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文档简介

本 科 毕 业 论 文动画MV的创作实践Animation MV Creations姓 名:学 号:学 院:软件学院系:软件工程专 业:软件工程年 级:校内指导教师: 年 月摘要摘要动画作为一种娱乐大众的特殊艺术样式,以其“随心所欲”和“奇思妙想”的构思,融合了故事的视觉、听觉等综合艺术表现。创造一个有生命的动画角色,不仅仅是使其动起来,而是使整个动画富有强烈的艺术表现力。现代动画离不开声音,在现代动画中,人们通常考虑的第一件事就是动画与声音的结合。而动画与音乐的衔接以及融合又是一个很有研究意义的事情。背景音乐,主题音乐,插曲等等各种各样的声音和动画本身动态的结合从而使观众在视觉上和听觉上都得以享受。而动画MV就在这一视听的潮流之中脱颖而出。剧本故事内容与音乐相呼应,音乐引领观众进入剧情,而剧情的跌荡又会体现在音乐的起伏之中,这是当今新兴的动画MV的主流形式。说到动画就离不开分镜头,动画分镜头设计就是体现动画片叙事语言风格、构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节。要创作一个好的分镜头脚本,我们必须了解在镜头的各种构成要素,例如:俯视、仰视、平时等视角等能使观众产生什么样的心理作用。了解所有镜头构成元素作用之后,才能利用这些镜头构成知识,把文字剧本中的表演要素转换为各种镜头画面。Flash是实现分镜头的一款很好的软件,它可以制作丰富多彩的矢量动画,并且用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画效果。由它制作出的作品,图文并貌、声色俱全,并可以根据自己的特点进行编辑,可以制作出具有个人特点的动画。本文介绍了关于Flash的发展,Flash的功能特点以及如何用Flash做MV动画制作。关键词: Flash;MV;动画;帧IAbstractAnimation is a special kind of artistic type, with its arbitrary and whimsy conception, combining the vision, hearing and other comprehensive artistic expression of the story. To create a living cartoon character, it is not just make it move, but to make the animation have a stronger artistic expression. Modern animation can not depart from sound, in modern animation, usually, the first thing to consider is the combination of animation and sound. Combining animation and music is a very significant thing. Dynamic combination of background music, theme music, episodes and a lot of kinds of voice and animation itself can make the audience enjoy both vision and hearing. The MV stand out in the audio-visual animation trend .the script of story responds to the music, and the music leads the audience into the story, but the up and down plot will reflect the ups and downs in the music, this is the emerging animation in todays mainstream form of MV .Speaking of animation, it can not be separated from the lens, sub-lens designing reflects animated cartoon narrative language style, logic of staging a story, an important part of controlling tempo. To create a good script of sub-lens, we must understand the various elements