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文档简介
* 1 1 LOGO 第二节 信息时代引发的学习变革 * 2 2 LOGO 变革学习与变革技术谁更重要?WHY? 问题思考 Contents 1. 人类学习方式演变的三大里程碑 2. 变革学习与变革技术 3. E-Learning引发的学习革命 4. 新型的学习方式 5. 开放的教育世界 2.1 人类学习方式演变的三大里程碑 v 长期以来,由于人们仅从狭义的文化知识学习上,来理 解和运用学习概念,结果把学习只归属于人类的认识活 动,忽视了学习活动的本质特征。其实,学习是人类自 身再生产的社会实践活动,正是在广义的学习活动中, 人的认识能力和实践能力才逐渐形成和发展起来,在这 个意义上说: v 发展自身的人类学习能力同改造外部世界的人类生产能 力(生产力),共同构成人类生存发展的基础、动力和 源泉。 v 毛泽东:读书是学习,使用也是学习。 文字 文字是文明社会产生的重要标志,也是文化 传播与学习的重要物质载体。 文字产生以前,人类大都依靠自身直接经验 和间接口头语言的传递来进行学习,因而受到 时间和空间的限制。 文字产生后,人类的世代积累的直接和间接 经验进行记录、保存和传播,从而打破了文化 传播的时空障碍,大大提高了人类的学习效率 。同时也将学习从社会生活中分化出来,进而 发展成为当前比较独立的活动领域和活动方式 ,因而称为人类学习方式演变的第一大里程碑 ,至此才出现了狭义的文化学习型态。 文字和印刷术引发教育模式的质变 v 文字将书面语言加入到以往只能借助口头和体态语言进 行的文化教育活动中,超越了人类文化传播的时空障碍 , 拓展了教育的内容与形式,提高了学生抽象思维和学 习能力,并成为学校诞生的关键性因素,使教育从社会 生活中分化独立出来。 v 印刷术则突破了文字书写慢、效率低等不可逾越的障碍 ,使印刷体的书籍、课本成为文化的主要载体,加速了 文化的传播以及近代和现代教育的普及。 v 信息技术 n 两大技术杠杆推动着人类由工业时代跨入信息时 代,通过信息技术的发明与使用推动着人类个体 和整体的学习和创造能力。信息技术促使学习成 为每个社会成员生活中最重要的组成部分,使每 个公民的学习生活质量成为衡量一个国家或民族 现代化水平的重要标志。 2.2 变革学习比变革技术更重要 2.2.1 学习与技术的三种关系 L-about IT 信息技术作为学习的对象 L-from IT 信息技术作为教育内容的提供者 L-with IT 信息技术作为学生学习的认知工具 2.2.2 教育领域信息化步伐的滞后 教育的二律背反 所谓“二律背反”(antinomies)是18世纪德国古典哲学家 康德提出的哲学基本概念。指双方各自依据普遍承认的原 则建立起来的、公认为正确的两个命题之间的矛盾冲突。 教育作为社会活动的一个重要方面,其中存在的许多问题 也集中反映了各种各样的二律背反现象。 比如人才培养的专业性与综合性、素质教育与应试教育 等等。教育一方面为未来培养人才,另一方面其变革与发 展却相对滞后。 教育的滞后性 过分注重分数、忽视思想品德教育、想象力与创造力不 足、家庭教育跟不上时代需求、教育技术程度不高 20世纪80年代初,第一批微机出现在学校课堂时,有人 兴奋地预言:计算机将给教育领域带来一场变革。 30年过去了,学校花费大量资金购买的计算机主要用来 学习简单的计算操作和繁琐的程序语言,或是把书本上的 内容搬上屏幕,老师至多是用计算机部分替代粉笔与黑板 ,学生学会了粘贴作业和论文。 我国教育部斥资建设的数千门网络课程,至今大多束 之高阁! 计算机在游戏领域的应用 虚拟现实(Virtual Reality)技术由美国国家宇航局投 资20万美元才开发到勉强可以应用,而在不久,一个游 戏公司便推出了价格只有199美元的“虚拟男孩”电子游戏 。