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【精品】VB简单小游戏设计(论文+源代码)

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VB简单小游戏设计(论文+源代码)
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张燕1张燕2张燕3张燕4张燕5张燕6张燕7张燕8张燕9张燕10游戏规则:按使)向上。按键向左,的生命值只有3,而子弹数只有2当你的子弹射到了敌人时,敌人的生命也会减一,当敌人的生命值减到0时,时天上也会掉下一颗子弹,当你捡到一个子弹后,你的子弹数得到补充;如你的子弹数减至0或你的生命值减至0你就会输。秘技:按 游戏发展史 游戏在中国走过十年的岁月之后,从一片空白逐渐发展成为一个拥有几十亿直接产值和几百亿元间接产值的庞大新兴产业。它不但拯救了中国的 济于崩溃边缘,也成为国内等同于电影一样最大众化的娱乐休闲方式之一。 而正如说起中国 业就不能不说联想,说起美国的软件产业就不能不说微软,当提及中国游戏的十年,我们不能不提及珠海西山居。回溯国产游戏产业的发展, 1996 年 1 月西 山 居制作了中关村启示录,成为中国内地游戏产业进入商业化时代最早一批产品。如果把中国游戏看做一个生命的诞生,那么西山居就是迎 接生命到来的最嘹亮的啼哭。 历史学家善于用一个时代的标点符号来代表这个时代,当黄仁宇截取万历十五年,不经意间已经成为我们认识中明代社会的轮廓,珠海海边吹着海风的求伯君在不经意间成立了西山居游戏工作室,也正是这个西山居同样在不经意间成为了中国游戏十年路程的一个缩影。西山居作为国内历史最悠久的游戏工作室之一,同步见证了中国游戏产业从起步到今天的发展过程,经历了从单机游戏到网络游戏风光无限好的两大阶段,如果把国产游戏的发展作为一个长远的目标,就必须思考一个适合并且完全属于中国游戏制作的路线,而西山居用十年的时 间和成绩告诉了中国游戏产业这样一种可能。 中关村启示录掀开中国游戏开篇序曲,巨大的反响中刺激了中国的 二连三的产品如雨后春笋般涌现,但无论是后来表现平平的中国民航还是好评如潮的决战朝鲜,站在中国游戏产业现阶段,面对曾经和现在纷踏至来的各类或单机或网络游戏, “ 无可奈何花落去,似曾相识燕归来 ” ,所以我们不得不为西山居创造了剑侠情缘这个原汁原味诠释东方世界武侠情节的品牌感到庆幸。剑侠情缘从单机到网络版再到网络版 2,每一步都是对中国游戏制作路线的一次肯定,国产游戏太需要这样 的经典,太需要剑侠情缘这样能够历久弥新经得起时间推敲的经典。 国内的游戏市场简单的我们可以将其分为两个阶段,如果以时间为单位,2000 年成为单机和网游的一个分界点,而相对于单机游戏,网络游戏在短短五年时间内在中国市场的表现让世界震惊。而无论是单机还是网络,西山居都用自己的市场表现证明了中国游戏制作之路的可行性和面对外来游戏冲击时表现的强大生命力和勃勃生机,而这背后最有利的支撑点依然是剑侠情缘这个闪亮的品牌。缺乏自主品牌和自主工作室的产业是可悲的,这正如缺乏根基缺乏支柱的海市蜃楼的谎言和美仑美幻的空中 楼阁都是虚幻的一样,一个产业的崛起需要一个或者更多的代表的诞生。 90 年代末,互联网娱乐开始在中国展现出其惊人的传播速度及巨大商机,而游戏成为这巨大商机中当仁不让的亮点。风云变换中,有两个时间点是值得我们纪念的 :2001 和 2003。 2001 年,是中国游戏史上值得记住的一年,石器时代、千年、龙族这些老玩家们耳熟能详的名字,都是从这一年开始,影响着我们的生活。而后,传奇连同 “ 盛大 ” 及其创始人 “ 陈天桥 ” 一起,在中国迅速成为了一个家喻户晓的名字。集图形与文字的智慧网络世界,让人如此容易理解和接纳, 人们从不知道,这个世界如此美妙。玩家看到了这种美妙,商人们则热血沸腾,这一时间无疑极大的刺激了中国网络游戏市场经济发展步伐,甚至改变了中国游戏产业的整个格局,也正是中这一刻开始,中国在面临了盗版问题长期困扰之后进入网络游戏为王的游戏新阶段。但正是这个阶段的到来,一方面,产业本身面对着瞬间打开的巨大市场,另一方面,中国游戏产业同时也必须面对随之而来的另一个问题,外来游戏的入侵。 2003 年,同样是中国游戏史上值得记住的一年。 2003 年 7 月 31 日,金山投资千万、耗时三年由西山居打造的剑侠情缘网络版开始内测, 9 月 20 日启动公测,北京、上海、广州等 11 大城市同时发起 “ 剑侠英雄会 ” 主题活动,一时,西山居剑侠情缘网络版的问世,有力回击了网络游戏市场上 “ 韩流 ” 汹涌的局面,成为产业关注焦点。 