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中文摘要 现代社会的就业和都市生活方式造成了人们生理和精神的疲劳,人们在面对 工作生活的重重压力的时候,终于开始怀念那个曾陪伴我们度过童年美好时光的 伙伴游戏。 本文首先从人的生理和心理的角度论述了游戏对于人的生存发展的重要性, 揭示了人游戏的根本原因。与以往的“游戏说”不同的是,本文并不着眼于探求 艺术是否起源于游戏,而是着重分析了艺术与游戏的相似之处,并且探讨了在艺 术创作中借鉴游戏的原理和心理特征的可能性及其方法。这也是本文的题目定为 “也论游戏说”的原因。 本文以时间为线索,论述了从古代到现代,游戏都在人们的生活中发挥着重 要的作用。所以在我们即将从效用经济时代过渡到体验经济时代的时候也不能忘 记了游戏。在体验经济时代,人们不仅要玩游戏,而且游戏更会深入我们生活的 方方面面:人们将会需要具有游戏特征的产品具有精神和物质双重属性的东 西。这样的产品能给人带来愉悦的体验,这正是体验经济时代的所需要的。具有 游戏特征的产品需要用游戏化的设计方法来设计,这罩所指的游戏化的设计方法 就是将游戏的特质附加到产品中来,这些特质包括:游戏的趣味性,游戏的能动 性,游戏的亲切感,游戏的幻想性等等。 在体验经济时代,使用具有游戏特征的产品就是住进行一场体验游戏这 些产品都会被附加一些故事,故事的情节是人们所向往的,但在现实生活中不一 定能实现的,人们在使用这些加入故事情节的产品时,就像玩体验游戏一样,能 从这些故事中体验到自己渴望的经历,获得情感和精神的满足。在体验经济时代, 有这样一些体验将是人们所商i 往的:1 爱的体验;2 关,陌的体验;3 “我是谁” 的体验:4 冒险精神的体验;5 醇和心境的体验。本文的最后一部分就是论述如 何给产品附加和这些体验相关的故事。 本文的研究成果是: 1 观有关于游戏与艺术的关系学说的基础上,探讨将游戏与艺术创作相结合 的可能性,并且将这种可能性具体化为用游戏的特征来设计广。品。 2 提出了赋予产品各种愉悦体验的途径。 关键词:游戏,艺术,上具,玩具,体验,故事 a b s t r a c t t h ep r e s s u r eo ft h ee m p l o y m e n ta n dt h el i r e s t y i eo ft h ec i t yi nt h em o d e m s o c i e t yh a v ec a u s e dt h ef a t i g u eo fp e o p l e sp h y s i o l o g ya n ds p i r i t ,w h e np e o p l ef a c e v e r yh e a v yp r e s s u r eo ft h ew o r ka n di i f e w eb e g i nt oy e a r nf o rt h ep a r t n e rw i t h w h o mw e s p e n d e do u rh a p p y c h i l d h o o df i n a l l y - g a m e t h i st h e s i sh a sd e s c r i b e dt h e i m p o r t a n c e o fg a m ei n p e o p l e s s u r v i v a la n d d e v e l o p m e n t f r o mt h ep o i n to fv i e w o f p h y s i o l o g ya n dp s y c h o l o g y a tf i r s t ,a n de x p l a i n t h er e a s o no ft h eg a m e so f p e o p l e t h e np r o b e di n t ot h er e l a t i o nb e t w e e ng a m e a n da r t t h ed i f i e r e n tf r o m p a s t ”t h et h e o r yo f t h eg a m e “i s :n l i st h e s i sd o n tp r e p a r et of i n d t h e o r i g i n a t eo fa c t f r o mt h eg a m e ,b u td e s c r i bt h e s i m i l a r i t y o fa r ta n d g a m e e m p h a t i c a l l y t h u sd r a wt h ec o n c l u s i o nt h a tw ec a nd r a w1 e s s o n sf r o mt h eg a m ei n t h ea r t i s t i cc r e a t i o n t h i si st h er e a s o nw h yt h et o p i co ft h i st h e s i si s “t h ea n o t h e r p a r l a n c ea b o u tg a m e ” n e x t ,t h et e x tr e g a r d st i m ea st h ec l u e ,a n df i n d st h a tt h eg a m e s a r ea l lp l a y i n ga n i m p o r t a n tr o l e i n p e o p l e 。