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文档简介

1 / 27 大连交大论文格式 调研报告 一、 本课题的来源及意义 本次课程设计的课题是基于 L298芯片的直流电机调速系统设计。现如今,随着我国工业化的发展进程不断加快,自动化生产的需求日益增加,对于电机的需求也不必不可少的相应增加,小到家用电扇用的电机,大到航空飞机上的涡轮,无一不与电机有关。如果可以对电机的转速进行控制和调节,将对生活和生产带来巨大的利益。通过对电机转速的调节,可以实现对电机的转速控制,使之维持在一定的转速,更好的为人们的生活和生产带来巨大的方便。 二 、 国内外发展状况 笔者对国内外与这一课题有关的领域做了详细的调查。动态应变信号测量的方法有很多种,如光纤光栅传感器、电容传感器、石英晶体压电传感器以及电阻应变片传感器等等。但目前,国内外使用动态应变信号测量装置进行动态力测量的方法主要有两种:基于石英晶体压电式传感器的动态应变信号测量装置和基于电阻应变片的动态应变信号测量装置。 石英晶体压电式传感器的工作原理是压电效应。即:在压电晶体的一定方向上施加机械力而产生变形时,就会引起它内部正负电荷中心相对转移而产生电的极化,从而导致2 / 27 其两个 相对表面上出现符号相反的束缚电荷,且其电位移 D与外应力张量 T 成正比 ;当外力消失,又恢复不带电原状;当外力变向,电荷极性随之而变。压电传感器不能用于静态测量,因为经过外力作用后的电荷,只有在回路具有无限大的输入阻抗时才得到保存。实际的情况不可能是这样的,所以这决定了压电传感器只能够测量动态的应力。 电阻应变片的工作原理基于它的应变效应,即在导体产生机械变形时,它的阻值相应发生变化。金属导体的应变效应用应变灵敏系数 K 来描述: 式中: 泊松比 C 取决于 金属导体晶格结构的比例系数 对于金属材料,电阻的相对变化主要由前两项决定,即以导体的尺寸效应为主,压阻效应为辅;而对于半导体材料,电阻的相对变化主要由第三项决定,即以压阻效应为主,尺寸效应为辅。 在认识了使用动态应变信号测量装置进行动态力测量的两种主要的方法后, 让我们来了解一下国内外测力平台的发展状况: 国内研制测力平台的主要有中国科学院合肥智能所机器人传感器实验室与沈阳体育大学,其共同研制的六维力平台已经成功应用于体育训练当中 ,在 2000年曾对国家举重3 / 27 队的多位 男子举重世界冠军进行了现场测试 ,并提供训练指导 ,取得了良好的效果 ,为我国运动员在悉尼奥运会取得优良成绩做出了贡献。 而目前 ,国外研制六维力测试平台的主要有瑞士的 Kistler 公司 , 加拿大的 AMTI 公司。 Kistler 公司的测力平台主要基于压电晶体的 ,需要配备电荷放大器 ,价格相当昂贵。 AMTI公司包括国内的清华大学和大连理工大学仿制的测力平台都是应变式的。但从结构上看 ,这些测力台都是由几个独立的三维力传感器组合而成 ,这种结构的测力平台存在较大的温飘和初始作用力 ,每次移动都需重新严格调平 ,使用起来极其不便 ;另外由于力矩是计算出来的 , 难免带来较大的计算误差。 三、 课题研究目标、内容 本课题将根据当今竞技体育发展的需要,根据竞技运动现场的要求,利用电阻应变片式应变传感器将力产生的形变转化为电量,通过 C8051F020 型单片机采集数据,使用其内部放大器讲信号放大并使用 C8051F020 型单片机内部A/D 转换器转换信号,最后将采集来的信号通过上下位机通讯在上位计算机上显示实时的应力变化的波形。从而可以开发一套实用的满足体育训练和比赛现场需要的测量系统。 该系统 使用 C8051F020 型单片机采集数据,并实现上下位机通讯,利用电阻应变片式应变传感器和单片机实验4 / 27 板等硬件,构建软、硬件测试和控制平台,以实现上位计算机的实时显示的动态应力测量。保证平台与计算机之间的实时数据交换和力的信息的数据采集。课题将对系统进行结构化、模块化设计,系统将包括数据采集模块、数据分析模块等,系统软硬件紧密结合,并根据需要将各种技术和方法融合到一起。 