历史有太多不经意的偶然,中国内地单机游戏商业时代的到来以西山居等一批原创工作室的崛起为起点,中国网络游戏的崛起同样选择了西山居,从最初的中关村启示录到如今的剑侠情缘网络版,历史的选择是偶然的,但也许正是这样的偶然成就了西山居在中国游戏产业的地位,也正是这样的偶然不经意间给出了中国游戏制作路线的一个答案 :制造自己特色的产品 。这种特色,一方面验证着国内游戏的自主研发路线的成果,另一方面也促使着国产游戏市场向着良性态势发展。 西山居和剑侠情缘品牌的成功,鲜明的指出了国产游戏的制作之路不单单是一个学习的过程,必须学有所用,再结合自身的因素去制作,在这点上,即将 2005 年 9 月推出的剑侠情缘网络版 2在处理思路上有了自己不同的目标。该款游戏很好的结合了格斗游戏的连招特色,并且将影视中真人动作捕捉完整在游戏中再现,同时延续营造出有中国传统文化气息的游戏背景,以及在玩家角色外型上的个性化,都处理的非常恰当。而伴随着剑侠情缘网络版 2在今年游戏市场中强劲的上映,游戏中这种中国传统人物特色的制作风格或许会成为国产网游戏制作的一个新的思路。 “ 不了解历史的人是蒙昧的 ” 。不了解西山居就无法完整了解中国游戏产业的整体历程,通过沉淀在记忆深处那剑侠情缘决战朝鲜中关村启示录等一个个久远了的游戏作品,通过西山居,通过一直以来伴随着我们成长的剑侠情缘与两千万网络游戏玩家们共同拥有的那些琐碎记忆片断,历史清澈的展现在我们面前,为我们架起过去、现在和未来的通路。西山居和剑侠情缘,用十年的光阴折射出属于中国网游产业十年同步的印记,也折射 出属于中国游戏自己的荣耀和未来 。 of he is by of It to on of at of as PC to to . to as of we to in 996, a of of of as by is at by 5th of , of of it is a of of to s in as of of to of as of , C no or at in of on to of or or do no , so we to of of to in of in go in in we it in of if as a 000, to of on a of no or of of s of is s . It is to of as or to be of to of an of or At of 990s, s to in as In is us 2001 003. 001, it in , , s be in of u , is a of so to is so It is to in of it is s to a of on in of of of an on at of 2003, it is is it 1 2003, in 0 is 11 s of at s , on of by in of s of a of as in of s of of a in of it is a an an s s at of on on of to s of is a of to s to in s in 2 s be 005 to in to of s at in at of , it to be is in of 2 s , a of Do of is . Do is to of of in s of 0 we up to us , it 0 it is of a to 1 本课题所涉及的问题在国内 (外 )的研究现状综述 当今社会是一个信息社会,一个知识经济时代。自世界上第一台计算机 子数字积分计算机的简称 )于 1946 年在美国问世到现在,计算机业飞速发展,技术淘汰指标高的惊人,价格下降以及软件应用的快速扩展引发了以信息处理计算机化为标志的 “微机革命 ”,随之而来的是以全球信息网络普及和全球信息共享为标志的 “全球信息网络革命 ”的蓬勃兴起。可见,世界已进入在计算机信息管理领域中激烈竞争的时代,计算机已经变得普通的不能再普通的工具 。 计算机的发明应用,被视为人类的第三次重大 的科学技术革命,是一次飞跃。过去的革命最高成就就是 “用机器制造机器 ”,是手的延长,而计算机的出现却能做到 “用机器控制机器 ”,是脑的延伸 。 而如今 ,计算机已不单单是信息处理机了,它也应用于娱乐 游戏 方面。而且 国内 这几年 游戏产品也 逐步 得到发展。 96、 97 年国产的游戏产品,当时是单机板的游戏产品出现在市场上,虽然品质和档次不如外来的产品,但是它也有一定的市场,当时像甲 A 足球,三国类的,具有我国文化特色的这种产品,在市场上确实出现了一个高潮,国内热衷于游戏的无论是年轻人,还是从业人员,都对我国游戏文化的前景 ,当时也是一片乐观。但是到了 98、 99 年,国产游戏产品,在没有形成主流产品的情况之下,就开始走下坡了,因为大环境,国内一些大环境的影响,政策不明朗,包括资金方面,等等多方面的原因。 