s l i f ef r o ma n c i e n tt om o d e mt i m e s w h e l 1w ea r ei nt h e t r a n s i t i o nf r o mt h ee c o n o m i ce r ao f u t i l i t yt ot h ee c o n o m i c e r ao f e x p e r i e n c e ,w e c a n t f o r g e tt h eg a m e s i nt h ee c o n o m i c e r ao f e x p e r i e n c e ,p e o p l en o to n l y n e e dp l a y i n gt h e g a m e s b u ta l s ot h eg a m e s w i l ld e e p e no u r 1 i f e :p e o p l ew i l ln e e dt h ep r o d u c t s w i t ht h e c h a r a c t e r i s t i co ft h e t o y t h et h i n g s w i t ht h ed o u b l ea t t r i b u t eo ft h e s p i r i t a n d m a t e r i a l ,b e c a u s et h ep r o d u c t sc a ng i v ep e o p l eh a p p ye x p e r i e n c e ,w h i c hi st h et h i n g s t h ee c o n o m i ce r ao f e x p e r i e n c en e e dt h i sk i n do fp r o d u c t sn e e dt h ed e s i g nm e t h o d o f g a m et h ed e s i g nm e t h o do fg a m em e a n sa d d i n gt h ec h a r a c t e r i s t i co fg a m e st o t h e p r o d u c t s t h ec h a r a c t e r i s t i c si n c l u d e :t h ei l l u s i o no f t h eg a m e ,t h ei n t e r e s to ft h eg a m e , t h ed y n a m i cr o l eo ft h eg a m e ,t h ec o r d i a lo f t h eg a m ea n ds oo n i nt h ee c o n o m i ce r ao fe x p e r i e n c e ,p e o p l ea r ep l a y e x p e r i e n c eg a m e s w h e n p e o p l eu s et h ep r o d u c t sw i t ht h ec h a r a c t e r i s t i co f t h eg a m e ,b e c a u s et h e s ep r o d u c t s w i l lb ea d d e ds o m es t o r y s ,p e o p l ew i l ly e a mf o rt h e s e s t o r y ,b u tt h e yc a nc a n t e x p e r i e n c et h e s es t o w s ow h e np e o p l eu s i n g t h e s e p r o d u c t sw i t hs t o r y ,t h e y c a n e x p e r i e n c et h el i f ei nt h es t o r y i nt h ee c o n o m i ce r ao fe x p e r i e n c e ,p e o p l ew i l ly e a r n f o rt h e s ee x p e r i e n c e s :1 t h el o v ee x p e r i e n c e2t h ec a r i n g e x p e r i e n c e 3 t h e “w h oa m i ”e x p e r i e n c e 4 t h er i s k ye x p e r i e n c e5 p u r ea n dm i l dm e n t a ls t a t e