计算机技术与智能测控技术的应用,以及利用更多先进设备和新兴技术的融合,可以研制出一套以计算机为核心,自动进行图像采样,实现对动态多 维应力的测量和动态显示,既能给出精确测量结果又能观测动态力变化曲线的智能图像测控系统。 四、课题研究方法、手段 该课题主要研究内容包括三个部分,一是基于电阻应变片的应变传感器的设计;二是分析软件、控制软件的编译和调试;三是实现上下位机的实时通讯: 基于电阻应变片的应变传感器的设计: 因设计目的为最终用于田径运动场上跳高运动员或跳远运动员起跳时的力进行测量和动态显示,使得本次设计的应变传感器的外形必须为测力平台。为了改善悬臂梁的特性,在提高动特性的同时也增加灵敏度 ,笔者计划设计将梁做成双孔架结构。如下图所示 ,在板装梁上有两个孔,在梁的端部有集中力作用时,孔内承受弯曲变形。将应变片粘贴5 / 27 在孔的内壁,应变片处于相反的应力区内,当 R1和 R4的变形为拉伸时, R2 和 R3 为压缩变形,四个应变片组成差动电桥,输出特性的线性度好。另外,这种梁的刚度比单梁好,故动特性好,滞后小。根据应力分布可以看出,受力点位置变化时,一孔的弯矩增加,另一孔的弯矩减小,可在桥路内自动补偿,从而提高了传感器精度,使用时对力点位置的要求也有所降低。 图 1 双孔梁结构示意图 分析 、控制软件的编译和调试: 本次设计需要使用汇编语言对 C8051F020 型单片机编译,实现实时信号采集及分析的功能,从而满足竞技体育运动现场的要求。 笔者之所以选择了 C8051F020 型单片机,主要因为C8051F 系列单片机除具有一般单片机的共同特点之外,还具有许多显著的优点和特点,如指令运行速度高、 I/O 端口功能采用软件配制实现、时钟系统更加完善、可实现通过 JTAG接口的在系统调试等特点。 并且, C8051F020 型单片机配有内部放大器和内部A/D转换器,这样就不需要再外 加放大器和外部 ADC。 实现上下位机的实时通讯 本次设计要使用 C0851F020 型单片机与上位计算机进行通讯。笔者计划使用 C0851F020 型单片机的 UART 串行6 / 27 口通讯。异步串行通信 UART 是计算机与外界交换信息的一种基本通信方式。为了使单片机能实现串行通信,在C0851F020 型单片机内部都设计了 UART串行接口,它是一个可编程的全双工异步串行通信接口,通过软件编程它可以作为通用异步接收和发送器用,也可作同步移位寄存器用,还能实现多机通信。 五、进度安排 六、可行性分析 经过初步的调研和分析,目前国内同类系统或产品结构复杂,价格较为昂贵,研究和开发一个简便又实用的动态力实时测量显示系统的现实意义重大。另外,从目前所具有的技术、经济和设备条件来看,我们完全具有研究和开发的能力,基本上可以完成开发任务。技术上,我们熟悉硬件的工作原理,并且能很好的应用面向对象的汇编语言开发工具 ,具有系统软、硬件开发的能力。经济上,待开发系统的经济效益远大于估算的开发成本,具有实际开发的价值。综合考虑,动态应变测量装置的研究与开发是可行的。 通过对大量图书及 相关科技论文的阅读,我开阔了视野,增长了知识,对课题的内容和要求有了更深刻的认识,对系统的开发与设计有了整体上的掌握。 参考文献 1 张迎新,雷文,姚静波 C8051F 系列 SOC单片7 / 27 机原理及应用 M.北京 :国防工 业出版社 ,XX. 2 杨宝清 . 现代传感器技术基础 M.北京 :中国铁道出版社, 2002 年 . 3 钱敏 ,孙宝元 ,张军 .整体式三维压电测力平台的研制 J.大连理工大学学 报 ,2000,40:570-572 4 钱敏 ,卞亦文 ,戈瑜 ,吴仲城 .一种多维力平台阵列系统的设计 J.测控技 术 ,XX,23:24-26 5 孙建风 ,高荣山 ,周东辉 .运动员冲击力实施监测系统 J.传感器技 术 ,XX,24:45-47 6 唐毅 ,葛运建 ,高理富 .