98、 99 年我们产品开始走下坡。一些从事行业的人才,公司纷纷退出了这个行业,从事其它的行业。当时我们做销售工作的时候,接触的很多人,很多公司,后来到 99 年的时候,尤其受到外来文化,外来网络产品等等冲击,由于他们竞争力不够,纷纷退出了这个市场。到 2000 年当网络游戏崭露头角,出现商机的时候,国产的开发团队已经所剩无己了,根本没有竞争 力。 20012002 年,国内的产品质量和引进产品有较大的差距,不能让我们国内的消费者喜爱和接受,从我们经验的角度来讲这是经历的一个过程 。 目前,游戏 大致可 分三种: 一种叫纯 游戏,还有一种带有局域网功能的游戏,我们叫以单机版为主。还有一种通过互联网通过桌面类游戏,和纯的在线游戏,有的也称为图形化的互联网的互动游戏,后者我们称为网络游戏。当今通过互联网络进行桌面的游戏,主要由国内开发,刚才我们听到了由联众公司这个网站,它集中了几乎国内出现的各种棋牌类游戏,并得到了我们网络文明工程组委会评选中国优秀文化网站 称号,这是关于桌面类的网络游戏。 2 设计 (论文 )要解决的问题和拟采用的研究方法 要解决的问题: 本系统主要是简单小游戏的设计,主要要解决的以下几方面问题: 界面设计: 24 点纸牌的界面设计;拼拼图的界面设计; 打飞机的界面设计;旋转的界面设计; 总界面的设计,主要用与连接各个游戏,更方便于用于使用。 各界面设计的原则: 24 点纸牌各界面之间的连接代码编写;拼拼图各界面之间的连接代码的编写;打飞机运行的代码编写;旋转运行的代码编写; 总界面连接各游戏的代码编写。 公共模块:每个游戏建有公共模块,用于存放经常用到的代 码,如算法等,可方便调用。 算法: 24 点纸牌算法。 开发平台的选择: 供了许多现成的对象库和控件,极大地提高了程序员的开发效率。如果能对 提供的控件体系有一个全面而详细的了解,将会大大缩短开发过程。 使使用者树立面向对象的编程思想,否则开发出的程序只能停留在几年前的水平上,虽然许多人声称 言不是面向对象的编程语言,或者至少不如其他语言那样纯粹,但无庸置疑,使用其他工具的编程效率都低于 采用的研究方法 : 在参考、阅读大量的文献资料后,经过市场调研,各种数据的收集,进行可行性分析之后,得出需求分析,画出系统结构框图,最后进行详细设计和具体实现。 3 本课题需要重点研究的、关键的问题及解决的思路 重点研究问题:游戏 系统 设计个方面的设计 界面设计: 24 点纸牌的界面设计;拼拼图的界面设计; 打飞机的界面设计;旋转的界面设计; 总界面的设计,主要用与连接各个游戏,更方便于用户使用,同时 界面设计要简单美观,操作直观 各界面设计的原则: 24 点纸牌各界面之间的连接代码编写;拼拼图各界面之间的连接代码的编写; 打飞机运行的代码编写;旋转运行的代码编写; 总界面连接各游戏的代码编写。 公共模块:每个游戏建有公共模块,用于存放经常用到的代码,如算法等,可方便调用。 算法: 24 点纸牌算法 关键问题: 24 点纸牌算法的编写,个公共模块的建立 4 完成本课题所必须的工作条件 (如工具书、实验设备或实验环境条件、某类市场调研、计算机辅助设计条件等等 )及解决的办法 工作平台的选择: 系统: P 本 2002 硬件: ) 存 : 256 工作语言的选择: 书籍如下等: 1杨正华,周荣彪,尹兵 戏编程导学 M北京 2004 年 2 唐大仕 序设计 M北京 2004 年 3松桥工作室 序设计 M北京 2004年 4胡同森 序设计教程 M科学技术出版社 55孙燕 序设计 高等教育出版社 M156刘炳文,许蔓舒 序设计教程 M清华大学出版社 7郭洪新 手机游戏 )的开发与设计 2003 年 8 叶虹 上海师范大学硕士学位论文 5设计 (论文 )完成进度计划 第一周:了解设计课题,收集资料; 第二周: 确定开发工具,包括数据库管理系统、开发语言与环境等; 第三周: 方案的确定和需求分析,描述课题地模型,编写初步地软件说明书; 第四周: 软件设计,选择模块划分地方案; 第五周第七周:毕业实习; 第八周:总体设计 第九周第十周:对所负责的模块完成详细设计 ; 第 十一周第十三周:编码,准备测试材料; 第十四周第十五周:软件测试维护。 第十六周:编写软件说明书和毕业论文,准备答辩; 6 指导教师审阅意见 指导教师 (签字 ): 年 月 日 7 教研室主任意见 教研室主任 (签字 ): 系 (签章 ) 年 月 日 说明: 1. 本报告必须由承担毕业设计 (论文 )课题任务的学生在接到“毕业设计 (论文 )任务书”、正式开始做毕业设计(论文 )的第 2 周或第 3 周末之前独立撰写完成,并交指导教师审阅。 论文 )课题撰写本报告一份,作为指导教师、教研室主任审查学生能否承担该毕业设计 (论文 )课题任务的依据,并接受学校的抽查。 