a tt h ee n do f t h e t e x t ,ip r o b ei n t oh o w c a nw ea d dt h e s es t o r yi n t op r o d u c t s ,a n ds a t i s f a c tp e o p l e sn e e d o f e m o t i o n t h ei n n o v a t i o no ft h i st e x ti s :o nt h eb a s eo ft h et h e o r ya b o u tr e l a t i o nb e t w e e n g a m ea n da r t jh a v ep r o b e di n t ot h ep o s s i b i l i t yo fa p p l y i n gt h eg a m et ot h ea r t i s t i c c r e a t i o n a n dt u mt h e p o s s i b i l i t yc o n c r e t l y i n t o d e s i g n i n gp r o d u c t s w i t ht h e c h a r a c t e r i s t i co f g a m e p e o p l e a r ee x p e r i e n c i n gt h eg a m ew h e nt h e yu s i n gt h i sk i n do f p r o d u c t g i v e n c h a r a c t e r i s t i co f g a m e f h e y w i l lb es a t i s f i e da t i m a g i n e a n d e m o t i o n ,t h i se x a c t l yt h et h i n gn e e d e di ne x p e r i e n c e se c o n o m i ce r as ot h i st e x th a s p u tf o r w a r dw a y so f g i v i n gs o n i cp e o p l e sy e a m i n ge x p e r i e n c e st ot h ep r o d u c t s k e y w o r d : g a m e ,a r t 。t o o i ,t o y ,e x p e r i e n c e ,s t 。r y 武汉理工大顺- t :论史 第1 章游戏的理论 关于游戏,中外许多学者都不遗余力地进行过研究,并且提出过很多理论 例如:艺术起源于游戏、游戏是为了学习未来生存的本领等等。这些理论都具 有较广泛的影响和某种权威性。其实,对于游戏,中国人也有自己深刻和独到 的见解。汉语词汇中的“戏”字,其本意既指“游戏”的“戏”,也指“戏 剧”的“戏”。在中国的文化里,两种意思的“戏”本来就是统一的。所以游 戏实际上就是人们在戏剧般的游戏世界中感受与现实生活不一样的体验,并从 中获得快乐。 “在游戏活动中,人们总是快乐地、情绪高昂地表达出自己的热情和精神 气质。实际上,游戏的奥秘和乐趣正在于此,它表明了人们对另一种生活的希 望。游戏有其自身的魅力,它使人扮演着另一种完全不同的角色,是对未来的 预先占有,是对那些令人烦忧的现实世界的种超越。在游戏中,人世间 的现实突然成为一种转瞬即逝的东西。人们随时准备接受游戏中出现的令人惊 异和新奇的事情,进入一个运用不同法则的世界。他们将解除所有的顾虑,使 自己成为自由和具有主宰世界能力的人。人们在游戏中趋向一种最悠闲的境 界,在这种境界中,甚至连身体都摆脱了世俗的负担而和着天堂之舞的节拍轻 松摇动。” 1 1 游戏与人的生理的关系 关于人为什么游戏,有很多理论对此进行了解释。到目前为止,最引人入 胜的、也是最经得起考验的理论就是刺激论。这种理论是近几十年来人们通过 对生理学和脑化学进行研究得到的结果。这种理论认为:在游戏时,人的大脑 中会产生定层次的刺激和神经活动,而这种刺激能使大脑活动的水平保持最 佳的状态,脑活动的最佳状态就意味着个体的行为的最佳状态。所以从进化论 的角度来看,游戏的重要性是显而易见的:当一个人的脑活动处于一个比较令 人满意的水平上时,他的感觉似乎也是最好的。 筻 托马斯古德比人类思怨史中的休闲云南人民出版礼,2 0 0 0 8 武汉理工人硕士论文 按照这个理论,产生游戏的原因是因为人要将他的刺激反应水平保持 在最佳状态上,因为这种状态的刺激是令人愉快的。我们知道,大脑中有一个 区域通常被称为快感中心,脑电流可以刺激这个区域。我们还知道,大脑在这 种情况下会产生比鸦片、海洛因和其他药品更为厉害的化学物质,这些“自然 麻醉剂”影响了大脑中电流的运行情况,并使我们形成了兴奋或消极、快乐或 痛苦的精神状态。在游戏中能够产生这些“自然麻醉剂”,使人大笑、喜悦、 快乐等。所以从,理的角度看,人们需要游戏中产生的快感。 1 2 游戏与人的心理的关系 人们之所以会这么热衷于游戏,除了生理的需要以外,更重要的原因还是 来自于人的心理对游戏的需要。