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原创性声明 y 8 5 9 3 4 9 本人郊重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师的指导下,独立进行研 究丁作所取得的成果。除文巾已经注明引用的内容外,本论文不含任何其他个 人或集体已经发表或撰弓j 、上的作品成果。对本文的研究做出重要贡献的个人和 集体,均已存文中以叫确方式标j 蚓。本人完全意识到本声明的法律结果由本人 承担。 学位论文作者签名:两、曰币刁签字目期:土6 口6 年;月7 日 ! 学位论文版权使用授权书 学位论文作背完企了解北京服装学院有关保留和使用学位论文的规定,即: 研究生在校攻读学位期闯论文工作的知识产权单位属北京服装学院。学校有权 保留并向困家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允许学位论文被查阅 和借阅;学校可以公布学位论文的全部或部分内容,可以允许采用影印、缩印 或其它复制手段保存、汇编学位论文。 ( 保密的学位论文在解密后适用本授权书) 学位论文作者签名:7 胬取7 均 导师签名 签字日期:zod 占年弓月彳曰 l 学位论文作者毕业后去向 工作单位: 通讯地址: 签字日期:m 缉岁月9 日 | | 电话: 邮编: 从界面设计中解析信息设计 论文题目:从界面设计中解析信息设计 摘要: 信息时代的文化现象产生于20 世纪。计算机硬件技术、软件技术和通 信技术的融合奠定了信息文化产生的物质基础。非物质性、多元性、互动性、虚 拟性成为信息时代的主要特征。他们集中的表现于现实社会的方方面面。界面设 计作为一门综合性及应用性最广、接触信息面最大的学科,自然成为我们研究的 对象。界面设计并不是单纯的视觉元素设计,而是结合了人的心理模式、文化、 民族、科学技术等多重结构的信息表达和追求人机对话的一个产物。如何组织和 设计这些元素是界面设计的重心。这些元素又从我们所视、所昕、所触的界面中 传达出什么样的信息,让信息的接受者来自不同文化背景的人做出f 确的操 作。 文章从信息解读的规律一人的内在本质一可视的界面三个层 次由内到外的分析,来揭示信息设计的本质意义如何传达且传达得是否清 楚。界面设计的过程也就是设计师将信息进行全新编码的过程,大众的使用则是 对信息设计的意图进行解读。因此信息的高效准确的传递有赖于恰如其分的信息 设计。也从另一个方面揭示了界面设计发展的趋势人机交融。和谐完美的界 面设计的发展趋势体现了对人的因素的不断重视。使人和机器交互更为融洽,工 作效率更为提高。 信息设计作为一种方法论贯穿于整个界面设计之中。 关键词:信息设计、界面设计、文脉语境、用户的差异性、人的感知觉、 视觉信息元素 从界面设计中解析信息设汁 a n a l y z i n gi n f o r m a t l o nd e s i g nf r o mi n t e r f a c ed e s i g n a b s t r a c t : c u l t u r a lp h e n o m e n o no fi n f o r m a t i o na g eo r i g i n sf r o m2 0 ”c e n t u r y t h ec o m b i n a t i o no fh a r d w a r et e c h n o l o g y ,s o f t w a r ea n dc o m m u n i c a t i o n t e c h n o l o g yf o r m ss u b s t a n t i a lb a s ep r o d u c e db y i n f o r m a t i o nc u i t u r e i m m a t e r i a li t y ,p l u r a li t y , i n t e r a c t i v i t y a n d d u m m y a r em a i n c h a r a c t e r i s t i co fi n f o r m a t i o na g e ,w h i c ha r et o t a l1 ys h o w e di nt h es o c i e t y i n t e r f a c ed e s i g na s a ns y n t h e s i z e ds u b j e c tw i t ht h ew i d e s ta p p ii c a t i o