文献综述 虽然游戏发展到今天,声光效果绚丽多彩,但最开始的阶段并没有这样的吸引人,中间经历了很长一段时间的发展以及技术的积累。 游戏最早起源于纯文字的交互游戏 英文 译成中文是“多用户地下城”游戏。纯文字交互,顾名思义,是一纯文字的形式来进行游戏。即,所有的场景描述、物品的样子、所有人的行动、时间的描述都是用文字的方式表达的。总之,文字 一个很需要想象力的游戏形式,需要从文字转化成玩家自己脑海中的现实场景。 随着网络技术的进一步提高,网络数 据传输量不再是限制 形化的瓶颈,有些游戏公司就不满足于仅用文字或简单图片来构成虚拟世界了,毕竟精彩的画面给人的视觉冲击力更大。于是世界第一款网络图形 现了 网上创世纪。 游戏业在过去 5 年中比其它娱乐业的增长速度更快。 游戏是娱乐业自身发展的产物。 25 年前,游戏业务无从谈起。计算机创造了一个崭新的产业 “e” 娱乐业因其本身的某些特点而未成为娱乐业的主流。而且 “e” 娱乐业被认为是计算机软件业的一部分。 根据行业生命周期理论来看, 我国 游戏行业处于 引入期后期,且正在逐渐的向成长期转 化。这个时期,消费者开始对 游戏有个更多的了解,因此市场需求开始大幅度的增长。利益驱使更多的后进者加入这个行业的角逐,行业整合开始上演,行业的平均利润开始下降。 同时 ,我国 游戏市场跟风现象严重,产品差异化不明显,从 同质化到休闲游戏平台的雷同,一旦有优势的企业往某一领域发展或某一企业在某细分市场取得了不俗业绩,就有大批企业跟进。这一现象不仅反映了企业寻找新的赢利模式的迫切性,同时体现了整个行业的不成熟,更表现出企业在追求利润方面缺乏自主意识,盲目跟进,没有长远的发展目标。 另一方面,整个游戏行业的 行为规范和道德规范还没有建立起来,使得我国游戏行业的内部竞争激烈且不规范,较为混乱,而这一竞争氛围并不适合行业健康长远的发展。强势企业携资本、规模效应以及市场地位的优势不断优化企业自身的实力,通过各种方式来拓展经营范围,甚至不择手段打压竞争对手。 竞争主要存在于运营环节,技术环节上严重匮乏,甚至缺少能够推动发展的良性竞争。我国 单机电子游戏时代由于盗版的泛滥,导致专业人才匮乏,再加上我国游戏的火爆是从代理国外 游戏开始的,我国在技术、研发方面缺少经验,更缺乏人才。研发是发 展的基石,优秀人才的缺乏将对我国 游戏行业的发展造成巨大的阻碍。 然而行业内部激烈而混乱的竞争导致行业发展受阻。竞争是好事,然而混乱是要不得的,所以尽早组建拥有并行使管理职能的产业协会是整个行业的大事。如果在短时间内,我国行业内部无法自发组建这样一个机构,政府的有关部门就应该出面组建。不过还是行业内部组建比较好,毕竟采取政府行为的话,限制会较为严格,甚至可能限制整个行业的发展。希望我国游戏行业内的厂商们,尤其是几大领头人物,能够达成这样一个共识:只有整个游戏行业健康发展了,大家才会有健康的发展空间。 同时产业政策依然不明朗,一面扶持一面打压 。国家对于游戏产业的政策依然不明确,仍处于对社会效益与社会成本的权衡之中,在行动上表现为两手都很硬,扶持民族游戏出版的同时对网吧的强制管理同。 另一个严重阻碍中国游戏行业发展的问题,就是游戏产业的相关教育问题。游戏行业的教育环节应该得到整个行业的重视。游戏行业无论是研发,还是自主知识产权,归根结底都是在拼人才。缺乏优秀的专业人才,行业如何能够发展?游戏行业的人才缺口如此之大,而目前看来,国家不太可能为游戏行业补上这个缺口,所以主要还得靠各厂商自己想办法解决。如果能够由产业协会来处理这个问题,相信就能够集中整 个行业的优势力量于此,这将会有利于合格游戏产业人才的培养。 但可以肯定的是,游戏在中国还有非常大的发展空间。游戏行业的发展在经济领域、在计算机科学技术领域,乃至在文化领域,都正在发挥其令人不可忽视的影响。 我国宏观经济环境态势良好,平稳增长的国民经济将有助于网络游戏行业的发展。网络游戏技术被正式纳入国家计划,标志着国家对网络游戏行业开始关注。网络游戏技术被列入国家 863 计划是出于国家为保护中国游戏软件的自主知识产权。信息产业部、国家科技部已将游戏产业列为 域重点扶持的支柱产业之一。五部门联合开展净化网络 游戏工作,严厉打击 “私服 ”、 “外挂 ”等侵犯知识产权、扰乱市场秩序违法行为 。 计算机的普及为网络游戏的发展开拓了市场。厂商们为“游戏”定制的促销概念,反过来也促进了游戏的推广。中国宽带事业为网络游戏的发展铺平了道路。 高速互联网是国际上的发展趋势。不仅仅在信息传播方面,更大的市场在娱乐方面。从国际的发展态势来看,网络游戏一支新生力量,其发展态势将不可阻挡。 所以,为了中国游戏行业能够健康长远的发展下去,整个行业必须赶快行动起来解决这两个问题。只有这两个问题很好的解决了,我国游戏行业的明天才会值得期待。 I 摘 要 随着软件技术以及互联网技术的不断发展,游戏产业发展迅速,已经成为经济增民的一个亮点。