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目 录绪论- 1-一、背景与意义- 2-二、设计原理与方案- 2- 一)方案- 2- 二)设计思路- 3- 三)系统分析- 3- 四)程序概要设计- 4- 五)工作流程图- 4- 六)程序框图- 5- 七)程序中所用类说明 - 5- 八)程序运行效果及存在的问题- 7-三、项目实现- 8- 一)程序用到的类库简介- 8- 二)游戏主程序设计- 8- 三)主界面PigPanel类- 8- 四)具体实现- 9-四、运行结果-14- 一)结果截图-14- 二)系统在调度中经常出现的问题-16-五、心得-17-六、总结语-18-七、参考文献-19-绪论: 面向对象(OOP)的程序设计认为:现实世界是由一组彼此相关并互通信息的实体对象(Object)组成的。不管是一所学校、一个班级;一辆汽车、一张桌子;还是一个窗体、一个按钮,都可视作对象。一个对象包含两部分内容:描述对象状态的数据和描述对象行为或功能(方法)的编码。数据和编码紧密结合,共同构成一个对象。面向对象的程序设计有三大特性:封装性、继承性和多态性。计算机技术的应用正在朝着网络化的方向阔步前进,万维网成为世界上最大的信息中心。但目前外围网上的内容仍多为文本、图像、声音等静态信息,Java为其提供了简便并且功能强大的编程接口,开发人员利用这些编程接口可以向Web增加动态性、交互性内容,这使得Web页面翻开了新的一页。 Java是一种跨平台的面向对象的语言,这就允许开发人员生成独立于平台的应用程序,用Java编写的程序可以在许多硬件平台上运行而不需要重新编译。 Java具有很多优点:简单、面向对象、可移植、与硬件无关、强健安全、具有很高的性能,此外还对多线程、动态性提供了支持。 Java采用面向对象技术,所有的Java程序都是对象,通过封装性实现了模块化和信息隐藏,通过继承性实现了代码的复用,使得用户可以根据自己的需要创建自己的类库。 Java最强大的是网络方面的应用,本课程设计不涉及网络方面的应用。一、背景与意义 游戏是全球最大的娱乐经济项目之一,已经被命名为“第九艺术”。而由“游戏”派生出来的职业,除了软件开发外,游戏包装宣传推广、攻略指导、网络游戏管理员和职业游戏玩家等,已成为了一系列专门的岗位。虽然说中国的游戏行业开始逐步的迈入了正轨,但是现今,游戏人才出现严重的瓶颈时期,高校的扩招、金融危机的侵袭直接影响着我们最关心的就业问题,但是另一方面游戏人才的缺乏又直接制约着行业的发展,这就更加严格了对社会培训机构的稳定性和正规性的要求。在我国,游戏人才培养体系还未健全,部分开设了相关专业的高校,游由于理论和实践的脱离无法完全满足网游公司对人才的需求。 所以,就中国目前的市场分析来看,加强游戏产业必须在多渠道人才培养体系上加快突破,尽快建立起多渠道人才培养体系,来满足社会对游戏人才的需求。通过Java程序设计的一些重要理论基础来实现“人机猜拳小游戏”的功能。通过利用所学到的计算科学的理论知识,提高解决实际问题的能力,增强运算、编程和使用技术资料的技能,通过实际问题的分析设计、编程和调试,掌握应用软件的分析方法和工程设计方法,能正确阐述设计和实验结果,逐步建立正确的全局观念。通过本次程序设计,我掌握了Java语言的基本运用,提高了理论结合实际能力。二、设计原理及方案程序总体介绍和设计要求程序使用J2SE语言编写,使用标准JDK平台编译和运行。程序使用已创建的PairOfDice类,设计并实现一个类来玩游戏。根据游戏规则玩家将和电脑进行比赛。创建小游戏,实现电脑与玩家之间互动猜拳这主要功能,通过按钮的方式,与电脑进行猜拳游戏,电脑随机出拳并能显示设置的图片,增加美观。一)方案: 1)界面的左侧是电脑或者玩家的名字,让界面看起来一目了然。2)系统界面的中间是电脑或者玩家出拳的图片。图片可以生动形象得表示出电脑或者玩家出的拳,显示的图片在对话框中也相得益彰。在图片的下方会显示,人机猜拳以后的输赢。3)界面的右侧是三个剪刀石头布的按钮。玩家通过按钮出拳,电脑随机出拳,猜拳的输赢结果在下方显示。二)设计思路: 在设计游戏时,我们要充分考虑到剪刀石头布游戏的特性,以及多种技术的实现:构造创建服务器端和客户端创建输入输出流编写服务器端处理数据的线程方法绘制游戏界面绘制界面上的提示采用此方法设计使程序简洁明了,使绘制游戏界面时简单化,更加易于游戏的实现,程序也更易于读懂。 