n a n dt h el a r g e s tf i e l do fi n f o r m a t i o ni sn a t u r a l l yb e c o m i n go u rr e s e a r c h i n g t a r g e t i n t e r f a c ed e s i g ni sak i n do fi n f o r m a t i o ne x p r e s s i o nw i t hm u l t i p i e s t r u c t u r ei n c l u d i n gp s y c h o i o g y ,c u l t u r e ,f o l k ,s e i e n c ea n dt h eo u t c o m e o fc o m m u n i c a t i o nb e t w e e nh u m a n sa n dm a c h i h e r i e sr a t h e rt h a nt h em e r e d e s i g no fv i s u a le l e m e n t s h o wt oc o m b i n ea n dd e s i g nt h ei n f o r m a t i o ni s t h ek e yp o i n to fi n t e r f a c ed e s i g n w h a tc a nt h e s ee l e m e n t se x p r e s sv i a t h ei n t e r f a c eo fo u rw a t c h i n g ,l i s t e n i n ga n dt o u c h i n gs oa st om a k et h e a c c e p t e r sw i t hd i f f e r e n tb a c k g r o u n do p e r a t ep r o p e r l y t h ea r t i c l er e l e a s e st h ee s s e n c eo f i n f o r m a t i o nd e s i g nv i a a n a l y z i n gt h r e ea s p e c t si n c l u d i n g t h er u l eo fi n f o r m a t i o nd i a g n o s i s , i n t e r n a le s s e n c eo fh u m a nb e i n g sa n dv i s u a li n t e r f a c e h o wt or e a l i z et h e v a l u eo fi n f o r m a t i o ne f f e c t i v e l ym e a n w h i l em a k i n gi te x p r e s sa c c u r a t e l y a n dr a p i d l ya n dh o wt ou s ec o m m o nw o r d st oe x p l a i np r o p r i e t a r yi n f o r m a t i o n i st h ee s s e n c eo fi n f o r m a t i o nd e s i g n t h ec o u r s eo fi n f o r m a t i o nd e s i g n i st oc o d ei n f o r m a t i o nb yd e s i g n e ra n dt h ep o p u l a ru s ei s i n f o r m a t i e n d i a g n o s i s t h u s ,i n f o r m a t i o nt r a n s f e rw i t hh i g he f f i c i e n c ya n da c c u r a c y b a s e so na p p r o p r i a t ed e s i g no fi n f o r m a t i o n o nt h eo t h e rh a n d ,i tr e l e a s e s t h et r e n do f i n t e r f a c ed e s i g n - - c o m m u n i c a t i o nb e t w e e nh u m a n s