基于一体化结构的全力测试平台的研制及其动态性能 研究 J.仪器仪表学报 ,XX,24:536-539 7 唐毅 ,葛运建 ,张建军 ,袁红艳 .基于力信息获去处理对运动员综合测试平台 的开发和研究 J.传感技术学报 ,XX,3:272-276 8 孙义,于岱峰,宋春宁运动人体三维测力分析系统的设计 J.计算机工程 与应用, XX,3:102-104 8 / 27 实习报告 一、课题研究的目的及意义 目的: 从制作费用上讲,二维动画的成本要比三维动画便宜许多,但低价并不代表低质。再炫的场景也只是带来短暂的三维感官冲击,唯有内在的感动才能带给观众持久的娱乐性。从另一方面来讲,二维技术更能生动地呈现原作者的画风。” 意义: 最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸张变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,没有节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工 作分配使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,有的是极度夸9 / 27 张,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发, 提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。也就是我们所说的二维动画。 用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明,使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现,产生了一定的障碍。 二维动画是一种独特的艺术形态,也是一种文化形态。在后现代消费和视觉体验 时代里,动画艺术成了最好的视觉娱乐生活方式,更预示着无穷的文化价值和商业价值。二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的 性格,民族的审美文化,科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和10 / 27 动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张力;明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感,凸现感官强烈的视觉快感;幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。 纵观 20世纪以来的中国动画,从最早的万氏兄弟的大闹画室到 1955 的乌鸦为什么是黑的 ,从 1961年的大闹天宫到小蝌蚪找妈妈,再从哪吒闹海到现在的宝莲灯 ?看着片子中一个一个熟悉的动画造型,虽然片中的具体情节已经不太记得,但那可爱的动画造型一直留在了我们的记忆中。这就是动画造型对动画片的重要意义。也许不能把动画造型绝对地称为是动画片的灵魂,但却是一部动画片最有说服力的代言。 优秀的动画角色造型是一部动画影片成功的基础。独特的动画造型可以使人们从一个新的切入点去欣赏、理解动画,体验艺术美的形式和宣泄个人的情感。 如何设计出成功的动画造型,需要设计者用心观察、揣摩、大 胆取舍,将生活中常见动作提炼并创造出既准确达意、又令人耳目一新的动作符号。 在今天动画产业已作为文化创意产业的一部分,给娱乐经济带来飞速的发展,动画的票房,动画角色的商业价值也成了关注的焦点。动画角色形象的外延产业开发,在动画强国表现特别突出,他们注意到了动画角色不仅仅是一个塑造的形象,也有奥斯卡明星般的文化效益和经济效益。在11 / 27 我国,动画艺术,动画角色的视觉形象的塑造和开发还处在一个比较落后的局面,主要表现在动画角色特征不够鲜明,娱乐性不够强,动作生硬,科技含量较低,传统民族文化和现代语言结合较差 。