实践是软件开发的核心,对代码要求精益求精,在开发的过程中,简单设计,用测试驱动,通过重构和迭代代码实现现设计。 本文简要的介绍了游戏的 开发现状 , 以及游戏开发中存在的问题。另外还简单地介绍了众多游戏开发软件中的一种 即 中主要地介绍了 及 编程环境。 同 时通过两个 小游戏简单介绍了利用 发游戏的处理过程 。 在本文中主要介绍了 24 点纸牌和拼拼图 游戏的开发,包括界面的设计和相应的界面设计原则,还介绍了其开发环境。同时也也对游戏系统的公共功能模块做了阐述。 通过对该课题的研究设计,对如何运用 设计游戏有了一定程度的了解 ,并对 如何设计 游戏的构架 有所掌握。 关键词:游戏设计; 术;界面设计;模块;算法 as as is to a s is a to to in as as in as .0 in 4 of to to to to to to 目 录 第一章 游戏开发的现状分析 . 1 . 1 戏开发中存在的问题 . 2 第二章 游戏开发的技术基础 . 3 术 . 3 . 3 述 . 3 编程环境 . 4 的 程环境 . 4 向对象的编程 . 4 . 6 结 . 9 第三章 系统总体规划 . 10 统功能简介 . 10 4点纸牌简介 . 10 拼图简介 . 10 统开发方法 . 10 4点纸牌的开发 . 12 拼图的开发 . 21 统开发环境 . 25 发平台 . 25 行平台 . 25 入输出设计 . 25 结 . 26 第四章 系统功能模块设计 . 27 4点纸牌游戏公共模块 . 27 拼图公共模块 . 29 结 . 30 第五章 总结与展望 . 31 文总结 . 31 望 . 31 参考文献 . 32 致 谢 . 33 1 第一章 游戏开发的现状分析 戏开发现状 近两年来中国游戏产业蓬勃发展,新作品不断问世。吸引了不少有志之士,他们很愿意加入到中国游戏软件开发者的行列中来,但真正能如愿者少之 又 少,所以现在我们的游戏产业呈 很 奇特的现象,一方面是 急需新血 加入,而另方面却是真正能动手开发游戏的人才却如凤毛麟角。 造 成 这种现象的 原 因,是游戏制作这一新兴的学科在国内才刚刚兴起,而许多相关资料在国内还很缺乏。大多数抱有美好愿望的朋友正是因为缺少这些资料才无法如愿以偿 。 有鉴于国内大多数计算机刊物虽已经开办了游戏专栏,但登载游戏攻略的文章多,刊出的 游 戏制作文章少的局面。 自从世界上第一台电子计算机问世以来,电脑游戏就作为一种新生的特有的文化媒体而存在着,电脑游戏世界是一片五彩缤纷的世界,这个世界里每时每刻都发生着许多千奇百怪的故事, 因此吸引着无数玩家去探寻、去寻觅。 可能会有许多朋友这样问,这么好玩的游戏是谁做出来的呢 ?答案只 有一个,当然是由人所做出来的。电脑游戏是由一群或一组想象力丰富并充满工作热情的小伙子们齐心合力做出来的。 说到电脑游戏制作业可算的上是一种新兴的产业,但随着近些年来计算机产业突飞猛进的发展,电脑游戏制作业在国外已经成为继电影娱乐业后的又一大娱乐产业,互动式的游戏参与过程与声光动画特技效果是传统电影业所难与之相匹敌的,一时间竟引无数“英雄”为之折腰,电脑游戏产业因此而受益非浅。例如著名的 3 问世以来就深受玩者欢迎,风靡全球、久盛不衰。而这套游戏程序的制作者就以其所获收益为后盾,在 一个月间买下了三辆名贵跑车, 好莱坞探奇报在 一 篇评论文章中认 为电 脑游戏业将超过电影业 成为第一大娱乐产业,并将前述事例作为其依据而引于报章 。 眼见国外电脑游戏产业经过这几年的发展,取得长足的进步,已经日益壮 2 大,而我国民族电脑游戏产业却因起步较晚,尚还仅处于萌芽阶段。一些有识之士不由得大声疾呼 :“赶快觉醒吧 !中国游戏 。 ”面对此种情况,任何一位有民族心的朋友都希望中国游戏产业尽快成长壮大,能早日与其它游戏强国一道跻身于世界游戏之林。美好的想法终究也只是想法而已、与国外相比我们从人员素质到开发经验都很欠缺,如何 在短期内赶上国外电脑游戏产业的发展水平,才是每位有爱国心并立志于游戏软件开发的仁人志士所应该共同面对的问题 。 近年来在 系统可靠 性研究领域中兴 起 的“ 可靠 性 是 极计 出 来的”的 概念,在游戏设计工作中确实给人以实实在在的感受游戏系统 的好与 坏 ,从根本上 说都是设计出 来的,其它的多属于实现和 质量 保证方面的工作。在当 前设计 一部创造性的游戏产品越来越难的 情况 下,游戏 设计 工作和人选也就显 得越来越重要了。 戏开发中存在的问题 游戏制作是一门系统的开发工程,他需要多工种的配合,我们将游戏制作与盖高楼相比,参与盖楼的有蓝 图设计师、建筑师、装磺制作师等工种,盖一幢高楼首先需要有一幅详细的制作蓝图,它说明了高楼所建的位置、高楼所表现的设计风格、每一层的建筑格局等,建筑师将根据设计蓝图的要求进行施工,当楼宇的基本构造已经完成后,装璜制作师则按照设计蓝图的指示,开始对建筑的外观进行装饰美化,经过以上几步,一幢美观的高楼就可以峻工交付使用了。