游戏具有的某些功能对游戏者的心理甚至整个 人类社会都会带来一些益处。 1 2 1 发泄功能 这是游戏的一个显而易见的功能,也是人们、尤其足成人进行游戏的书要 原因。 劳动心理学已经阐明了现代人容易精神紧张的原因。在工业劳动中,流水 线的: 作方式导致了劳动者一系列精神和行为的慌乱。重复的动作,劳动岗位 固定,劳动者之间几乎没有交流,等级职权的严厉,由周围环境污染和噪声污 染引起的危害,这些都是各种紧张和激动的诱发因素。办公室工作的性质也日 益类似于工业劳动,职能机械化,工作成为琐碎、重复的事情,雇员只是机器 的替身。 工作的压力以及都市生活方式造成了人们生理和心理的疲劳,人们经常会 处于烦恼、忧郁的精神状念中。“公汽、工作、睡觉”则成了这种单调生活的主 旋律。因此,在现代人的生活中游戏就显得尤其重要。通过投入一项游戏活 动,以找到暂时忘记烦恼的方法。通过游戏寻找到乐趣,感到舒服,给自己心 灵片刻的松弛,这是对身心都非常有益的做法。但在过去的几个世纪中,采用 这种生活方式的人就被称为享乐主义者,享乐主义一直被劳动伦理所抑制。长 2 武汉理t 大硕 - 论叟 久以来有这样一种观点,工作总的说来是“道德”的,而游戏是使人愉悦的,往 往被贬低成不道德的行为,至少被认为不是“道德”的。人们曾认为工作就该是 充满困难、令人棘手、使人疲惫不堪、要求苛刻,否则,一个人怎么会被发放 工资、津贴或假期昵? 只有工作才被承认足生活中的正事的看法贬低了成人生 活中游戏的价值。在对待游戏的问题上,过去的人们偏要否定自然的安排和自 己身心的需要,不敢去游戏。但正如罗素所说:“工作中的道德是一种奴役的 道德,而这个现代社会并不需要奴役。”1 在现代社会,随着人民生活水平的提高,人们开始关注于自身的感受,丌 始认识到游戏对于缓解现实世界的压力是很有帮助的,不再片面的将游戏视为 “不道德”的行为。 游戏之所以能成为人们发泄的主要工具,是因为在现实世界里,人 f i 1 会不 得不屈从于来自于社会生活各方面的压力,而在游戏中人们可以扮演与现实生 活中完全不同的角色,可以自己制定游戏规则或者只服从于自己毫无拘束地选 择的游戏规则,来达到自己预定的结果,没有任何强制或外界的义务来干扰个 人的选择。通过参与游戏可以暂时的缓解在劳动和大多数社会生活中被各种规 章制度所压抑而产生的紧张的情绪,暂时逃避这个受工具理性和物欲冲动统治 的世界。 1 2 2 社会化功能 现代社会高度的城市化,高耸的居住形式导致了社会关系的缩减。大城市 不像村庄那样使人聚集,而是使人分隔、孤立。劳动分工和由此引起的过分专 业化使人际交流贫乏。现代人拥有最便利的交通工具、通讯工具,人与人之间 的物理距离被缩短了,但入与入之间的心灵距离却越来越远了。社会从未产生 过如此多的孤独感。 为了缓解现代社会中的孤独感,很多人选择了游戏。因为游戏的另一个的 功能就是使参与游戏的入关系变得更融洽,被称为“社会化功能”。大部分游 戏都具有社会性,游戏中要求参与的人彼此之间建立联系,并时时对其他人的 情况加以考虑。游戏或竞赛中的首先需要的是共识与合作。游戏中人人平等 1 【英1 伯特兰。罗素伦理学和政治学中的人类丰十会河北教育f l 版社, 2 0 0 3 9 1 第一+ 版 武汉理工大硕士论文 游戏之后人与人之间的关系会变得更融洽。真正的快乐总是分享的快乐,这句 格占说的j f 是游戏的魅力。 体育也是游戏的一种,它就具有社会化功能。参加体育活动的年轻人能够 更快更轻松的融入社会生活。通过参加体育运动,他们学会了如何与他人合 作同心协力的去完成一个共同目标,这对丁_ 培养团队精神是非常有用的。同 样,人们可以看到,只要从事集体运动的成年人,都有好的社交关系,他们的 生活也从不会感到寂寞。 游戏缩小社会差异,促进社会交往,游戏使不属于同一社会类别的人能够 交流。游戏能提供走出狭隘的社会圈子、进入其他社会天地的机会。利用参加 同一一游戏的机会,在生活中互不相识、分离的人可以有机会聚集在起。 1 2 3 发展的功能 游戏的最后一项功能也是最积极的功能。说它最积极,是相对于发泄功能 来说的。发泄功能确切地说是一种逃避,而发展功能却是指人们通过积极的参 加一些游戏来发展自己在智力、艺术、体力等方面的潜力。它的作用是扩大个 人对周围事物的兴趣范围,它的前提是积极寻找切能够帮助生理和智力发展 的活动。人们很少、甚至不可能在工作中发掘自己所有的潜力,无论何种j 亡作 都只能发展个性的某些方面,不可避免地使人在其他方面显得贫乏。游戏借助 其发展功能,能开发出个人内心深处的多种个性,以避免线性生活方式所引起 的生理或智力的衰退。因此,个人应该参与一些能提供自己个性补充发展机会 的游戏。 艺术就是一项非常有益于人的身心发展的游戏。席勒认为,通过审美游戏 ( 也就是艺术) 来构造的人性是完整的、和谐的。他曾说:“只有能在完整意义 上被称为人的人才会游戏;也只有当他在游戏时,他才成其为人。” 席勒,徐恒醇详凳育书简中国文联 h 版公司,1 9 8 4 年9 月初版 4 武汉理t 大预十:论文 1 3 游戏与艺术的关系 1 3 1 游戏与艺术的起源 艺术究竟是如何产生的。这是人类社会发展史上一个很有争议的问题。关 于艺术的起源主要有四种说法:摹仿说,巫术说,表现说,游戏说1 。