急需提升动画角色的视觉形象价值,对传播民族文化和发展动画创意产业有着深远的意义。 二、国外发展状况 1)日本动漫产业的发展状况 1.快餐文化 漫画杂志是典型代表 作为世界上物价最高的城市之一,东京什么东西都贵,但漫画杂志却是个例外。日本人每天像读报纸一样看漫画杂志,漫画杂志也成为了日本快餐文化的典型代表。动漫周刊杂志在东京任何一家便利店,或是地铁、轻轨站的小卖部,都可以以 250日元的价格买到厚达两三百页的周刊杂志,这样的价格几乎和我们的报纸差不多了。所以 人们对动漫杂志的阅读方式与报纸无异,早晨上班或下午回家时,随手买上一本,在等地铁时,或是碰巧地铁上有座位时,任意翻看,下了车就放在垃圾箱里。相比拉面和可乐,日本的漫画杂志已经廉价得直追报纸,成为快餐文化的典型代表。 2.人群细分 漫画成了全民读物 在日本,动漫并不仅仅是少年儿童读物,不同年龄层次的人都能找到适合自己的动漫杂志,漫画在日本是全民读物。单从价格上比,国内动漫刊物的售价动辄达到 10 元,12 / 27 内容能做到 100页的都比较少见,大概是没有人会像买报纸一样随手购买这些刊物;而从读者上看 ,国内动漫刊物普遍集中在 25 岁以下的人群,而在日本漫画几乎是全面性的普及读物。按年龄层次来分,就有幼儿漫画,少年漫画、少女漫画,青年漫画,成人漫画等等几大类,目标群体完全不同。10多岁的中学男生通常是少年漫画的读者,而女孩子就喜欢描写爱情故事的少女漫画;另外还有成人漫画,其实在国内流行的“蜡笔小新”之类,都归入成人漫画的范畴。正是因为对不同年龄的读者都有相应的刊物,所以日本人读漫画是全面性的。 3.降低成本 制作外包 再生纸印刷 日本漫画杂志动辄几百页,加之人力成本高昂,照理说, 每本杂志的成本是相当高的,但事实上某些热销的漫画杂志每本的内容制作成本仅人民币元。其诀窍就是制作外包和用再生纸印刷。 250 日元一本的漫画杂志,单从页数看好像肯定是亏本买卖,其实不然,日本人能将漫画做成报纸一样的廉价阅读品,其中的诀窍就是制作外包和再生纸印刷。 目前卖得最好的动漫杂志是少年 JUMP少年MAGAZINE 等几本,几乎每期都有十多本左右的销量。根据日本调查机构的统计,少年 JUMP的发行量达到 295万,少年 MAGAZINE为 236 万,其余日本排名前十的动漫杂志,13 / 27 大多数发行 量都超过 100 万份。因为在日本制作一页漫画成本比中国高得多,所以很多漫画社都采用“外包”形式,将制作转移到中国。目前国内一页漫画的制作成本通常是 300元左右,这样,就算按照两倍于中国的制作成本,即 600 元/页的制作成本计算,如果是 250 页的一本漫画杂志,每期内容成本大约为 15万元人民币,如果发行量达到 100万册,分摊到每本售价约元人民币的杂志,内容制作成本仅有元。 再加上日本这些杂志的印刷都采用极其廉价的再生纸,所以他们当然能够将价格降到如此低廉。 4.分摊风险 产业链环环有保证 日本动漫产业的优势在于它的产销分离,此外,扎实的市场分析和及时的市场应变使其大大降低了亏本的可能性。目前日本动漫产业链最普遍的一种模式是产销分离,即动漫的制作生产和营销推广完全分离,由市场的淘汰筛选机制规避动漫产业的风险。 动漫的制作生产由制作社承担,其中也有大量的自由创作人,首先,他们会将作品雏形以“投稿”形式发给各个出版社,如果故事得到出版社的初步认可,双方就会签署意向性的合同,创作者开始以“回”为单位创作漫画,同时出版社开始在自己的杂志社连载漫画,通常每期杂志连载一“回”在 30 页左右。在连载的过程中,杂志会以调查表、排行榜的形式不断征求市场对该漫画的反馈,这样的好处之14 / 27 一是可以不断告诉创作人目前读者的流行趋势是什么,人物流行怎样的发型,武器风格是怎么样的,如此等等,好处之二是利用市场淘汰反应不佳的作品,中止连载。在这一阶段创作方通常只能收回 20左右的成本,这样杂志社的成本压力就相对减少了。 