可见,造成计算机在教育领域“悲惨命运”的主要原因不 在技术本身,而在技术之外。 计算机在教育领域的改革实验研究“明日苹果教室” *实验目的:20世纪80年代中期,苹果公司的市场预测中, 迫切希望研究和了解这样一个问题:当以计算机为核心的现 代教育技术,像使用书和纸一样方便时,教师和学生的教学 活动会发生什么变化? *实验对象:几个学校的班级学生和教师 *实验方法:为每个学生和教师都提供两台计算机,一台放 在学校,一台放在家里。试验研究的实质是探索和创设一种 信息时代的学习环境和教育模式,研究持续了10年,积累 了丰富的第一手资料。 Apple Classroom of Tomorrow “明日苹果教室”(Apple Classroom of Tomorrow)的教育改革试验 实验结果: 1.学生学习效果:注意力和学习态度有明显改善,开始从被 动的知识接受者转变为主动的探索者和个性化的独立学习者 。在教师的指导和帮助下运用新技术学习和研究各种知识和 技能,学习的兴趣、能力和效率越来越高。 2.学生交流合作:运用新技术的自主学习比传统课堂讲授更 能促进学生之间的交流与合作。 3.教师:促使教师的观念和行为发生了深刻变化,教师更多 的是作为管理者和引导者,而非说教者。新技术将教师从大 量重复性的教育活动中解放出来,将创造力献给更具挑战性 和个性化的师生交往与共同探索之中。 4.师生关系:从根本上改变了传统的师生关系和交往方式 高科技带给教育的不仅 是手段与方法的变革,而是 包括教育观念与教育模式在 内的一场历史性变革。 教育领域信息化步伐滞 后的主要原因不在于技术和 经济,而在于陈旧落后的教 育体制和教育观念的束缚。 传统的课程指导方针和传统 的教育评价体系阻碍着计算 机与教育领域的结合。 如何创造出真正能将计算机与 课程结合起来的有效的方法?其难 度绝不亚于技术的创新,然而这却 是非常迫切的需要。 事实表明,如果只是将计算机 放到教室里,绝不可能自动地影响 和改变师生的教学行为,必须使计 算机同学科课程学习内在地融为一 体。必须创造条件,使师生在学科 课程的教学中,越来越普遍地运用 计算机和网络技术,使现代信息技 术真正成为教室中不可缺少的一个 重要组成部分。 因此,变革学习比变革技术更为重要,也更为困难。 教育政策领导者必须重新思考学校内和学校外的教育,学 校要适应和容纳技术驱动的学习这股新生力量。如果教育者 不能成功地将新技术整合进学校中,那么在过去150年间发展 起来的长期认同的学校教育的面貌将发生改变,有手段和能 力的学生会在公共学校之外进行学习。 Allan Collins 阿兰柯林斯 技术时代重新思考教育数字革命与美国的学校教育 传统教学模式信息时代教学模式 教师讲授为主启发学生探究为主 说教式教学交互式学习 分学科定时教学多学科交叉的问题解决式学习 (基于问题的学习) 集体化、无个性的个体学习行为多样化、个性化的合作式学习 教师作为知识的垄断者和传播者教师作为学习的指导者和帮助者 按年龄和成绩分组可以混合编组 对分科知识与分类技能的评价 (考知识点和熟练程度) 以行为为基础的综合性评价 (考能力和整体素质) 传统教学模式与信息时代教学模式比较 从教学目标到教学评价都发生了根本性的改变,对学生、教师的素养、师 生关系等都提出了全新的要求。只有更新教育观念,才能更深刻地洞察信息时 代教育教学改革发展的趋势与前景,也才能从根本上变革学习与教学模式。 2.3 E Learning 引发的学习革命 2.3.1 E Learning 互联网正在引发一场极其深刻的革命,这场革命也迅速扩展到学习领 域,许多英语国家将其称之为E Learning 。 E Learning的译法有三种,三种译法也代表了三种不同的观点: 网络化学习强调基于Internet的学习; 电子化学习强调电子化,使得E Learning概念非常广泛; 数字化学习强调把数字化内容与网络资源结合起来。 