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文档简介
角色造型设计授课计划,一、角色造型基础知识了解 1、造型设计的概念和目标 (举例:电影、电视剧、动画片中成功或者失败的典型对比) 动漫造型设计的工作目标是将剧本角色视觉化、具像化,它在整部动漫的制作过程中起着非常重要的作用,造型的好坏直接影响到影片播出后的视觉效果。 2、造型设计的作用 A、确定风格 不同题材、不同国家的动画片都有其特定的风格,人物风格的确定是动画造型人员的首要任务 (图片展示,不同风格的人物角色),B、塑造角色形象 剧本中的人物造型只是单纯的文字描述,将文字转化为具体的画面是造型设定人员的主要任务。 设计具体人物造型时必须要符合人物的性格和时代特征,融入设计者对人物的理解 (动画人物介绍:所有的角色设计都是根据人物性格的介绍来塑造角色的形象) C、为后期制作人员提供参考 动画造型人员在设计好人物外形外,还要根据后期不同的制作方式提供不同的人物参考图。例如:二维动画的人物设定还需要画出人物四个转面图、人物常见的表情、动作图等为分镜、原、动画人员提供参考。 作业:选择一个你觉得塑造比较成功的动画角色(或者电影、电视剧角色),说说你认为他成功的原因(字数100到300之间) 你可以从以下方面着手: a、他哪些地方或者哪些长相特征符合剧本人物角色的性格 服装符合剧本人物角色的性格 动作等符合剧本人物角色的性格 b、这个角色或者这部片子的风格是写实的、抽象的、夸张的、细腻的、唯美的、梦幻的或者豪放的、粗糙的,现代的、古典的、怪异的风格,是你喜欢的风格种类。,3、动漫造型设计的形式 这里所介绍的主要是二维传统动画,其造型设计主要包括以下9个部分。 A、人物头部转面设计 B、人物面部表情设计 C、人物口型设计 D、人物身体转面设计 E、人物手型设计 F、人物常见动作设计 G、人物色彩设计 H、各人物比例关系设计 I、道具设计,第二章人体结构,学习重点: 1、学习人体结构的意义 2、人体的基本比例 3、人体的骨骼结构 4、人体的肌肉结构 5、人体的脂肪分布 6、使用简单几何体概括人体,第一节学习人体结构的意义,1、动画造型是各种动画及相关作品中所出现的各种造型元素。 大多数的动画作品都以人物作为绝对主体演绎故事,表现主题, 很多初级从业者都认为人体结构只对于那些写实的、复杂的造型风格有用,而对于像是迪斯尼、鸟山鸣等简约概括的、夸张的风格就没多大意义了,用这些借口来逃避大量的人体结构的训练,其实即便是最为简洁的造型风格,也都必须依托于现实进行夸张和形变,这样才能大众产生认同感知和美的享受,无知而随意的夸张和圆圆方方的堆砌只会成为一堆没有生命的几何符号。,第二节 人体的基本比例,1、我们学了这么久的动画,对人体的接触应该不少,先问问大家,我们是怎么样来计算人体比例的? 在人体比例的研究上,一般都以人头的长度作为基本单位。 东方人种(成年)的头身比例大致为7.5头身,西方人种的头身比例大约为8头身。同时,即使同一个个体,在不同年龄段的头身比例变化也是非常明显的,这种变化不仅体现在人类的发育阶段。也出现在人从壮年逐渐衰老的过程中。如图所示:,东方成年男女人体的基本比例图示,各年龄段人体比例的变化图示,人的手、脚、腿、臂、躯干各部分的比例示意图,人体的骨骼结构,人类的骨骼共有206块,大家要做到的就是可以默画一坐骷髅,虽然不知道这里那里叫什么,但是它们就该这么画,人体主要骨骼结构图,把人体骨骼分成20块,熟记这些主要骨骼的形状与连接关系,就足以能准确地塑造人体了。,人体重要的四个生理弯曲图示,A、颈弯 B、胸弯 C、腰弯 D、骨盆弯,人体的关键点骨点,骨骼虽然被肌肉、脂肪、皮肤等其他组织层层附着,但不同部位肌肉厚度各不相同,肌肉单薄的部位,骨骼就显露出其坚挺的形状。 1、关节骨点(一级骨点) 人体各个关节,比如腕关节、踝关节、指节等,作为骨头的端点,它们显然是肌肉最为薄弱的位置,因此,它们也是人体中最为重要的一系列骨点,我们可以将其称为关节骨点或者一级骨点。 2、结构骨点(二级骨点) 颧骨、颌骨、肩胛骨、骨盆两侧、肋骨下端等部位也是肌肉较为薄弱的位置,这些点虽不如关节点那么重要,但是在人体创作中也有着重要的作用我们将这些点称为结构骨点或者二级骨点。,人体的肌肉结构,一、正面躯干肌肉(如图) 1、胸大肌 2、腹直肌 3、腹外斜肌 4、胸腹过渡肌群,二、躯干背面肌肉(如图) 5、斜方肌 6、臂背过渡肌群 7、背阔肌 8、背阔腱膜,三、手臂肌肉(如图所示) 1、三角肌 2、肱二头肌 3、肱三头肌 4、前臂外肌群 5、前臂内肌群 6、喙肱肌,手臂由连接于躯干的三角肌开始,三角肌覆盖着上臂的肱二头肌和肱三头肌。