in the lens, for example, what can overlooking, looking up, looking with the line of sight parallel to the ground reflect audience. Only understanding all the various elements of sub-lens, can use these lens to transform script to sub-lens. Flash is good software to achieve sub-lens. It can make a lot of vector Animators. And it also can make music, sounds, pictures and interesting interface together to make high quality Animators. Works make from flash is awesome. And you can edit it as you like. You can make some animators full of characteristics. In this essay, I will introduce the development of flash, functions of flash and how to make a MV animator by flash.Key words: Flash;MV;Animation;Frame目录目 录第一章 绪论11.1引言11.2论文组织结构1第二章 FLASH概述22.1FLASH简介22.2FLASH的发展历程22.2.1 FLASH的诞生以及FLASH cs4的功能特点22.2.2 FLASH打入中国市场初期42.3FLASH的现状及前景42.4FLASH动画技术的特点42.5本章小结5第三章 动画制作63.1 动画设计的四个阶段63.1.1 前期筹备阶段63.1.2 前期制作阶段73.1.3 中期制作阶段73.1.4 后期制作阶段83.2剧本83.3分镜头93.4人物设计163.4.1苹果树163.4.2大男孩183.5场景设置213.5.1野地场景213.5.2玩具展示场景213.5.3天高气爽的场景223.6动画制作233.6.1逐帧动画233.6.2补间动画243.7动画与音乐的协调273.8本章小结28第四章 总结与展望294.1论文总结29参考文献30致 谢31IIIContentContentChart1 Preface11.1Introduction11.2Structure of the Papaer1Chart2 Summary of Flash22.1Brief Introduction of Flash22.2Development of Flash22.2.1 Birth of Flash and the Function of Flash Cs422.2.2 The Early Days that Flash Enter Chinese Market42.3 Status and Future of Flash42.4Characteristics of Flash Animatoion Technology42.5 Summary5Chart3 Animation Manufacturing63.1 Four Stages of Designing Animation63.1.1 Preparing Stage63.1.2 Earlier Stage of Manufacturing73.1.3 Midterm Stage of Manufacturing73.1.4 Later Stage of Manufacturing83.2 Script83.3Scenes Dividing93.4Character Designing153.4.1 Apple Tree153.4.2 Big boy183.5 Scenes Designing213.5.1 Meadow213.5.2 Toys Shows213.5.3 Blue Sky223.6 Animation Manufacturing233.6.1Frame by Frame Animation233.6.2Tween243.7 Harmonization of Animation and Music273.8Summary28Chart4 Summary294.1Summary of the Paper29Reference Documents30Acknowledgement31V第一章 绪论第一章 绪论1.1引言Flash是由Macromedia公司推出的用于矢量图编辑和动画制作的专业软件,它作为矢量绘图软件的创造者,具有了矢量绘图软件的所有优点,能制作出声色俱佳的动画效果,Flash被广泛的应用在了多媒体领域,如交互式软件开发、产品展示、动画制作等多个方面,在国内Flash是小成本二维动画的主要载体,甚至被称为最小巧的多媒体平台。