综上所述,E Learning是应用Internet、网络处理系统和其他电 子设备与技术来支持、度量与管理学习。 从根本上说,E Learning的目标就是借助现代信息 技术所提供的理想学习环境,构筑数字化学习资源,实 现一种全新的学习方式。 如何才能达到E Learning的目标呢? 美国教育技术CEO论坛第三年度(2000)认为: 只有通过数字化学习的整合方式创造数字化学习环境 ,把数字化学习资源和数字化学习过程纳入学生的学业 标准,才能够运用各种不同形式,实现对技术的充分使 用,达到教育目标。 为了帮助学校更有效地实现数字化内容与课程的整合,教育技术CEO 论坛的年度报告还提出了三个步骤: 确定教育目标,并将数字化内容与该目标联系起来; 确定课程整合应当达到的、可以被测量与评价的结果和标准; 进行测量与评价,并按评价结果对整合的方式做出相应的调整,以便更 有效地达到目标。 过去很长时间里,人们似乎迷失了技术在教学中使用的真谛。太多的 注意力投向了技术在教学中的单纯呈现,而忽视了技术与课程的有效整合 。而这恰恰是提高学生学习成效,使学生掌握21世纪必备技能的关键。未 来教育的成功将取决于人们是否有能力弥合这两者之间的差距,实现由前 者向后者的转化。 2.3.2 E-Learning中信息技术的作用 1.信息技术作为演示工具 2.信息技术作为交流工具 3.信息技术作为个别辅导工具 4.信息技术提供资源环境 5.信息技术作为信息加工工具 6.信息技术作为协作工具 7.信息技术作为研发工具 数字原住民数字移民 2.3.3数字时代的三个世界 数字难民 Digital refugees 那些因为经济、社 会、文化等原因更 远离数字文化的群 体,通常指社会上 选择逃离而不是融 入本土文化的老年 人,他们觉得在有 威胁性又危险的环 境中迷失自己。 Digital Natives 也叫数字原生代,意 为80后甚至再年轻些 的这代人,一出生就 面临着一个无所不在 的网络世界,对于他 们而言,网络就是他 们的生活,数字化生 存是他们从小就开始 的生存方式。 Digital Immigrants 指因为出生较早,在 面对数字科技、数字 文化时,必须经历不 顺畅且较为艰难的学 习过程者。他们好像 现实世界中新到一个 地方的人,必须想出 各种办法来适应面前 的崭新的数字化环境 。 三者构成了数字时代人类数字鸿沟所划分的新的“三个世界”。 美国素有“先有哈佛,后有美利坚”之说,这不仅因哈佛建 校更早,更是因为哈佛特别强调的个人创造力,正是美国 的核心精神。而学习力是创造力的根本。学习力是什么? 它是学习能力、动力、态度和创新能力的总合。没有学习 力就没有创造力,创造力的枯竭也就是意味生命力的枯竭 。因此,哈佛才将帮助学生具备使自己终生受益的学习力 当最终目标。 v 哈佛第二十六任校长鲁登斯坦说 ,从来没有一个时代,像 今天这样需要不断地、随时随地地、深入广泛地、快速高 效的学习,那种依靠在学校时学到的知识就可以应付一切 而受用终身的时代,已经一去不复返了! Neil L. Rudenstine, 26th Harvard President v学习的革命一书也指出:“全世界都在争 论着这样一个问题:学校应该教什么? 在我们看来,最重要的应是两个科目:学习 怎样学习和学习怎样思考。” Willard Dagget,国际领导与教育中心主任 2.4新型的学习方式 信息技术引发的学习方式的变革 n创新性学习(获取知识的同时创造知识) n自主学习 n个性化学习 n技术支持的学习(混合学习、移动学习、虚拟现实学 习等) v混合学习 面对面教学与在线教学两种方式的有机组合。 