a n d 眦c h i n e r i e s t h et r e n do fh a r m o n i o u s a n dp e r f e c ti n t e r f a c ed e s i g n 2 从界面设计中解析信息设计 e m b o d i e st h ee m p h a s i so nh u m a nb e i n g s t h em o r eh a r m o n i o h s yh u m a nb e i n g s a n dm a c h i n e f i e si n t e r a c t ,t h eh i g h e re f f i c i e n ti ti s i n f o r m a t i o nd e s i g n ,a sak i n do fm e t h o d o l o g y ,r u n st h r o u g ht h e i n t e r f a c ed e s i g n k e yw o r d :i n f o r m a t i o nd e s i g n ,i n t e r f a c ed e s i g n ,c o n t e x t u a la n dl e x i c a l c o n d i t i o n ,d i f f e r e n c e so fu s e r s ,c o n s c i o u s n e s so fh u m a n s ,v i s u a li n f o r m a t i o n e l e m e n t s 从界面i 5 计中解析信息设计 绪论 历史、科学、文化和艺术总是在穿插交织中徐徐向f ; 进。人类的设计文明 总是在每次科学历史变故时发生历史性的转变。当在艺术的发展中不断涌现出 新的科学的胚胎时,也就在科学的趋向中不断感受到艺术的力量。经过漫长的 原始巫术设计生存设计装饰设计功能设计,我们进入了高科技发 展带来的数字化生存的时代。“同科学一样,所有形式的艺术,均植根于人的生 存需要和对生活的期望,不论其怎样的奇特,只要生活需要,他们都会躬身于 现实,以自己特有的方式进行垦播。” 在这个更易于复制的世界,大量的信息瞬间涌出并弥漫在视目可见的空间, 基于网络的虚拟空间展示的信息量由于得到相关链接的支持几乎呈现出无穷无 尽的趋势。网络的传播和计算机的应用使得人们常常在浩如烟海的信息世界中迷 失了方向。世界也充斥着让人烦恼、无法理解、导致容易出错的物品。人们需要 一种信息导向。大量信息的生产和传播产生了对信息设计的需要。 科学技术的发展带来了人对信息的生存依赖和人性化要求,反映出经济学、 语义学、社会生态学及文化人类学等各种问题。人对人机关系要求和谐的需要, 使得信息设计成为了研究热点。信息设计其基本特征是:“以功能性、艺术性、 相应的科技含量和具体目的的美的形态与实用性的统一为目标,以人的实现感 ( 自由感) 为目的。”例如网络设计,软件的界面设计和开发等等。将视、听、 触、运动感等传统与非传统,包括软硬界面在内的信息表达形式自然成为我们 研究信息设计的论题。 随着软件系统开发的进一步的发展,一种新兴的可视化的界面设计出现在我 们面前。大大地便利和丰富了我们的工作和生活。界面设计是应用性最广,信息 接触面最大的设计。手机的屏幕界面、飞机的导航显示屏幕、电视的屏幕、软件 的操作界面、银行的自动提款系统界面、大型机器的操作界面和街头的交通导航 系统界面等等无时无刻不在我们的身边并为我们所用。界面设计并不是单纯的视 觉元素设计,而是结合了人的心理模式、文化、民族、科学技术等的多重结构的 信息表达,和追求人机对话的一个产物。如何组织和设计这些信息是界面设计的 重心。这些元素又从我们所视、所听、所触的界面中传达出什么样的信息,让信 息的接受者来自不同文化背景的人易于理解并且正确的操作。因而从界面设 6 从界面设计中解析信息设计 计的层面上研究信息设计,最能表达信息设计语言的魅力。 用能被世界理解的通用视觉化语言传递信息是界面设计的核心,也是信息设 计的根本所在。 从界面设计中解析信息设汁 注释 程原美术“文化转型”:信息设计学科探议 j 美术观察2 0 0 2 年第4 期 程原美术“文化转型”:信息设计学科探议 j 美术观察2 0 0 2 年第4 期 从界面设计中解析信息设计 第一章概念的提出 11 信息设计的概念 信息设计( 1 n f o r m a t i o nd e s i g n ) 这个理念的提出起源于二十世纪九十年代。 它是一门具有“g r a p h i cd e s i g n ”传统的国际新兴方法论理念。