而在视听语言统治的时代,绝大多数的影视作品都受到MTV的影响,Flash自然也不会例外。在创作中Flash借鉴了大量的影视语法表现自己想要表现的主题和想要传达的情感。渐隐渐显、叠化、不同场景的组合,以及模拟运动摄影的方式来将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合到一起,使得Flash表现出了丰富的语言。个性化的充分表达是Flash作品最突出的特色,同时也是技术手段对创作的制约(这恰巧体现出了技术的双刃色彩)【1】。本设计主要是用Flash多媒体制作软件制作一个文字、音乐、动画间交互性很强的动画MV。1.2论文组织结构本论文共分为四章,简单的介绍了Flash的发展历程和Flash是何物,然后开始介绍我们小组这次的作品内容由来,再介绍动画是如何制作的,需要包含什么要素和注意点,最后再叙述怎么以FLASH技术实现我们的目的做出我们的作品。论文具体安排如下:第一章 简单介绍Flash。第二章 介绍Flash的诞生,发展历程和它的动画技术特点。第三章 结合创作谈动画制作并且介绍本组作品中自己负责的部分的完成。第四章 最后论文总结了毕业设计所做的工作中的收获。1动画MV的创作实践与理论研究第二章 FLASH概述2.1FLASH简介Flash是美国的Macromedia公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。Flash是采用矢量图形和流式播放技术进行二维动画编辑的软件,经过几代版本改进后,已经成为网上动画的霸主。Flash能够很好地支持声音,并具有交互功能,简单易学,可以很方便实现一些现实中难以实现的、抽象的概念或现象。用Flash发出适用于网上传播的动画。2.2FLASH的发展历程2.2.1 FLASH的诞生以及FLASH cs4的功能特点任何商业化的产品总是满足一定的社会需求才会诞生的,FLASH也不例外,在美国八十年代初期,由于网络的迅速发展,大部分人已经不单单满足于枯燥无味的静态浏览模式,有人就想用引人入胜的动态效果来吸引用户注意,于是乔纳森盖伊(Jonathan Gay)和他小组六人设计了Flash的前身Future Splash Animator矢量动画软件。下面我们介绍下Flash cs4对比cs3版本新增的功能:基于对象的动画:使用基于对象的动画对个别动画属性实现全面控制,它将补间直接应用于对象而不是关键帧,使用贝赛尔手柄轻松更改运动路径。 3D转换:借助令人兴奋的全新3D平移和旋转工具,通过3D空间为2D对象创作动画,您可以沿x、y、z轴创作动画。将本地或全局转换应用于任何对象。但非真正意义上的3D,层的位置关系其显示问题。(处于顶层的图形不会因为3D旋转而到达底部) 反向运动与骨骼工具: 使用一系列链接对象创建类似于链的动画效果,或使用全新的骨骼工具扭曲单个形状。 使用 Deco 工具和喷涂刷实现程序建模: 将任何元件转变为即时设计工具。以各种方式应用元件:使用Deco工具快速创建类似于万花筒的效果并应用填充,或使用喷涂刷在定义区域随机喷涂元件。 动画编辑器:使用全新的动画编辑器体验对关键帧参数的细致控制,这些参数包括旋转、大小、缩放、位置和滤镜等。使用图形显示以全面控制轻松实现调整。 元数据(XMP)支持:使用全新的XMP面板向SWF文件添加元数据。快速指定标记以增强协作和移动体验。 动画预设: 借助可应用于任何对象的预建动画启动项目。从大量预设中进行选择, 或创建并保存自己的动画。与他人共享预设以节省动画创作时间。 针对Adobe AIR进行创作: 借助发布到 Adobe AIR 运行时的全新集成功能, 实现交互式桌面体验。面向跨更多设备-Web、移动和桌面的更多用户。 H.264支持: 借助Adobe Media Encoder编码为Adobe Flash Player运行时可以识别的任何格式,其它Adobe视频产品也提供这个工具,现在新增了H.264支持。 全新Adobe Creative Suite®界面: 借助直观的面板停靠和弹出式行为提高工作效率,它们简化了您在所有Adobe Creative Suite版本中与工具的交互。 Flash Player 10.1无处不在: Flash Player已经进入了多种设备,已不在停留在台式机、笔记本上,现在上网本、智能手机及数字电视,都安装了Flash Player。作为一个Flash开发人员,您无需为每个不同规格设备重新编译,就可让您的作品部署到多设备上。Flash表现出强大的优势【2】。