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文档简介
讲课老师:陈雅 电话:38256635 E-mail: 第1章Flash8基础知识 1.1 Flash8特点及应用 1)预习(从网上查找) Flash8特点及应用 2)回答Flash8特点及应用 3)评价反馈 1.1 Flash8特点及应用 1)强大的交互功能 2)生成文件体积小 3)图像精确 4)流媒体动画 5)界面友好 1.2工作界面 1)请大家运行 Flash8,进入工作界面。 2)工作界面与我们用得最多的word软件的界面相比有什么区 别? 3)菜单栏中包括哪些菜单? 4)工具箱有哪些工具? 5)常用面板中包括哪些面板? Flash中的面板可以帮助用户查看、组织和更改文档中的元素。 绘图工具 查看工具 颜色工具 选项 面板 1.3图层与时间轴 什么叫图层、时间轴?有什么特殊的图层?指出特殊图层的图标 。 1.4工作区 指出工作界面上的工作区? 1.5时间轴及帧的显示 如何显示或隐藏时间轴? 1.6显示和隐藏面板 如何显示和隐藏面板? 1.7自定义工具箱 如何定义工具箱? 1.8设置文档属性 如何设置文档属性? 1.9 Flash8常用术语 什么叫位图、矢量图?它们有什么特点? 2.0场景和帧 什么是场景和帧? 2.1元件和实例 什么是元件和实例? 第2章flash绘图 2.1选择工具 1)预习:选择工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程)请回答? 2)观看选择工具的应用视频,并动手对已有的帆船进行修改。 2.2部分选取工具 1)预习:部分选择工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程)请 回答? 2)观看部分选择工具的应用视频,并动手对已有的企鹅进行修改。 2.3文本工具 1)预习:文本工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程)请回答 ? 2)观看文本工具的应用视频,并动手用文本工具制作网页。 2.4颜料桶工具 1)预习:颜料桶工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程)请回 答? 2)观看颜料桶工具的应用视频,并动手用颜料桶工具制作光盘面 2.5铅笔工具 1)预习:铅笔工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程)请回 答? 2)观看铅笔工具的应用视频,并动手用铅笔工具绘制香蕉的轮廓, 并填充颜色。 2.6刷子工具 1)预习:刷子工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程)请回 答? 2)观看刷子工具的应用视频,并动手用刷子工具绘制雪景。 2.7矩形工具 1)预习:矩形工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程)请回答 ? 2)观看矩形工具的应用视频,并动手用矩形工具绘制数码相机的 轮廓。 2.8套索工具 1)预习:套索工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程)请回答 ? 2)观看套索工具的应用视频,并动手用套索工具绘制新年红包。 2.9橡皮擦工具 1)预习:橡皮擦工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程)请 回答? 2)观看橡皮擦工具的应用视频,并动手用橡皮擦工具绘制彩窗。 2.10线条工具 1)预习:线条工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程)请回 答? 2)观看线条工具的应用视频,并动手用线条工具绘制海豚。 2.11任意变形工具 1)预习:任意变形工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程)请 回答? 2)观看任意变形工具的应用视频,并动手用线条工具绘制标志1。 2.12钢笔工具 1)预习:钢笔工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程)请回答 ? 