随后在连载进行到一定时候,一些市场反应相当强烈的作品,出版社就会找到创作方,提出发行“单行本”,这种“单行本”的包装和印刷相当精美,价格也高得多,因为在连载过程中已经进行了筛选,发 行单行本的风险相对就小了许多。此时创作方又可以获利一部分。 如果面世的单行本热卖,产业链进入“动画化”的阶段,动画公司将同创作人进行版权合作,因为动画的制作成本比漫画高得多,所以经过单行本的市场试验,能够为动画的投资规避部分风险。 同时,与单行本和动画面世一起,该动漫相关的各种周边产业也一起上马,启动铺天盖地的宣传推广。在日本,小到一个钥匙扣,大到汽车,都遭到各式各样的动漫周边产业“侵蚀”,这些周边产品的价格大多不菲,一个手机链,可以卖到 500日元,而且任何一个超市、地铁站,都能看到销售与动漫相 关产品的商店,里面总是人头攒动。 以目前在国内外动漫迷中相当流行的“火影忍者”为例,就是基本循着上述这条产业链条流行起来的。所以我15 / 27 们经常可以看到,日本流行的动画漫画可以出到成百上千“回”,比如有名的柯南系列,因为市场反应一直很好,到现在还在连载,动画也一直在拍。殊不知当年的柯南也是从上千个普通的连载作品中脱颖而出的。这种市场化的产业链,帮助动漫业规避掉了大部分的投资风险,并将一部成功的动漫作品需要的巨大营销成本,分摊到了不同时期的不同单位。 2)美国动漫产业的发展概况 1.主流文化保护 美国是个非常注意保护自己文化的国家。基督教文化是一把伞的主干,其它文化都围绕这个主干,像伞骨一样的展开。不管它怎么标新立异,它都离不开主流文化。美国的文化掌握在美国人的手里,他们特别珍惜美国文化,都很注意保护文化。 2.全民消费和终身消费 美国人对动漫产品的消费习惯,有这么两个特点:一个是全民消费,不管你是儿 童,还是青壮年,乃至于老年人,都有不同层次的动画消费。另外一个特点是,终生动画消费。特别是从 0岁到12岁的人群,在美国有个统计,这 个年龄段的人群,他们平均有玩具 71 个,有的还更多。如芭比娃娃,米老鼠,唐老鸭,史努比等都是伴随孩子成长的长久不衰的形象产品。 16 / 27 3.动漫产品大面积渗透 在美国,动画延伸产品几乎渗透到社会的个个角落,比如说,卖药的,不光卖药,还卖小百货,这些小百货当中,就有相当数量的动画商品,比如孩子有病了,你给他买药的同时,还可以给他买个米老鼠的衬衫等。再比如,卖眼镜的商店,在眼镜的货架上,眼镜都挂在一些卡通人物的脸上,卡通人物很惹人喜爱,人路过时,会忍不住多看几眼,在看的同时,也看到了眼镜。另外,眼 镜店里还放着很多卡通玩具,你在买眼镜的同时,兴许会买一个玩玩。总之,在美国,商家为消费者提供了应有尽有的消费方便,有时候,你没想到的,商家都为你想到了。再比如,卡片看起来很便宜,有时只有 1、 2 美元,作为你送给朋友或爱人的礼物,在卡片上写几句话,会觉得很温馨,同学之间送小礼物也送卡片。据讲,美国卡片销售量每年达到 30 亿张,每个美国人每年差不多要花上 10 美元,所以说,美国人的动画消费习惯也从根本上保证了动漫业的发展。 4.低成本高效益 美国生产的动画产品它的基本原则是:生产的成本越低越 好,而效益当然是越大越好。比如,当美国的动漫公司有了题材设计和剧本后,它可能在美国当地生产,也可能不在美国当地生产,它能在亚洲用一半的费用完成了制作,绝不在本国生产。所以,他们的动画产品完全是市场化,按17 / 27 市场经济规律办事。 5.市场保护 同时,他们在十分注重保护本国的动漫文化的同时,尽量减少外国的,比如欧洲的、日本的入侵,但也不是一个也不许引进,只不过引进的量是相当少的。总之,他们尽量用本国生产的动画产品。所以说,美国是一个动漫产业的大国,它不是偶然的。 三、研究的主要内 容 动画市场是一个非常广的市场,观众群纵向包含各个年龄阶段,横向包括各种生活状态、社会背景的人。在观众定位这方面,与我们一衣带水的日本有值得我们借鉴的成功经验。日本动画的思想性较强,所以按年龄分类较多,小时候有机器猫从孩子的视野中来,到孩子的心灵中去,发现儿童的关注点、兴奋点和焦虑点,尊重它、认同它、呼应它,用童真趣味的手法塑造人物、表现事物,达到丰富的性格化并展开相当的人性深度。 