近年来,随着影 视与数码多媒体映像信息技术在不同角度的应用与交融,这一理念又侧重不同地 被冠以多种称谓。直到1 9 9 9 年r 本多摩美术大学举行了国际信息设计学术研讨 会,正式启用了学科的英文名称1 n f o r m a t i o nd e s i g n 。 随着技术刺激而形成的人对技术、对人机关系亲和自然的需要,追求的物质 层面转向非物质层面的情感交流。非物质性、多元性、互动性、虚拟性成为信息 时代的主要特征。“信息设计凭借事物信息属性的多样与多维,逻辑地获得了较 大的跨越性和超媒体性。这不仅使它在当下欧、美、日等发达国家和地区被理解 为是跨学科综合牲的设计科学中的一个支脉,同时也使它开始将视、昕、触、 运动感等传统与非传统,包括软硬界面在内的多维信息表达形式,综合纳为自己 设计实践与教改试验的对象范围。”信息设计所涉及的研究对象、内容概括为: 网络设计、界面设计( 软件界面和硬件界面) 、虚拟现实设计、数字媒体设计、 数字娱乐设计、数字化产品与环境设计、三维数字动画、数字化艺术表现设计、 感性评价等。 信息设计是以信息社会的技术条件和社会环境为基础,进行有目的、有价值 的创造性活动,以便人类有效率地使用的技艺和科学。信息设计在设计中就是设 计并制造信息线索,使观者不加思索地直接获取信息。信息设计的提出,使信息 传达更方便、更准确、更易识别,因而更有魅力和更有价值。如何有效地实现信 息的价值,并使之能够准确、快速地传达是我们研究的内容。 信息设计分为广义和狭义信息设计。广义信息设计包括从人类社会到自然界 所有理论的、由经验而来的和未知的信息或信息流的传达,即一切人物之间 的信息流的传达。狭义信息设计是主要指语义、价值、技术和与人发生关系的部 分信息领域。在现实性上,以情感逻辑和认知心理为基础、视听美学为核心的形 态语义信息及语言生存关系的处理,已成为信息传播与信息设计语言发展共求的 方向。“其基本特征是:以功能性、艺术性、相应的科技含量和具体事务目的规 定的美的形态与实用性的同一为目标,以人的实现感( 自由感) 为目的。”包括 9 从界面设计中解析信息设计 网络、界面设计等等含有互动性的价值设计。 信息设计作为调动关注、节约终极资源( 时间) 、优化资源配置、开掘社会资 本、维护人机和谐的指导方法。它不仅是信息工程、信息技术价值存在的表现方 式,更是几乎所有信息功能实现的“价值设计”。 1 2 界面设计的概念 u i 的本意是用户界面( u s e ri n t e r f a c e ) ,概括成一句话就是人和工具 之间的界面。用户界面也即人机界面。人机界面是指人和机器问相互施加影响的 区域,凡参与人机信息交流的一切领域都属于人机界面。这个界面实际上是体现 在我们生活中的每一个环节的,例如手机的屏幕界面、飞机的导航显示屏幕、电 视的屏幕、软件的操作界面、银行的自动提款系统界面、大型机器的操作界面、 街头的交通导航系统界面等等。软件与人的信息交换是通过界面来进行的。就像 电灯没有开关一样,软件没有界面,就失去实际使用意义。它代表一切信息交互 的总和,它反映着人物之间的关系。在提倡人机对话的今天,人对应用软件 的可操作性以及操作的舒适性等方面提出了更高的要求,期望应用软件能尽可能 的为他们提供一个轻松、愉快、感觉良好的操作环境。 从心理学意义来分,界面可分为感觉( 视觉、触觉、听觉等) 和情感两个层 次。按照类型来分,界面大致分为三类:图形用户界面( 图标、菜单、指点设备 界面) ;手持设备用户界面;网页风格用户界面。界面能决定一个游戏是有趣还 是乏味,也可以决定一个软件是有用还是无用。一个易用性很好的界面能使软件 的功能充分的发挥。界面的美观与否、可理解度、易用性的好坏直接关系到了软 件产品的营销成败。当你在两款性能相同的商品之间摩拳擦掌、犹豫不决时,美 观且易用的那款自然无可厚非地就成为你二择一的唯一标准。制作界面主要是通 过编排不同元素,并使之成为一个连贯整体,有效地展示或传达许多不同的信息。 它包括整个产品的视觉感觉效果和使用者的交互体验,并涉及到整个开发队伍。 一个有效的界面设计就是使用者所能控制使用的过程,满足用户需求,获取他们 的满意度。在界面设计中,产品的使用者就是使用所有思想的中心点。界面须使 开发中的所有元素为这一个目标服务。一个优秀的界面就是“d o n tl e tm e t h i n k ! ” 界面设计是一个复杂的,有不同学科参与的工程。它是计算机科学和认知心 0 从界面设计中解析信息设计 理学两个学科相结合的产物。它吸收了语言学、人机工程学和社会学的研究成果, 是一门交叉性、边缘性、综合性的学科。 