2)观看钢笔工具的应用视频,并动手用钢笔工具绘制人物轮廓。 2.13椭圆工具 1)预习:椭圆工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程)请回答? 2)观看椭圆工具的应用视频,并动手用椭圆工具绘制雨伞。 2.14多角星形工具 1)预习:多角星形工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程)请回 答? 2)观看多角星形工具的应用视频,并动手用多角星形工具绘制标志2 。 2.15墨水瓶工具 1)预习:墨水瓶工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程)请回 答? 2)观看墨水瓶工具的应用视频,并动手用墨水瓶工具绘制圣诞帽。 2.16滴管工具 1)预习:滴管工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程)请回答 ? 2)观看滴管工具的应用视频,并动手用滴管工具绘制漂亮裙子。 2.17填充变形工具 1)预习:填充变形工具有何功能?(打开Flash动画制作网络课程) 请回答? 2)观看填充变形工具的应用视频,并动手用填充变形工具绘制按 钮。 第2章的练习 利用钢笔工具和渐变填充工具绘制马踏飞燕(请参考2.18实战训 练中的2.18.1马踏飞燕的图形)。 第2章的作业 利用矩形工具、任意变形工具和渐变填充工具绘制竹子(请参考 2.18实战训练中的2.18.2竹子的图形)。 第3章处理对象 什么是对象? 对象是指图形、图形的一部分、文字、元件以及组对象等 置于舞台上的项目。对象的各种操作处理都很重要,应用熟练可以达到事半 功倍的效果。 3.1对象的选取、复制、移动和删除 在Flash中经常对对象进行复制、移动和删除等操作,此时必须选择对 象。选择对象有多种方法:可以用选择工具单击要选择的笔触或填充;双击 边线中的任一段将选择全部相连线段;双击填充区域将选择填充及轮廓;也 可以选择工具拖出矩形框选对象。对于复杂的选取可以用套索工具或其 附带的魔术棒工具。执行“修改”“排列”“锁定”命令将当前选择锁定 。执行“修改”“排列”“解除锁定”命令取消锁定。 同学们,doc文档中向当前选择集添加选择或改除选择时如何操作 ?Flash中,同样的事件如何操作呢? 练习:通过“墨竹子面”制作了解对象的选取、复制、移动和删除操作 。 3.2群组与打散 要将多个元素作为一个对象来处理,可以将其组合作为一个整体来选择 和移动。 1)执行编辑|编辑所选项目命令或双击组对象,可以编辑组中的任 意元素而不用取消其组合。 2)执行编辑|全部编辑命令,或用选择工具双击舞台上的空白处 将退出组编辑状态。 3)要创建新组,在舞台中选择要组合的对象,执行修改| 组合命令,或按Ctrl+G键。 4)执行修改|组合命令,或按Shift+Ctrl+G键取组合。 5)执行修改|分离命令将组、实例和位图分离为单独的可 编辑元素,分离可以减小导入图形的文件大小。 6)注意,不要将分离命令和取消组合命令混淆。 同学们把上面6项操作都进行一遍,然后说说在以后操作中 应注意什么问题? 练习:通过奥运五环的制作,学习群组与打散的使用方法和技 巧 3.3对象的排列 图层顺序会影响对象的前后关系,第2层的对象位于第1层的对 象之上,依此类推。更改层的顺序,可以在时间轴中将图层拖动到 新位置。相同内的层内,Flash根据对象的创建顺序排列对象,将 最新创建的对象放在最上面。绘制的线条和形状总是位于组和元 件的下面,要将其移动到上面,必须进行组合或者转变为元件。 1)执行修改|排列|移到最前命令或移到最后命令将对 象或组移动到层叠图形最前或最后。 2)执行修改|排列|上移一层命令或下移一层命令将 对象或组在层叠图形中向上或向下移动一个位置。 练习:通过音乐标志的制作,练习排列的使用方法和操作 技巧。 3.4对象的对齐和分布 Flash可以通过对齐网格,对齐对象等方式进行对齐操作 ,也可以通过对齐面板进行更复杂的对齐和分布操作。 练习:通过电视栏目头的制作,学习对象对齐和分布的操作方 法和技巧。 3.5对象的变形 使用任意变形工具或“修改”“变形”菜单中的命令选项, 可以对图形对象、组、文本块和实例进行变形。根据所选的元 素的类型,可以旋转、倾斜、缩放或扭曲该元素,也可任意变 形。 