2.2.2 FLASH打入中国市场初期Flash最初进入中国市场是在八十年代中末期,准确说来正式进入是一九八八年,当时大部分人都不知道Flash是何物,只有从事网页设计的才开始慢慢接触这个新兴的事物,因为他们发现Flash对于DreamWeaver来说更能表达出他们的创意。Flash被更多人接受的契机是一九九八年上线的回声资讯网站,里面聚集了国内初期的网页设计师,他们在学习DreamWeaver的同时带入了Flash,在一九九九年回声资讯网站改版成为了闪客帝国,而随着技术的不断成熟,国内对Flash的认知也是在不断的提高,制作Flash动画的人也在大规模的扩充,但是主流人员依然是网页设计师,早期的Flash动画MV基本以位图为主添上歌词就成为一个简单的MV作品,虽然简单,但是里面也有很多很出色的作品到现在都能震撼人心,在快进入二十一世纪前,闪客帝国设立了一个Flash作品榜爬行榜,这之后Flash一下子充斥了整个网络空间,国内的三大门户网站(搜狐、网易和新浪)都设置了Flash专栏。2.3 FLASH的现状及前景Flash的技术已经很成熟,现在已经成为了主流,但是动画制作水平由于本身技术的局限,不能满足大型精美的动画作品,而且由于大量从业者、设计公司和工作组相继的涌入Flash市场,对于客户来说多了许多的选择,客户就想花更少的钱购买到更好的东西,导致了Flash行业的利润下降,从业者感到了巨大的压力,但是巨大的压力给他们带来了革新技术的动力,因此Flash作品会越来越有个人特点,一些具有新颖题材的作品将会脱颖而出,其中成功的案例有很多,像“流氓兔”、“PUCCA”和“大话三国”这一类的作品,很具备个人风格并且能吸引到观众。从Flash的成本低、制作周期短和效果好可以看出,这三个特点是Flash动画在国内从网络走向电视的重要因素。2.4FLASH动画技术的特点Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,所以在情节和画面上往往更夸张起伏,致力在最短时间内传达最深感受。强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过代码可以实现设计者与浏览者之间的交互性,使Flash具有更大的设计自由度。Flash动画具有交互性优势,更好的满足的受众的需要,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。由于只需要掌握一些特定的软件就可以尝试,Flash动画的制作相对比较简单,一个爱好者很容易就能成为一个制作者。全新的Flash动画使动画制作变得非常简单:一套电脑软件,一个人,一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图,文件小,传输速度快的特点,助长了高速动画的崛起,可以利用独有的优势在网上广泛,有着可比拟的传播性。Flash制作的MV比传统的MV就易于在网络上传播。Flash动画虽然现在还是比较粗糙、简陋,但Flash有新的视觉效果,比传统的动漫更加轻易与灵巧,更加的酷。它不可否认已经成为了一种新时代的艺术表现形式。用Flash制作动画会大幅度降低制作成本,减少人力,物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。2.5 本章小结在绪论中,我们抛出了Flash这一概念。本章就Flash的发展历程及其自身技术特点做了简单的介绍,并概述Flash在国内的发展现状。首先,我们概述了Flash软件的发展历程,简单介绍了它的诞生契机。然后我们讲述了Flash打入国内市场初期的情况。紧接着,我们概述性介绍了Flash目前在国内的发展状况及其前景。最后,本章简单介绍了Flash技术的一些特点。下一章中我们将介绍一下我们的Flash动画MV是如何设计的,其中包括了设计的四个阶段、人物设定和背景设定。5动画MV的创作实践与理论研究第三章 动画制作3.1 动画设计的四个阶段3.1.1 前期筹备阶段策划:人人都在说策划,策划到底是什么呢?策划是一种从无到有的精神活动,是一种设计,一种安排,一种选择,或是一种决定,是一张改变现状的规划蓝图,是用你有的,去寻找你没有的。小组成立之初,我们为了作品动画的主题伤神了很久,想过搞笑的、想过温馨的、想过反映社会现状的、也想过纯以表现手法来吸引眼球的,但是最终我们选择的是反映社会现状并且带点温情的主题。于是乎故事方向定下了,但是故事内容却成了我们新的难关,因为大家的观点都不一样,提出的观点很快被否定,最后由于发现大量的这类故事的存在,经过讨论之后我们借鉴了“苹果树与小男孩”这个故事,将它改编成一个即符合我们作品主题又能让小组成员满意的故事。人物、色彩和背景设定:剧本是整部动画制作的依据,但是一部成功的动画作品不仅仅只需要出色的剧本,具有魅力的人物是使作品更能吸引人的最重要因素,而且像该作品里的原创人物更具有挑战性,因为我们从剧本里只能从文字去想象人物的形象,需要我们自己去考虑什么样的形象才能体现出剧本里人物所体现的性格。