1 21 界面设计的应用领域 人们渴望得心应手地操作交互系统中的软件,渴望开发出优良的系统界面来 有效地为用户服务。人们所关注的主要来源于四个领域:关键系统,工商业应用 系统,办公、家庭和娱乐方面的应用系统,探索性、创造性和协同性工具系统。 ( 1 ) 关键系统 关键系统包括那些控制空中交通、核反应堆、发电厂、载人航天飞船、警察 和消防调度、军事行动以及医疗器械的系统。这些软件价格高昂,但同时它们要 求有高可靠性和高效率。目的是为了保证即使用户处于紧张状态下也能快速和无 差错地操作。这种软件系统必须要经过长时间的训练、频繁使用常用功能和多次 练习来达到一定熟练程度,来应付紧急情况。 ( 2 ) 工商业应用系统 典型的工商业应用系统包括银行、保险、定单录入、库存管理、机票和旅馆 的预订、汽车租赁、公用事业收费、信用卡管理和销售点终端等等。 在这种软件开发中,成本上的考虑占了很重要的地位。“减少1 0 的平均事 务时间意味着减少1 0 的操作人员、1 0 的终端工作站,甚至可能是1 0 的硬件成 本。某个电话号码薄管理系统的开发人员所做的一项调查显示,以平均每个电话 1 5 秒计算,如果每个电话能减少0 8 秒,那么一年就可以节省四千万美元 ( s p r i n g e r ,1 9 8 7 ) 。”此外对操作员进行培训要花费高昂的代价,所以易用性 很重要。执行速度和出错率也在成本考核的考虑之中。在大部分这类系统中,由 于需要进行大量事务处理,执行速度很重要,但也应合理考虑操作人员的疲劳。 在对交易用户的使用来说,用户满意度需要适当的重视。频繁使用系统保证 用户不容易忘记操作。用户能否快速的掌握,操作是否方便可靠是此类软件的重 心。 ( 3 ) 办公、家庭和娱乐方面的应用 刺激有趣的游戏,快捷方便的办公软件总是意想不到地带给我们惊喜。办公、 家庭和娱乐软件的迅速崛起让我们不得不侧目关注。个人运用软件包括文字处 理、自动事务处理、电脑游戏、教育软件包、信息检索、电子邮件、计算机会议 从界面设汁中解析信息设计 以及小型商务管理。对这些系统来说,容易学习、出错率低和个人满意度高非常 重要,因为用户经常会自由地选择,而且竞争也很激烈。如果用户不能很快地上 手达到自己的目的,他们就会放弃使用计算机或试用竞争对手的软件包。如果用 户断断续续地使用,记忆保持就会成问题,所以在线帮助对这类软件很重要。对 这类软件来说,简单易用是最合适不过的。 ( 4 ) 探索性、创造性、决策性和协同性工具系统 开发让人充分发挥爿智的工具软件正以飞快的速度在计算机的应用中不断 增长。探索性软件包括电子百科全书软件、浏览软件、统计假说建立软件、商业 决策软件和科学仿真结果的图形显示软件等。创造性软件包括写作工具、建筑设 计软件、汽车设计软件、绘图软件和音乐软件。决策性软件是帮助有专业知识的 用户进行分析和决策的。这类软件主要有医学、金融、工业过程管理、行星轨道 确定、军事命令和控制。协同性系统是通过使用电子文本、语音和视频邮件,使 两个或更多的用户协同工作,即使他们不同时同地工作,也可以通过使用面对面 的电子会议系统,或通过共享使协同者并行地处理同一个文档、电子表格或图像。 在这样的系统中,经验用户的比重较大。这些不是专业用户,就是在自己的 工作领域内经验丰富,但对计算机基础知之甚少的用户。他们对软件的推动力很 大,期望也很高。由于这些软件具有探索性,使用频率从偶尔使用到经常使用都 有可能。简而言之,这类软件既难设计又难评估。设计者追求的目标是让用户全 身心地投入工作而感觉不到计算机。“如果计算机能把动作序列表示为直接操纵, 似乎就能很有效地实现这个目标。这样,用户只需要通过快速而熟悉地选择动作 或者手动操作就可以完成任务,并得到立即反馈和一系列新选择。” 1 2 2 界面设计的发展阶段 早期,计算机和软件的用途就是用于科学的计算。用户是以计算机专业人 员为主。计算机基本上没有用户界面,只要运算j 下确便可。随着计算机广泛进 入人们的工作生活领域,曾经看起来高深莫测的计算机领域被撕破了一个大口。 计算机用户也随之发生了改变,普通用户成了操作用户的主体。用户界面也浮 出了水面。人机交互界面研究经历了两个泾渭分明的时代。第一时代是以文本 方式为语言的用户界面。如菜单、命令、对话等,机械而不灵活。第二时代则 是直接操作的图形用户界面,它使得操作更加容易,信息交互更加自然。随着 从界面设汁中解析信息没计 多媒体技术将声频形式和视频形式同时带入人机交互,在人机交互中结合视觉、 听觉以及更多的通道将是必然趋势。 