逆不道了。社会对 于游戏也持反对的态度(虽然近来有所改善) ,在这样的环境下,写这样一篇文章是有一定 的难度的,出于对游戏的热爱,笔者毅然选择了这样一个题目。 “艰难前行的中国游戏业” 1 电子游戏行业的快速发展及其影响 电子游戏行业诞生不过 30 年时间,但发展速度极为迅速,对国家经济有着举足轻重的影响 (尤其是日本以及韩国) 。1999 年美国游戏产业(包括电子游戏和电脑游戏)的零售额达 到史上最高,销售数字超过 74 亿美元,比 1998 年增长了 20.7%。美国电子游戏相关产业 的营业额已经超过电影,成为第一娱乐产业。亚洲国家的情况亦大致相同。去年日本经济 的近 20% 是电子游戏产业创造的。而韩国的游戏产业大约形成了 200 亿美元的产值,一 份研究报告表明,由于增长率高达 30%40%,游戏业将成为该国最有利润的一个行业。 曾经死于盗版的中国游戏业 世纪年代中国游戏业也曾有过短暂的繁荣,但在管理混乱,技术差距,盗版威胁 的多重打击下(最关键的原因还是盗版)中国游戏业很快就死在了襁褓中。 3快速发展、前景良好却也问题多多的中国网络游戏行业 自年月日,盛大的陈天桥签下韩国的“传奇”网络游戏并且成功运营后。 中国网络游戏业进入了高速发展的快车道。在高额利润的诱惑下,各种游离资本纷纷进入 这个行业,巨大的资本更进一步的促进了行业的发展。截止到年底,中国网络游 戏的市场总规模已经达到了惊人的亿元() 。平均在线人数达到万人, 总在线人数突破万。市场增长率为。最大的两家游戏运营商盛大、网易占 据了网络游戏市场总额的。这两家公司的老总陈天桥和丁磊则凭借公司在网络 游戏市场上的优异表现,先后登上中国首富的宝座。 在快速发展的同时,中国网络游戏业也面临着诸多的问题。 负面的社会效应: 大量的学生迷失在网络游戏的虚拟世界中无法自拔,从而荒废了学业。 高速扩张中的管理危机,北京“蓝极速网吧事件”中丧生的5 条鲜活的生命是我们为此 付出的惨重代价。 大量的负面新闻和对游戏业的妖魔化宣传。 正文 第一章:前景无限的中国游戏业 游戏业的发展简史 游戏的本质是娱乐 游戏是人的天性,它几乎和人类文明相伴而生,同人类文明一样历史久远。最初,游戏的 内容基本是对现实生活的模拟、对生产技能的训练。原始社会的人们为了生存,而进行必 要的跑跳运动以逃避野兽的追踪、捕猎野兽,产生了以跑跳投为内容的各种游戏,并最终 发展成为体育运动。随着人类社会的发展,游戏渐渐的有了功利性,现代的各种竞技体育 运动就是生活的写照。其中,足球更是成为各国之间政治角逐的舞台。 进入 21 世纪以来,与早期游戏强烈的功利性相比,现在游戏的功利性质已经逐渐的减少。 现代游戏已经逐渐退去了最初的功利色彩,而成为一种纯粹的休闲手段。 不管我们愿意不愿意承认,娱乐已经成为了我们这个时代的一个重要特征。早在上个世纪, 世界各主要发达国家和地区就已经实现了从生产型主导向消费娱乐型主导社会的过渡。在 日本和韩国,游戏产业早就超过传统制造业成为国民经济的重要支柱产业,日本的游戏产 业产值接近 GDP 的五分之一,而韩国的游戏业更是担负起了振兴国民经济的使命。 国际游戏发展大事记 从 1961 年美国首套电子游戏软件宇宙战争(Space War)开发完成到 1999 年网络游戏 -网络创世纪(Ultima Online)的诞生,和新世纪初微软、SONY 的游戏主机大战, 国际游戏行业经历了 41 年的演变发展。这个年轻的行业展现了令人惊异的成长力,这短短 的 41 年,游戏产业革新了娱乐行业,影响着电影和书籍等流行文化,促进着先进科技的发 展。游戏产业给人们带来了丰富多彩,引人入胜的互动娱乐体验。 1961 年,美国麻省理工学院的学生开发了史上第一个电子游戏-宇宙战争(Space War),它运行在 DEC 公司生产的 PDP-1 大型机上,拉开了大型游戏机的序幕。 1966 年,日本世嘉公司(SEGA)成立,SEGA 拥有 Genesis(MD)、MD-CD、Saturn(SS)、 Dream cast(DC)四代游戏主机的雄厚实力,在 1999-2000 年 DC 销量接连攀升之际,遭遇 SONY 的强势反攻,最后 DC 被 PS2 一举击败,SEGA 已于 2001 年宣布退出电视游戏机硬件市 场,并宣布定位为单纯的游戏软件开发商。 1972 年,Magnavox 推出第一台大型游戏机 Odyssey100。 1974 年,Atari 成功地将大型游戏机 Pong 转型为供家庭娱乐的 Home Pong,销售额总计接 近 4,000 万美金,这是标志家用电视游戏产业诞生的里程碑。由于策略失误与过度扩张, Atari 如今已风光不再,于 2000 年宣布终结电视游戏机业务。 1985 年,日本任天堂公司(Nitendo)的 8 位游戏机 NES(Nitendo Entertainment System)在纽约上市。