艺术的起 源以艺术的本质为前提,几乎有多少关于艺术本质的定义,就有多少关于艺术 起源的说法。“游戏说”正是来源于艺术的本质是自由这一关于艺术本质的定 性。 十八世纪德国哲学家席勒和1 9 世纪英国哲学家斯宾塞都认为艺术起源于 游戏,这种蜕法被后来的艺术史学家称为“席勒一斯宾塞理论”。这种说法认 为艺术活动或审美活动起源于人类所具有的游戏本能,这种活动的存在要有两 个前提:一是人类有过剩的精力:二是人愿意将这种过剩的精力运用到没有实 际效用、没有功利目的的活动中,体现为种自由的“游戏”。席勒在美育 书简中指出,人在现实生活中既要受自然力量和物质需要的强迫,又要受理 性法则的种种约束和强追,是不自由的。人只有在游戏时才能摆脱自然的强迫 和理性的约束,获得真正的自由。也就是蜕,只有通过游戏,人才能实现物质 和精神、感性与理性的和谐统一。因此,人总是想利用自己过剩的精力,束创 造一个自由的天地。席勒进一步认为,入的这种游戏本能或冲动,就是岂术创 作的动机。在这种无功利、无目的的自由活动中,人的过剩精力得到了发泄, 从而获得快乐,即美的、愉快的享受。 斯宾塞又进一步发展和补充了这种说法。他认为,人作为高等动物,比起 低等动物束有更多过剩的精力。游戏和艺术,就是人的这种过剩精力的发泄。 斯宾塞强调,游戏的特征之一就是没有实际的功利目的,它并不是维持生活所 必需的活动过程,而是为了消耗体内积聚的过剩精力,并在自由发泄这种过剩 精力时获得快感和美感。因此,人的审美活动和艺术活动,从实质上来讲,无 非也是一种游戏,美感就是从审美游戏中获得的发泄过剩精力的愉悦感受。 对于艺术起源于游戏的说法,过去持否定意见的一直比较多,其理由主要 包括以下几个方面:第一、“精力过剩说”不能解释为什么儿童以及艺术家会精 彭吉象岂术学概论北京犬学m 版社,2 0 0 2 年 武汉理丁人硕l 论艾 疲力竭地从事游戏和艺术活动。第:、“精力过剩说”太笼统,一切活动都是精 力的表现,不但游戏和艺术是如此,实际生活和工作也都需要精力。第三、“游 戏说”偏重于从生物学和生理学的意义来看待游戏( 艺术) ,而忽视了其社会意 义。人的游戏足以使用工具的物质生产活动为基础,并且具有了超越动物性的 情感和想象等社会内容,成为一种具有符号性的社会文化活动。 但是艺术起源于游戏的说法中,还是含有一些有价值的成份的。第一,这 种说法肯定了人们只有在不为生活所迫,也就是只有在满足了衣食住行的基本 物质生活需要的条件下,j 可能有过剩的精力来从事游戏,包括艺术活动和审 美活动。事实上,在人类漫长的发展历史中,只有当物质生产达到了一定水平 时,也就是能够维持人的生命和种族延续时,彳有可能从事精神生产,也才会 有艺术的诞生。第一,这种说法将艺术和游戏联系在一起,在某种程度上也揭 示出了艺术的部分特性,例如,艺术和游戏一样,它们与人们实际生活中的物 质需要相距甚远,而主要是为了满足人们的精神需要。 1 3 2 游戏与艺术的异同 那么艺术和游戏究竟有哪些相通的地方,又有哪些不同之处呢? 康德认 为,艺术的本质是自由的活动,游戏的本质也是自由的活动,因此,二者在本 质卜是相通的。正因为如此,所以康德“把诗看成想象力的自由游戏,把音 乐和颜色艺术列入所谓感觉游戏的艺术。”1 游戏作为自由活动,它是纯粹 的,它可以给人带来多种感觉上的满足,“满足感仿佛总是人的整个生命得到 进展的一种感觉,因而也是身体舒畅或健康的感觉”。2 康德无意研究游戏问 题,他是为了浼明艺术的自由本质才把艺术和游戏进行比较的。他丝毫没有艺 术起源于游戏的意思。但即使这样,康德对后来的游戏说影响仍然很大,因为 游戏说的根本理由就是艺术和游戏在本质上都是自由的这一基本观点。 康拉德朗格“认为艺术是幻觉游戏的一种形式,无论是游戏或艺术都包 含着幻觉的成分,因此在这点上艺术和游戏是相同的。他认为每一种游戏都有 某种艺术形式与之相应:听觉的游戏之与音乐;视觉的游戏之与装饰;运动的 游戏之与舞蹈;戏剧的游戏与戏剧;看图的游戏之与绘画;玩偶的游戏之与雕 l 朱光潜西方羹学史人民文学出版社,1 9 7 9 版 2 ,未光潜西方美学史人民文学i 1 5 版社,1 9 7 9 版 6 武汉理工人硕上论文 塑;构造的游戏之与建筑;故事的游戏之与史诗等等。”1 此外,玛克斯德索 对游戏也有论述,他说:“美学理论常常追踪n i l 童的游戏中去,藉以解释艺 术特征。这种回归的目的是要在普遍的人类中去找到那些非常使人迷乱的事件 的根源,要从根本和普遍的人生特质中获取艺术感。”2 对于游戏以及游戏与艺术之间的关系,朱光潜先生早在上世纪三十年代就 进行了比较深入的研究,文艺心理学( 1 9 3 1 年) 第十二章“艺术的起源与游 戏”和谈美( 1 9 3 2 年) 的第九章“大人者不失其赤子之心艺术与游戏” 就是其研究成果。 其结论是:游戏和艺术有四个最重要的类似点:一、它们都是意象的客观 化,都是在现实世界之外另创臆造世界。二、在臆造世界时它们都兼用创造和 模仿,一方面要沾挂现实,一方面又要超脱现实。三、它们对于臆造世界的态 度都是佯信,都把物我暂时忘去。四、它们都是无实用目的的自由活动,而 这种自由活动都是要跳脱平凡而求新奇,跳脱有限而求无限,都是要用活动 本身所伴着的快感,来排解呆板现实所生的苦闷。3 游戏与艺术也有曼个不同的地方:“、艺术都带有社会性,而游戏却不 带社会性。