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文档简介
引导学生将网络科学地融于生活引导学生将网络科学地融于生活 摘要:本文旨在探讨通过信息技术课堂引导学生将网络科学地融于生活,同时要通过学校学 生信息技术与网络社团的建设与活动的开展,促进校园网络文化的建设,营造学校良好的网络氛围, 加强对学生的指导,指导学生正确使用网络,养成良好的网络习惯,学会科学地使用网络,激发学 生研究与探索的兴趣,培养学生的良好的信息素养,引导学生充分发挥网络的积极作用。 关键词 引导 网络习惯 信息素养 网络对于中学生具有他的必要性。这是一个知识经济的时代,信息正在以前所未有的速度膨胀和爆 炸,未来的社会是信息社会,中学生必需要能更快地适应这个高科技的社会,要具有从外界迅速、及时 获取有效科学信息的能力,具有传播科学信息的能力,这就是科学素质。而因特网恰恰适应了这个要求。 网络具有实用性。网络世界资源共享,它就像一个聚宝盆,一座取之不尽用之不竭的“富金山“,谁勤 于在这座金山上耕耘劳动,谁就会有所得。你可以从中最快地查找学习资料,可以学会更多课堂外的知 识,并灵活地运用课内知识,促进思维的发展,培养中学生的创造力。随着各种各样的网络课程的开展, 上网更加可以超越时空和经济的制约使得学习变得轻松、有趣,这是任何教科书都不可能具备的。 然而如今的事实并非如此,网络的优点也仅仅是纸上谈兵.近半的中学生成了“网虫“,沉湎于网上, 将 90%的时间用到网络游戏以及聊天上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于“练级“、“挂机“不能自 拔。不仅耽误了学习,甚至犯罪。且中学生沉浸到网络的虚拟化生活空间中,一旦回到现实社会就产生 一种孤独感,患上“网络疏离症“,成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。 同时在生理上中学生正处于快速发育时间,但是有学生一上网就是四、五个小时,不仅眼睛超负荷运转, 危害视力;而且使脊椎变形等,给社会带来了诸多负面效应和潜在危机。正如我校的郑晓栋同学所说 “中学生是特殊的群体,他们易于接受新鲜事物,求知欲望极其强烈,但我们生理、心理还未成熟,对 待新事物缺乏辨别是非的能力、自制力差。这些固有的特征,与网络固有的问题,在本质上就构成了中 学生与上网之间固有的不可调和的矛盾”。所以有必要加强对学生对网络的使用的指导与引导。 网络作为一把双刃剑,在给人们带来知识、便利的同时,也给人们带来了一些消极和不良的影响。 全球都面临着这个问题。最近国外报告分析称:网络滥用始于中小学生。所以,加强对中小学生进行科 学使用网络,能够准确识别网络信息的真伪,学会甄别与筛选信息,学会选择使用科学的有利于自身成 长的信息显得尤其重要。同时,培养学生科学的网络观念,科学的信息素养。学会正确地评价网络信息, 从根本上切断学生产生“迷恋网络”的源头,养成良好的网络习惯,学会科学地使用网络。 作为信息技术一线的教师要自觉地借助于信息技术课堂,通过对课堂内容的组织安排,在课堂上适当的 进行渗透并加以引导。有些时候我们可能会因为专注于技术的发展和应用,而忽略了对学生进行对网络 的正确认识于引导。在信息技术课上也可以适当的引入一些由网络事件引发的一些社会问题,让学生围 绕这些问题展开讨论、辩论或结合个人实际写一些小论文。 如 2006 年 5 月 14 日一篇报道“儿子玩魔兽自杀 母亲索赔称游戏隐瞒有害性” ,原告诉称, 魔兽争霸是美国暴雪娱乐有限公司开发,并由神州奥美网络有限公司引进版权在中国境内销售的电 子游戏。该游戏系列产品因为含有血腥、暴力内容被美国软件评级委员会评定为“t”级,即只适合 13 岁以上儿童和成人使用。受害母亲认为母亲认为 被告明知魔兽争霸包含不适宜于未成年人的暴力等内容, 但对于其缺陷,被告在国内销售、经营时却故意隐瞒。因此,张某的死亡与被告的过错之间存在因果关 系。请求法院判令被告对中国境内销售、经营的魔兽争霸游戏,在包装、说明书和游戏界面明示其 暴力、血腥内容及程度等警示内容,并采取技术手段防止沉溺的发生。针对这一典型事件我们在课堂上 展开了讨论,有的学生认为是该生的自控能力差;有的学生认为是该生不会自我安排;估计他兴趣比较 狭窄,没有自己的爱好;有学生认为父母不关心他的成长,家庭交流不够;也有学生指责游戏开发商不 道德。 我在课堂上引入第二个案例:2006 年 9 月 13 日加拿大校园枪杀案 暴力游戏再引惨案,加拿大蒙 特利尔发生了一起枪杀案,在该市的一所大学里,一位男子朝着人群开枪,结果一人被击毙,19人受伤, 随后赶到的警察将这名男子当场击毙。这起事件发生后,媒体纷纷猜测这名男子的杀人动机,结果有媒 体报道称,沉迷暴力游戏是该男子做出如此疯狂举动的主要原因。