随着后来的 Super NEC(Super Nitendo Entertainment System, 超级任天堂)、Game boy advance、N64(Nitendo 64)、GameCube 等游戏机投放市场, 和超级玛丽(Super Mario Bros)、最终幻想(Final Fantasy)、勇者斗恶龙 (Dragon Quest)等经典巨作的推出,任天堂经历了一次次的市场洗练,如今在新世纪的 电视游戏主机大战中名列第三。 1990 年,微软公司的图形界面操作系统 Windows 3.0 上市,1994 年,电脑游戏Myst (神秘岛)创电脑游戏史上的最高销量。这一年,多媒体家用电脑的销售进入腾飞期。 同年,全球游戏软件领军企业 EA(Electronic Arts)在美国纳斯达克上市,至 2003 年 (13 年)公司市值上升约 58 倍,超过美国股市平均涨幅 20 余倍。 1991 年,暴雪公司的前身 Silicon&Synapse 公司成立,1994 年以暴雪(Blizzard)之名推 出魔兽争霸(War craft),一举成名,暴雪推出的游戏均为享誉世界的经典巨作。 1995 年,微软推出 Windows95 环境的 DirectX 游戏软件应用程序开发界面 API(Application programming Interface),伴随着个人电脑的降价与普及,电脑发展为 另一个重要的游戏平台,目前电脑游戏约占据全球游戏软件市场的 30%。 1997 年,EA 发行了欧美第一个 MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)网络创 世纪(Ultima Online),拥有 19 万收费用户。 1997 年,NC Soft 在南韩成立,并于 1998 年在本国推出 MMORPG天堂(Lineage),天 堂于 2000 年由游戏桔子引进台湾,取得辉煌战果,造就了当时游戏桔子台湾第一游戏股 王的地位。 1999 年,Sony 发行无尽的任务(Every Quest),收费会员 20 余万人,法国游戏公司 育碧 UBI 在 2002 年底将无尽的任务引进中国。 1999 年,微软推出了网络游戏亚瑟王的召唤。2002 年,美国已发行和将上市的网络游 戏超过 30 款。 中国游戏发展史 1981 年,宏碁推出的第一个自创品牌“小教授一号” 1983 年 10 月,施振荣把旗下的媒体事业部划分出来,成立了第三波文化事业股份有限公 司(后改名为“第三波资讯股份有限公司”),主营期刊杂志、图书、教育休闲软件和商 用软件的代理发行。华语地区第一家游戏公司由此诞生。 1984 年 12 月 25 日,智冠科技有限公司在台湾省高雄市成立。 1984 年 6 月, “精讯资讯”公司成立。 1985 年,大陆的第一台 16 位个人电脑长城 0520 型微机问世。 1986 年,精讯资讯推出中国人自制的第一款商业游戏如意集。 1988 年 4 月,精讯创始人之一李永进宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯。 1994 年,大陆自制的第一款商业游戏神鹰突击队问世。 1995 年,大宇资讯推出中文游戏的巅峰之作仙剑奇侠传。 1995 年 5 月,目标软件正式成立。 1995 年 3 月北京前导软件有限公司成立。 1996 年 1 月,西山居创作室的处女作中关村启示录发售。 1997 年 3 月,金山的剑侠情缘问世。 1998 年,金盘电子、腾图电子和前导软件宣布退出游戏圈。 2000 年,游戏橘子在台湾运营韩国网络游戏天堂,成为台湾网络游戏市场上的霸主。 2001 年,盛大网络在大陆运营韩国网络游戏传奇,成为大陆网络游戏市场上的霸主。 第二章:电子游戏和经济的几个基本概念 电子游戏的定义 电子游戏本质是虚拟现实VIRTUAL REALITY,是科技发展到相当高度后诞生的新娱 乐形式。其核心在于通过一定的软硬件实现人和电脑程序的互动 INTERACTION,在这个虚拟的过程中体会到精神上的快感。因为这种互动方式能给予人 享受,所以提供这种娱乐的商家就能够从中获利,电子游戏产业从此诞生。 电子游戏业到底属于什么产业 根本上,游戏产业隶属于体验业。体验,即 XP(experience) 。体验业,是一种新兴的概念。 当前社会生活中各种新兴的经济现象,比如曾几何时假日经济开始了前所未有的蓬勃发展, 世界杯、奥运会、NBA 相关赛事观览生意空前火爆,如今生意最好的餐馆往往不是那些价 廉物美的,而是那些价格虽贵但却有特色的店铺,纵观整个互联网络最热门的地方已经变 成聊天室、BBS 论坛、网络社区和在线游戏,微软公司将它新一代操作系统和办公软件命 名为 XP 等等等等。专家认为,主导这些现象的真正推动力其实就是人的体验需求。 什么是体验?体验是消费者的经历,一种创造难忘经历的活动,在商业上是企业以服务为 舞台、商品为道具,围绕消费者创造值得消费者记忆的活动。一旦这种活动成为经济活动 的中心,体验经济时代就到来了。