二、游戏没有社会性,只顾把所欣赏的意象表现出来;艺术有社 会性,还要进一步把这种意象传达于天下后世,所以游戏不必有作品而艺术则 必有作品。三、艺术家既然要借作品传达他的情思给旁人,使旁人也麓同赏 共乐,便不能不研究传达所必须的技巧。”4 艺术与游戏的关系,朱光潜的最后结论是:“艺术和游戏都要在实际生活 的紧迫中发生自由活动,都是为了享受幻想世界的情趣和创造幻想世界的快 慰,于是把意象加以客观化,成为具体的情境。这就是所谓表现。不过纯粹 的游戏缺乏社会性,而艺术更有社会性,它的要务不仅在表现而尤在传达。 这个新要素加入,于是把原来游戏很粗疏的幻想活动完全变过。原来只要有表 现,现在这种表现还须具有美的形式。我们可以说,艺术冲动是由游戏冲动发 展而束的,不过艺术的活动却在游戏的活动之上下进一步的功夫。游戏杂有会 1 朱狄艺术的起源,中国社会科学出版社,1 9 8 2 年版 2 荚 玛克辐德索美学与艺术理论中国社会科学出敝杜,1 9 8 7 版 采光潜朱光潜荚学文集第一卷 :海文岂出版社,1 9 8 2 版 4 采光潜采光潜荚学义粲第一卷f :海文艺i i j 版社,1 9 8 2 版 武汉理丁犬硕 论文 砂,无所取择;艺术则要从砂中炼出纯金来。” 1 3 3 游戏在艺术中的应用 既然艺术和游戏是相通的,那么我们就可以考虑把游戏的心理特征应用于 艺术创作中去。淡到游戏在艺术中的应用,不得不提到儿童画,儿奄画就是儿 鼋在游戏心理趋使下创作出的艺术作品。 所谓“游戏”二字,含有自在无碍的意思,因为j l :薰自在,儿童的画当然 也就十分的自在。那是一种以特殊方式出现的游戏活动,儿童画包含有游戏心 理和游戏表现,是儿童内心世界的形象表露,儿章画画没有什么功利性,全凭 兴致来做。厕得像不像,该怎样,不该怎样,他们是不会为之冥思苦想的。虽 说画画时也会有一些想法,但他不是为想法而画画。儿摩作画时不在乎什么规 则,也就没有格式的概念,完全凭自己的兴致画画,并不过分去注重表现结果 的客观性准则。儿童并不会认真地看待自己作品的价值,也很少关注自己画过 的东两。就像伟大的哲人把预言留给后人去印证和思考,儿童则把图画交给成 人去研究、挖掘和发现其内在的价值,而他们像真正的大腕只是玩玩而已。 儿章在还没有熟悉和掌握语言文字之前,对图嘶有一种偏好,借此可以抒 发情感,交换意见,寻找快乐。但当长大后,就蛆为自己不再需要这种游戏 了,他,l :始变得理性、成熟而且日益壮大,懂得了很多规矩、获得了很多经 验。但同时他也发现,自己很难再感受到孩童时期自在的欢乐了。成年人经常 会在看到儿童的涂鸦之作时感到不可思议,因为他们已经抛弃了游戏般的思维 方式,很难理解孩子眼中无拘无束的奇妙世界。 毕加索经常去参观儿章画展,有一次看展后他对儿了说:“我在他们这个 年纪时就链画得像拉斐尔一样好,但我却花了终身的时间去学习如何画得像这 些孩子画的一样”。毕加索每次见到小孩在街上、沥青路上或是墙上乱涂乱 画,都会停住脚步细细观摩,从中吸取创作灵感。毕加索认为绘画领域根本没 有所谓的奇才,一一般认为的天才,其实就是那些儿童时期应该具有的本能被发 掘出来的孩子,这种本能会随着人的成长而衰减。如果能好好的培养保护这种 本能,这样的孩子以后就会成为优秀的艺术家。毕加索觉得他自己就不具备这 朱光潜戈学文集第一卷,来光潜,上海文艺出版卒十,1 9 8 2 版 武汉理工人硕i :论史 样的天才,他说自己的第一张素描,根本都进不了儿童画展,他缺乏儿窀的笨 拙与纯真。 很多搞艺术的人总是在探寻如何创作出打动人心的作品,其实我们可以向 儿童学习,带着游戏的心态来创作。不要为了创作而创作,可以放轻松些,就 像在做一个游戏,忘掉那些所谓的理论原则。什么形状、色彩、比例、空间层 次等等这些视觉要素都不是关键,重要的是创作者心中是否有感受要抒发,又 是否能自在的把自己的内心感受表达出来。 9 武汉理丁大硕 论文 第2 章古代社会中的游戏 人类文化学和艺术发生学的理论认为,人的游戏冲动可以追溯到人的动物 性本能的“自由”表现时期,它是与人类艺术发生相关的。根据这种理论,人 类最早的游戏诞生于原始艺术的发生期,也就是原始社会时期。我t f 3 女n 果想探 寻过去这些岁月里人们进行游戏的状况,除了可以查阅些文字、图片资料以 外,更直接的方式就是从人类游戏的物化形态玩具中来寻找答案。 就考古发掘的资料来看,中国玩具的雏形至少可以追溯到新石器时代的原 始文化创造。河南新郑裴李岗、密县莪沟和浙江河姆渡遗址出的一些实物, 证明了造型类似现代民间玩具的泥、陶、木、骨质制品y - 在七千年前已经出 现。这方面的实物还可以在黄河流域、长江流域和北方地区的很多文化遗迹中 找到。例如:黄河流域的陕西宝鸡北首岭的陶塑人头;长江流域的湖北天门石 家河的陶塑人像、禽鸟、兽畜:北方地区的辽宁阜新胡头沟的玉龟等等。虽然 上述的这些实物还不能断定一定是原始人的玩具,它们可能含有更为复杂的功 能意义和精神内涵,但是它们必定包含着游戏冲动的起因和用于娱乐的功能。 尤其值得一提的是余姚河姆渡、天门石家河、宁安莺歌岭出土的各种陶制小动 物。( 如图2 1 ) 这是1 9 7 3 年河姆渡遗址 出七的陶猪,它的嘴部微微上翘,腹部下 垂,四肢粗短有力,呈现出奔走的状态。