曾经有报告对1996年到2008年关于在线学习完成的研 究进行分析发现: v混合学习是最有效的教育模式; v在线学习比面对面教学更有效; v单纯的面对面教学是最低效的。 混合学习案例一:可汗学院(Khan Academy) v 由孟加拉裔美国人萨尔曼可汗创立的一家教育性非营利组 织,主旨在于利用网络影片进行免费授课,现有关于数学、 历史、金融、物理、化学、生物、天文学等科目的内容,教 学影片超过3500段,机构的使命是加快各年龄学生的学习 速度,向世界各地的人们提供免费的高品质教育。 v / 混合学习案例二:颠倒教室(The Flipped Classroom) v 兴许是受萨尔曼.可汗的启发,2007年,美国伍德兰帕克 中学(Woodland Park High School)的两位化学老师 Jonathan Bergman & Aaron Sams 找到了录制PPT的软件 ,将课件录制下来并放到网站上给那些因病无法参与课堂 教学的学生学习使用。不久,两位化学老师开始思考如何 利用好课堂教学实践。于是,提出“颠倒教室”的理念并在 近年来世界各地的学校中广受欢迎。今天,颠倒教室已经 彻底改变了传统的课堂教学格局,真正实现了个性化学习 和因材施教。 v学生在家依据自己的步调观看课程视频,通过在 线论坛与教师、同伴交流沟通; v在课堂教学环节,在教师的指导下,参与课堂活 动、问题解决、实践应用和提问与答疑。 1.教师每周创建三个5-7分钟的视频节目; 2.学生课前在家看完,家里没有条件的学生也可在 校观看; 3.课堂教学时间主要用来做实验、参与活动或个别 辅导。 颠倒教室的优点及颠倒内容 优点1:学生能得到及时反馈、降低挫折感 优点2:教师能在课堂上提供支持、重点解决疑难问题 v 颠倒的内容: v 1.传统的教学流程:过去学生在课堂上齐步走学习知识,课后自主 学习运用;颠倒教室则以课前自学为主,课上教师因材施教,通过开展 活动指导学生掌握运用知识与技能。 v 2.传统的教学理念:由以教师为中心真正转变为以学生为中心,真 正做到因材施教。 v 3.传统的教师与学生角色:教师由知识的传播者转变为个别辅导 者,学生由被动学习者转变为自主学习者。 v 4.传统的教学模式:学生跟随老师在课上学习,具有依赖心理,而 颠倒教室则利用混合学习模式将在线学习与面对面的教学相结合。 v移动学习(Mobile Learning) 是指借助诸如智能手机、掌上电脑、平板电脑、上网 本、笔记本电脑等移动装置及其技术环境而开展的学 习活动。(坐在汽车上看书?) 目的:增进学习的主动性; 扩展数字化的学习 v优点:便捷性、替代性、即时性、易获取、个人性、 交互性 v缺点:屏幕小、电池续航、课程内容、平台兼容 Google Glass v 谷歌眼镜(Google Project Glass)是由谷歌公司于2012年4月发 布的一款“拓展现实”穿戴式智能眼镜,它具有和智能手机一样的功能, 可以通过声音控制拍照、视频通话和辨明方向,以及上网冲浪、处理文字 信息和电子邮件等。 v 集智能手机、GPS、相机于一身,在用户眼前展现实时信息,只要眨眨 眼就能拍照上传、收发短信、查询天气路况等操作。用户无需动手便可上 网冲浪或者处理文字信息和电子邮件,对着谷歌眼镜的麦克风说“OK, Glass”,一个菜单即在用户右眼上方的屏幕上出现,显示多个图标拍照 片、录像、使用谷歌地图或打电话,用户可以用自己的声音控制拍照、视 频通话和辨明方向。兼容性上,Google Glass 可同任一款支持蓝牙的 智能手机同步。 v 可以作为医学院的手术教学工具,医生可以佩戴谷歌眼镜直播自己的手术 过程,这样学生就能通过视频直接观看到手术,而不必站在手术室内,当 然使用者还可以通过它分享自己在音乐会或足球赛的体验。 移动动学习习的特性:SOLOMO Location 移动动学习习的特性 Social Mobile v不管我们是否喜欢,也不管我们是否已经 做好准备,移动学习都代表了技术支持学 习这个悠久传统的下一步。 