如java中得到输入输出流的方法:/调用客户端的getInputStream()方法Inputs=newBufferedReader(new InputStreamReader(client.getInputStream();通过调用此方法获取从服务器得到的数据调用客户端的getOutputStream()方法,通过此方法把客户端的数据传输给服务器。三)系统分析 Java程序编辑器是:图形界面、线程、流与文件等技术的综合应用。 图形界面的实现:考虑到简单、实用、高效等特点,就选择了AWT来完成实现,在选择组件上,文本编辑区就选用了TaxtArea作为主要的部件。线程实现文件自动保存:在相关的参考书上查阅到在Time类中有一个schedule方法可以在后台自动完成一定的功能,而且调用起来相当简单,于是就用了Time类中的schedule方法来实现文件自动保存及备份功能。文件操作的实现:利用了字符文件流FileReader和FileWriter类来实现。由于Java的特性,可能用任何一个编辑器来编辑,于是就将Windows中的记事本作为模仿对象,根据实现情况删减了其中的一些功能,如自动换行,设置字体,打印等功能。在设计类的时候,考虑到简单明了,就用了两个类,一个主类和一个默认属性类作为程序的整体框架,所有的对象和方法都是在默认属性类中创建和实现的,以及为各组件注册事件监听程序也是在默认属性类中实现的。主类完成对象的实例化及显示。这们设计的优点是:条理清晰,容易理解,容易修改。这样设计的缺点是:不利于共享类中的方法。四)程序概要设计1)功能需求分析 一个剪刀石头布游戏,根据一般的常识,首先要有两个人,两个人同时出,然后,根据双方的出拳,决定谁是赢者,虽然想起来这个游戏很简单,但如何实现 ,还是有一定难度的。实现这个时针时涉及到几个技术问题:1. 双方如何出拳2. 如何同时出拳3. 如何判断哪方赢了4. 如何显示结果剪刀石头布游戏,都是通过两个人同时出拳,然后根据双方出的拳,判定哪方是赢家。2)性能需求分析准确性:在实现此的过程中,我们要考虑到,双方是否能同时地出拳,还要就是如何去判断,准确地知道哪方是赢家.简洁性:在实现此的过程中,我们要考虑到,怎样使游戏界面更简单,让人更容易明白它怎样去玩。五)工作流程图: 图1 工作流程图六)程序框图游戏程序框图如图2所示 图2 游戏程序框图七)程序中所用类说明:(1)用户自定义类类名:SmallGame作用:实例化对象主要成员变量:Frame myFrm / 定义主窗体TextArea myText / 定义文本编辑区Button BfontOK, Bfind, Breplace, Bnext, Bcancel /定义和创建各按钮Label Lf Lr, Ls /定义和创建各标签MenuBar Mbbar /定义和创建主菜单Menu Mfile,Medit,Mformation,Mhelp /定义和创建主菜单中的选项Toolkit toolKitClipboard myCB /剪切板对象FileDialog myFDlg /定义文件对话框主要成员方法:public void init() /初始化各部件菜单的定义和事件的监听public void displayEdit ()/显示窗体及调用Time中的schedule方法public void windowClosing () /关闭窗体public void save /保存文件方法.内部类类名:KeyEvents作用:实现菜单的事件的响应功能继承的父类:KeyAdapter主要成员变量:无成员方法:actionPerformed()、keyPressed() (2)用户自定义类与Java类的继承关系图如下: ThreadServicegetInputStreamStartRunRandomgetOutputStreamReadline 图3 子类及其父类继承关系图(3)类中成员及作用Service类成员:String data; /接收数据BufferedReader inputs;/ 读取数据PrintStream outputs;/输出数据Socket client;/定义套接字Client类成员:String data;/接收数据 Socket client = null;/定义套接字 BufferedReader inputs = null;/ 读取数据 BufferedReader key = null;/ 缓冲数据 PrintStream outputs = null;/输出数据八)程序运行效果及存在的问题(1)运行效果图剪刀石头布游戏效果如图4所示: 图4游戏效果图(2)存在的问题此游戏界面简洁明了,但还是有许多问题的,比如说这个界面不是GUI的,所以操作性不强,也不美观,而且处理数据的random函数也有问题,它可能出现相同的结果,不能成为真正意义上的随机,所以这个小游戏还是有许多问题的,我会进一步的改进它。