从界面设计中解析信息设计 注释: 程原美术“文化转型”:信息设计学科探议 j 美术观察2 0 0 2 年第 4 期 程原美术“文化转型”:信息设计学科探议 3 - 美术观察2 0 0 2 年第 4 期 第1 2 页b e ns h n e i d e r m a n 用户界面设计有效的人机交互策略第三 版( 美) 张国印李健利等译 m 电子工业出版社2 0 0 5 年 第1 3 页b e ns h n e i d e r m a n 用户界面设计有效的人机交互策略第三 版( 美) 张国印李健利等译 m 电子工业出版社2 0 0 5 年 从界面设计中解析信息设计 第二章信息解读与文脉语境的营造 2 1 用户对信息的解读 用户评价一个的产品的好坏取决于产品是否易用。用户对产品的操作使用 来源于产品的信息说明。人对信息的正确解读往往来源于外围信息空间的线索 提示和内心体验的自然匹配。 2 1 1 外围的信息线索 生活总是充满j ,各种各样的信息提示,给我们叫确的导向。我们可以发现 知识不仅储存于人的头脑中,而且还储存于客观世界中。客观世界的知识来源 。r 线索的提示,使我们回忆起我们曾经淡忘的模糊知识。物品的外观总是能适 时地为用户提供f 确操作所需要的笑键线索。这就是信息外化设计。 从原始社会人的绳索记事的行为,我们就发现人的知识和记忆是具有不可 靠性的。在心理学家看来,人的知识分为陈述性的知识和程序性的知_ l 。陈述 性的知识包括了各类事实和规则。例如看见绿灯亮就可以行驶。这类知识易于 文字表达,也易于传授。而程序性的知识则足让人明白如何操作这个机器之类。 这种知识是难以i ; j 文字,甚垒很难用言语来教授,最好的教授方法是示范,最 好的学习方法是练习。这种程序性的知识是下意识的。人总是在下意识之中进 行着各种工具的使用。如果总是靠精确的记忆来完成操作,那大脑的负担将是 如何的沉重。准确的操作所需要的并不是我们大脑精确的记忆,而是由我们大 脑 b 忆中的模糊知识和外界的信息提不结合而决定。所以“人类习惯于利用这 一事实,最大限度地减少必学知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和 准确度的要求”。而我们设计则能够借助这种心理学的行为的精确性和知识 的不精确性。界面设计就是提供操作见法上的信息线索的一种设计。我们常常 看见一些糟糕的设计让用户很烦晦和沮丧,“因为它们不具备任何操作可行的信 息线索,或是给用户提供了一些错误的信息线索,使用户陷八困惑,破坏r 正 常的解释和理解过程。”比如一个具有强烈艺术视觉冲击的界面上找不到任 何一个进入到下一环节的标志。大多数用户只能胡乱动鼠标找寻着入口。这种 很懊恼的事情却频频发生。 可视性原则是解决这一问题的关键。可视性原 【| | f :“正确的操作部位必须显 而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。”界面的操作缺乏可视。降或不能 而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。”界面的操作缺乏可视性或不能 从界面设汁中解析信息世计 很好的匹配,都会造成各种各样的错误的操作方法。让用户的操作意图和所运行 的操作方法相匹配,可视性的自然匹配爿能使大脑产生正确的信息。自然匹配 原则:“利用物理环境类比( p h y s i c a la n a l o g l e s ) 和文化标( c u l t u r a ls t a n d a r d s ) 理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品”当我们在一个界面中没费丝 毫困难就找到信息线索,并且马上就明白它的正确的操作,这就是个设计得 很好的自然匹配。 此外信息反馈的清晰快捷,也是整个操作容易被用户理解的关键。当我们 点击一个功能按钮时,却没有一丝信息反馈,我们就会怀疑这个操作是否错误 ( 其实是正确的) 而产生错误的理解。 外部的信息解读: 自然匹配 信息线索+ 大脑一一正确的信息一一信息的反馈一一正确的操作 2 1 2 心理体验的自然匹配 界面的用户具有不同的知识结构,心理模式也必定不同。 每个人都有自己的心理模式。心理学家认为人习惯于对事物加以解释,这 就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心 理模式。这种心理模式是帮助人理解自己的经历,预测自己的行为结果,应付 出乎意料的情况。这就很好解释为什么人们总是用自己的心理模式来解释他们 所观察到的一切。当人的内心体验对外界的解释不等同于外界实际的状态时, 这种鸿沟必然给用户带来很大的困扰。