作为图画里衬托主体事物,背景比主体事物更能表现每个镜头的气氛,它能缔造一个强调气氛的环境;作为对人物、事件起作用的历史情况或现实环境的背景,能让人明白动画里不同分镜间转化的一个过程和时间;而作为一个布景,背景能渲染作品,使之更生动化。作品风格定位:一个时代、一个流派或一个人的文艺作品在思想内容和艺术形式方面所显示出的格调和气派。因为作品是作家或艺术家创作出来的,由于他们个人出身、生活经历、文化教养、思想感情的不同。又因为创作时主题形成的特殊性和表现方法的习惯性,因而不同的作品便形成不同的风格。而这种风格往往表现出时代的、民族的和阶级的属性。风格不同于一般的艺术特色或创作个性,它是通过艺术品表现出来的相对稳定、更为内在和深刻、从而更为本质地反映出时代、民族或艺术家个人的思想观念、审美理想、精神气质等内在特性的外部印记。风格的形成是时代、民族或艺术家在艺术上超越了幼稚阶段,摆脱了各种模式化的束缚,从而趋向或达到了成熟的标志。风格是由艺术品的独特内容与形式相统一,作为创作主体的艺术家的个性特征与由作品的题材、体裁以及社会、时代等历史条件决定的客观特征相统一而形成的。风格的形成有其主、客观的原因。在主观上,艺术家由于各自的生活经历、思想观念、艺术素养、情感倾向、个性特征、审美理想的不同,必然会在艺术创作中自觉或不自觉地形成区别于其他艺术家的各种具有相对稳定性和显著特征的创作个性。艺术风格就是创作个性的自然流露和具体表现。人们常常把相近的风格归为一个“流派”,在制作我们的作品的时候,我们就可以借鉴一些比较经典的风格来应用在我们的作品之中,卡通风是我们最后的作品风格。3.1.2 前期制作阶段分镜图:剧本总是要从文字走向画面,而初步实现这个目的的就是分镜图,简单来说分镜图就是以图像呈现的剧本,它不需要很正确的将人物模型画出来,但是要能让分镜图体现出它们的意境,而且需要强调出人物关系,人物与背景的具体位置需要比较精确【4】。分镜图的好坏决定于它能不能满足每一个镜头能衬托作品魅力所需要的效果。分镜图往往会花费很多的时间,因为它需要对作品有一定理解才能很好的画出来,是按照剧本来行事的,需要将剧本跟镜头结合起来,好的分镜头对于动画的制作起着非常关键的作用。3.1.3 中期制作阶段都说动画的制作前期靠创作,后期靠技术,那中期制作是干什么的呢?中期制作阶段的作用是承上启下,使创作和技术间更流畅的投入。我们先大致的做出主体模型、背景、动作等小元件,而在实现这些绘画的时候我们是直接用的Flash软件来绘制的,因为Flash对于矢量图的绘制更加精细点,并且比外部汇入整理的要节省时间跟劳动力,最重要的是可以一边绘制一边观察动画效果。其实在这个阶段我们就是简单的做出整个动画的框架,后续的精细调整,完善就是在后期制作里做的。3.1.4 后期制作阶段后期制作里我们稍微调整了时间轴,添加了音乐,增加了特效等等一些令作品更加出彩。时间轴是Flash的一大特点,在以往的动画制作中,通常是要绘制作出每一帧的图像,或是通过程序来制作,而Flash使用关键帧技术【5】,通过对时间轴上的关键帧的制作,Flash会自动生成运动中的动画帧,节省了制作人员的大部份的时间,也提高了效率。在时间轴的上面有一个红色的线,那是播放的定位磁头,拖动磁头也可以实现动画的观察,这在制作当中是很重要的步骤,关键帧在本文后文中会介绍。动画配合声音跟音乐才可以更好的渲染作品,比如在一个夏天,有那么一座冰山,如果加进融化的声音和流水声,那就更加的生动了。每个MTV都会有自己的片头,引出故事或者显示歌名。要使得这样的片头和整个动画合为一体。音频和视频的合并在这一阶段被合为一体。由于MTV歌曲的连贯性,使得该动画的制作也最好在一个场景中完成。音乐与歌词之间的配合需要协调,歌词的出现和音乐中歌声的出现必须在同一个点上,可以通过对时间轴的控制来确定歌词的出现时间、出现位置。3.2 剧本小男孩和苹果树文:瑞乔M约翰第二场登场人物:苹果树,大男孩。地点:野外草原【大男孩苦恼的走进了画面,镜头平移,画面的另一头是苹果树,苹果树露出了欣慰的笑容】苹果树:来跟我玩会吧。【大男孩举起了手】大男孩:我不是小孩子了,我不会爬树了。【大男孩摇手,并且皱着眉头】【场景变换,以大男孩为中心,背景是各种玩具】大男孩:我需要玩具,我需要钱买玩具。【场景变换,回到野外草原苹果树】苹果树:对不起,我没有钱,不过,你可以把我所有的苹果都摘下来拿去卖钱。【大男孩笑了,镜头切换,以苹果树树冠为主体,显示大男孩摘苹果的情形。】【场景切换,大男孩开心的捧着苹果离去,镜头靠近苹果树。】这个故事送给每个孩子。苹果树就像我们的父母。 当我们年幼的时候,我们喜欢跟爸爸妈妈一起玩。等我们长大了,我们就离开父母。只有当我们有需要或者遇到麻烦的时候才回到他们身边。无论怎样,父母都一直在那里,尽一且所能提供我们所需要的一切,只为我们快乐。 你也许觉得故事里的小男孩对苹果树很残忍。