这 些似乎漫不经心的原始陶塑作品,其神情姿 惫足那样生动可爱,洋溢着无法掩饰的自由 创造的激情和自我肯定的欢乐。显然这些陶耀 已经显示了原始人自娱心理的需要和表达自我意志的趋向。 就已出土的文物来看,原始人制造玩具的材料有粘土、玉石、牙骨、兽角 和竹木等等,并且掌握了捏、塑、堆、贴、镂、刻、琢、磨、戳、划、削、绘 等一系列加工技术以及模仿、虚拟、抽象等造型手法。可以说中困民间玩具的 基本类型、造型模式和审美特征在新石器时代已初步形成。 在这些古人用来游戏的物件身上,我们同样也可以发现游戏所其有的功 能,即上一章中提到的游戏的发泄功能、社会化功能、发展功能。在这章罩 0 武汉理工大坝 论文 结合历史的特征把这些功能引申为:审美娱乐的需要、情感交流的媒体、文化 传播的媒介。 2 1 审美娱乐的需要 娱乐审美的需要可以洗是人们游戏和需要玩具的最直接的原因,古代人的 生活没有现代人这么丰富多彩,更需要游戏来打发时光。 古代的玩具根据机制原理的不同可以分为四类,分别是静观、响声、动 作、食玩,即这些玩具主要是用来娱悦人的视觉、听觉、行为、味觉等四个方 面的。 静观玩具用形态来吸引人。比如著名的无锡惠山泥人,“大阿福”、“团 如意”、“小花囡”都是惠山泥人的代表作。在惠 山泥人中,人们最熟悉,最喜爱的就是惠山大阿 福( 如图2 2 ) 。大阿福的形象据说是来自于一 个神话传说:江南一带曾经有一男一女两个神人, 他们的神力是很阴柔那种东西,他们一笑,敌人就 会被他们笑倒。他们对敌人的这种压制是建立在使 敌人归顺自己的基础上的,而不必牺牲自己的生 命,这其中就体现了中国文化的睿智和大度。几百 年束,阿福那天真可爱,充满囊趣的形象,一直深 受中国老百姓的喜爱。随着时代的变迁,阿福的形 象也不尽相同。但基本造型都是一个或一对胖娃 娃。身穿五福袄,怀抱大青狮,显得文静中有威 武,端庄中又带憨厚,从内容到形式都紧扣“福” 字的主题。他那胖墩墩、笑眯眯的形象,随着艺人 们赋予他的血肉和神韵,走进了千家万户,带给人 们吉祥、如意和幸福。 响声玩具是指设有一定发声装置,通过撞击、 ( 图2 2 ) 懋山火阿福 ( 图2 3 ) 拨浪鼓 武汉理= 人硕j 论文 摩擦、摇晃、吹气、鼓风等物理作用而产生声响的玩具。如:“花铃棒”、 “皮老虎”、“泥咕咕”、“拨浪鼓”等。“拨浪鼓”( 如图2 3 ) 足一种 手拿的小鼓,摇动时两侧的双耳撞击鼓面发出“嘭一嘭一嘭嘭嘭”的悦耳的声 音。拨浪鼓之所以得以广泛流传,主要是它的音响效果与娱乐效果共同发挥了 作用。拨浪鼓可奏出富于变化的响动,能吸引注意力,造型又具有定的观赏 性。所以过去货郎常常手拿拨浪鼓来招徕顾客,传递种欢快、轻松的气氛。 动作玩具是指通过推拉、摇晃、吹气、鼓风等物理作用而产生动作的玩 具,如“燕车”、“风车”、“竹节龙”等。“竹 节龙”( 如图2 4 ) 是一种由竹节串联而成的模 仿龙的形态的玩具,它是失衡致动力学原理的巧妙 运用。手持“竹节龙”的人稍稍动一下就会打破玩 具的力学平衡,致使“竹节龙”蜿蜒游动起来。颇 得神似的“竹节龙”,有时还会反转冲向玩耍者, ( 图2 4 ) 竹节龙 此时明知是假还是会让人紧张一番。 食玩玩其是指用食用原料制成,兼食用和赏玩于体的玩具,如面人、 糖人等。糖人( 如图2 5 ) 是民间食品文化的种,以蔗糖和饴糖为原料 做成人物、动物等各种形象。宋代就已经有糖人了,当时被称为“戏剧糖 果”。有稠糖葫芦,吹糖麻婆子、打秋千稠饴、糖宜娘、糖官人、糖宝塔、糖 龟儿等,主要给小孩玩耍。这种融玩具与食品 为一体的糖人,多为游方艺人所传承,他们背 箱挑担,走街串巷,边做边卖。其种类有:( 1 ) 吹糖人,即用饴糖吹制。( 2 ) 画糖人,即在石 板上用糖浆画出来。( 3 ) 塑糖人,即用模具塑 造。吹糖人有金瓜、石榴、桃子、鸡狗、猴吃 桃、元宝灯笼、寿星、和合二仙、渔翁钓 ( 图2 5 ) 民间艺人n = 畋糖人 鱼;画糖人有文人武士、宝剑、龙风、麒麟、 鸟兽等:塑糖人有罗汉、财神、寿星、狮子、宝塔等。 武汉理丁人预十论文 2 2 情感交流的媒体 古代的游戏同样也具有社会化功能。游戏中人与玩具的关系往往会超越举 个的人与单个玩具之间交流的格局,而呈现出一种多元、错综、宽泛的交流格 局。相应的,介入游戏过程中的个人变成了群体,作为游戏对象的玩具就成了 一种人们进行情感交流的理想媒体。 在河南浚县有一种有趣的和祈子有关的 习俗:当地每年农历正月十五和七月十五都 有盛大的庙会,届时农妇往往会整筐的购买 泥玩具,因为她们知道在回家的路上必定会 遇到索讨玩具的孩子们。每当孩子们喊着: “给个咕咕鸡,生子又生孙”,农妇们就会 把泥咕咕”1 ( 如强2 6 ) 分给尾随不舍 剐2 6 ) 买泥咕咕 的孩子们,因为她们认为孩子的吉祥话特别灵验,希望能从中得到吉祥的祝 福。于是欢声、笑语、哨音汇成一个欢快融洽的游戏氛围,“咕咕鸡”的价值 在这种情景中也得到升华,成为一群人进行情感交流、审美体验的媒介。 2 3 文化传播的媒介 玩具也是艺术创造物,也具有美学性质,而 这种性质是和文化价值体系相连的。中国的民间 玩具艺术是和中国文化的基本理念、价值取向、 功能结构以及品质形态紧密联系的。中国民间玩 具既是中华文化理念的表现形式,又是中华文化 精神生生不息的传播媒介。