文化、民族、人的习惯性,色彩信息, 声音信息,文脉语境营造与信息解读,社会现象,他人拥有的信息,版面的位 置等都是人们有效的获得信息而掌握正确方法的有效途径。如果设计人员不了 解使用者的,t l , 理模式,那就会设计出非常糟糕的产品。自然匹配原则的应用就 更加重要。在适当的位置,有适当的标示负责专有的功能。这种自然匹配也是 一种限定因素。在认识和传播过程中,所传达的东西只有能使接受信息者的认 识趋向有序、消除对事物在认识上的错误性,才是信息设计。 从界面设计中觯析信息设计 内心体验的自然匹配 内心体验外界实际状态一一鸿沟一一用户错误理解一一错误操作 22 文脉语境的营遥 文脉( c o n t e x t ) 原属于语言学的范畴。原意指文学中的“上下文”。在语言学中, 被称作“语境”,一是话语的上下文语境,二是话语的接受语境,即发话人与受话 人关系的语境,三是话语在交流背景中的意义。在建筑学中“文脉”意指文化 的脉络,具有一种传承性。和建筑学上的“文脉”不同,在界面设计中的“文脉”, 更多的理解为“境脉设计”,即场境的营造。用户使用场景设计是境脉设计中的 一个元素,是界面焦点区,交流渠道等方面的一个结构化模式。 当我们进入某一场景中,我们立即会明白这是某一特定环境,而不是其他环 境。这是为什么呢? 因为和我们记忆里熟知的某个信息模式相吻合或相仿。 针对信息传递,曾经熟悉的形式语言生成了展示信息的解读语境。文脉语境 的营造就是为了更好的解读信息。信息解读实际上是一个认知的过程。现代认知 学的研究表明:人类的认知图式是处于一定的关系式当中,即离开一定关系式的 限定,孤立的信息是无法准确解读的。这就要确定其周围的信息必须将置身于某 一特定的关系式当中,否则将无从谈起。一旦这种信息处于别处,或者外界发生 变化,这种信息就会消失得无影无踪。例如:处于社会空间中的任何一件物品原 本大都有其关联的外部环境。外部环境( 语境) 决定了该物品的准确信息。自然 匹配原则能减轻用户的记忆负担。这种类似的场景具有一种提醒的功能,帮助我 们回忆正确的操作。例如“t h eg r e a ta r t i s t s ”光盘软件首页设计是一个美术 爱好者熟悉的画室情境。在商业展示中,设计师运用形式语言营造语境是以展品 所要传递信息的性质为依据的。语境营造实际上也是对信息的解释。 2 3 文化惯例与信息解读 指导我们行为的文化行为准则也就是限定界面设计的信息来源。当一个人 看到屏幕上的红色按钮时,它意味着“提醒”还是“停止”? 用户看到屏幕上 的绿色箭头指向右会想当然的认为那个按钮是在指示他继续向前浏览,即到下 一页、下一种思想等等。那是因为从左到右的阅读是我们的阅读习惯,而绿色 从界面设计中解析信息设计 是我们交通中常用的通行色。当我们看见一个软盘形式的按钮,为什么我们会 想到是存储文件的信息,是因为软盘是我们曾经使用过存储文件的媒介。但是 移动存储器的大量使用已经代替了软盘的功能。当软盘的消失后,用户会想得 到它所代表的意义吗? 当一个黄色箭头指向上或向下时,它意味着什么? 它对大 多数用户的意义相同吗? 这些都是用户的臆测。要让用户正确的理解,文化的惯 例的限定设计必不可少。“输入正确的密码,才能进入下一个界面。”“你确 定你要执行下一步吗? ”这些熟悉的限制命令。都是信息的限定和环境的限制 的一种提醒。 我们可以看到在信息设计中,准确而生动的信息形式语言带给使用者一种 引人入胜的语境,不仅有助于接受信息者理解所传递信息的确切含义做出正 确的操作,同时也提升了物品的文化价值。但这并不表明信息设计语境营造的惟 一功能。将微观而深奥的专业信息以浅显而有趣的形式语言解释给不具备专业知 识的公众,是一种经过精心设计的信息设计。如何运用通用语汇解释专有信息正 是信息设计的关键。信息设计的过程也就是设计师将信息进行全新编码的过程, 大众的使用则是对信息设计的意图进行解读。因此信息的高效准确传递有赖于恰 如其分的信息设计。 从界面殴计中解析信息设计 注释: 第5 7 页设计心理学 m 美 唐纳德a 诺曼中信出版社2 0 0 3 年第一 版 第3 页设计心理学 m 美 唐纳德a 诺曼中信出版社2 0 0 3 年第一 版 第4 页设计心理学 m 美 唐纳德a 诺曼中信出版社2 0 0 3 年第一 版 第2 4 页设计心理学 m 美 唐纳德a 诺曼中信出版社2 0 0 3 年第一 版 从界喵设计中解析信息设计 第三章用户的差异 所有的设计都是应该从了解使用用户开始的。每个人的能力、受教育水平、 动机、目的、个性和工作风格都有巨大的差别。更不用说国籍、年龄、性别、 身体状况、人种背景这些最基本的。