大一点有浪客剑心在打动孩子的同 大连交通大学 本科生毕业设计 题 目:中小型企业客户信息管理系统设计与实现 Design and implement of Customers Resource Management 18 / 27 System of the SME 学 院: 大连交通大学 *学院 专 业: 计算机科学与技术 学生姓名:张青道 学号: 14190121 指导教师:赵 民 职称: 教授 完成时间: 2016 年 4月 10 日 本模板适合所有专业,已经设置首页目录不显示页码,正文部分的标题更 改之后, 在目录上右键 -更新域,就会自动更新目录。正文内容替换成自己文字即可。 目 录 摘要 . . . .1 英文摘要 . . . .1 第 一 章 引言 . 2 系统开发背景 .19 / 27 . 2 国内外研究现状 . 3 系统建设目标 . 4 开 发 客 户 信 息 管 理 系 统 的 意义 . 4 第二章 系 统 开 发 的 相 关 技 术 介 绍 和 分析 . 5 SQL 技术 . 5 OOP 技术 .20 / 27 . 5 技术 . 5 CRYSTAL REPORTS 技术 . 5 第三章 系 统 的 需 求 分析 . 6 系 统 的 业 务 流 程 图 分析 . 6 系统的功能需求分析 . 6 系统 E-R图 .21 / 27 . 6 系统数据流图 . 6 第四章 系 统 的 总 体 设计 . 7 系统的结构设计 . 7 系 统 网 络 结 构 设计 . 7 系统逻辑结构 . 7 数据库设计 .22 / 27 . 7 第 五 章 系 统 的 详 细 设 计 与 实现 . 8 程序编码规范 . 8 公共类库设计 . 8 数 据 访 问 类 库 设计 . 8 控 件 绑 定 和 字 符 串 验 证 类 设计 . 8 系 统 主 要 功 能 模 块 的 设 计 与 实现 . 8 系统登录模块设计与实23 / 27 现 . 8 系 统 主 窗 体 模 块 设 计 与 实现 . 9 第 六 章 总结 . 9 第 六 章 致谢 . 9 参考文献 . 10 中小型企业客户信息管理系统设计与实现 大连交通大学计算机科学与技术专业张青道 指导老师:赵民 摘要 : 随着信息技术的应用 ,特别是计算机应用技术越来越深入且广泛的应用 ,为客户资源管理现代化提供了重要手段。介绍在 Visual C#与 SQL Server开发环境下客户24 / 27 资源管理系统的设计方法和具体的实现过程。该系统适合中小型企业对客户资源的有效管理 ,从而为企业带来长久的竞争优势。因此,如何根据用户需求,设计并实现适合于中小型企业的功能完善、易于操作、部署方便、经济 安全的客户资源管理系统是本文需要解决的主要问题。 关键字 : 客户信息管理系统 ; Visual C#; SQL; C/S模式 ; Design and implement of Customers Resource Management System of the SME Zhang Qingdao Director: Zhao ming Abstract: With application of information technology, especially more and more widespread and profound application of computer technology supplies important methods for the modernization of the customer s resource management system. This article introduces the design method and

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