然而,我们中的每个人正是那样对待我们的父母的。 爱你的爸爸妈妈吧,从这一刻开始。3.3分镜头 镜头是画面构成的基础,每一个画面都是镜头最终的外在表现。镜头是画面的承载形式,镜头也是构成影像画面的最基本元素。镜头和画面是相辅相成密不可分的,镜头画面是承载影像的物质载体。常规的二维动画镜头当中,画面的构成是由分镜表、背景设定、人物设定、设计稿、原画、动画、色彩设定、色设定、上色、上色检查、摄影、音乐、录音合成、后期特效等组成。景别就是被摄主体在画面中呈现的范围。动画是以画面中主体的大小来模拟实拍电影中摄影机与被摄对象的距离的,也叫做视距。早起的动画多是舞台式景别构图(以全景以及大全景为主的景别),后来逐渐用不同景别改变了原来单镜头视角、固定机位视角拍摄的方法,逐渐向多视点和近景、特写的运用转移。当今动画领域的景别的运用已经没有那么多限制了,导演往往根据影片的类型和风格以及剧情来选择景别更好地表达角色的喜怒哀乐。镜距:远景作用主要强调场面的深远,如图3.3.1所示图3-1:远景图全景作用显示人物相对的动作状态,人物的全身可见,如图3-2所示图3-2:全景图中景作用符合一般的人物视野,它的场景看起来不远不近,取景多为人物膝盖以上,如图3-3所示图3-3:中景图特写作用放大人物的面部,人体或物体的一个局部,主要是突出局部,效果如图3-4所示图3-4:特写图镜头角度:平视特点是视平线在画面人物或主体的头部或上部(该角度会给人平实和自然的感觉)。俯视特点是画面在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰,但表情不容易被看清。仰视特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下。形象显得高大,但也会产生主体形象变形的特点。混合运用通过平视,俯视,仰视的组合来达到希望的效果。镜头的运动:纵深运动史指包括拉镜头,推镜头,跟镜头。平行运动是指摇镜头。利用摄影机进行拍摄时实现影视作品的一种手段,而我们在动画制作中,往往根据故事情节分切成许多不同的视距镜头(如远景、全景、中景、近景、特写等),经过逐个镜头的绘制,制作,模拟出一种实际拍摄的效果。推拉镜头,就是运用摄影机和拍摄对象(人物和景象)之间,在同一个镜头内视距远近变换的手法,改变观众对画面的视野。推镜头镜头与画面逐渐靠近,画面外框逐渐缩小,画面内的景物逐渐放大,使观众的视线从整体看到某一个局部。拉镜头镜头与画面逐渐远离,画面外框逐渐放大,画面内的景物逐渐缩小,使观众的视线从某一个局部逐渐看到整体。跟镜头又称“跟拍”。摄影机跟随运动着的被摄对象拍摄的画面。跟镜头可连续而详尽地表现角色在行动中的动作和表情,既能突出运动中的主体,又能交代动体的运动方向、速度、体态及其与环境的关系,使动体的运动保持连贯,有利于展示人物在动态中的精神面貌。空镜头又称“景物镜头”。指影片中作自然景物或场面描写而不出现人物(主要指与剧情有关的人物)的镜头。常用以介绍环境背景、交代时间空间、抒发人物情绪、推进故事情节、表达作者态度,具有说明、暗示、象征、隐喻等功能,在影片中能够产生借物喻情、见景生情、情景交融、渲染意境、烘托气氛、引起联想等艺术效果,在银幕的时空转换和调节影片节奏方面也有独特作用。空镜头有写景与写物之分,前者通称风景镜头,往往用全景或远景表现;后者又称“细节描写”,一般采用近景或特写。空镜头的运用,已不只是单纯描写景物,而成为影片创作者将抒情手法与叙事手法相结合,加强影片艺术表现力的重要手段。色彩是一种极富表现力的艺术语言,而运用色彩来表达感情也是分镜头里的一项重要技术。不同的色彩会引起人不同的生理反应,而且还会给心理和情绪带来不同的反应。我们前面有提到过分镜图就是让剧本从文字走向画面,但是仅仅把剧本转化为镜头是不够的,要想将试听语言转化成影片,我们还要进一步的理解角色,如何把角色所赋予的个性表达得更到位,我们就需要让角色镜头化。首先,我们要赋予角色以表演的天赋,就是令角色性格更加鲜明,准确的把握好角色的性格要素,角色的表演,角色与角色之间的交流,不仅靠语言,角色的眼神,身体的语言更将会成为镜头的主要表达载体。角色的心理表现也是通过外在动作、行为来表达的。其次就是角色动作的设计。动作时基于情感的表达,也更具有表现力。动作要恰如其分,不能过于夸张【11】。在我们的作品中,我们大量的运用了推拉镜头、渐隐渐显来进行远景、全景、中景、近景和特写之间的切换,而不同阶段使用了空镜头来衔接,最后我们通过镜头的组合与连接,构成了一部蒙太奇(依照情节发展和观众注意力和关心的程序把一个个镜头合乎逻辑地有节奏地连接起来,使观众得到一个明确、生动的印象和感觉,从而正确的理解一件事情的发展的手法)式的动画。我负责的分镜头部分如表3-1 所示。