当一个人的休闲时间(不包括睡眠时间)超过他的工作 时间时,物质需要不再是主导需要,取而代之的是精神(情感)需要。这个时候,假如人 们逛街,那幺人们将会更喜欢逛街的过程,而不在乎是否买到衣服或其它什么商品。人的 需求也就到达了马斯洛需求层次理论中提出的需求最高层次自我尊重、自我实现阶段。 体验经济理论的出发点是人们需求变化的新趋势。体验经济就是以满足人们的情感需要、 自我实现需要为主要目标的一种经济形态。 电子游戏产业,笔者认为是最高层次的体验业。在体验业中,电子游戏产业最显示着蓬勃 活力和希望。 体验业所强调的核心是精神(情感)需要。而电子游戏,恰如其定义所表现的,诉求的完 全是精神层面的东西。考察一个消费电子游戏的人,从某次消费开始到消费结束除了时间 的流逝,物质的消耗几乎完全没有,除了电力损耗以外。他所得到的完全是虚拟世界中的 快乐的,轻松的,刺激的,悲伤的,愤怒的,恐惧的等等诸多精神范畴的体验,获得的是 精神上的享受。在此过程中,游戏机是道具,电子游戏软件是舞台,玩家即消费者,玩家 的脑,在硬件的协作下和软件程序互动,创作出潜力无穷的精神舞台。 电子游戏业发展如此神速,是因为该行业对比以往的娱乐方式有着巨大的革新。这个产业 为消费者提供了广阔无边的虚拟空间,消费者的精神可以摆脱一切羁绊在虚拟空间中自由 翱翔,最重要的是,消费者可以在其间实现自己在现实生活中可能永远不能实现的梦想, 扮演自己在现实生活中永远不可能扮演的角色。只要有不断提升性能的硬件以及不断进化 的软件支持,这个虚拟空间的可能性是无穷的。从这个意义上讲,电子游戏满足了消费者 在任何其它形式的娱乐中几乎都不可能实现的需求:消费者能够随心所欲。这带给消费者 的是最高层次的精神体验。因此同理可证,电子游戏是最高层次的体验业,代表了未来的 体验业发展趋势。虽然由于现今游戏软硬件的制作水平限制还难以达到那种理论上的真正 自由,但是随着制作水平的飞速发展,不断趋近甚至最终实现绝对不是梦想。 将电子游戏产业对比电影业,将会得到以上论点的另一个强有力的证明。美国电子游戏相 关产业的营业额已经超过长期居于娱乐业榜首的电影,本质是因为电影和人的互动不如电 子游戏。同样一个英雄题材的电影和电子游戏,看电影的人永远只能被动的获知一个精彩 故事,而玩游戏的人将亲身演绎这个精彩故事。两者的体验不能同日而语。 经济的基本概念 经济学(economics) 经济学研究的是一个社会如何利用稀缺的资源以生产由价值的物品和劳务,并将它们在不 同的人中间进行分配。 投入(inputs) 投入指的是成产物品和劳务的过程中所使用的物品或劳务。 产出(outputs ) 产出是指生产过程中创造出来的各种有用的物品或劳务,它们可以用于消费或用于进一步 生产。 生产可能性边界(production-possibility frontier) 生产可能性边界是指在技术和可投入品数量既定的条件下,一个经济体所能得到的最大产 量。 效率(productive) 效率是指在不减少一种物品产量的前提下生产出更多的物品和劳务,当生产满足了这一条 件时我们则说该生产是有效率的。 外部性(externalities ) 外部性指的是企业或个人向市场以外的其他人所强加的成本或效益。 游戏的投入和产出 运营一款游戏(在这里指网络游戏)的投入有哪些呢?我们简单的做下分析 游戏的版权费用:说到游戏的版权则又不得不再一次提到盛大,在年月日盛 大以美元的价格正式签下“传奇”在中国大陆的代理权后,传奇在中国取得了当初 任何人都不敢想象的成功。伴随而来的是网络游戏运营商数量的激增和游戏版权的水涨 船高,如今,代理一款普通的网络游戏的费用已由当初的几十美元上升到几百美元。 这意味着这个行业的进入门坎实际上是被提高了。 游戏运行的服务器费用:现在游戏业内普遍盛行的做法是服务器租借,当然也有特殊的情 况,比如九城所代理的“魔兽世界”由于该游戏运行所需的服务器是采用了特殊的机器结 构,普通的服务器无法运行该游戏,因此,九城用于运行“魔兽世界”的服务器全部系从 国外进口。这样一来无疑加大了投入费用。 游戏的运营费用:游戏的运营涉及到广告宣传、产品推广、服务器维护、版本更新、售后 服务(客户服务)等等。其中广告宣传和产品推广占了较大的比重。如金山在推广其网络 游戏“封神榜”时一次性投入。随着游戏的运营,广告宣传和产品推广 的费用会逐渐下降而服务器维护、版本更新、售后服务的费用会逐渐上升并占据重要位置。 收入 直接收入:游戏业的直接收入来源是游戏用户支付的服务费用,即一般所说的游戏点卡。 这是游戏运营商的直接经济收入。 周边产业:游戏对于周边产业的经济贡献是显而易见的,仅 2003 年一年,网络游戏对电信 产业的直接贡献便达到 87.1 亿元,因服务器、PC 等设备销售而产生的对 IT 业的直接贡献 为 35 亿元,对媒体和传统出版的直接贡献也达到 26.4 亿元。2003 年网络游戏市场规模增 速达到 13.2 亿元。