三、项目实现一) 程序用到的类库简介(1)Java的抽象窗口工具集AWT(Abstract Window Toolkit)中包含了很多的类来支持GUI的设计,使得用户和程序可以非常方便地进行交互。java.awt包中包含Component、Panel、Frame、Applet、Container、Button等许多常用的类。(2) Swing类库提供一组“轻量级”(全部是 Java 语言)组件,尽量让这些组件在所有平台上的工作方式都相同。而javax.swing.event则供 Swing 组件触发的事件使用。(3)此外,程序还用到了部分applet、net、io、util类。二)游戏主程序设计 主程序PigPanel用到两个类:Die和PairOfDice,均为已设计类。 Die类主要实现出招过程,PairOfDice过程主要返回游戏规定的得分情况,PigPanel使用这两个类,并产生用户交互界面,由用户操作实现出招、得分、等步骤。三)主界面PigPanel类1. 成员变量restart Jbutton对本次游戏数据进行清零 get JButton 模拟出招pause Jbutton获得当前得分的点数 pod PairOfDice 声明类以获得分点数2.成员变量 info String 储存读取的信息 ta JTextArea 显示文字四)具体实现首先建立一个Test类,如下:import java.awt.Color;import java.awt.Image;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import javax.swing.AbstractButton;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JOptionPane;import javax.swing.JPanel;public class Test extends JFrame JLabel jl,jl1;final JLabel jl2,jl3;JLabel jl4;public String person;public String m;int j;int i;final String arr = new String3;public void Win(String person) arr0 = 石头;arr1 = 剪刀;arr2 = 布;person = arrj;i = (int) (Math.random() * 3);String c = arri;/判断输赢if (c.equals(person) jl4.setText(平手); else if (c.equals(剪刀) & person.equals(石头) | c.equals(石头)& person.equals(布) | c.equals(布) & person.equals(剪刀) jl4.setText(你赢了); else jl4.setText(你输了);public Test() JFrame jf = new JFrame();this.setSize(400, 300);this.setTitle(猜拳游戏);this.setLayout(null);jl = new JLabel(电脑出的是:);jl.setBounds(50, 50, 100, 50);this.add(jl);jl1 = new JLabel(你出的是:);jl1.setBounds(50, 120, 100, 50);this.add(jl1);/ 电脑的出的拳标签jl2 = new JLabel();jl2.setBounds(150, 50, 100, 50);this.add(jl2);/我出的拳的标签jl3 = new JLabel();jl3.setBounds(150, 120, 100, 60);this.add(jl3);jl4 = new JLabel();jl4.setBounds(150, 200, 100, 50);this.add(jl4); / 按钮 final JButton btn = new JButton(石头);btn.setBounds(280, 50, 60, 40);this.add(btn); final