Ellen D.Wagner, 2005 v 虚拟现实学习是多媒体学习发展起来后一个非常重要的学习 概念。在过去的几十年内得到了不断的发展,现已由2005年 的Virtual Reality 发展到Virtual World。从第一个Virtual World出现到今天由无数个虚拟世界涌现在我们面前。最突出 的虚拟世界就是由美国林登(Linden)实验室所研发的 Second Life,第二人生。 v SL其实是一种三维的虚拟世界,在这个世界中由用户来创造 内容。它不同于多用户角色扮演游戏,后者所有游戏内容均 由设计师所设计,但SL是由用户创建内容。Linden实验室提 供的仅仅是一个平台,在这个平台中用户可以自行设计,而 且学习是其中的一项重要内容。 虚拟现实学习 v根据时代杂志,2007年SL已经卖了100多个岛 屿给大学作为教学用地; v据不完全统计,SL里有大约300多个大学入驻 ; v07年开始,被用于语言教学,教育应用包括语 言学习、IT、图书馆、音乐、艺术、学生事务管 理、家校联系等等。 v 在SL里,你可以学习、工作、生产、购物、存款,或者是跟 朋友们一起四处闲逛、娱乐。游戏中的通用货币林登币 (Linden dollars)与美元可以以一定汇率进行自由兑换,“第 二人生”内的经济活动能赚取真金白银,商业、政治和娱乐开 始渗入其中,虚拟与现实的界限由此逐渐模糊。 v Second Life虚拟世界中的经济问题已经积累了一段时间,虽 然禁赌是直接诱因,但银行长期高利贷也是风险来源。虽然 无法提供足够的现金满足取款要求,但很多金融公司仍然承 诺每日0.1%的高利息,年利率约为44%。SL的增长属于爆发 式的,由于林登元没有商品做支撑,因此SL的虚拟经济处于 随时崩溃的危险。 v 一些杂志的编辑们回到“第二人生”游戏中,重新观察这个几 年前火得一塌糊涂的网络虚拟社区。这里现在已经变成了荒 凉寂静,与世隔绝的孤岛,甚至可以说已经道德沦丧。“第 二人生”的堕落向我们展现了一个乌托邦式的网络社会,在 失去了与现实的深度关联和约束之后,如何因人性的弱点而 走向必然的衰落。 v 经过一段时间的运营,以UGC(用户创造内容)模式为代表 的大客户端虚拟世界产品如Hipihi、Novoking已经陷入运营 困境,而另外一种以微客户端,图形化社区为模式的3D虚拟 世界随后兴起。 虚拟现实技术的应用 v 虚拟现实技术现在已广泛应用于医学、娱乐、军事航天、室内 设计、房产开发、工业仿真、应急推演、文物古迹、道路桥梁 、地理、培训实训、船舶制造等生活的方方面面。 v 医学:在虚拟环境中,可以建立虚拟的人体模型,借助于跟踪 球、HMD(头戴式可视设备Head Mount Display)、感觉手 套,学生可以很容易了解人体内部各器官结构。这个虚拟的环 境包括虚拟的手术台与手术灯,虚拟的外科工具(如手术刀、 注射器、手术钳等),虚拟的人体模型与器官等。借助于 HMD及感觉手套,使用者可以对虚拟的人体模型进行手术。 v 文物古迹:利用虚拟现实技术,结合网络技术,可以将文物的 展示、保护提高到一个崭新的阶段。首先表现在将文物实体通 过影像数据采集手段,建立起实物三维或模型数据库,保存文 物原有的各项型式数据和空间关系等重要资源,实现濒危文物 资源的科学、高精度和永久的保存。其次利用这些技术来提高 文物修复的精度和预先判断、选取将要采用的保护手段,同时 可以缩短修复工期。 虚拟现实技术在教育领域中的应用 v 虚拟现实应用于教育是教育技术发展的一个飞跃。它营造 了“自主学习”的环境,由传统的“以教促学”的学习方 式代之为学习者通过自身与信息环境的相互作用来得到知 识、技能的新型学习方式。 v 主要应用于以下方面: v 1.科技研究 v 2.虚拟实训基地 v 3.