表3-1:分镜表2-1小男孩走向苹果树淡入,自右向左摇,跟拍小男孩回来了男孩苹果树2-2小男孩走到树下站住,表情忧郁(侧面)定格男孩苹果树2-3树张口邀请小男孩和他玩耍定格树说:来和我玩一会儿吧男孩苹果树,树枝2-4树枝摇晃起来,但小男孩没有动定格男孩苹果树,树枝2-5小男孩和树对话定格小男孩说:我不是小孩子了,我不会爬树了男孩苹果树2-6小男孩身后背景出现玩具货架画面切换,定格小男孩想买玩具男孩苹果树2-7小男孩皱着眉头和树对话定格小男孩说:我需要玩具,我需要钱买玩具男孩苹果树2-8树面带忧伤和小男孩对话画面切换树说:对不起,我没有钱男孩苹果树2-9树晃动树枝树叶定格展示树上有苹果男孩苹果树2-10树表情高兴地和小男孩对话定格树说:不过你可以把我所有的苹果摘下来拿去卖钱男孩苹果树2-11小男孩打起精神,表情变为高兴定格小男孩变高兴男孩苹果树2-12小男孩在树冠摘苹果画面切换小男孩摘光了苹果男孩苹果树2-13小男孩摘完了所有的苹果,树冠上的苹果都没了拉,淡出男孩苹果树2-14小男孩带着苹果高兴地离开了,树微笑着目送画面切换小男孩离开了男孩苹果树2-15树在微笑着向左推,淡出男孩苹果树2-16画面切向一望无际的天空自右向左摇时间过得飞快男孩苹果树人物:苹果树,大男孩。地点:野外。场景描述:小男孩长大了,他不再跟苹果树玩了,而且也很久没有找苹果树了,春天中小草茂盛,阳光明媚,蔚蓝的天空底下苹果树的身影寂寞但是并不悲惨。一个大男孩从镜头旁边走了进来,苹果树显得很开心,并且邀请大男孩跟它玩耍,但是大男孩却说他已经长大,不会爬树了,而他现在需要的是玩具,但是他没钱,苹果树告知大男孩他没有钱,但是可以让他把苹果都摘去卖了买玩具。大男孩很开心的把苹果都摘了然后离去,苹果树看男孩高兴,它也露出了欣慰的笑脸。3.4人物设计3.4.1 苹果树苹果树总体来说有两种状态,一种是小男孩来之前,硕果累累的样子,另一种是男孩把苹果都摘完之后的样子。苹果树硕果累累见图3-5,图3-5:硕果累累图苹果树听完小男孩的描述后皱眉见图3-6图3-6:苹果树皱眉图苹果树苹果被摘完后见图3-7图3-7:苹果被摘完树干的脸部表情是设计苹果树的一大难点,脸部虽小,但是用的色块却非常丰富、饱满,而且面部表情是做动画的地方,所以各个部件都是分成不同的原件进行设计绘制,这样为后面的动画提供了很好的铺垫。树干的脸部表情分为闭眼如图3-8,睁眼如图3-9。 图3-8:闭眼图 图3-9:睁眼图3.4.2 大男孩此时小男孩长至十二岁左右,男孩的现状应该是想买玩具但是由于经济原因实现不了他自己小小的愿望,于是乎刚出场的男孩愁眉苦脸、没有一点精神,而得知苹果树能够帮他之后他是很单纯的笑了,打起了精神,最后摘完苹果心满意足地离开了。愁眉苦脸的男孩见图3-10,图3-10:愁眉苦脸的男孩男孩愁眉苦脸的走路见图3-11,图3-11:男孩走路图男孩的说话的脸见图3-12,图3-12:男孩说话图男孩摘完苹果离去的笑脸见图3-13,图3-13:笑脸图3.5 场景设置3.5.1 野地场景此场景为小男孩长大后离开苹果树,留下苹果树独自在草原上的场景。此场景其实跟男孩回来后苹果树时用的一样,只是树脸的方向变了而已。见图3-14。图3-14:野地场景3.5.2 玩具展示场景男孩回来找苹果树是想要买玩具,当男孩给苹果树述说这件事的时候,场景切换到了玩具展示这里,见图3-15。图3-15:玩具场景3.5.3 天高气爽的场景此场景的出现恰好说明了男孩和苹果树的心理,男孩得到了想要的东西,而苹果树只要看到男孩开心,它就会开心。场景是蔚蓝的天空,天空中飘着云彩,还有一颗炙热的太阳,并在太阳周围加了几个半透明的光圈,使得阳光的照射变得生动起来,场景见图3-16。图3-16:晴天场景3.6 动画制作Flash动画制作中,最普遍的是补间动画和逐帧动画【8】。补间动画制作中,先设定开始动作和结束动作,之后软件会自动生成流畅的中间过程。逐帧动画,顾名思义就是将重要的动作点都一一绘制出来,逐帧动画能更清晰地表达作者主观的意图。3.6.1 逐帧动画在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:因为它相似与电影播放模式,很适合于表演很细腻的动画,如3D效果、人物或动物急剧转身等等效果。苹果树说话:用苹果树说话时候的张嘴闭嘴做示范。张嘴闭嘴的动作比较简单,嘴巴的张合,所以这里用了二帧逐帧动画就比较自然地表现了出来。第一帧是嘴巴的闭合,参见图3.6.1.1。在前面人物设计的时候有提到,在设计的时候将各个部分做成不同图层、元件,就有利于这时候个别地拿出来做动画了。第二帧是嘴巴张开,参见图3-17和3-18,这两帧都是只需用钢笔工具简单的调整下嘴巴的大小就可以完成了。虽然动作只有两帧,但是制作成动画,需要三帧,因为需要一个动作的循环,张嘴后又快速的闭合,而且在这些动作之间需要插入一两帧来缓冲。 图3-17:闭嘴图 图3-18:张嘴图男孩的嘴巴:上面苹果树的嘴巴动作只有两帧动画,这边的大男孩的嘴巴动作有三帧。第一帧是大男孩嘴巴紧闭的状态,见图3-19;第二帧是大男孩的嘴巴半张的状态,见图3-20;第三帧是大男孩嘴巴全张的状态,见图3-21。