预计到 2007 年,产业规模将达到 67 亿元,用户将达 4180 万。有经济 学家分析:游戏运营商赚得一块钱,周边产业就能赚到五块,如此巨大的利润,诱惑着众 多游离资金进入这个行业。从而反过来由刺激了游戏业的高速发展。 新颖的娱乐体验:相对于以往的娱乐方式,电子游戏的互动性、参与性、拟真性、社会性、 都充分体现出这一新型的娱乐方式的优势。人们在游戏中获得几乎等同于现实的真实情感 体验,这些都是以往的娱乐方式所无法办到的。另外,在网络游戏中,一个人游戏和成千 上万人游戏所投入的成本相较以往的娱乐方式几乎可以忽略不计。网络游戏特有的虚拟的 社会文化氛围带给玩家的那种深深的沉浸感等等,这一切都表明游戏业已经成为娱乐业的 第一产业。 游戏对 IT 行业的贡献:对游戏产业的价值评估不能单从单个游戏软件及其对用户的影响着 眼。而要从全局出发,从“大游戏”产业的整体来作出评价。 从整体出发就不难发现游戏产业牵一发而动全身的整体性,它的正效应和负效应都会因为 这种产业链整合而被累积和放大。游戏看来不过是小行业,其实它是整个 IT 行业聚合的关 键点,游戏堪称是 IT 最新技术的“试验田” ,技术发展的最新成果往往被首先应用到游戏 领域,然后再扩展到其他应用领域中去 。其次,游戏产业在 IT 产业链上具有“承上启下” 的衔接作用,是 IT 计算、网络应用和最终用户的连接枢纽。再次,游戏制作开发和应用水 平也常常是一个国家一个地区 IT 发展整体水平的一个标志,信息技术发展推动力包括游戏 在内的网络应用的发展,游戏应用和游戏产业发展又反过来进一步刺激和推动整个信息产 业的升级,这种双向反馈和激励机制在欧、美、日、韩以及中国台湾等国家和地区表现得 十分突出。 据韩国交通部及娱乐产业联盟()统计,韩国家游戏研发公司与发行商、 年韩国国内软件研发商共计创造了亿韩元的产值,比年度的 亿韩元成长,因为游戏软件产业的蓬勃发展而给游戏周边厂商带来的 市场机会和利润空间又远远超过了游戏本身的产值。 游戏业的繁荣不仅会带动游戏软件销售、在线付费服务的收入增长,更可以拉动相关 硬件市场、呼叫中心、专线接入等电信基础与增值服务的增长。 网络游戏的繁荣兴盛促使电脑主机、外设以及操作系统等支撑软件的升级加速,再算上其 他物流和周边市场等,整个市场的规模可能翻番。可见网络游戏的发展壮大对于电信、出 版、电脑制造、渠道等环节有着强力的拉动作用。 游戏经济影响流程图 电脑制造 技术发展 游戏发展 电脑制造 技术发展 闲散资源 刺激社会投入 市场需求满足 利润 加速行业发展 扩大市场规 模及市场需求 生产型主导 消费娱乐型主导 社会经济结构组成 第三章 游戏业的出现原因及其意义 人类社会经济类型的转变 人类文明诞生初始,由于生产技术的落后,整个人类社会的物品产出一直跟不上人口的增 长速度。人类致力于生产出更多的生活物质来满足人类的基本需要。俗语说得好, “民以食 为天” ,一个人一个社会假如连吃穿的问题都无法解决,那么娱乐的问题根本就无从谈起。 几千年来,人类社会一直在维持生存的边界线上持续发展。这个时期拉动人类社会经济发 展的主要需求是对更多农产品的渴望。人类社会的经济类型在这个时期是以生产为主导的 社会经济。 世纪中叶,西方爆发了工业革命,大量的最新科学技术被应用于生产。人类社会的生 产效率呈几何数提升。比以往社会多得多的农产品被生产出来,困扰人类几千年的生存问 题基本被解决了。与此同时,人类社会的经济重心开始从农业转移到工业和商业。这个时 期推动人类社会发展的主要需求是对更多工业品的渴望。这个时期人类社会的经济有了更 长足的发展,但人类社会的经济类型仍然是以生产为主导的社会经济。而且,伴随工业革 命而来的是资源的无限制开采、环境的破坏、人类生存环境的恶化等一系列的问题。 世纪中叶,以电子计算机为代表的知识经济开始蓬勃发展。电子计算机的发明使人类 社会对于信息的处理速度大幅提升。这对于降低整个人类社会的生产成本有着极为明显的 效果。 (信息在人类社会中的传递与处理速度关系到人类社会的生产成本,经济学认为一切 都是稀缺的,其中包括物质资源、时间、等等。信息的处理速度提升无疑降低了人类社会 用于生产的时间成本,以往需要十天半个月才能处理完毕的信息,现在只要几天甚至更短 的时间,这意味着人类社会可以在更短的时间内生产出比以往更多的物品和劳务) 。 进入世纪后,随着人类社会经济的进一步发展,人类社会已经开始由生产主导型经济 向消费娱乐型经济过渡(其中日本、美国等发达国家和地区早已经完成这一过渡) 。这意味 着人类社会的最大需求已经从最早的农产品(生存物资) ,中期的工业品(生活物资)过渡 到娱乐服务(精神物资) 。谁能解决这一需求,谁就能在 21 世纪的经济浪潮中占据领先的 优势地位。 游戏市场的价值及意义 作为行业的领头兵,游戏行业一方面得益于电脑制造、技术发展的动力而在表现层次、 力度、内涵上进一步发展,游戏的优秀表现激活了潜在的娱乐消费群体。