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文档简介
欢迎同学们学习 “3ds Max之粒子系统”课程,非学无以广才,非志无以成学,粒子系统,授课人:XXX 授课对象:XXXXX 授课时间:XXXXXXXX 授课地点:校实验楼XXX机房 授课内容:粒子系统的应用 授课目的:让学生学会使用粒子系统并粒子系统当堂制作3个实例,学生学习基本需求分析,学生情况:本班学生在整个年级中属于学习能力较强的班级且能主动性较强很适合引导式教学 学生基础:在前期课程中学生对静态建模、材质、灯光及渲染都有一定的水平能力,但未涉及过动画设计,因此本堂课中以简单但效果明显的粒子系统来将学生引入动画设计阶段。 学生特点:对新知识有很强的探索欲望,但耐性较差,需要不断的成功来维持学习的欲望。 学生特例:XXX同学等4位同学的理论理解能力不强,需先实例后理论。XXX同学等5位同学自主学习能力很强,可以让其先自主学习再为其答疑解惑。,专业知识的分析,本堂课与本科目的关系分析:在本科目中学科分支很多,而在针对本班的教学中应该覆盖所有分支但不宜过度深入,前期过程中我们学习了静态模型的制作,而本堂课是静态到动态过渡,学生在本次课程中基本上不用有任何的动画制作技能但却能过看到动画制作的基本要素,为后期的学习打好理论基础,同时也为后期的学习提起充足的兴趣信心。 本堂课的主题:在本堂课中主要应用到了“粒子系统”这一知识点,但同时在使用“粒子系统”创建模型时会发现其自动展现的动画制作基本操作要素,从而能了解动画制作的基本要点。,教学法分析,本堂课所处位置:本堂课是静态建模的最后知识点同时也是动态动画的起始知识点。 本堂课设定目标:让学生学会使用“粒子系统”并且了解动态动画的基本要素。 本堂课意义:衔接静态动画和动态动画两个阶段。 本堂课亮点:使学生学会如何让3d模型动起来。 本堂课教学方法:首先只引导学生自主学习“粒子系统”,随后学生会发现制作出的动画效果不会很好,此时再为学生讲解动态动画的基本要素,简单的设置后效果会立即显现。学生会发现越了解动画基本要素的设置就越能控制动态动画的最后效果,从而激起学生的学习激情。,对如何上好本堂课的思考,1、从学生学习的前期情况来看,引导教学及实例教学效果相当明显。 2、在本堂课中我们基本以多媒体展示幻灯片及学生上机实践操作等手段为主,在辅以教师现场答疑以避免学生积极性受挫。 3、在教学过程中先实例后操作再理论。 4、教学过程中采用先会后精,先学会的学生帮带不会的学生,最后一起学习理论的方法来确保教学效果。 5、本堂课也可以让学生先理论后时间的方法来教学,但是不是所有学生的理论理解能力都很强,因此只能采取先实例后操作再理论的方法了。 6、在本堂课中内容只会多不会少,如出现超时的情况允许学生课后将实例完成。 7、在本堂课中以鼓励引导学生自主完成实例为主,多问学生为什么而不是坐等学生发问。,教学过程草案,流程计划,喷射和雪,“喷射”粒子系统,喷射粒子系统中的粒子在整个生命周期内始终朝指定方向移动,主要用于模拟雨、喷泉和火花等。,下面左侧两图所示为创建喷射粒子系统的操作。创建完粒子系统后,利用“修改”面板“参数”卷展栏中的参数(参见下面右图)可以调整粒子系统中粒子的数量、移动速度、寿命、渲染方式等,在此着重介绍如下几个参数。,计时:在该区的参数中,“开始”编辑框用于设置粒子开始喷射的时间,“寿命”编辑框用于设置粒子从生成到消亡的时间长度,“出生速率”编辑框用于设置粒子生成速率的变化范围(取消选择“恒定”复选框后,该编辑框可用)。,发射器:该区中的参数用于设置粒子发射器的大小,以调整粒子的喷射范围(粒子发射器在视口中可见,渲染时不可见)。