虚拟仿真校园 v 1.应用于科学研究 当前许多高校都在积极研究虚拟现实技术及其应用,并 相继建起了虚拟现实与系统仿真的研究室,将科研成果迅 速转化实用技术,如北京航天航空大学在分布式飞行模拟 方面的应用;浙江大学在建筑方面进行虚拟规划、虚拟设 计的应用。虚拟现实技术能够为学生提供生动、逼真的学 习环境,如建造人体模型、电脑太空旅行、化合物分子结 构显示等,在广泛的科目领域提供无限的虚拟体验,从而 加速和巩固学生学习知识的过程。 v 2.应用于虚拟实训基地 利用虚拟现实技术建立起来的虚拟实训基地,其“设 备”与“部件”多是虚拟的,使学生能够在虚拟的学习环境 中扮演一个角色,全身心地投入到学习环境中去,这非常 有利于学生的技能训练。包括军事作战技能、外科手术技 能、教学技能、体育技能、汽车驾驶技能、果树栽培技、 电器维修技能等各种职业技能的训练,由于虚拟的训练系 统无任何危险,学生可以不厌其烦地反复练习,直至掌握 操作技能为止。 例如:在虚拟的飞机驾驶训练系统中,学员可以反复 操作控制设备,学习在各种天气情况下驾驶飞机起飞、降 落,通过反复训练,达到熟练掌握驾驶技术的目的。 模拟飞行中包含主要的商用飞行航路、全球2.4万多个机场的 详细资料,包括跑道航向、长短、海拔、机场无线电频率等, 可以实时更新各地的最新天气情况,同时还储存机型、航线、 航基点等数据,并且可以下载数据包不断更新数据。 v3.应用于虚拟仿真校园 v教育部在相关文件中多次涉及到虚拟校园,阐明了 虚拟校园的地位和作用,是虚拟现实技术在教育培 训中最早的具体应用,能够适应学校不同程度的需 求 *简单的虚拟我们的校园环境供游客浏览 *基于教学、教务、校园生活,功能相对完整的三维 可视化虚拟校园 *以学员为中心,加入一系列人性化的功能,以虚拟 现实技术作为远程教育基础平台 v 虚拟校园漫游系统 (Virtual Campus)是基 于地理信息系统技术、虚 拟现实技术、宽带网络技 术、多媒体技术、计算机 图形学等高新技术,将校 园地理空间信息和其属性 信息相结合,构建一个逼 真的、具有 视觉、厅局、 触觉的虚拟校园景观,用 户可以利用计算机网络远 程访问这个全新的校园景 观,通过终端计算机在虚 拟校园中漫游,而且可以 进行查询、搜索等操作。 日本今年建全球首座“虚拟学校” v 日本青年心理问题向来备受关注,2013年因心理原因拒 绝上学的学生多达12万,东京将设立全球首所“虚拟学校 ”,让宅男宅女可躲家中化身虚拟人物,用手机遥距上课 ,并与同学交流。 v 这所虚拟学校以“智能手机就是你的课堂”作宣传口号,预 先上传录好的课件视频,并由教师在网上批改学生功课。 学生在家中上课得到“学习点数”,3年后便能毕业,可让 一些中途辍学的年轻人完成中学课程。 v 据报道,英国最快也将在今年9月会开办全国首所国家资 助的“虚拟学校”,让几百名学生在家不受打扰的情况下, 每天早上登入网上课室,上约4小时课。入学年龄9至19 岁,每个班级有100名学生。 v 尽管如此,我们认为该学校虽然有助于解决目前的一些 问题,但并不能代替面对面教学。 虚拟现实学习的特点 v 一个真正的虚拟世界 v 只提供原始的基本虚拟要素 v 有更深层次的参与性和交互性 思考 在未来,你的学习和生活将 会在哪里? * 5858 LOGO 第三节 开放的教育世界与信息素养的转变 管道:网络技术与学习工具管道:网络技术与学习工具 1 1 内容:开放的教育资源内容:开放的教育资源 2 2 文化:新型的学习理念文化:新型的学习理念 3 3 信息素养的内涵及结构信息素养的内涵及结构 4 4 开放的教育世界 v 网络技术已经洞开教育 大门,在开放教育世界 里,在终身学习的时代 ,我们任何人都可以向 其他任何人学习我们想 学习的几乎任何东西! 