他们慷慨的向游 戏行业支付大量的货币选票,正是这些货币选票支持了游戏业的高速发展,游戏行业的高 速发展又反过来刺激电脑制造、技术的进一步发展。从而实现一个良性循环。电脑制造、 科学技术对于普通人来讲只是生硬的科技符号,而电子游戏却把这些人类文明的最新成果 有机的整合在一起,以大多数人都喜闻乐见的形式出现在大众面前,它满足了社会转型时 期的最大需求(精神体验需求) ,从而推动了人类社会经济的进一步发展。并且由于其资源 无消耗,边缘成本低的经济特性(增加一个需求的成本消耗) ,对于整个人类社会经济组成 结构的重组也起到了至关重要的作用。 游戏市场中的价值高地 细分之下,现在的游戏市场可以分为三块 电视游戏 掌机市场(属于电视游戏的组成部分) 电脑游戏市场 电视游戏:简单的乐趣 首先让我们从最直观但也最容易被人们忽视的问题玩游戏时的姿态入手比较一下 两者的区别。电视游戏机玩家在玩游戏的时候可以靠在沙发上,可以躺在床上,可以站在 马路上,甚至可以坐在马桶上,很少受空间的限制;而电脑玩家却必须笔直地坐在桌前, 完全丧失了那种随心所欲的感觉。尽管环境对于游戏的作用是间接的,但它往往会影响到 玩家玩游戏过程中的心态和注意力。从这一点来看电脑游戏在娱乐性方面是占下风的。 游戏机的另一明显优势在于“即插即玩”的特性。对于电脑玩家来说,至少要对自己的电脑 有所了解,要会解决各种兼容性问题,在购买游戏前要弄清游戏的系统配置。简要来说, 就是在玩游戏以前,必须要费神去了解许多与玩游戏没有关系的细节。因此,在大多数情 况下,电脑玩家首先关心的并不是这款游戏“好不好玩”,而是它“能否在我的机器上跑”, 游戏机玩家却无需为这些硬件上的问题烦恼。 软件方面,存储空间的无限可扩展性使得电脑游戏的制作者往往以复杂性而非娱乐性作为 其开发目标,游戏的学习周期越来越长,训练教程越来越大。也就是,电脑游戏玩家必须 为了玩而学。而游戏机游戏则大多易于上手、易于理解,玩家可以很轻松地进入状态,无 需耗费太多时间即可获得充分的娱乐。两相比较,我们就会发现,如今的电脑游戏正在演 变为一种复杂的模拟工具而非轻松的消遣工具。 价格同样是一个不可忽略的因素。电脑玩家最引以为豪的地方在于能够随时同新技术保持 一致,但问题是,新技术的购买需要高昂的成本,这种成本的确为游戏带来了更多视听方 面的享受,而对于游戏内容方面的改变却微乎其微。这样的长期对于声光效果的过度重视 偏离了游戏本身的意义:娱乐,体验。比如在 3D 技术日新月异的今天,电脑上最受欢迎 的 3D 类即时策略游戏经过数年都几乎没有任何实质性的突破就是一个很好的佐证。更何 况,每次硬件的升级总会给玩家造成许多安装和调试方面的麻烦,因此从整体来看,电脑 游戏的性价比始终处于一个很低的水平。这是因为电脑系统作用来就不只是玩游戏。但是 应该认识到,对于一种娱乐平台而言,真正决定其命运的并非单纯的功能上的比较,而是 性价比的比较。对于只想玩游戏的人而言,电脑的其它功能实际是浪费的。 我们将他们之间的区别做一个详细列表 电视游戏 硬件功能 单一,一般只能玩游戏 硬件开放程度 完全封闭,电视游戏的硬件(游戏机)由专业厂商开发。 硬件提升可能性 没有,从游戏机发售日开始整个生命周期里不会硬件提升。 软硬件结合程度 接受游戏机生产商的监控,软硬件契合紧密。由于硬件固定,软件努力适 应硬件,并且能够吃透硬件机能。 操作特性 游戏机附带手柄的特性令操作便捷,并且形式丰富多样,所以游戏类型繁多。 性价比 专门用来游戏,一切的软硬件设计针对玩游戏进行,是特制的,优化的。性价比很 高。 目标市场定位 只玩游戏的消费群体 只玩游戏或者既玩游戏又将电脑作他用的消费者。 电脑游戏 硬件功能 多用途,除了进行游戏,还可用于软件(包括游戏软件)编程,商务,多媒体娱 乐等等。 硬件开放程度 开放,硬件就是以 PC 为首的个人电脑。 硬件提升可能性 不断升级,遵循摩尔定律。而且可以按玩家的喜好或经济能力进行个性化 升级(DIY ) 软硬件结合程度 结合松散,呈现平行状态。软件设计不用顾及硬件,为了获得良好游戏表 现效果常常须升级硬件来配合软件。 操作特性 鼠标加键盘,导致操作复杂细腻,特别适合以即时战略为主的几类游戏,种类并 不丰富。 性价比 由于多用途,购买个人电脑玩游戏的人势必将许多投资浪费在其余用途上,性价比 低。 目标市场定位 只玩游戏或者既玩游戏又将电脑作他用的消费者。 显然,电脑游戏作为一种市场的存在形态存在着诸多的问题,发展电视游戏业对于推动电 子游戏业的前进是最合适,也是最理想的。电视游戏较电脑游戏在作为一个产业来考察时 更为专业而且成熟。市场定位也更加明确。 电视游戏市场还可以细分为家庭市场和街机市场,毫无疑问,家庭市场将是整个游戏市场 的重中之重,谁抓住了这一市场谁就抓住了游戏业的发展脉络。 不可忽视的价值高地电子游戏的文化价值影响 电子游戏作为一种新型的娱乐方式和文化载体,其对于一个人的价值观、世界观、都会有 潜移默化的影响。深受日韩电视、电影、歌曲影响的哈韩、哈日一代无疑是这种现象的深 刻写照。