JButton btn1 = new JButton(剪刀);btn1.setBounds(280, 105, 60, 40);this.add(btn1); final JButton btn2 = new JButton(布);btn2.setBounds(280, 160, 60, 40);this.add(btn2);/按钮事件监听btn.addActionListener(new ActionListener() public void actionPerformed(ActionEvent arg0) /如果你鼠标点击的是石头按钮j = 0;String b = btn.getActionCommand();jl3.setText(b);jl3.setIcon(new ImageIcon(MyImg.class.getResource(j+.jpg);Win(person);Test.this.jl2.setIcon(new ImageIcon(MyImg.class.getResource (i+.jpg); Test.this.jl2.setText(arri); System.out.println(arri););btn1.addActionListener(new ActionListener() public void actionPerformed(ActionEvent arg0) j = 1;String b1 = btn1.getActionCommand();jl3.setText(b1);jl3.setIcon(new ImageIcon(MyImg.class.getResource(j+.jpg);Win(person);Test.this.jl2.setIcon(new ImageIcon(MyImg.class.getResource (i+.jpg);Test.this.jl2.setText(arri);System.out.println(arri);/ System.out.println(b););btn2.addActionListener(new ActionListener() public void actionPerformed(ActionEvent arg0) j = 2;String b2 = btn2.getActionCommand();jl3.setText(b2);jl3.setIcon(new ImageIcon(MyImg.class.getResource(j+.jpg);Win(person);Test.this.jl2.setText(arri);System.out.println(arri);Test.this.jl2.setIcon(new ImageIcon(MyImg.class.getResource (i+.jpg);/ System.out.println(b););this.setVisible(true);this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);this.setLocationRelativeTo(null);this.setResizable(false);public static void main(String args) Test t = new Test();再建立一个名为MyImg的类,把下面几张图片放到该类下图片名称自左向右依次为布、石头、剪刀。4、 运行结果1) 结果截图 图5 开始界面 图6 游戏过程 图7 游戏过程 图8 游戏过程2) 系统在调度中经常出现的问题(1)数据库的连接容易出错(2)各种数据写入数据库时容易出错(3)在调度中经常出现数词不匹配五、心得个人分析:程序从最初的黑盒子运行到后来的可视化,经过了一段“设计的思考”:如何把游戏表现出来、如何让用户最快上手、如何完善游戏。这属于需求分析的范畴。在设计中不断体会系统的需求分析需求满足的重要,才会做出好的程序。在程序实现的过程中,遇到的困难也不少。不提编写的小错误,有所学的知识不够用的尴尬,有用户界面的多媒体实现的难处,不一而足。于是我通过不断的学习和纠正错误,得到了最后的源程序。后来是课程设计,并且要做好各个环节的分析,用语言表达出来。这相当有难度。也许在此之前已经把程序脱个精光,但是要把各个环节拆开并且详细描述就仿佛要把程序继续脱。当然最终是“脱”出来了,也许还不尽如人意,但已能大致表达程序设计的思想了。