在上臂的内侧,有一个常常被人们忽视的喙肱肌,这个小的突起从胸肌下起始,伸入肱二头肌与肱三头肌之间,它在人物举臂的动作中,有着重要的连接意义与造型美感。 肱二头肌和肱三头肌分别处在上臂的前部和后部,此消彼长。当人作曲臂动作时,肱二头肌隆起肱三头肌伸直,当人作直臂动作时,肱二头肌伸直肱三头肌隆起。另外,肱三头肌要短于肱二头肌,特别在肌肉健壮的人体形象中,人的肘部骨骼将从上臂中部冲出肱三头肌的包围,露出其坚硬的外形。 前臂的尺骨和桡骨被前臂外肌群和前臂内肌群包裹,前臂外肌群要远长于前臂内肌群,一直延伸到上臂末端,创作人体的手臂时,要注意上臂、前臂肌肉的横向旋转关系,比如我们不可能同时看到正面的手背和正对着我们的肱二头肌。,四、腿部肌肉,1、大腿外肌群 2、大腿内肌群 3、小腿外肌群 4、小腿内肌群 5、腿背肌群 6、臀部肌群,大腿外肌群的内轮廓与肱骨的方向是一致的(都由外侧开始,斜向内插向腿内侧),而大腿内肌群则是肱骨内侧的肌肉补充。大腿外肌群由股外肌、股直肌、股内肌共同组成,三组肌肉的上下两端分别被缝匠肌和里奇尔带“捆”成一组,当大腿肌肉绷紧时,里奇尔带斜向上拉动,使其产生隆起。 小腿的外肌群与内肌群的关系与前臂很类似,都是外肌群长于内肌群,但不同的是,前臂外肌群长且插入上臂,小腿外肌群长但不侵入大腿。 人的臀部肌群由臀中肌和臀大肌共同组成,臀大肌远大于臀中肌,它们共同形成一个蝴蝶状造型。 关于腿背肌群,需要注意的是其下侧末端非为两条肌腱分别插向小腿外侧与内侧,当腿部用力时,这两条肌腱将显现出分明而锐利的外形。,第五节 人体的脂肪分布,现代人对胖瘦特别关心,我们今天学了人体的脂肪分布,自己看看自己,就知道自己到底胖到那个层次,哪个地步了 根据人的生理规律,当人物开始逐渐发胖时,最先聚集脂肪的部位就是人体脂肪最集中的区域。它们是腹部、胸部、腰部、臀部,发胖程度进一步增大,脂肪才会逐渐渗入到其他区域,如:脸部、颈部、上臂后侧、大腿内侧、背部最后才会渗入到前臂、小腿、手部、脚部等末端关节部位。 可以发现人体脂肪的增长是从人物的几何中心,也就是腹部开始,逐渐向四周扩散的,最后才会渗入到人物的末端关节手、脚,因此我们常常可以看到在动漫作品中看到夸张为梭形的肥胖人物,正是取决于人体脂肪堆积的生理规律。 与此相对的,肌肉的增长往往是从人体的上端,即,胸、臂开始,逐渐向下扩散,这种不同的增长规律促成了动漫作品中强壮、肥胖角色在形体上的有趣对比。,第六节使用简单几何体概括人体,线面法与块面法起草人物造型 1、线面法 线面法就是将头部、胸腔、盆腔以几何形概括,四肢用单线概括的人体概括方法。 2、块面法 块面法是以人的肌肉造型为基础,将人的身体以各种几何形概括而成的方法。,作业练习,1、默画人的站立姿态下正面、侧面的外观 2、默画人的站立姿态下正面、侧面的骨骼(概要)造型 3、默画人的站立姿态下正面、侧面的肌肉(概要)造型 4、尝试以线面或块面概括的方法绘制八个不同动作的人物,人物的动态与表演,1、人物的重心、平衡与动势 2、画出至少四种倒立姿势,动作切勿雷同,要求符合平衡规律并且姿态生动。,人体的夸张模式,一、头部的夸张模式 1、不同的脸型给人的感觉 A、圆形脸 给人一种圆头圆脑、善良温和的感觉。 B、方形脸 方形脸其实是一种近似于方形的圆脸,其边角还是很圆滑的,由于其边角直来直去,给人一种正直爽朗的感觉。 C、三角形两 a、正三角形脸 正三角形的头颅其外形特征就是上小下大。脑颅很小,脑容量小相对的智力不高,下颌骨很宽大。 b、倒三角形 大三角形的头颅特征和正三角形相反,上大下小,脑颅大,脑容量大智力相对较高。 D、葫芦形脸 a、正葫芦形脸 上小下大的葫芦形脑袋,由于脑颅小,脑容量小,这种头型人物也是智商不高型、憨厚、纯朴,人物头部综合练习,完整的头部设计不单要设计一个面,还要将其他三个转面都设计出来以表现动画人物的立体特征。 2、设计步骤 在设计好人物的基本造型以后,我们将其他的转面也画出来。 首先,画出一条横向辅助线,确定头部长度和五官的位置,避免在画的过程中出现形变。 然后,将人物头部轮廓用简单的线条勾画出来,确定头型和五官的基本位置。画其他的几个转面的时候最好参考圆球的旋转特征,画出辅助线。 最后,加入 五官、头发。这时候要注意近大远小的透视变
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