网络游戏的高速发展在带来巨大的经济价值的同时,其负面影响也日益显现出来。 有人为了游戏中的道具而出卖自己的身体、也有为了游戏的物品而去抢劫甚至杀人的,而 沉溺于游戏中不可自拔的人更是多不胜数。在经济日益全球化的现在,一个成功的游戏作 品的文化价值影响将不仅仅限制在一个国家。因此,如何把握游戏的文化价值取向,把他 向一个好的方向引导和用游戏来影响其它国家的文化价值认同将是今后每个国家的游戏业 需要思考的问题。 第四章 中国游戏业的固有问题及方向 盗版 把盗版放在所有问题的第一位不是没有原因的。盗版,自改革开放以后,便做为中国特色 的市场经济中一道亮丽的风景线而存在。它捍卫了国家主权,吓跑了一批一批的国外游戏 开发商;它净化了国内市场,使得国内游戏公司成批倒闭,让那些“电子海洛英“ 论者们拍 手称快;它更方便了人民群众,以超低的价格减少了国民经济负担,国家 GDP 快速增长有 它一份功劳。 。 。 。 。 。 国家法律规定,举报一条盗版光盘生产线奖励人民币 35 万元,可见其决心之大。然而盗版 在国内却依旧猖獗,其价格之低廉,破译之迅速,范围之普及,着实让人惊叹不已。随之 而来的便是游戏公司的巨额亏损,数目之大足以浇灭任何一个开发者的全部热情。于是一 座座大楼人去楼空,游戏制作者们要麽就回家种地,要麽回家养鱼。 其次就是相关法律法规的不完善与政府的漠视。相关法规的不完善导致了管理的混乱,而 政府的漠视则使得游戏产业难以得到有效的组织与合理的分配。在韩国,游戏公司是有组 织性的团体,它们通过完善的法规保护自已的权力,通过内部的协调避免恶性竞争,在政 府的支持下得到了飞跃性的成长。而在中国,各个游戏公司之间如同一盘散沙一般,相互 推挤倾轧,你争我夺。唯一飞速增长的,便是从 20 万美元飞涨到 200 万美元的代理金额, 平白无故的落入的韩国人的腰包。E3 展上,韩国厂家有组织的参展显得气势不凡,中国厂 家却只有天晴数码一家显得形单影孤。 当然,随着国内正版意识的逐步加强以及单机游戏没落所产生的危机感,盗版的势头已经 得到了一定的遏制;而随着近几年网络游戏的抬头,政府也感受到了游戏产业的巨大潜力, 开始慢慢得以正视与扶植。然而一切刚刚开始,这条路任重而道远。 混乱 中国的网络游戏行业由于避开了盗版这个毒瘤(网络游戏采用游戏帐号对应服务支付,帐 号在服务器端进行密码验证的技术手段) ,而在短短的几年内获得了飞速的发展,从最开始 一个不起眼的行业上升到了产业的高度。截止年底,中国网络游戏市场已经发展 到亿元,市场增长率达到,整个中国网络游戏市场呈现一片繁荣景 象。但细看之下,繁荣的背后隐藏着危机。 盛大的成功催生了中国网络游戏业 可以这么说,盛大是在一个恰好正确的时间、正确的地点、引进了一款恰好符合当时市场 的游戏(年中国已经有万互联网用户,其中网络游戏的用户已经达到 万;年国内曾掀起一轮宽带铺设高潮,网络基础设施基本完备;网络游戏 市场已经初露端倪)加上盛大成功的市场运作手段而一举获得了成功。盛大公司的成功无 疑为国内网络游戏业树立了榜样,也带来了一个成功的商业运作模式;这个行业巨大的利 润吸引着那些手里有钱却不知道该往哪砸的老板们,他们纷纷急不可耐的进入这个行业, 模仿着盛大的运作模式,在使网络游戏市场进一步繁荣的同时,却也带来了一系列问题。 行业浮躁 曾经死于盗版的中国单机游戏行业,在痛苦的沉寂了几年后,突然咸鱼翻身,一夜之间他 们从默默无名变成了人尽皆知;从不名一文的穷小子变成了腰缠万贯的富翁;他们无法适 应这巨大的反差,游戏业高额的利润迷惑了他们的眼睛,使他们从睿智的游戏制作人蜕变 成了沾满铜臭的商人。他们开始把更多的精力投放在了游戏的运营上、商业的获利上(这 本来无可厚非) 。但要命的是,本来就缺乏底蕴的中国游戏制作从而变得更加的无知、苍白、 没有血色,她就像一个本来就很难看的少女脸上又多出来几块脓疮,变得比原来更加的让 人难以接近直至臭不可闻。直至在臭气熏天中再次死去。 产品雷同,缺乏创新 现在市场上运营的游戏几乎清一色的为杀怪练级型,也就是玩家所俗称的“泡菜” 。在中国 网络游戏市场刚刚兴起时,还能满足之前没有接触过网游的中国玩家,然而在几年时光之 后,中国网络游戏业仍然用这样的产品来服务自己的用户,则有不负责任和糊弄用户之嫌。 中国的网络游戏玩家已经逐渐厌倦了这样的游戏模式,他们不满足于一天天的杀怪练级, 他们希望有更加新颖的游戏出现在自己的面前,而中国的网络游戏运营商基于市场风险、 投入、技术限制的种种考虑而一直采取了羞答答的处理态度,对市场的变化,用户的需求 避而不见。你抛弃市场,市场也就抛弃你。中国网络游戏市场上已经出现了大批所谓的 “蝗虫玩家” (只在游戏的公测阶段进行游戏,一旦游戏收费则离开游戏) 。这些后进入市 场的雷同游戏无疑已经失去了原有的商业收入来源,他们将在默默无闻中慢慢死去。 市场竞争混乱 由于产品的雷同,无法开辟新的市场和激活潜在的用户群体。行业的经营者只有把眼光放 在已有的市场份额上,利用自己的市场渠道去挖其他公司的墙角。