虽然提交时间推延到了最后,但是我仍然感觉时间相对紧张(思想紧张?),所以难免出现不足之处,有可完善的,也有个人能力之外的。已知的列举如下:1出招过程未能表现;2没有开始菜单以及结束菜单;3不能由键盘控制;4在最大化窗口后出现部分界面不能显示;5界面还可更加完善;6应更多学习成熟游戏的优点,改善游戏环境;7编程还未能做到完全模块化,这是在课程设计中发现的;六、总结语:作为率先推广面向对象思想的语言,java却不是革命性的东西,所有现有的 java 的思想都是继承自其他的语言和技术,没有什么革命的地方。但是 java 在真正推动面向对象编程思想方面是功不可没的。使用 java 编程,你无需考虑到向后兼容什么语言的问题,它是重新建立的语言,你在掌握这门语言之前,你必须将自己的编程思想由过程编程彻底转向面向对象编程,因为每个 java 程序,本身就是一个类,你编写任何 java 程序,你都不自觉的在构造一个对象模板,没有第二条道路,只能是面向对象编程。相对于另一门面向对象的语言C+而言,java 在面向对象的贯彻方面要比 C+ 彻底。有人说“C+ 是打着面向对象的幌子,干着过程编程的勾当”或许不是言过其辞,C+继承了C的面向过程的一些特性,而java几乎都用了面向对象的思想来实现程序。但是无论是 c+ 还是 java 都有可能走过程编程的老路, java 降低的过程编写的可能性,但是如果你没有具备面向对象的编程思想,你还是可能走面向过程的老路的。程序中生成了几个对象,均为较简单的对象,而却难免会步入面向过程的老路,但这看似是却是难免的:实现游戏规则,就要把过程写出来。 理解课程设计如果想要做好,绝不是一朝一夕的事。本次毕业设计的每一个阶段:系统分析、总体设计、编码实现、调试与测试,都是我在不断学习的情况下完成的。而在这些过程中不断体会软件设计的各个步骤、各个环节,又转到不断学习中去。java的学习是要不断把所学和所用结合的,一次课程设计可以体会到知识的不足,而后补充所需的知识,再进行实践,再发现不足,如此不断,才能慢慢体会这门语言的精髓。是故,本次课程设计带给我的不仅仅是为未来打基础这么简单的收获,更多的是一种认识。小至一门课程、一门语言,大至一门专业、一段人生,若不是热情主动刻苦地学习,将一无所获。七、参考文献JAVA开发实战宝典-编著:李钟蔚出版社:清华大学出版社JAVA面向对象编程-编著:孙卫琴出版社:电子工业出版社 109*本科毕业设计(论文)管理暂行规定毕业设计(论文)是本科人才培养的重要实践性教学环节,也是学士学位评定的重要依据。为了切实做好我校的毕业设计(论文)工作,规范毕业设计(论文)工作的管理,提高毕业设计(论文)的质量,特制定本规定。一、毕业设计(论文)的主要目的(一)培养学生运用所学知识独立地分析和解决本专业范围内一般问题的能力,培养学生的创新意识和实践能力,使学生从事学术研究的能力得到初步的训练;(二)培养学生理论联系实际的工作作风和严谨认真的科学态度;(三)培养学生分析设计能力、研究实验能力、工程实践能力、经济分析能力、外文阅读能力和计算机的运用能力,以及社会调查、文献资料查阅和论文写作能力。二、毕业设计(论文)的基本要求(一)按照各专业“毕业设计(论文)教学大纲”的要求进行;(二)要具有学术性,要对自然科学或社会科学内某一领域进行专门、系统的研究,并表达其研究成果;(三)要具有创见性,要对学术或工程的某个问题有新的发现、新的构想或新的发展和完善;(四)要具有科学性,要求论述系统而完整,首尾一贯而不前后矛盾,实事求是而不主观臆造;(五)要具应用性,要能解决生产实际问题,在技术改造、生产管理等通过方面有所创造;(六)应做到观点正确、论据充分、推理严密、计算准确,层次分明、条理清楚、语言精炼,有必要的图表和相关资料等;(七)应参阅一定数量的外文资料,并要求在毕业设计(论文)中反映出来。三、毕业设计(论文)的工作程序毕业设计(论文)工作程序分为选题、开题、撰写论文或设计、中期检查、答辩、归档等环节。四、毕业设计(论文)的时间安排毕业设计(论文)工作时间为812周,时间安排应按*本科生毕业设计(论文)工作流程执行,集中用于毕业设计(论文)的时间不得少于专业培养计划规定的周数。五、毕业设计(论文)的领导与管理全校毕业设计(论文)在分管教学副校长领导下进行,分级管理,层层负责。(一)教务处毕业设计(论文)管理工作职责:1、汇总各院(部)毕业设计(论文)题目和指导教师安排,协调有关问题;2、做好毕业设计(论文)前期、中期、后期检查工作,对未达到各阶段进度、质量要求或违反有关规定的院(部)提出整改要求;3、开展学校毕业设计(论文)工作评估和研究工作。