管 道 内 容 文 化 开放教育世界的三大汇聚趋势 学习工具和基础 设施的可用性 自由和开放的教育内 容与资源的可用性 一场国际协作、全球共享 的开放文化运动 开放的教育世界 v在开放的教育世界里,我们要享用开放的教育世 界带个我们的资源、机会和可能性,以及把这种 可能性变为现实,我们既需要作为基础设施的开 放的管道,也需要在这个管道里流淌的开放教育 内容,同时我们更需要一种开放的文化。 3.1 网络技术与学习工具 3.2开放的教育资源 (Open Educational Resources,OER ) v 在教育全球化和信息化的背景下,基于“开放共享”理念的开放教育 资源运动是全球教育发展的重要趋势。开放教育资源运动是本世纪初 在国外兴起的,由2001年美国麻省理工学院启动的“开放课件 (OCW)”项目(Open CourseWare Project)揭开序幕,该项目宣 布将学校的课程教学材料通过互联网向全球免费开放。 v 2002年,联合国教科文组织在法国巴黎举行专题论坛,将开放课件 OCW发展到开放教育资源OER并界定其内涵,意指通过信息与传播技 术来建立教育资源的开放供给,用户为了非商业的目的可以参考、使 用和修改这些资源。通过互联网都能够免费获得开放的教育资源,主 要用于教育机构中教师的课程教学和学生的学习。在终身学习世界, 基于开放教育资源的学习也将成为新的一种学习形态。 起源:MIT OCW v 开放式课程在这个以市场为重心的世界中看起来似乎与 众人的直觉相违背,它和目前的价值观背道而驰,但其 实这正和我们所相信的、对麻省理工学院最好的价值观 相符合,这是创新的做法。这传达了我们对提升教育做 法的信念持续的扩张信息提供的管道,并且启发他 人的加入。 查尔斯M威斯特校长 v “我们必须下定决心利用我们的新科技:网际网络和万维网; 利用它们来对全世界的人类赋予知识的力量以及让教育更为平 民化。 v 明年春天,麻省理工学院的教职员工将会公开麻省理工学院 开放式课程的计划-这个计划将会让我们的两千余学门的基础教 材放上网页,让任何地方的任何人都可以免费取用。 v 我们为什么要这样做呢?因为我们认为这是我们的使命:协 助提升全世界每个角落的高等教育。这个计划奠基于两个并肩 而行的价值观:机会与开放性。这两个价值观让我们的大学与 国家强盛。这两个价值观也会让我们的世界变得安全与繁荣。 当你们进入这个社会时,这也是你们应该珍惜和保护的价值观 。” v 查尔斯M威斯特校长在2002年对第136届毕业生的演 讲 中国开放教育资源 v国家精品课程资源 2003年,中国启动精品课程建设项目。 143485924 v CORE 中国开放教育资源协会 (China Open Resources for Education) 非盈利机构,是一个以部分中国大学及全国省级广播电视 大学为成员的联合体。 2003年9月,IET基金会、麻省理工学院和北京交通大学 在北京共同举办了“MIT开放课件(MIT OCW)国际论坛” 。参加论坛的有北大、清华等26所IET教育基金会会员大学 的代表,44所省级广播电视大学的代表等等。与会者对MIT OCW表示出极大的兴趣,并讨论成立联合机构来协调国内 外高校在开放教育资源方面的合作。会后由北交、北大、清 华、北师、北航、北科、地大、外经贸等12所大学联名上 报教育部。经教育部认可,成立了推广应用开放教育资源的 高等学校联合机构 CORE。 OOPS开放式课程计划 (Opensource Opencourseware Prototype System) v 一个致力于将开放式课程文化进行推广的项目。该计划希望借此 打破英语语言障碍、贫富差距造成的知识鸿沟,让华人师生能够 更便利、全免费接触到世界一流教育资源。 v 网易正式推出“全球名校视频公开课项目” ,首批1200集课 程上线,其中有200多集配有中文字幕。