按住Shift+Ctrl,此时的变形操作为对称变形。 练习:通过脸谱的制作,进一步掌握对象的变形操作技巧. 内容补充:什么是层?层有什么功能? 层就像透明的料片一样,一层一层地向上叠加.层可以帮助组织 文档中的插图,可以在层上绘制和编辑对象。 可以把层理解为元件、组、声音、脚本和其他元素的组合, 层是分割电影内容和功能的有效工具。可以在层上单独使用的效 果: 一个循环的音轨 导航按钮 背景图像 某个特定元素上的动画 动作脚本 时间线注释 声音效果 多个电影元素放在同一个层上,但是每个元素最好单独使 用一个层,这样可以使电影的编辑工作容易许多。当然,这 并不意味着要为电影中的每个图像或声音建立一个层。相反, 需要做的是将电影的内容划分为几个逻辑块。 注意:各个图层的摆放顺序是按照图层列表的上下顺序来决 定的,图层列表中最上层的图层在舞台中是位于最前端的,也就 是说最前端的图层能够遮住它后方的任何图层。 每层都包含了一组帧,这些帧决定了电影使用该层内容的时 间和方式。例如,如果一个球的图像出现在一个包含10个帧的层 中,一旦时间线到达第11帧时,球将在电影上消失。 4.2 层的应用 层实际上是一个组织工具,根据实际需要的不同,使用层的方法可以有很多种。使用 层是用最小代价创建复杂动画的关键。Flash还包括了一些具有特殊用途的层,例如引导 层、动作向导层以及遮罩层,这些层的处理方式与一般层有所不同。 4.2.1创建层 当创建了一个新的Flash文档之后,它就包括一个层。 要新建一个新的图层,只需单击图层面板左下方的按钮。 说明:当在时间线上增加新层时,Flash自动在层上产生一定数目的帧,该数目和时 间线上最长帧序列所含帧的数目相同。 4.2.2创建层文件夹 可以通过创建文件夹,然后将层放入其中来组织和管理这些层.可以在时间轴中展开或 折叠层,而不会影响在舞台中看到的内容。 4.2.3层的模式 1、当前层模式 使用层的模式很大程度上决定了舞台的外观以及编辑文件的方式。当时间线包含两个 或更多层时,其中一个被称为当前层。要使一个层成为当前层可以单击该层的名称或选择 舞台上某个属于该层的元素。 2、隐藏模式 在场景的某个特定部分工作时会发现将一个或多个层的内容隐藏起来很有用,可以 避免其他层的元素造成对编辑该层所产生的影响,层名称条上的表示该图层已被隐藏。 3、锁定模式 当层处于锁定模式时,只能看到层的内容,不能对其进行编辑,当对某层的内容感到 满意,不想再对其进行编辑或者防止误删除时可以将该图层锁定。 4、轮廓模式 当层处于轮廓模式时,层上的内容只显示其轮廓。轮廓模式下各个元素的边界很清 楚,编辑或改变大小很方便。图层轮廓的颜色并不代表该图层的真实颜色,图层轮廓的颜 色与图层名称条右方的纯色方框是一致的。 4.2.4选择多个图层的操作 选择多个图层的方法与在计算机应用基础课中所讲的方法一样。 4.2.5删除层和层文件夹 如果不需要某个层的内容时,可以将该图层删除,删除图层很方便,当图层被删除 时,该图层以及该图层所包含的关键帧均被删除。 4.2.6重命名层和层文件夹 新建的层和层文件夹的默认名并没有反映层的内容,所以它们的用处会大大减小。 最好能给层或层文件层一个能够描述其内容的名字,要注意图层名不能超过65个字符。 4.2.7改变层的顺序 改变层顺序的同时,各层上的内容在舞台中的顺序也随之修改变。 4.2.8复制层 有时可能需要复制一层上的内容及帧来建立一个新的层,这在从一个场景到另一个 场景或从一个电影到其他电影之间传递层的内容时非常有用。 4.3图形的标识 在一个包含很多层的复杂场景里,记住哪个层包含什么元素是很困难的。必须使 用合适的预先设置选项。 选择菜单中的“编辑”“首选参数”,在“常规”选项卡里选中“使用图层颜色”。这时 在舞台中选择一个元素的时候会出现两个重要的提示信息:一个是突出显示的它所在层的 名字;另一个是,被选中的元素的边框的颜色和它所在层的颜色相同。 4.4引导层 引导层又称辅助图层,它可以起到一定的辅助作用.用户可以利用引导层中的图案为其 他层中的对象定位,还可以作为图层的引导层,引导层上的路径可以作为引导层上对象的运 动路径。 4.5 Flash中几种特殊的层 使用特殊的引导层可以使绘画和编辑变得更加容易,而使用遮罩层可以帮助创建复杂 的效果。特殊层与普通层不同之处在于它们不包括任何内容。 4.1遮罩层 蒙版图层提供了一种有选择地显示图层的某些部分或它下面的图层的简单方法。 