年新浪所推出 的“快感体验活动”就是这一市场竞争的鲜活事例。这样的做法激化了业内竞争者的矛盾, 造成市场资源的重复利用和浪费,对整个网络游戏用户群的稳定消费性带来了负面的影响, 从而导致业内竞争者的运营成本提高,市场收益下降,把整个行业推向效率和利润下滑的 境地。 泡沫?盲目投资带来的资本风险 中国人做生意有着喜欢一拥而上的传统,在网络游戏业也不例外。目前,中国的网络游戏 运营商有多家,虽然整个网络游戏市场呈进一步扩大的趋势年预计达到 亿元。但把整个市场分到这多从业者身上时,每家每分到的不过左 右,由于游戏市场也符合市场的二八定律,极少数的游戏公司占据了大部分的市场份额, 因此大部分游戏公司的收入其实是远远低于这个水平的,他们的收入不足以盈利,甚至时 刻挣扎在死亡的边缘。在这样的市场情况下,很多的投资者其实是抱着“捞一把就走的” 的想法切入这个行业,一旦在商业运作中出现问题,他们会毫不犹豫的抽走资金,逃离游 戏业。资本的不稳定性导致了行业的不稳定,中国的网络游戏业就像之前的互联网一样, 充满了不稳定的因素,如社会舆论、政府态度、从业人员、行业浮躁、技术差距、资本风 险等。而资本风险无疑是这里面最大的一颗定时炸弹。 从业人员的非专业性和人才缺乏 中国游戏业的发展历史并不长,中途还夭折过一次,整个中国社会对于游戏也一直是抱以 负面的对待态度。因此,中国游戏业的人才积累其实是非常之少的。在网络游戏以几何数 的成长速度发展至今的现在,整个中国游戏业的从业人员能够说得上专业的可谓少之又少, 大部分都是半路出家,有的游戏公司甚至随便在街上拉上一个人就来搞游戏,这样做出来 的游戏质量可想而知。据统计,游戏行业的从业人员左右学历在大专以下(笔者并 没有学历歧视的意思)整个行业的专业素质和学习能力让人不荣乐观,靠他们来撑起中国 游戏业的明天无疑是艰难和不可测的。在从业人员专业性差的同时,后备人才的培养也存 在相当大的问题。下文专门论叙。 负面的经济外溢性 行文至此又一次谈起游戏行业的经济外溢性,毕竟游戏作为文化的载体其负面影响是存在 的。现在游戏业内的宣传手段几乎清一色的有着黄色三级的嫌疑,指望靠这些暧昧的宣传 来吸引玩家的加入,在拼命打着黄色擦边球的同时,游戏的内容也充满了暴力、色情等不 良内容。游戏对涉世未深的青少年的影响是巨大的,社会上关于游戏的负面新闻报道屡见 不鲜,另一方面,游戏运营商为了延长玩家的在线时间绞尽脑汁却丝毫不考虑玩家通宵达 旦的玩游戏对玩家身体的损害。由于玩家沉溺游戏而带来的学生逃学、工人矿工层出不穷, 其带来的直接或间接的经济损失不可估量。一味的追逐经济利润最大化而忘记了自己的社 会责任是导致游戏业饱受批评的根本原因。而我们的游戏业内人士在抱怨整个社会对其不 理解不支持的同时有没有好好反思一下自己到底在做些什么,做的事情到底对不对得起自 己的良心。如果不能控制好游戏的负面经济外溢性影响,来自整个社会的反对呼声将是游 戏业发展途中面临的最大障碍。 行业整体控制 游戏业最底层的神经末梢“网吧”其生存空间一再的缩水,其利益一再的被忽视,做为游 戏业在社会上的最直接表现,游戏业的负面经济外溢性往往集中在网吧身上。如,玩家杀 人、斗殴、诈骗等等。其中最出名的、最惨痛的、最让人痛心疾首的无疑是在北京蓝极速 网吧的熊熊大火中丧生的 25 条鲜活地生命,这是我们在游戏业发展过程中付出的沉重代价。 然而,本该由整个游戏业一起面对的负面影响却通通被罩在了网吧头上,网吧从业者面对 无端向自己泼来的脏水无言以对。国家三番五次的下令整改,把网吧归入娱乐业,对网吧 征以重税等等一系列的举措大大压缩了网吧原本就已经狭小的生存空间。而游戏业对网吧 也抱以呼之即来,挥之即去的态度,网吧在他们眼中只是一件有用的工具。网吧在游戏业 的整体利润中只能分到极小的一部分,这相对于网吧对游戏业的贡献来讲极不对称。大部 分网吧业主对于游戏业是又爱又恨,长此以往,必将给游戏业的发展带来负面效果。要解 决这些问题,只能依靠 网吧自身的规范化 游戏业利润分配的重新调整 拥有自主权的产品过少 现阶段,网络游戏企业绝大多数都是代理国外的产品。这带来了利润分配不均的问题,游 戏运营商由于没有游戏的自主权而在游戏品质、游戏版本控制、游戏内容更新、游戏服务 上处于被人限制的境地。外国游戏产品开发商所提出的高额的收入分成也大大削弱了运营 商们的经济收益。中国三大门户之一搜狐在运营韩国游戏“骑士”时,44%的收益要支付 给韩国的游戏开发商,其中的经济损失可想而知。因此,中国网络游戏业要想继续高速发 展,开发具有自己知识产权的产品将是一条必经之路 模拟两可的政府态度 面对巨大的游戏市场,中国政府一方面看到了里面存在的巨大的经济利益,一方面也看到 了游戏业带来的负面影响;并且在考虑到中国的文化传统上对于游戏的一贯态度。中国政 府可以说是采取了模拟两可的态度。一方面,把游戏产业列为重点发展产业,并且把游戏 发展计划列入国家 863 计划。一方面,在各个方面限制游戏业的过速发展,对游戏的负面 效果忧心忡忡。