据 bbc 报道,这名男子叫做 kimveer gill,他喜欢一款叫做postal的游戏,并且喜欢一款以 1999 年美国哥伦拜中学枪杀案为主题的网络 游戏超级哥伦拜大屠杀 rpg。gill 曾经在网上发帖,上传了几张自己拿着步枪和猎刀的照片。在他 开枪杀人的前一天晚上,他喝了很多威士忌。在一个帖子中,他说:“生活就像一局电子游戏,你总有 一天会死。” 面对血淋淋的现实,我请一些完过 cs 等类似暴力血腥游戏的同学谈谈他们的体会,有 的同学觉得自己玩了这种游戏之后易冲动,倾向于易用武力解决问题,不愿与人交往,学习成绩下降。 这些现象也确实在学生中存在。 经过分析,学生们一致认为:一自己要加强对网络的自控能力,;二要学会甄别和选择适合自己 的游戏软件,三要使用网络要适度,要有益身心健康,四出现问题要及时请求帮助。 春节过后,新学期开始,我发现有学生一次就买了 40 元世纪天成卡,甚至有的同学用压岁钱买各 种各样的游戏装备。针对这一现象我们围绕几个月来让大家头痛的“熊猫烧香”的病毒展开讨论。一只 熊猫,三炷香,憨态可掬,却是歹毒至极。2006年底,这个命名“熊猫烧香”的病毒,在近乎一夜之间 使数以百万台计算机遭到感染和破坏,该病毒更一举拿下了“2006 十大计算机病毒之首”的“桂冠”。 2007 年 1 月,该病毒的制作者李俊被湖北警方逮捕,成为我国破获的国内首例制作计算机病毒大案。但 时至今日,“熊猫烧香”病毒的新变种还在不断出现,继续危害着计算机用户。随着中国首例利用网络 病毒盗号牟利的“熊猫烧香”案案情被揭露,一个制“毒”、卖“毒”、传“毒”、盗账号、倒装备、 换钱币的全新地下产业链浮出了水面。而目前还没有一部完善的法律来约束病毒制造和传播,更无法来 保护网络虚拟钱币的安全。学生们也几乎人人深受其害,学校的机房的每台机器也受到感染,虽然有及 时的防护和清除,但是病毒残留又会迅速蔓延,影响了课堂使用对电脑和网络的使用;有的学生用压岁 钱买 qq 币、世纪天成卡、盛大元宝等来充实自己的网络账号,结果却被盗掉了。课堂上围绕熊猫病毒 事件展开分析与讨论,学生从自身的体会中感受到电脑、网络面临的安全问题和病毒的危害性,并在此 基础上进行适当的操作技能指导,逐步培养使用网络的习惯,坚强了学生对网络的认识,提高了网络自 我保护能力。 对于学生的引导,不能停留在简单的说教和直接的要求,而要借助社会出现的典型的网络事件, 针对学生中出现的问题,结合学生的实际情况,采用各种各样的形式,讨论、辩论、案例分析、信息素 养自我检测以及活动开展等形式,多方面的引导。我从以下几方面着手: 一入学初进行关于信息技术与网络认识与使用情况的调查。 二结合学生的实际,与学生进行信息技术学习目标与网络使用的协议。 三结合学生的情况对课堂进行合理的组织安排,对学生提出适当的要求。 四结合学生的能力,学校内开展合适的信息技术与网络活动。 五 积极参与市、省、及全国的各项相关的活动,激发学生的兴趣,培养学生的能力,提高学生的水平。 六结合学生的签定的协议对学生的学习能力、网络使用情况及综合能力等进行评价并给出合理的意见 和建议。 网络影响人们的方式不是排山倒海式的,而是“润物细无声”的。我们也在积极利用网络对学生 进行引导。很多名人、普通人、教师都建立了博客,通过博客表现自我,和外界进行交流,我们也引导 学生建立自己的博客,学生可以在博客上写自己喜欢的文字,贴自己的图片,播放自己喜欢的音乐,也 可以在博客上表达自己的思想,通过学生博客及时了解学生的情况,同时为学生、老师家长、学校提供 了更进一步的交流。逐步引导学生学会科学地使用网络。在网络上给自己安个“家”,并好好经营自己 的“家”,在网络上有所作为,转移学生对游戏的注意力。另外,针对学生喜欢游戏,我们也提倡在游 戏中学习,开展虚拟足球机器人教学与竞赛活动。通过智能机器人编程来学习程序设计,寓教于乐,以 ai-rcj 虚拟足球机器人作为信息技术创新与实践的新载体,以软件为平台,以竞技与交流为学习方式, 将提高学生团队协作,创新思维,自主学习及计算机编程等各方面的能力。在娱乐中学习,学习中娱乐。 引导学生将网络科学地融于生活。通过课堂对学生进行网络引导的的同时还要通过学校学生信息 技术与网络社团的建设与活动的开展,促进校园网络文化的建设,营造学校良好的网络氛围,加强对学 生的指导,指导学生正确使用网络,养成良好的网络习惯,学会科学地使用网络,激发学生研究与探索 的兴趣,培养学生的良好的信息素养,引导学生充分发挥网络的积极作用。 参考文献: 1 中国德育网( ) 2 国外报告分析称:网络滥用始于中小学生 http:/tech.
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