创建一个遮罩层的步骤如下: (1)单击将被设为遮罩层名条,此时该层被选中。 (2)右击,在弹出的菜单中选择“遮罩层”。 下面结合实例讲遮罩层的作用: (1)新建一个空白的Flafh文档,将默认图层名取为picture,插入一张图片到舞台, 新建一图层名为mask。 (2)在mask图层上键入“”mask,并将mask图层转化为遮罩层。 4.5.2遮罩层的特效 利用遮罩层可以做出很多特效,可以使用多个遮罩层,或者将遮罩层上的元素处理成过 渡效果,或者将任何一个被蒙层上的元素处理成过渡效果或动画效果。下面例子讲述最基 本的放大镜的效果(这是静态动画)。 (1)新建一空白Flash文档并建立4个空白图层,图层名从上至下依次magniglass 、 mask 、 magnify 、 back.。 (2)在back图层中建入Magnifying,然后选中Magnifying文字,复制该文字,转到 magnify 图层,然后粘贴该文字,并将其用任意变形工具扩大一定的倍数。 (3)在图层mask 中绘制一圆,转到magniglass图层,在该图层下绘制一放大镜的 图形,并将mask 中的圆与magniglass中的放大镜的圆孔重合。 (4)将放大后的文字Magnifying放置于原始文字Magnifying的上方,并将上述组合的 放大镜放置于放大文字 的上方。 (5)按Ctrl+Enter组合键测试动画,这只是静态动画。 3.6形状修改 通过执行修改|形状菜单下的命令对线条和填充进行修改 ,例如将线条转换为填充、扩展填充对象的形状,或通过修改 填充形状的曲线来柔化其边缘。 练习:通过白云气球的制作,学习形状修改的相关命令。 3.7图像转化 把位图转化为矢量图像,应先将图片拖到工作区并选取, 执行“修改”“转换位图为矢量图”命令。该命令检查位图图 像的颜色数量、颜色值相近的区域、替换为形状近似的矢量形 状。 练习:通过油画效果制作,学习位图的矢量化制作。 第4章导入外部资源 Flash除具有强大的绘图功能外,另一个优点是从外部导入 各种资源,包括位图、矢量图形、音频和视频等。可以直接导 入swf文件,导入的swf文件自动生成关键帧。 导入外部资源时使用文件|导入菜单下的几个命令,解 释如下。 导入到舞台:将选择的外部资源同时导入到工作区的库中 。 导入到库:将选择的外部资源导入到库中。 打开外部库:在当前影片中打开其他fla文档中的库,并加 以利用。 导入视频:导入外部的视频文件。 同学们,请打开网络课程,阅读Flash常用术语中的帧、关 键帧、空白帧、过渡帧的概念。 4.1位图的导入 Flash可以将位图或图形导入到舞台或库中,还可以将位图粘 贴到舞台中。Flash识别多种矢量和位图格式,包括bmp、jpg、 tiff、tga、gif、png、pic和psd等格式。如果导入的图像文件名 称以数字结尾,而且文件夹中还存在其他按顺序编号的图像, Flash会提示是否导入全部图像序列。 练习:通过箭头动画的制作,学习位图的导入方法。 同学们,知道帧频如何修改吗? 哪位同学说一说? 4.2 矢量图形的导入 Flash支持众多的矢量格式,包括dxf、eps、ai、pdf、 emf、fh*、ft*、wmt和swf等。导入的矢量图形可以自由地更 改填充和笔触颜色,进行任意地变形,与操作在Flash中绘制的 矢量图形没有任何的不同。本例中使用的是从CoreIDraw中导 出的swf格式文件( CoreIDraw是一制作平面矢量图的软件) 。导入的图形自动新建图层,并处于时间轴的最底层。 练习:通过欧盟标志制作的制作,学习矢量图形的导入方法。 同学们,导入的五角星群为什么看不到呢?如何改变才能看 得到? 4.3声音的导入及设定 Flash支持众多格式的音频文件,包括wav、mp3、aiff、 asf和wmv等。导入的声音文件可作为背景音乐循环播放;也 可作为某种事件音乐,在特定事件发生时播放;还可将声音设 置为数据流,用于网络传播。 练习:通过背景音乐的制作,学习声音的导入及压缩设定。 同学们,声音在属性面板中需设一设 添加声音的方法: 声音被导入库以后,就可以添加到文档中了。导入并放置在库中 的声音被称为声音的主版,而声音的副本,也就是用在电影不同的 地方的声音则称为声音的实例。 向文档中添加声音的操作步骤如下: (1)在菜单栏中选择“插入”“时间轴”“层”,为声音创 建一个层,取名sound. (2)右击时间轴上声音开始播放的位置,然后从出现的菜单中 选择“插入关键帧”。 (3)将声音从“库”面板中拖到舞台中,声音就添加到当前层中 的指定位置了。 也可以通过“属性”面板向文档中添加声音。 声音的配置: (1) “事件”选项会将声音和一个事件的发生过程同步起来。 (2)“开始”与”事件“选项的功能相近,但如果声音正在播放,使用 “ 开始”选项不会播放新的声音实例。 (3) “停止”选项将使指定的声音静音 (4) “流”选项将同步声音,以便在web站点上播放。 为“重复”选项输入一个值,以指定声音应循环的次数,或者选择“循环 ” 选项以连续重复声音。 3、用编辑按钮对声音进行编辑 导入的声音包括它所带有的音量、长度和立体效果等信息, 但是运用声音实例时每次用到的参数未必都是一样,这就需要对 声音进行编辑。 要对声音进行编辑,先从时间轴上选取一个声音实例,然后 单击”属性“面板上的”编辑“按钮,就可以通过弹出的”编辑封套“ 对声音实例进行编辑了。 4.4视频的导入 导入视频时,Flash提供了优化视频内容质量和文件大小的 高级选项。在Flash8.0中的视频允许将提示点嵌入元数据( metadata),使用嵌入的提示点,图形或动画的事件能够在播 放期间动态触发。 练习:通过电视画面的制作,学习视频导入的相关知识。 第一次作业 题目:生日贺卡 要求:1)主题思想要鲜明。作品中要含有背景、文字、音乐元素 ,各元素之间搭配要和谐,表现出一种“美”的意景。 2)作品以.fla文件格式提交到网络课程的作业提交系统 。截 止日期:09年11月13日。 第5章元件、实例和库 元件是一种可重复使用的对象,是Flash中重要的基本元素,而 实例是元件在舞台上的一个副本,接收元件的属性。 请同学们先到网络课程中学习,什么是元件?元件的种类?什么 是实例?什么是库? 5.1创建图形元件 图形元件不能包括动画和声音,不能为图形元件提供实例名称。也 不能在动作脚本中引用图形元件。 可以将舞台上的矢量图形转换为图形元件。在属性面板中可以设 置图形元件的位置,但不能添加交互行为。 同学们,树木图形元件制作完后,注意到”注册”功能吗? 注册网格使用黑色的小正方开形来指示注册点位于元件限制 框内的位置。注册点是元件旋转时所围绕的中心,也是元件对齐 时所对应的点。 5.2创建按钮元件 按钮元件不同于图形元件和影片剪辑元件,按钮元件可以 使动画具有交互性。按钮元件类似于一个包括4帧长度的影片 剪辑。不同的是每帧都有固定的名称,前3帧分别代表按钮的3 种状态,并在鼠标触发行为后显示。 同学们,有没有注意到,选择“对象绘制”模式画的圆形与 没有选时画的有什么区别? 5.3影片剪辑元件 影片煎辑元件在许多方面都有类似于文档内的文档,是一个 小型的影片。在影片剪辑元件内部包含独立于主时间轴之外的时 间轴。可以在其他影片剪辑和按钮内添加影片剪辑以创建嵌套的 影片剪辑。可以使用属性面板为影片剪辑的实例分配实例名称, 然后在动作脚本中引用该实例名称,通过动作脚本控制影片剪辑 的各种属性。 在本实例制作中在本实例制作中, ,用到运动补间动画用到运动补间动画, , 引导层动画引导层动画, ,如何设置 如何设置? ? 5.4创建实例 将元件拖动到工作区,即可创建元件的实例。更改元件的属性后, 所有元件的实例会自动改变,在对动画进行修改时可以带来很多便利 。此外,合理地使用元件还可以优化影片,减小文件的体积。 5.5实例位置精确调整 在动画制作中,有时需要对实例的位置进行精确调整,以取得预想 的效果。在属性面板中输入坐标值,可以轻松地完成精确定位操作。 5.6调整多个实例属性 向文档中添加多个实例时,并不会导致文件体积的增大,而且不 同的实例可以拥有完全不同的属性,如位置、大小、颜色、透明度 以及滤镜效果等,所以合理地使用实例可以提高工作效率。 5.7管理元件 库面板是存储和组织各种元件的地方,用于存储和组织导入的文 件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。通过库面板,可以组织 文件夹中的库项目,查看项目在文档中使用的频率,并按类型对项 目排序;也可以创建文件夹,对各种元件和资源按种类进行管理。 5.8导入外部库 Flash自带了包含按钮、图形、影片剪辑和声音的公用库,可以 将这些元素添加到文档中,也可以打开其他Flash文档的库或者创建 永久的库,将库资源应用于当前文档。