中央台电子竞技节目的停播从一个侧面反映了政府对于游戏业的暧昧态度。 第五章 “助力还是不利”不得不说的中国游戏制作教育业 在对中国的游戏制作教育业进行分析之前,有必要对世界游戏开发制作优秀的国家和地区 这一行业的情况做一个简单的梳理,以便进行分析类比。 1、美国的游戏教育现状 个人计算机迅速普及、出色的网络等最先进的教育环境基础结构,是世界上任何一个其他 国家所无所比拟的。在现有电影行业的基础上拥有的行业性专门技能(Know How) ,即在 充实的剧本、华丽的画面、摄像技术等的基础上,加上游戏行业的专业技能进行教育。 因为美国的游戏行业以计算机科学领域和专业理论的联系为基础,通过技术开发,取得了 迅猛的发展,所以大部分教育机构把数学和物理有关的课程作为基本教堂科目。 在教育机构培养的人员为游戏行业与教学保持着紧密关系。 (美国有代表性的游戏教育机构) 北德克萨斯大学 计算机设计和规划、指导研究 Develop Mentor 3D 图形程序、Open GL、Direct 3D 、 C+ DigiPen 技术学院 3D CG 动画、实时交互模拟 完全航行世界教育 程序设计、CG 动画 密歇根大学 计算机游戏设计、计算机游戏发展 普拉蒂学院 计算机图形、交互式媒体 Renssellaer 工艺学院 以意识与机器(Mind&Machines) 、电子媒体、艺术和通信为中心的 游戏/机器人、AI、数字音乐 乔治亚技术学院 动画、VR、游戏程序与发展 2、日本的游戏教育现状 日本的游戏产业以漫画、动画行业的专业技能和感情为背景,在游戏软件部分发展迅速, 以半导体技术力量为基础,在游戏机市场位居世界第一。早期日本的游戏行业起源于娱乐 室内用的游戏,在 FC(Family Computer)、GameBoy、SEGA Saturn、Nintendo 64 、Play Station、Dream Cast 等游戏机的开发上投入了很大的力量,在电视游戏机市场上发展迅速。 在这一过程中,自然需要有与街机游戏、电视游戏相关的专业人才,以学院和专业学校为 中心,进行专业人才的培养。日本的游戏教育,首先是完全与行业内相关,其次是教以技 术和内容为中心的 Media Mix 的文化。这种特性也体现在游戏行业专业人才教育方式的详 细划分上,游戏教育分为游戏程序设计师、游戏制作人、角度设计师、图形设计师、动画 设计师、剧本作家、音响作家等。 因此,日本的游戏教育以娱乐行业的强项和专业技能为基础,旨在培养新一代娱乐行业的 主力街机游戏和电视游戏行业的新人才。 (日本的游戏教育机构) 数字娱乐学院 由 20 家有名的游戏开发公司出资兴办的产学一体的学院 东京游戏学院 游戏设计、游戏艺术、游戏 CG 制作、游戏企划、剧本创作、游戏评论、音 响制作、游戏设计制作 人类学院 游戏企划、3D CG、角色设计、游戏音响指导 代代木动画学院 游戏 CG 动画、游戏设计、游戏角色电影(movie)设计、游戏音响指导 Vantan 游戏剧本创作、游戏图形、游戏编程、游戏音响 TCA 游戏制作、漫画、CG 制作 日本电子学院 计算机网络、计算机图形、动画、游戏制作、游戏音乐 东京技术学院 游戏 CG、游戏编程 3、韩国的游戏教育现状 韩国游戏产业受日本街机游戏产业的影响,主要以娱乐机游戏为主,计算机游戏(PC game)产业出现后开始有了以私立学院为中心的计算机游戏教育。但大部分教育不够灵活, 没有把游戏行业内的专业技能充分教育过程中。根据 1997 年政府发展 IT 行业的政策,世 界最高水平的网络基础结构得到加强,加入超高速通信网的人数剧增,受益于此,网络游 戏迅猛发展。从学院起源的游戏教育也开始在大学里设立学科,目前与游戏相关的学科已 经成为竞争率最高的热门学科。 现在正在开始新的产学合作模型,吸收世界水平的网络游戏行业的专业技能,通过现场实 习,让学生们当场可以把受教育的内容用于实践。 (韩国的游戏教育机构学院) ArtCenterSchool (韩国最早的游戏正规教育设施,中韩游戏教育基地) 游戏企划、剧本、游戏程序设计、游戏图形、3D 动画 游戏学校 游戏企划、游戏图形、游戏编程 西江大学数字朝鲜游戏学院 游戏企划、游戏图形、游戏编程 韩光软件数字学校 游戏企划、游戏图形、游戏编程 韩国的游戏教育机构大学) 世宗大学 游戏动画 湖西大学 计算机公共系游戏专业 中部大学 计算机公共系游戏专业 弘益大学 软件、游戏系游戏专业 极东大学 信息通信系游戏软件学 青江文化产业大学 计算机游戏 崇义女子大学等 20 余所大学 计算机游戏 中国的游戏制作教育 美国以基本理论加上专业技能做为教育的核心模式,日本则以专业技能做为核心,韩国采 取的是二者相结合的教育模式。相比之下,基本理论加上专业技能教育更适合于中国的游 戏教育。中国的游戏产业目前离日本、美国、韩国还有一定的差距。但
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