游戏同样如此,制作一部游戏软件需要 有策划、程序制作、美工音效等多工种的配合,策划如同蓝图设计师,它 将决定 一部游戏的内涵与外在表现方式,而程序制作则起到了建筑师的作用,它 一样要根据策划的要求,将程 序及数据结构如同建筑一样构造好,那美工音效呢 ?它 同建筑高楼的装 璜 制作师一样要对整个游戏的外在表现讲行制作润色。 当然,在游戏设计过程中,或多或少都会遇到一些问题。比如,各工程不能直接连接,要通过 有在算法的代码编写中经常会出现错误等。在这个设计制作过程中,让我知道了如何运用 时也增强了解决问题的能力。 3 第二章 游戏开发的技术基础 术 戏开发软件的介绍 目前可 以说进行游戏开发 的软件很多, 可 以说每种软件都有其自身的优点,但是 因 其许多优点越来越受到游戏开发程序员们的青睐 。 述 随着 发展,它已小仅是一种编程语 言,而且可 看成是一部生成应用程序的“机器” 。 没有一种 开发 环境能像 样提供数晕庞大、种类繁多的功能 。 使用它单个程序开发人员能在几分钟内开发出一个简单的应用程序,而一个开发小组则能开发出一个结构复杂、功能齐全的应用程序来 。 使使用者树立面向对象的编程 思想,否 则开发出的程序只能停留在几年前的水平上 ,虽 然许多人声称 面向对象的编程语 言,或者至少不如其他语言 那样纯粹,但无庸 置疑 ,使用其他 工 具的编程效率都低于 值得一提的是,由于使用 发应用程 序时存在千变万化的编程方式,因 此很容易出现拼凑的现象 。 这样的程序当然也能够运行,但绝对属于一种 比较不 完善的 设计 方法 。 尽管使用 获得比使用其他 工 具更高 的编程效率,我们仍然需要遵循一些规则以开发出思路清晰 的产品 。 提 高 编程技巧的一个关键在于尽 量 多地掌握 于创建类和 件的功能,这种架构能使程序员进一步以面向对象的方式来思考问题 。 那么,为什么要使用 ?原因其实很简单,因 为我们要解决问题 。 4 编程环境 的 程环境 在 户只需移动鼠标,单击一些按钮,或者选择菜单中的某些命令来实现某些操作,在程序运行过程中还会出现一些“对话框”,引导用户进行某些选 择和操作。熟悉 991年推出了 本。既保留了 充分利用了 供了崭新的可视化设计工具。 用程序开发工具,是目前最为广泛的、易学易用的面向对象的工具。 供了大量的 些控件可用于设计界面和实现各种功能,减少了编程人员的工作量,也简化了界面设计过程,从而有效 地提高了应用程序的运行效率和可靠性。故而,实现本系统 向对象的编程 在面向对象的程序设计中,“对象”是系统中的基本运行实体,它封装了数据和操作。对象的性质和状态特征称为“属性”,同类型的对象具有相同的属性。当要特制某一具体的对象时,这些属性就有了具体的值。 不同对象的不同属性值描述了对象的特征。这些值就是对象的数据。同类对象的抽象称为“类”。 对象不会无缘无故地执行某个操作,只有在接受别的对象请求时,才会进行某一操作。这种请求对象执行某一操作或回答某些信息的要求称为“消 息”或“事件”。 对象接到消息所执行的程序称为事件驱动程序。 事件驱动程序都表示为“过程”。事件驱动过程可以包括对象的调用和各种 5 工具箱为程序员提供了一套界面设计常用的对象模子类,它们的属性没有具体数值。当我们把工具箱的某个“拖动”或双击到窗体上时,系统以这个模子的形式赋予它各种初始值,构造一个实在对象。这些属性值可以由用户修改。 仅为用户提供了一套标准控件工具,还允许程序员添加新的控件工具以及用 程序员在 完成的工作就是 : 需求分析:对要解决的问题进行数据描述和功能描述。 界面设计:根据应用程序的功能和用户的特点,设计界面。包括建立窗体、在窗体上建立各种图形对象并设计他们的属性值。 设计时间驱动程序: 为各种对象编写某事件发生时执行的程序代码。 测试: 一个应用程序往往要经过反复的测试、修改才能交付使用。 实现菜单选项 : 多个部分组成,包含了标题栏、菜单栏、工具栏、控件栏以及窗体设计器窗口、属性窗口、代码窗口、窗体布局等。覆盖了应用程序的设计、编辑、编译和调试的所有功能。 过工程来组织应用程 序的开发,使用工程来管理构成应用程序的所有文件。一个程序一般由若干窗体、标准模块以及应用环境组成。系统通过工程菜单对工程进行管理。系统允许同时打开和管理多个工程。用鼠标单击某个菜单项,即可打开该菜单,然后用鼠标单击菜单中的某一条,就执行相应的命令, 汉化的,所有的菜单命令都以汉字标出。 实现工具栏 : 快捷工具栏以图标形式提供了部分常用的菜单命令的功能,用鼠标指向它时显示工具按钮的名称和功能。应用时非常方便的。 帮助 : 联机帮助是一个较为完善的帮助系统,帮助菜单的各个命令用于启动这个系统,同时还具有 通向 有关 点的菜单选项。 