将库资源从一个文档复制到另 一个文档的方式有多种:复制和粘贴资源,拖放资源,或者在目标文 档中打开源文档的库,把源文档的资源拖入目标文档中。 同学们,说一说这个旋转的显示器是如何构成?是属于何种类型动 画? 5.9共享库属性 共享库资源允许在多个目标文档中使用源文档的资源。使用 共享库资源可以通过各种方式优化工作流程和文档资源管理。例 如,使用共享库资源在多个站点间共享一个声音元件,为多个场 景使用的动画元素提供单一来源,或者创建一个中央资源库来跟 踪和控制版本修订等。 5.10实战训练雨景 制作步骤参照本网络课程“制作室”中的“元件、实例和库”中 的“实战训练雨景”所示的步骤。 作业: 制作一幅个人生活照. 第6章基础动画应用 6.1逐帧动画-奔跑小人 在这个实例中用到”绘画纸外观”按钮,绘画纸功能是什么? 绘图纸功能又形象地称为绘画纸.Flash通过绘图纸,允许同时游览多个 帧并对它们进行编辑。当单击绘画纸按钮打开绘图纸功能时,在时间轴上 将会出现一组绘图纸标记,这时两个标记间所有帧的内容都有出现在舞台 上,最亮最前面的一帧是唯一可编辑的帧。不可编辑的帧的内容显得暗些 。拖动放映头可以看到更多帧的内容。如图6-1所示。 单击绘图纸轮廓按钮可以给每层赋予不同的轮廓颜色,有助于分辩出 需要编辑的内容。 图6-1 放映头 绘图纸外观绘图纸外观轮廊编辑多个帧 6.2补间动画-转动秒表 在这个实例制作过程中,有2个地方需注意:指针控制中心的移动 问题及创建补间动画后属性面板中的“旋转”设置为“顺时针”。 6.3补间形状-波浪运动 在这个实例制作过程中,必须注意:在包含元件或组合对象的图 层上不会发生形状补间,要设置为形状补间,必须使其分离。如果形 状补间的时间轴中的过渡箭头变成了虚线,就说明制作的形状补间 动画失败。 在两个形状发生补间形状时,在情况下完全是依据Flash默认 的图形拟合来方式完成。 现在,通过添加形状提示来改变形状过渡的过程,可以选择 菜单中的“修改”“形状”“添加形状提示”来完成。 过渡开始的图形与过渡结束的图形中的形状标记是一一对应 的,这也正是形状标记的作用,通过形状标记来控制形状过渡中 的点是很有必要的。在某个形状提示 上单击鼠标右键,菜单包括 以下几项: 添加提示 删除提示 删除所有提示 显示提示 6.4引导层动画-汽车运动 6.5遮罩动画-旋转地球 遮罩动画类似于窗口或探照灯效果,只有位于遮罩下的内容才 能显示出来。遮罩可以是填充的形状、文字对象、图形元件实例 或影片剪辑。一个遮罩层只能包含一个遮罩项目。 作业一: 制作一幅补间动画 要求:1、给作品命名 2、用到元件、动画补间,并插入音乐。 3、写下制作步骤。 作业二: 制作一幅遮罩动画 要求:1、给作品命名 2、用到元件、遮罩,并插入音乐。 3、写下制作步骤。 把2道作业制作的动画及其步骤放进同一文件夹,压缩后上 交到网络课程。文件夹一定写你的名字及序号。 6.6时间轴特效 通过添加特效来编辑元件。在元件编辑模式下在影片剪 辑的时间轴内创建动画,该动画可以独立于主时间轴播放。 时间轴特效的对象包括文本、图形、图像、组或元件。 向对象添加时间轴特效时,Flash将创建一个图层并将对象移 到图层中。新图层自动获得与特效相同的名称。当添加时间 轴特效时,应将具有该特效名称的文件夹添加到库中。 重制实例 创建元件后,可以在文档中重复使用它的实例。可以修 改单个实例的以下实例属性,而不会影响其他实例或原始 元件:颜色、缩放比例、旋转、Alpha透明度、亮度、色调 、高度、宽度和位置。 6.7按扭动画 在本实例中,用到交换元件。交换元件是 用户可以为舞台 中的实例指定其他元件,而保存原来实例的一切属性,如颜 色、透明度、动画。例如,在卡通影片中可以将一个演员替 换成另一个演员,同时保持原来演员的动作。 练习:水滴 制作步骤: (1)设置舞台背景颜色为“灰色”。 (2)选择“插入”“新建元件”命令,打开“创建新元件”对话框 ,在名称框中输入文字“雨滴”,在“行为”选项中选中“图形”单选按钮 。 (3)进入元件编辑窗口,画一滴雨水图形。 (4)重复第(3)步骤的操作,创建一个名为“波纹”的 元件,单击“确定”按钮,进入元件的编辑窗口。选择工具箱中的 椭圆工具,在“属性”面板中设置笔触颜色为“灰色”,笔触宽度为 “2.55”,.按住Shift键,在工作区的中心绘制一个圆环。 (5)选择“插入”“新建元件”命令,打开“创建新元件”对 话框,在“名称”框中输入文字“滴水动画”,在“行为”选项中选中“ 影片剪辑”单选按钮,单击“确定”按钮,进入元件的编辑窗口。选 择“窗口”“库”命令,打开“库”面板,从中拖动“雨滴”元件 “到工作区位置,右击第10帧,在弹出的快捷菜单中选择”插入关键帧 “命令,插入关键帧。选择工具箱中的箭头工具,坚直向下拖动该帧 中的对象到一定的位置。 (6)选中第1帧中的雨滴,选择”窗口“”变形“命令,打开”变形“ 面板,设置其宽、高均为”50%“,按Enter键应用。选中第10帧中的 雨滴,在“属性”面板中设置颜色为“Alpha”,Alpha”值为“80%”,更 改其透明度。 (7)右击第1帧,在弹出的快捷菜单中选择“创建补间动 画”命令,添加运动渐变,形成雨滴下落的动画效果。 (8)单击”时间轴”面板中的”插入图层”按钮,插入”图层 2”层。右击该层的第8帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入关 键帧”命令,插入关键帧。从“库”面板中拖动“波纹”元件到 雨滴的下面。在第17帧插入关键帧,选中该帧中的对象,在 “属性”面板中设置“颜色”为“Alpha“, Alpha值为”30%“, 更改它的透明度。右击第8帧,在弹出的快捷菜单中选择” 创建补间动画“命令,添加运动渐变。 (9)选中第8帧的对象,选择”窗口“”变形“命令, 打开”变形“面板,取消选中”约束“复选框,更改高度为 ”33%“,按Enter键应用,同样改变第17帧中的对象宽度为 “196.7%”,高度为”65.6%”,按Enter键应用。 (10)拖动“图层2”到“图层1”的下面。 (11)单击“场景1”图标,返回主场景。单击“时间轴”面 板中的“插入图层”按钮两次,插入“图层2”和“图层3”层,右 击“图层2”的第5帧和“图层3”的第9帧,在弹出的快捷菜单中 选择“插入关键帧”命令,插入两个关键帧。 (12)分别从“库面板中拖动”滴水动画“元件到”图层1“的 第1帧、”图层2“的第5帧和”图层3“的第9帧中,选中三个图层 的第30帧,在弹出的快捷菜单中选择”插入帧“命令,插入帧 。 (13)选择”控制“”测试影片“命令,测试影片效果。 第10章ActionScript脚本语言 认识ActionScript 编辑ActionScript脚本语言 ActionScript动作 ActionScript语法 ActionScript程序结构 ActionScript简介 ActionScript可以使Flash产生奇妙的动画效果 ,但 这并不是ActionScript的全部,它更重要的作用是使动画 具有交互性。 ActionScript是在Flash中开发应用程序时所使用的 语言。Flash中的ActionScript编程语言是高级语言,其 命令形式与英文很相似,命令的含义就是英文的愿意。如 Play,运行时表示的意思就是使影片播放。 ActionScript语言具有固定的语法和标点规则,这些 规则确定哪些字符和单词可以用于产生含义,并确定它们 的撰写顺序。例如,在英语中,句号会结束一个句子,而 在ActionScript编程语言中,分号则会结束一个语句。 ActionScript程序一般由语句、变量和函数组成,主要涉 及变量、函数、数据类型、运算符和表达式等。 10.1 认识ActionScript ActionScript是一种程序,但是它和普通的编程语言又 有所不同,其他编辑语言的处理对象大多是数据,而 ActionScript的对象不仅仅是数据,它还能控制影片剪辑,图 片乃至声音。 实例:利用ActionScript在Flash中弹出的对话框 (1)新建一个Flash文档,选中第一帧,在工作区下 方的动作面板里添加如下代码(如图10.1所示): var message =“欢迎使用Flash MX 2004“ ; trace (message); 图10.1添加ActionScript脚本语言 (2)按Ctrl+Enter组合键测试动画,运行动画时就会弹 出如图所示的对话框。如图10.2所示。 图10.2 实例对话框 10.2 编辑ActionScrip脚本语言 10.2.1 ActionScrip动作脚本编辑器 不必使用动作脚本就可以使用Flash,但是,如果要提 供与用户的交互性,使用除内置于Flash中对象之外的其 他对象(如按钮和影片剪辑),或信令SWF文件更适合于用 户使用,还是要使用动作脚本。 