,视口计数/渲染计数:这两个编辑框用于设置视口或渲染图像中粒子的数量,通常将“视口计数”编辑框的值设为较低值,以减少系统的运算量和内存的使用量。,喷射和雪,速度:设置粒子系统中新生成粒子的初始速度,下方的“变化”编辑框用于设置各新生成粒子初始速度随机变化的最大百分比。,水滴/圆点/十字叉:这三个单选钮用于设置粒子在视口中的显示方式。,渲染:该区中的参数用于设置粒子的渲染方式。选中“四面体”单选钮时,粒子将渲染为四面体;选中“面”单选钮时,粒子将渲染为始终面向视图的方形面片。,翻滚:设置雪粒子在移动过程中的最大翻滚值,取值范围为0.01.0。当数值为0时,雪花不翻滚。,喷射和雪,“雪”粒子系统,雪粒子系统中,粒子的运动轨迹不是恒定的直线方向,而且粒子在移动的过程中不断翻转,大小也不断变化,常用来模拟雪等随风飘舞的粒子现象。雪粒子系统的创建方法同喷射粒子系统相同,在此不多做介绍。右图所示为雪粒子系统的参数,在此着重介绍如下几个参数。,翻滚速率:设置雪粒子的翻滚速度,数值越大,雪花翻滚越快。,课堂练习创建“下雪”动画,课堂练习创建“下雪”动画,在本例中,我们将创建一个下雪动画。读者可通过此例进一步熟悉一下雪粒子系统的创建方法和粒子动画的创建流程。,课堂练习创建“下雪”动画,在创建时,我们首先使用系统提供的“雪”工具创建一个雪粒子系统;,然后指定一副位图图像作为场景的背景,并在透视视图中显示出该背景图像;再调整透视视图的视野,使雪粒子覆盖整个视图;,课堂练习创建“下雪”动画,最后,为雪粒子系统添加雪花材质并进行渲染即可。,不足分析(现场填写),问题一: 解决:,效果展示,动态动画的要素,1 使用动画时间控件 2 设置关键点动画 3 使用【轨迹视图】窗口,1 使用动画时间控件,动画时间控件区域(如图10-1所示)用于在编辑动画过程中控制动画的播放顺序、播放长度以及播放模式等。该控件区域中各按钮的名称和功能,如表10-1所示 。,2 设置关键点动画,关键点动画是最基础的动画,它通过动画记录器记录动画的各个关键点,然后自动地在每两个关键点间插补动画帧,从而使整个变化过程平滑完整。在3ds Max中,可以通过【自动关键点】按钮和【设置关键点】按钮设置关键点动画 。 使用【设置关键点】按钮创建动画 使用【自动关键点】按钮创建动画,2.1 使用【设置关键点】按钮创建动画,设置关键点动画是相对于3ds Max原有的自动关键点动画模式而言的。设置关键点模式和自动关键点模式的区别在于,在设置关键点模式下,可以自由设定时间位置和任何关键帧 。,2.2 使用【自动关键点】按钮创建动画,使用【自动关键点】按钮创建关键点动画是最基本、最常用的动画制作方法,通过启动【自动关键点】按钮开始创建动画,然后在不同的时间点上更改对象的位置、进行旋转或缩放,或者更改任何相关的设置参数,都会相应地自动创建关键帧并存储关键点值 。,3 使用【轨迹视图】窗口,【轨迹视图】窗口是一个功能十分强大的动画编辑工具。通过【轨迹视图】窗口,可以对动画中创建的所有关键点进行查看和编辑,也可以指定动画控制器,以便插补或控制场景对象的所有关键点和参数。在【轨迹视图】窗口中,所有对象都是以层次树的方式显示的,对对象的各种变换操作,也都以层次关系显示。基础动画的层次关系比较简单,而角色动画或更复杂的动画之间的层次关系就较复杂 。 编辑关键点 编辑时间,3.1 编辑关键点,如果对创建的动画不满意,可以对动画进行再次编辑设置,如添加关键点、删除关键点和修改关键点数值等。要编辑关键点,可以单击【曲线编辑器】按钮,打开【轨迹视图】窗口。在该窗口中,选择菜单栏中的【模式】|【摄影表】命令,即可显示摄影表。然后单击【轨迹视图】窗口
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