用户可以在线免费 观看来自于哈佛大学等世界级名校的公开课课程,可汗学院 ,TED等教育性组织的精彩视频,内容涵盖人文、社会、艺 术、科学、金融等领域。 MOOC (massive open online courses) v 随着开放课件(OCW)运动的不断发展,一种新型开 放资源模式大规模在线开放课程(MOOC)应运而 生。 v 从OCW到MOOC的发展体现着学习中心的转移。OCW 以教师的单向传授为主,而MOOC以学习者为中心,从 学习者兴趣和需求出发,在轻松友好的学习氛围和先进 的学习工具支持下,将获取知识的学习欲望转化为主动 汲取并同化知识的学习行为,按需定制个性化学习方案 ,自发组织学习圈,随时随地学习。 v MOOC是开放教育资源运动的新发展和突破,体现了开放 教育资源从单纯资源到课程与教学的转变。2012年,开放 教育资源这一领域又开始出现新一轮的高潮,以在线课程 为核心的互联网公司纷纷涌现并获得飞速发展。MOOC沿 承了OER的开放共享知识的理念,成功高效地实现了优质 教育资源的全球共享,是学习方式和方法的突破性创新。 目前,各国教育机构也纷纷投入到大规模网络开放课程当 中,一批批网络课程项目如雨后春笋般接踵而至,目前在 我国主要有政府和高校组织及社会商业公司组织。 v 2012年,美国的顶尖大学陆续设立网络学习平台,在网上提 供免费课程,Coursera、Udacity、edX三大课程提供商的 兴起,给更多学生提供了系统学习的可能。课程全部针对高 等教育,并且像真正的大学一样,有一套自己的学习和管理 系统。 终身学习终身学习 Lifelong Lifelong LearningLearning 泛在学习泛在学习 U-LearningU-Learning 按需学习按需学习 Learning onLearning on DemandDemand 3.3新型的学习理念 4A4A( AnyoneAnyone AnytimeAnytime AnywhereAnywhere AnydeviceAnydevice) 终身学习(Lifelong Learning) 泛在学习 Ubiquitous Learning 又名无缝学习、普适学习、无处不在的学习等 泛在学习是数字化学习的延伸,克服了数字学习的缺陷或限 制。在这种学习理念的影响下,西方的一些大企业形成了一种 新的理念叫做BYOD,成为学习和工作的时尚,资源节约、使 用习惯。BYOD逐渐延伸到大学教育之中,受到国外中小学的 重视,尤其在开展一对一数字化学习的学校中,尤为重视。 携带自己的设备办公,更多的情况指手机或平板这样的移动 智能终端设备。在机场、酒店、咖啡厅等,登录公司邮箱、 在线办公系统,不受时间、地点、设备、人员、网络环境的 限制,BYOD向人们展现了一个美好的未来办公场景。 按需学习(Learning on Demand) 3.4 信息素养的内涵与结构 v 随着信息时代的到来,在人才培育的目标模式中,一个新 概念:信息素养(Information Literacy)正在引起世界 各国的广泛重视,并逐渐加入从小学到大学的教育目标与 评价体系之中,成为评价人才综合素质的一项重要指标, 是全球信息化需要人们具备的一种基本能力。 v 美国教育技术CEO论坛第4个年度(2001)报告则明确指 出,“21世纪的能力素质”应包括以下5个方面: 基本学习技能; 信息素养; 创新思维能力; 人际交往与合作精神; 实践能力。 信息素养的内涵 v信息素养这一概念是信息产业协会主席保罗泽考 斯基于1974年在美国提出的,它不仅包括熟练运 用当代信息技术的基本技能,还包括获取识别知 识、加工处理信息、传递创造信息的能力,更重 要的是独立自主学习的态度和方法、批判精神以 及强烈的社会责任感和参与意
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