(二)院(部)毕业设计(论文)管理工作职责:各院(部)成立毕业设计(论文)工作领导小组,确定毕业设计(论文)指导教师,布置毕业设计(论文)工作任务,检查本院(部)毕业设计(论文)工作落实情况。院(部)毕业设计(论文)管理工作职责为: 1、审查毕业设计(论文)选题、下达任务书,安排指导教师,布置毕业设计(论文)有关工作;2、定期检查毕业设计(论文)工作进展情况,协调处理毕业设计(论文)中的有关问题,督促检查指导教师的工作;3、对学生毕业设计(论文)按规范化要求进行形式审查,组织毕业设计(论文)答辩和成绩评定工作。对答辩小组提出的优秀的毕业设计(论文)及评阅答辩中有争议的毕业设计(论文),组织答辩委员会进行复议,最终确定成绩;4、按学校有关要求,保存与毕业设计(论文)有关的电子和纸质文档;5、做好本院(部)学生毕业设计(论文)总结与评估工作。(三)毕业设计(论文)指导教师职责:1、指导学生选题,拟定任务书,安排学生做开题报告,编写指导方案,制定计划和工作程序;2、对学生提出具体要求,指定主要参考资料和社会调查内容,规定学生应完成的查阅中外文资料、文献综述、开题报告、各项实验数据、计算工作(包括上机)、设计(论文)等;3、采取多种方式检查学生的工作进度和工作质量,及时解答和处理学生提出的有关问题,并认真填写毕业设计(论文)指导记录表;4、做好学生外文翻译的评阅工作,指导学生按规范要求正确撰写毕业设计(论文);5、在学生答辩前对毕业设计(论文)(包括设计说明书、计算资料、实验报告、图纸或论文等)进行审查,认真填写毕业设计(论文)评语,指导学生参加答辩;6、根据院(部)安排参加答辩工作。(四)学生在毕业设计(论文)过程中必须做到:1、重视毕业设计(论文)过程,明确各环节目的、意义和要求,虚心接受指导教师和实验技术人员的指导,保质保量地完成毕业设计(论文);2、独立完成规定的工作任务,不弄虚作假,不抄袭、剽窃他人成果;3、认真填写*本科毕业设计(论文)研究过程记录表;4、毕业设计(论文)成果、资料应于答辩结束后及时交指导教师收存,凡涉及到国家机密、知识产权、技术专利、商业利益的成果未经院(部)许可,学生不得擅自带离学校。六、毕业设计(论文)的选题与开题(一)选题原则1、原则上一生一题,当一个课题比较大时,可以分成几个小课题,每个学生完成一个小课题时必须保证其主要部分为独立进行的工作,使每个学生都受到较全面的训练;2、选题应体现本专业的培养目标,达到毕业设计(论文)大纲的教学要求;3、选题应特别注意有利于学生综合应用所学知识,有利于学生能力的培养,并能保证各专业所应当具有的基本技能的训练;4、选题应与社会、生产、教学、科研等实际相结合。理工科毕业设计(论文)的选题应注重在具有实际应用前景、具有创新构思的课题中选取,鼓励理工科学生进行毕业设计,其中,工科毕业设计所占比例应不少于80%;文科及经管类的选题需注重分析解决当前经济改革、社会现实生活和理论研究中的热点、难点、焦点问题;。毕业设计(论文)在实验、实习、工程实践和社会调查等社会实践中完成的比例要在50%以上。5、选题难度和工作量要适当,使学生能在规定的时间内完成任务;6、选题要有一定层次区分,有利于各类学生提高水平,鼓励学生有所创新;7、各专业的选题数须多于本专业当届的毕业生数。每学年选题应适当更新,不同届选题重复率须控制在20%以内;8、各专业选题须经院(部)严格审查并报教务处备案。(二)选题、开题程序1、指导教师提出的毕业设计(论文)课题须经院(部)审查后向学生公布,通过师生双向选择或经协商分配,确定学生毕业设计(论文)题目及指导教师。选题和指导教师一经确定,不得随意更改;2、各院(部)应不迟于第七学期第十四周结束前完成选题工作,毕业设计(论文)任务书不迟于第七学期第十五周前下达给学生,院(部)应将毕业设计(论文)选题汇总表于第七学期第十六周结束前报教务处;3、毕业设计(论文)开题工作应在第七学期结束前完成,包括文献调研、文献综述、开题报告等,院(部)应根据本院(部)毕业设计(论文)工作的具体计划,安排学生在指导小组范围内作开题报告;七、毕业设计(论文)任务书 (一)毕业设计(论文)任务书是学生进行毕业设计(论文)的指导性文件,每个学生都必须有自己的任务书; (二)任务书的内容包括:设计(论文)研究的背景和依据、任务和基本要求、进程安排等;(三)任务书由指导教师填写,交教研室审查,经院(部)批准后方可实施;(四)毕业设计(论文)结束后,任务书要与毕业设计(论文)一起送交院(部)保存。