所以民间玩具的创造 动机和价值意义不能单纯归结为审美娱乐的需 要,在某种意义上可以说,民间玩具艺术是中华 文明借助审美力量和娱乐方式来传播信仰观念和道德准则的物化形式。比如蜕 浚县的泥蛄咕是一种泥塑作品。主要有人物、飞禽、走兽等各种造型,头部或尾部有孔,用嘴畎发出 “岵”的声爵所以叫泥咕咕。 武汉理t 尢硕i 论文 一只造型优美、绘饰生动的风筝( 如图2 7 ) ,不仅给人带来赏心悦目的审美 享受,其造裂和装饰纹样所蕴含的人文知识也使放风筝的人在潜移默化中接受 了中华文化的熏陶,同时在和风绿野中放琶风筝的过程也是极好的陶冶心智、 强身健体的过程。 信仰观念是民间玩具强有力的精神渊源,古代中国老百姓总是爱把求生、 趋利、避害等意愿寄托在一些被认为有神机妙用的自然事物或人造物身。t 。民 间之所以流行老虎、狮子、猴子、雄鸡、五 毒、青蛙、麒麟、龟、鱼、莲花、桃等题材的 玩具,在于它们被赋予制鬼御魔、辟邪除秽、 延年益寿的意义。之所以流行春牛、龙凤、 羊、鸟、鹿、兔等题材的玩具在于它们被赋予 了招财进宝、纳福迎祥、富贵吉祥的意义。比 如在农村的广大地区流传着送小孩布老虎 圈2 8 布老虎 ( 如图2 - 8 ) 的习俗。在孩子满月、百同、或 周岁时由祖母、外祖母亲手制作一只布老虎送给孩子,从中寄托着长辈对儿孙 的爱护。因为人们信仰“虎镇五毒”的说法,希望孩子能像老虎一样勇猛刚 强、不畏强暴,希望儿孙能在老虎的保佑下成长为“小老虎”。 传承道德准则是民阳j 玩具的另一创作动机。中国传统文化作为一种伦理文 化,具有复杂的礼仪规范和严肃的道德准则,把玩具作为传播媒介可以使人尤 其足孩子在很轻松的状态下乐于接受那些严肃的道德准则。所以在民间就出现 了很多为了表彰先烈事迹、圣贤风度、忠孝模范、善良品行、侠义行为等题材 的玩具。老百姓往往喜欢露民闰传说、历史故事、文学故事、戏剧情节或真入 真事作为玩具创作的原型如:“八仙”、“钟馗”、“那吒”、“牛男织 女”、“昭君出塞”、“苏武牧羊”、“包公”等等。 1 4 武汉理r 人硕 论文 第3 章现代社会中的游戏 上一章里我们谈到了占代的游戏,可以看出游戏在古代的社会生活中占有 楣当重要的地位。同样,在现代社会晕,游戏不可能也不应该从人们生活中淡 出,那么此时的游戏又具有哪些特征,发挥了哪些作用呢? 3 1 游戏之与儿童 总的说柬,提到游戏就会想到孩子,游戏是孩子的专利。游戏可以滢是儿 童幕本的存在方式和生活方式。游戏占据了儿童生活的大部分时间,儿童很多 活动的发生都是以游戏的形式或心态来进行的。没有了游戏,儿童将失去灵 性。游戏着的儿童过着有灵性的生活,游戏着的儿奄会保持活泼、本真、纯 洁、好奇、探索、幻想、快乐乃至顽皮、淘气的天性。所以游戏真真正正是儿 童正当的权利。任何剥夺和压抑儿童游戏的企图都是极端错误的,也是十分危 险的。 儿童之所以游戏,完全是自发、自愿的,不是外部力量的驱使和强制。游 戏的目的也是非功利性的,只在乎游戏的过程而不是结果,因此它摆脱了游戏 之外的现实世界的束缚和压制。游戏的过程是松散的,而非程序化的,因此是 自己想怎么玩就怎么玩的自我掌握。在游戏中不仅赢观地实现了儿章头脑、双 手、眼睛、嘴巴、空问、时间六大解放,更为重要的是,游戏使儿蘸从受束缚 的现实生活中,从成人强加给他们的限制中逃避了出来。通过游戏,儿童营造 出了个主观自我的梦想世界或自由王国。游戏可以使儿鼋保持对外界事物的 好奇心秘想象力。所以剥夺了儿童的游戏,裁是“泯灭儿童的幻想,就等于把 现存的一切变成束缚,使儿童成为拴在地上的生物,因此就不能创造天堂。”1 儿童能够名正言顺地享有游戏特权的另一个原因是:儿童在人类社会中是 弱势群体,他们无法独立地为自己的安全、存活、成长等提供可靠的物质与精 神保障,但成人可为他们提供( 如衣食居所和爱抚等) 。于是,儿奄无须为了 生活去斗争,甚至疲于奔命,特别是不必为自己的基本生存需要( 吃、喝等) 英】伯特兰罗素,欧阳梦云等译论教育尤其足儿童教育文化艺术出版社t 1 9 9 8 年版 武汉理t 大颁十论文 面去参与成人作为谋生手段的生产劳动或工作中去。结果是不利的生理条件反 而变成了儿童生活的优势,儿童拥有了比成人更多的闲暇和精力。这样一来, 儿奄就可以参与游戏,可以尽情享受游戏。从生态学视堵来看,儿豪处于成人 的保护状态下,处于人类生态的避护地,他们只享受关怀,无需尽责任。所 以,社会为儿童的游戏创造了生态空问,社会文化也把儿章期确认为游戏期。 自古以来儿童都有着比成人更优势的生活条件去参与游戏。 3 。2 游戏之与成人 儿童可以理所应当的享受游戏,可成年人就没有这样的特权了。作为个 成年人如果还对游戏津津乐道或许就会被认为是“不务正业”。童年游戏中 所获得的简单快乐是成年后的我们在这样一个j 具理性和物欲冲动统治的异化 世界罩很难再感受到的。成熟意味着我们懂得了许多,而且似乎已经不存在什 么我们还有着强烈好奇心或者想探索的东西。实用主义和功利主义使我们局限 在当前的对象上,使我们以自我为中心,并使我们对事物中原有的引入入胜的 东睡失去好奇心和兴趣。我们把自己完全封闭在个已知的或可知的世界中, 我们被因果必然性所制约。但正如凯恩(
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