机帮助系统包括几乎所有的 言参考手册中的信息内容以及数以百计的程序示例和几十相当有用的表格。 机帮助系统可以进行上下文相关查询,即用户可以在任何时候按下 ,查看与当前进行的工作相关的帮助。这是一个非常有用 6 的功能,也是学习和使用 关于系统 : 由以上关于 介绍我们可以了解到:应用 靠、有效的方案。 B 在系统中的应用 ( 1) 创建应用程序的界面 界面是用户和程序交互的桥梁,用 建的标准的 用程序的界面一般由窗体和按钮、菜单、文本框和图象框等构成。根据程序的功能要求和用户与程序之间的信息交流的需要,来确定需要哪些对象,规划界面的布局。 ( 2) 设置界面上各个对象的属性 根据规划的界面要求设置各个对象的属性,比如对象的面貌、名称、颜色、大小等。 大多数属性取值既可以在设计时通过属性窗口设定,也可以在程序代码中通过编程早程序运行时修改。 ( 3) 编写程序响应的程序代码 界面仅仅决定程序的外观,设计完界面后就要通过“代码 编辑器”窗口来添加代码,实现一些在接受外界信息后得到的响应、信息处理等任务。 ( 4) 保存工程 一个 序就是一个工程,在设计一个应用程序时,系统会建立一个扩展名为 工程文件,工程文件包含了该工程所建立的所有文件的相关信息,保存工程就同时保存了该工程的所有相关文件。比如当设计界面时产生的窗体被保存在扩展名为 窗体文件中。在打开一个工程时,在工程中的所有相关文件同时被装载。 ( 5) 运行和调试程序 通过“运行”菜单中的选项来运行程序,当程序出现错误时, 提供信息提示,也可通过 “调试”和“运行”菜单来查找和排除错误。 ( 6) 生成可执行程序 7 为了使程序可以脱离 境来运行程序,通过“文件”菜单中的“生成工程 命令来生成可执行( 此后即可直接执行该文件。在生成执行文件后,再通过安装向导将所有相关文件打包,就可以生成一个软件产品在 ( 1) 对象 对象有自己的属性、方法、事件,可以把属性看作一个对象的性质,把方法看做对象的动作,把时间看作对象的响应。 一种面向对象的编程语言,通过对属性、方法和事件的编程来实 现各种功能。 ( 2) 对象的属性 属性是对象的数据,用来表示对象的状态。属性有属性值,改变对象的属性值就可以改变对象的状态。 属性的设置可以在“属性“窗口中完成,也可以在运行时可设置的属性为读写属性,只能读取的属性叫只读属性。 语法: 对象名 表达式 如果省略对象名则对象为当前的窗体 ( 3) 对象的方法 对象的方法决定了对象要执行的动作,方法中的代码是看不见的,可通过调用来使用某个对象的方法 语法: 对象名 (参数 1,参数 2, ) ( 4) 对象的事件 时间是对象 的响应, 应用程序是由事件驱动的。也就是说,只有当事件发生时,响应事件的程序才会运行。如果没有事件的发生,则整个程序就处于停滞状态。 在 件是能被对象识别的动作。 ( 5) 创建窗体 窗体的属性 8 在创建工程时, 自动加入的空白窗体设置了默认属性。设计窗体的第一步是设置它的属性。窗体的属性很多,按类可分为: 窗体的方法 窗体有很多方法, 通过代码中调用来执行。 窗体最常用的是 于显示窗体。 常见的方法还有: 隐藏窗体,使窗体不可见 刷新窗体 移动窗体 在窗体中显示文本 在窗体中绘制直线、矩形和圆 窗体的事件 窗体作为对象能够对事件做出响应 件 件 界面样式 单文档界面 多文档界面 ( 6) 控件 9 内部控件 内部控件是又 身提供的控件,也称常用控件,这些控件通常显示在控件箱中。 件是 件箱中扩充部分,这些控件在使用前必须添加到工具箱中。 可插入对象 可插入对象是由其他应用程序创建的对象,利用可插入对象,就可以在 ( 7) 常用控件 如:文本框、标签框、组合框、 复选框、命令按钮等, ( 8) 控件数组 控件数组是一组具有相同名称、类型和事件过程的控件。一个控件数组至少应有一个元素,元素的个数最多可达 32767。同一控件数组可以设置不同的属性值。 在设计时,控件数组比直接向窗体添加多个同类型的控件占用的资源少,控件数组中的控件元素可以共享代码。控件数组常用于实现菜单控件和选项按钮分组。 结 本章主要介绍了此次游戏开发所用的 技术软件 行了一定的介绍 。同时对 优点,现今的发展情况,所拥有的功能给出了说明。还说明了 这次游戏设计中 编程环境是在 要是面向对象的编程。还介绍了 系统中的应用。 10 第三 章 系统总体规划 统功能简介 4 点纸牌简介 任意给的四张扑克牌(不包括大小王),只能够用加、减、乘、除以及适当的括号连接着四张牌使得结果为 24,或者宣布根本就是无解的。需要注意的是,每张牌必须且运算一次; J、 Q、 1、 12、 13。 使用本程序其实很简单,按 ,程序会任意给出四张牌,在左边的按钮中也能 看到相应的数值,只要输入相应的表达式就可以了。