八、毕业设计(论文)指导教师配备(一)毕业设计(论文)指导教师应由具有中职及以上专业技术职务的教师或工程技术人员担任,助教等初级职称人员不能单独指导毕业设计(论文),但可根据需要安排协助指导教师的工作。指导教师名单由院(部)毕业设计(论文)工作领导小组审定后,报教务处备案;(二)指导毕业设计(论文)期间,指导教师必须坚守岗位,各院(部)要严格控制指导教师出差。确因工作需要出差的,须经院(部)分管教学副院长批准,并委派水平相当的教师代理指导;(三)对于在校外进行毕业设计(论文)的学生,院(部)可聘请相当于中级专业技术职务及以上的工程技术人员或研究人员担任指导教师,但院(部)必须指定专人进行检查,掌握进度,保证质量,协调解决有关问题;(四)每位指导教师指导的学生数原则上不超过8人,科研、教研能力突出的高级职称教师或具有博士学位人员可适当增加指导人数(最高不超过10人)。指导教师对每个学生的指导每个环节不得少于1次,总计不得少于3次。九、设计(论文)的撰写1、毕业设计(论文)的撰写按“*本科毕业设计(论文)撰写规范”执行;2、设计(论文)正文字数:文科(除外语类)10000字以上,理工科及外语、艺术类6000字以上;3、所有设计(论文)应按规定格式打印1份,学生所在院(部)留存。另外应将电子版报送教务处。十、毕业设计(论文)答辩及成绩评定(一)毕业设计(论文)完成后必须进行答辩。对通过毕业设计(论文)答辩并达到毕业基本要求的学生方可发给毕业证书。各专业成立答辩小组,具体负责本专业毕业设计(论文)答辩和成绩评定。各院(部)成立答辩委员会,对答辩小组提出的优秀的毕业设计(论文)及评阅答辩中有争议的毕业设计(论文)进行审查、复议,最终确定成绩。答辩工作原则上不聘请校外专家参加,如确因课题需要,必须聘请校外人员参加时,须经院(部)批准;(二)毕业设计(论文)答辩按“*本科毕业设计(论文)答辩程序和实施办法”规定程序进行;(三)毕业设计(论文)的成绩评定,采用五级记分制,即优、良、中、及格和不及格,具体评分标准按照“*本科毕业设计(论文)量化评分参考标准”执行。要求优秀与良好比例之和控制在70%以内,优秀率在15%左右(最多不超过20%)。其中优秀、不及格等级须写出具体理由,其余等级须写出简要评语;(四)凡毕业设计(论文)成绩不及格者,按结业处理。十一、毕业设计(论文)工作所需的经费(含开题费、实验费、答辩费、指导教师课时津贴等)由学校按各院(部)毕业生每人350元,统一发放至各院(部),由各院(部)制订分配细则。十二、本规定自公布之日起执行,由教务处负责解释。附件1:*本科毕业设计(论文)撰写规范附件2:*本科毕业设计(论文)量化评分参考标准附件3:*本科毕业设计(论文)答辩程序和实施办法附件4:*本科毕业设计(论文)工作评估办法二七年十一月十三日附件1:*本科生毕业论文撰写规范为进一步规范本科生毕业论文的撰写工作,提高论文撰写质量,加强论文的管理工作,特制定本规范。1论文结构及写作要求论文(设计说明书)应包括:封面,目录,中文题目、中文摘要与关键词、英文题目、英文摘要与关键词,正文,注释,参考文献,致谢,附录(可选)等部分。1.1 目录 目录独立成页,包括论文中全部章、节的标题及页码。1.2 题目 题目应该简短、明确、有概括性。论文题目一般中文字数不超过25个字,外文题目不超过15个实词,不使用标点符号,中外文题名应一致。标题中尽量不用英文缩写词,必须采用时,应使用本行业通用缩写词。1.3 摘要与关键词1.3.1 摘要 摘要是对论文(设计说明书)内容不加注释和评论的简短陈述,要求扼要说明研究工作的目的、主要材料和方法、研究结果、结论、科学意义或应用价值等,是一篇具有独立性和完整性的短文。摘要中不宜使用公式、图表以及非公知公用的符号和术语,不标注引用文献编号。中文摘要一般为200字左右。1.3.2 关键词 关键词是供检索用的主题词条,应采用能覆盖论文主要内容的通用技术词条(参照相应的技术术语标准),一般列38个,按词条的外延层次从大到小排列。中英文关键词应一一对应。1.4 论文正文论文正文部分包括:绪论(或前言、序言)、论文主体及结论。 绪论是说明论文工作的选题目的和意义,国内外文献综述以及论文所要研究的内容。 论文主体是论文的主要组成部分。要求层次清楚,文字简练,通顺,重点突出。 结论是整个论文的总结,应做到重点突出,言简意赅。正文字数原则上文科(除外语)不少于10000字,理工科及外语、艺术类不少于6000字。1.5 注释论文中有名词或情况需要解释,或者引用他人的观点及原话、主要数据等必须加注说明,注明出处。1.6 参考文献参考文献反映论文的取材来源、材料的广博程度。