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【精品】VB简单小游戏设计(论文+源代码),精品,vb,简单,小游戏,设计,论文,源代码
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文献综述 虽然游戏发展到今天,声光效果绚丽多彩,但最开始的阶段并没有这样的吸引人,中间经历了很长一段时间的发展以及技术的积累。 游戏最早起源于纯文字的交互游戏 英文 译成中文是“多用户地下城”游戏。纯文字交互,顾名思义,是一纯文字的形式来进行游戏。即,所有的场景描述、物品的样子、所有人的行动、时间的描述都是用文字的方式表达的。总之,文字 一个很需要想象力的游戏形式,需要从文字转化成玩家自己脑海中的现实场景。 随着网络技术的进一步提高,网络数 据传输量不再是限制 形化的瓶颈,有些游戏公司就不满足于仅用文字或简单图片来构成虚拟世界了,毕竟精彩的画面给人的视觉冲击力更大。于是世界第一款网络图形 现了 网上创世纪。 游戏业在过去 5 年中比其它娱乐业的增长速度更快。 游戏是娱乐业自身发展的产物。 25 年前,游戏业务无从谈起。计算机创造了一个崭新的产业 “e” 娱乐业因其本身的某些特点而未成为娱乐业的主流。而且 “e” 娱乐业被认为是计算机软件业的一部分。 根据行业生命周期理论来看, 我国 游戏行业处于 引入期后期,且正在逐渐的向成长期转 化。这个时期,消费者开始对 游戏有个更多的了解,因此市场需求开始大幅度的增长。利益驱使更多的后进者加入这个行业的角逐,行业整合开始上演,行业的平均利润开始下降。 同时 ,我国 游戏市场跟风现象严重,产品差异化不明显,从 同质化到休闲游戏平台的雷同,一旦有优势的企业往某一领域发展或某一企业在某细分市场取得了不俗业绩,就有大批企业跟进。这一现象不仅反映了企业寻找新的赢利模式的迫切性,同时体现了整个行业的不成熟,更表现出企业在追求利润方面缺乏自主意识,盲目跟进,没有长远的发展目标。 另一方面,整个游戏行业的 行为规范和道德规范还没有建立起来,使得我国游戏行业的内部竞争激烈且不规范,较为混乱,而这一竞争氛围并不适合行业健康长远的发展。强势企业携资本、规模效应以及市场地位的优势不断优化企业自身的实力,通过各种方式来拓展经营范围,甚至不择手段打压竞争对手。 竞争主要存在于运营环节,技术环节上严重匮乏,甚至缺少能够推动发展的良性竞争。我国 单机电子游戏时代由于盗版的泛滥,导致专业人才匮乏,再加上我国游戏的火爆是从代理国外 游戏开始的,我国在技术、研发方面缺少经验,更缺乏人才。研发是发 展的基石,优秀人才的缺乏将对我国 游戏行业的发展造成巨大的阻碍。 然而行业内部激烈而混乱的竞争导致行业发展受阻。竞争是好事,然而混乱是要不得的,所以尽早组建拥有并行使管理职能的产业协会是整个行业的大事。如果在短时间内,我国行业内部无法自发组建这样一个机构,政府的有关部门就应该出面组建。不过还是行业内部组建比较好,毕竟采取政府行为的话,限制会较为严格,甚至可能限制整个行业的发展。希望我国游戏行业内的厂商们,尤其是几大领头人物,能够达成这样一个共识:只有整个游戏行业健康发展了,大家才会有健康的发展空间。 同时产业政策依然不明朗,一面扶持一面打压 。国家对于游戏产业的政策依然不明确,仍处于对社会效益与社会成本的权衡之中,在行动上表现为两手都很硬,扶持民族游戏出版的同时对网吧的强制管理同。 另一个严重阻碍中国游戏行业发展的问题,就是游戏产业的相关教育问题。游戏行业的教育环节应该得到整个行业的重视。游戏行业无论是研发,还是自主知识产权,归根结底都是在拼人才。缺乏优秀的专业人才,行业如何能够发展?游戏行业的人才缺口如此之大,而目前看来,国家不太可能为游戏行业补上这个缺口,所以主要还得靠各厂商自己想办法解决。如果能够由产业协会来处理这个问题,相信就能够集中整 个行业的优势力量于此,这将会有利于合格游戏产业人才的培养。 但可以肯定的是,游戏在中国还有非常大的发展空间。游戏行业的发展在经济领域、在计算机科学技术领域,乃至在文化领域,都正在发挥其令人不可忽视的影响。 我国宏观经济环境态势良好,平稳增长的国民经济将有助于网络游戏行业的发展。网络游戏技术被正式纳入国家计划,标志着国家对网络游戏行业开始关注。网络游戏技术被列入国家 863 计划是出于国家为保护中国游戏软件的自主知识产权。信息产业部、国家科技部已将游戏产业列为 域重点扶持的支柱产业之一。五部门联合开展净化网络 游戏工作,严厉打击 “私服 ”、 “外挂 ”等侵犯知识产权、扰乱市场秩序违法行为 。 计算机的普及为网络游戏的发展开拓了市场。厂商们为“游戏”定制的促销概念,反过来也促进了游戏的推广。中国宽带事业为网络游戏的发展铺平了道路。 高速互联网是国际上的发展趋势。不仅仅在信息传播方面,更大的市场在娱乐方面。从国际的发展态势
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