由于人们说话嘴型不可能都一样,所以在制作大男孩说话动画的时候,按照先闭合后半张再闭合再全张开再闭合,这样的循环顺序来制作的,并且增加了眼睛的闭合。这样使得男孩说话时候的嘴型不会太过生硬,并在各个帧切换时候加入两帧作为缓冲。 图3-19:闭嘴图 图3-20:嘴巴半张 图3-21:嘴巴全开3.6.2 补间动画补间动画:做flash动画时,在两个关键帧中间需要做“补间动画”,才能实现图画的运动;插入补间动画后两个关键帧之间的插补帧是由计算机自动运算而得到的。 FLASH动画制作中补间动画分两类:一类是形状补间,用于形状的动画;另一类是动画补间用于图形及元件的动画。动作补间动画是指在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash将自动根据二者之间的帧的值创建的动画。动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头;构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状组合或者转换成元件后才可以做动作补间动画。 形状补间动画是在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上绘制一个形状,然后在另一个关键帧上更改该形状或绘制另一个形状等,Flash将自动根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画,它可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。形状补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间也有一个长长的箭头;构成形状补间动画的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,而不能是图形元件、按钮、文字等,如果要使用图形元件、按钮、文字,则必先打散后才可以做形状补间动画。在这里我们用摘苹果来体现动作补间动画的效果,以下分别用图3-22、3-23、3-24以及相对应的时间轴来展示添加元件方式来实现的物品的移动。图3-22:伸手摘苹果,手接触苹果为一个端点图3-23:手摘了苹果后移动的截图图3-24:已摘一个苹果开始下一个的截图3.7 动画与音乐的协调Flash可以提供很多种声音的格式。可以使声音独立于时间轴连续播放,或使动画与一个声音同步播放。还可以向按钮添加声音,使按钮具有更强的感染力。另外,通过设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美。由此可见,Flash对声音的支持已经由先前的实用,转到了现在的既实用又求美的阶段。只有将外部的声音文件导入到Flash中以后,才能在Flash作品中加入声音效果。能直接导入Flash的声音文件,主要有WAV和MP3两种格式。新建一个Flash影片文档或者打开一个已有的Flash影片文档。执行文件导入导入到库命令,弹出导入到库对话框,在该对话框中,选择要导入的声音文件,单击打开按钮,将声音导入。等声音导入后,就可以在库面板中看到刚导入的声音文件,今后可以像使用元件一样使用声音对象了。将声音从外部导入Flash中以后,时间轴并没有发生任何变化。必须引用声音文件,声音对象才能出现在时间轴上,才能进一步应用声音。将一个图层重新命名为“声音”,选择第1帧,然后将库面板中的声音对象拖放到场景中。声音编辑选项面版可以对一些参数以及效果做修改。声音选项:从中可以选择要引用的声音对象,这也是另一个引用库中声音的方法。效果选项:从中可以选择一些内置的声音效果,比如让声音的淡入、淡出等效果。从左到右淡出/从右到左淡出:会将声音从一个声道切换到另一个声道。 淡入:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。 淡出:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。 自定义:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。编辑按钮:单击这个按钮可以进入到声音的编辑对话框中,对声音进行进一步的编辑。同步:这里可以选择声音和动画同步的类型,默认的类型是事件类型。另外,还可以设置声音重复播放的次数。由于是整部Flash MTV的播放,所以在音乐协调上是比较容易处理的。3.8本章小结本章开头我们让读者了解了剧本的诞生过程,风格的定位,制作动画的四个阶段,分镜头的划分,在这里我们强调了分镜头的重要和如何去做分镜头

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