列出的只限于那些作者亲自阅读过的,最重要的且发表在公开出版物上的文献或网上下载的资料。参考文献不少于10篇,其中外文文献不少于2篇。1.7 附录如有不宜放在正文中但有重要参考价值的内容(如公式的推导、程序流程图、图纸、数据表格等)可编入论文的附录中。1.8 致谢向给予指导、合作、支持及协助完成研究工作的单位、组织或个人致谢,内容应简洁明了、实事求是,避免俗套。2书写及打印要求2.1 论文书写论文(设计说明书)要求统一使用Microsoft Word软件进行文字处理,统一采用A4页面(210297)复印纸打印,版芯尺寸:页边距为上2.8 cm,下2.5 cm,左2.5 cm,右2.5 cm;字间距为标准,单倍行距。页眉:宋体、五号,居中排列;页眉内容为:*本科毕业论文;页码在页下居中放置,用五号字体。论文封面和目录不编页码,页码从目录后开始编排。页码用阿拉伯数字(1、2)编排。论文文字错漏率不能大于万分之五。2.2 目录目录应包括论文中全部章节的标题及页码,含摘要与关键词(中、外文)、正文章、节题目(可视论文需要进行,编写到23级标题)、参考文献、附录、致谢等。目录题头用四号黑体字居中排写,隔行书写目录内容。目录中各章节题序及标题用五号宋体。2.3 摘要与关键词中、外文摘要与关键词单独成页置于目录后,编排上中文在前,外文在后。摘要、关键词题头均用小四号黑体字排写,内容文字用五号宋体字,英文用Times New Roman。关键词各词条间用分号“;”隔开。2.4 论文正文2.4.1 章节及各章标题 章节标题应突出重点、简明扼要,字数一般在15字以内,不使用标点符号。标题中尽量不采用英文缩写词,对必须采用者,应使用本行业的通用缩写词。正文除章节条款的标题外均用五号宋体。2.4.2 层次层次根据实际需要选择,以少为宜。各层次标题不得置于页面的最后一行(孤行)。层次代号格式要求参照表2-1和表2-2。表2-1 自然科学类论文层次代号及说明章1 顶格,小三号黑体节1.1 顶格,四号黑体条1.1.1 顶格,小四号黑体款(1) 顶格,五号黑体 首行空两格,五号宋体项顶格,五号宋体 首行空两格,五号宋体表2-2 社会科学类论文层次代号及说明章一、顶格,小三号黑体节(一)顶格,四号黑体条 1顶格,小四号黑体 空两格,五号宋体(正文)款 (1)顶格,五号黑体 空两格,五号宋体(正文)项 顶格,五号宋体 首行空两格,五号宋体(正文)2.5 注释与参考文献注释一律采用尾注。正文中应按顺序在需要注释处的文字右上角用标明,中序号应与“注释”中序号一致,具体标注格式如下:著作图书类文献序号 作者书名版次出版地:出版者,出版年:引用部分起止页翻译图书类文献序号 作者书名译者版次出版地:出版者,出版年:引用部分起止页学术刊物类文献序号 作者文章名学术刊物名,年,卷(期):引用部分起止页学术会议类文献序号 作者题名见:编者,文集名,会议名称,会议地址,年份出版地:出版者,出版年:引用部分起止页学位论文类文献序号 学生姓名学位论文题目学校及学位论文级别答辩年份:引用部分起止页报纸文献序号 作者文章名报纸名,出版日期(版次)在线文献序号 作者文章名电子文献的出处或可获得地址,发表或更新日期/引用日期(任选)正文之后一般应刊出主要参考文献。列出的只限于那些作者亲自阅读过的,最重要的且发表在公开出版物上的文献或网上下载的资料。以下为社会科学类论文参考文献的标注格式:著作图书类文献序号 作者书名版次出版地:出版者,出版年翻译图书类文献序号 作者书名译者版次出版地:出版者,出版年学术刊物类文献序号 作者文章名学术刊物名,年,卷(期)学术会议类文献序号 作者题名见:编者,文集名,会议名称,会议地址,年份出版地:出版者,出版年学位论文类文献序号 学生姓名学位论文题目学校及学位论文级别答辩年份报纸文献序号 作者文章名报纸名,出版日期(版次)在线文献序号 作者文章名电子文献的出处或可获得地址,发表或更新日期/引用日期(任选)自然科学类论文可不要注释,参考文献标注格式与社会科学类论文注释格式相同。2.6 公式原则上居中书写。若公式前有文字(如“解”、“假定”等),文字顶格书写,公式仍居中写。公式末不加标点。公式序号按章编排,并在公式后靠页面右边线标注,如第1章第一个公式序号为“(1-1)”,附录2中的第一个公式为“(-1)”等。文中引用公式时,一般用“见式(1-1)”或“由公式(1-1)”。 公式较长时在等号“”或运算符号“、”处转行,转行时运算符号书写于转行

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