如: 6、 5、 4、 1这四个数,输入表达式为: 6/( 5/4可;如果你认为本题无解,那么你不必输入任何数值直接按回车就可以,程序会验算答题是否准确。如果输入的数据有错,那么程序会自动定位到出错的地方,以方便用户修改。 本程序还有一个 能,用于自定义出牌值。即:可以自己任意给出四个( 1整数,按 后由程序自动算出答案。 拼 图简介 根据右上角的小图片在大图中任意移动各分块,把图拼出来。按 新游戏 键重新开始游戏,按 设 置 键出现设置游戏界面。在该界面中,用户可以从已有的图片中选出自己喜欢的图片进行游戏,也可以使用载入图片,到其他文档中挑自己喜欢的图片加载进去。点击 确定 即完成游戏设置。 按 退出 键直接退出游戏,按 关于 键显示版权信息。主要说明版权所有。 统开发方法 11 戏总界面设计 图 3戏主界面 该截面为游戏进入游戏的最初界面,按 欢迎进入游戏世界 键,则进入如下界面: 图 3戏分类界面 在该界面中分了 4类游戏,按任意一个键即出现游戏选择界面, 这 4类中的界 面大致相同,界面 如下: 12 图 3择游戏界面 按该界面上的键直接出来游戏窗口,其主要代码很简单,如下: f:/智能 24 f:/旋转 24 点纸牌的开发 ( 1) 主界面设计 图 34 点纸牌主界面 按 ,程序会任意给出四张牌,在左边的按钮中也能看到相应的数 13 值,只要输入相应的表达式 就可以了。如: 6、 5、 4、 1 这四个数,输入表达式为: 6/( 5/4可;如果你认为本题无解,那么你不必输入任何数值直接按回车就可以,程序会验算答题是否准确。如果输入的数据有错,那么程序会自动定位到出错的地方,以方便用户修改。 主要代码如下: s 调用 24点表达式计算函数 If 24 4的值说有解 =24 答题错误所要做的动作 本题无解 f 进程停止走动 表达式出错 调用表达式 果表达式没错则执行下面的步骤 = 24 答题正确所要做的动作 14 a = 恭喜!你答对了 _, 0 + 64 + 0, 正确 ) c: 14) = c: 14 f 答题错误所要做的动作 a = 对不起!你答错了 , 0 + 16 + 0, 错误 ) & 使字体变成红色 f 无论答题对与否都要做的动作 = + 表达式出错 由于是用户输入出错所以进程续继走动 a = 操作符出错,请检查后重试 , 0 + 16 + 0, 错误 ) 将光标定位在表达式的最后 将焦点定位在文本框上的错误位置上,使用户能够方便地修改输入上的错误 15 此时可以直接退出这个事件按钮 等用户重新输入表达式 f 由于是用户输入出错所以进程续继走动 = 先判断表达式有没有错,后判断数字有没有错 a = 对不起!你输入的数据有误 请检查后重试 + 13) + 10) + 0 + 48, 数据有错 ) a = 对不起!你输入的表达式有误 请检查后重试 + 13) + 10) + 0 + 48, 表达式有错 ) f 将焦点定位在文 本框上的错误位置上,使用户能够方便地修改输入上的错误 f 用户选择本无题状态 .f 为无解状态所要做的动作 调用 24点表达式计算函数 If 24 数能返回 24的值说有解,所用户选择状态是错误的 a = 对不起!你答错了 本题有解 , 0 + 16 + 0, 错误 ) & 使字体变成红色 答题错误所要做的动作 16 a = 恭喜!你答对了 本题无解 _, 0 + 64 + 0, 正确 ) 本题无解 f f 2) 图 324 点纸牌测试界面 在主界面中,按 就会出现该界面。在该界面中,可以自己任意给出四个( 1整数,按 后由程序自动算出答案。按 可以重新再测试,按 以回到主界面。 该界面中程序自动给出答案的主要代码如下: s 参数 17 s f 4 0 If 3 用户已经选够了牌数 f 初始化随机 * 4 + 1) 产生一个随机数 用于显示四种不同种类的牌 0 + 13 + 26 + 39 + 1) = 将数值装入数组以便计算时使用 im a W = 3 + 1) 随机产生一种特殊显示模式 18 a = W) 1 3)使用说明界面设计 这几个界面主要用于向用户说明如何玩这个游戏,各界面上的按钮如何使用。同时也说明版权所有。 其主要代码为: 0 0 100 25 2040 360 2150 360 2100 360 2040 360 2040 360 19 隐藏四个边框 s s X Y ) ) ) ) 开牌 /答题界面 图 324 点纸牌 开牌 /答题 时间设置 界面 图 324 点纸牌时间设置界面 20 开 /关时间 界面 图 324 点纸牌开 /关时间界面 测试 界面 图 324 点纸牌测试界面 其它 界面 图 34 点纸牌其它界面 21 作者 界面 图 324 点纸牌
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