ActionScrip动作脚本编辑器环境由两部分组成。 右侧部分是“脚本”窗格,是键入代码的区域。左侧部 动作工具箱 脚本导航器 脚本窗格 图103 动作脚本编辑器 分是一个“动作”工具箱,每个动作脚本语言元素在该工 具箱中都有一个对应的条目。如图10.3所示。 在“动作”面板中,“动作”工具箱还包含一个脚本导 航器。 图10.4所示是脚本窗格的上方的若干按钮:可以 直接在“脚本”窗格中编辑动作、输入动作参数或删除动 作。还可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本窗格 上方的”添加“按钮,向”脚本“窗格添加动作。 将新项目添加到肢本中 查找 插入目标路径 语法检查器 自动套用格式 显示代码提示 图10.4 动作面板 ActionScrip动作脚本编辑器环境由两部分组成。右侧 部分是“脚本”窗格,是键入代码的区域。左侧部分是一个“ 动作”工具箱,每个动作脚本语言元素在该工具箱中都有一 个对应的条目。 10.3编程基础 同其他编程语言一样, ActionScrip也具有编程所需 的规范,如变量、运算符、表达式、内置函数和命令等。 1、变量和常量 变量有下列三种基本类型: 数值型:可以用数学运算符处理数值型数据。例如 ,在“动作”面板中输入: girlNums=Math.sqrt(400); trace(girlNums) 上述赋值语句的意思是将400的平方根赋给girlNums变 量,此时变量girlNums即成为一个数字类型的变量。测试 变量的值时可以通过trace语句将值传递给output窗口。 字符型:字符型数据是一个字符(字母、数字或标 点符号)序列,要在ActionScript语句中输入字符串,应 用英文单引号或双引号括住,如下列语句: Address=“hunan” 字符型数据是严格区分大小写的,同时字符串内的空格 也属于字符。 布尔型:布尔型数据只包括true(真)和false(假 )两个值。如在if语句中的应用: on(release) If(pass=true) Play(); 常量是在程序中保持不变的数据,而变量是程序中可 以变化的参量。通常变量用来保存或改变动作语句的参数 值,其用法很简单,变量相对于常量而言稍复杂一些。 1)、变量命名规则 要运用好变量,需先掌握变量的命名规则,现将变 量的命名规则介绍如下: 必须以字母开关头。 变量的名不可以使用Flash程序中的关键字。 变量名不区分大小写 变量名之间不能有空格,必须是连续的字符。 变量名不能使用双引号 为了使编写的脚本更清晰,编写变量时需要注意以下几个 问题: 变量名中可以使用下划线、字符、数字。但必须保证 变量名的第一字符为字母。 标点或其他的特殊字符不能作为变量名。 用户在定义变量或对象时使用独立的名字。 使用系统信息来表示一个变量名,或者使用变量的 作用范围来表示一个变量名。 如果定义变量时使用了大小混合方式,则在所有引用 到这个变量的时候都要匹配大小写字母。如命名了一个变 量“Home TOWN”,则在动画的任何位置使用此变量时必须 使用“Home TOWN”。 二、变量定义 在Flash中,用户不必明确指出或定义变量的类型。 Flash会自动在变量赋值时定义变量的类型。并且在写表达 式时,Flash还会根据表达式的需要自动改变数据的类型。 10.4常用的Actions命令 1)、play语句 play语句的语法格式为: play() 说明:此语句没有参数。 功能:开始播放动画。 2)、stop 语句 stop 语句的语法格式为: Stop() 说明:此语句没有参数。 功能:停止当前播放的动画,主要用于按钮来控制动画 的播放。 3)、goto and play语句 goto and play语句语法格式为: goto and play(scene,frame) 说明: Scene:要跳转到播放的场景的名称。 Frame:要跳到并播放的帧动作。 功能:从特定睥场景和帧开始播放动画。若没有指定 场景和帧,则从当前场景当前帧开妈播放动画。如 gotoAndPlay(1); 其中“gotoAndPlay”表示跳转并播放;“1”表示跳转到 第1帧。 4
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