每一个软件系统的使用者往往是好几个不 同的群体。他们都各自拥有不同的知识结构和使用模式,更不用说不同国家的 用户,甚至同一国家不同地区的用户之间的都会有差异。这些地区可能还有不 同的经济情况和对科学技术的掌握情况。 对于所设计的软件产品,获取需求是一个确定和理解不同用户群的需要和 限制的过程。用户需求往往决定功能需求。在了解用户需求的数据后,分析者 才能获得用于满足用户的特定的软件功能需求。这些系统功能有助于用户执行 他们的任务。需求分析不是记录使用者需要什么,而是在探索性的、开发性的 帮助使用者找到他们真正所需要的东西。 如果使用者受过计算机训练,会希望利用布局紧凑的屏幕界面进行快速的交 互:如果使用者是一个艺术家,可能他更喜欢随意、自由的工作风格。要设计 满足不同用户的交互软件是一门很大的学问。需求分析就是分析用户的需要与 要求。需求分析的结果是否准确地反映了用户的实际要求,将直接影响到后面 各个阶段的设计,并影响到设计结果是否合理和实用。所以认识到用户之间在 性格、文化、生理和使用程度上的区别是至关重要的。 3 1 个性的差异 个性也叫人格,是一个人所具有的各项比较重要的和相当持久的心理特征 的总和。人的个性是在遗传因素、生理成熟度等生物因素与自然环境、文化环 境、家庭、学校教育等社会因素的交互作用中形成的。个性差异是指人们在个 性倾向性与心理特征上的差异。个性差异主要包括个体在气质、性格、能力等 方面的差异。同一件事情反应在不同的人一k 就会有不同的表现,这就是个性的 差异。个性差异不仅表现为人们是否具有某些方面的特点,而且也表现为同一 特点的不同水平。个性差异具有多层次、多侧面的特点。个性差异赋予了每个 个体以独特的个性色彩,使每一个人具有了自己的思维方式、知识结构、阅历 经验、情绪情感等。 有的人很喜欢使用计算机,有的人却十分厌恶或被计算机弄得很焦躁。喜 2 0 从界血设计中解析信息设计 欢使用计算机的人会对软件界面的交互风格和步骤有不同的要求:用图形表示 还是用数据表示等等;而不喜欢使用的人往往觉得越简单越好。男女之间在性 格的差异和喜好上,实际上是有区别的。我们常常站在男性的角度上设计一些 电脑网络游戏,实际上所有的游戏女性都在玩,但是我们可以发现女性主要选 择的是相对较少的暴力动作和音乐。屏幕的直观、人物有个性以及色彩的柔和 的风格,而且给人一种封闭和完整的感觉。站在女性的角度开发出适合女性的 娱乐软件也是一种个性差异的表现设计。 3 2 种族的差异和文化多元性 文化、人种、民族、语言等这些背景的差异也是个体差异的一种。种族是 在繁殖上隔离的群体,也是在地理和文化上相对隔离的人群。不同种族生活的 地理环境、气候条件、饮食习惯、社会经济状况等方面也各不相同。文化,广 义上讲,记录人类生存、发展、变化的载体的总合。它体现在衣食住行最普通 可见的生活过程中,也体现在政治,经济等社会活动中。狭义上是指称现实可 见地表达一定时代特征或价值观念的载体,比如出版物,传统节日,历史典故 等等。文化差异性的产生取决于各国家、各地区、各个民族的历史性的生产生 活方式与其民族习惯。这些因素决定了他们所有的思想与行为。 我们可以发现不同种族身份的持有者总会有意无意地倾向于保护、维持和 加强其自身的共识和一致。当他们在指称“其他”种族的文化差异时,就会以他 们自己的种族形象为参照模本。世界的大融合,网络科学技术的发展带来了一 种文化多元性的潮流。世界每一个角落都受到文化多元性、开放性、平民化和 非权威主义的追寻冲击。每个参与者都有权发出自己的声音,但每个声音都不 可能成为绝对的声音。这种文化多元性并不是全盘抹去文化的差异性,而是除 去隐含的单一霸权文化的心态,尊重不同的次级文化、性别、社会阶层等文化 差异现象。界面系统设计也需要尊重这种文化和种族的差异,达到一种文化多 元性的融合。韩国出品的一款a r c h l o r d j 的游戏。就利用文化和种族差异来设 计的。整个游戏界面以全3 dm m o p r g 的方式进行,玩家能从人类、兽人、精 灵、龙族四大种族中选择一个种族进行游戏。不同的种族有完全不同的生存地 理环境、文化、世界观,甚至在建筑物风格上也能看出不同种族的文化差异性。 而游戏的目的就在于收集散落在t a n t r a 大陆各处的神秘a k o u n 元素,并且尽力 从界面设计中解析信息设计 地缓和各种族之间的战争对立,这也是f a r c h l o r d j 游戏的最终目的。 我们在设计软件界面时必须为软件的国际性作充分的准备。我们发现看同 文和中文长大的用户在扫视屏幕时很明显与看英语和法语长大的用户完全不一 样。在亚洲传统文化的影响下。亚洲人更崇尚的是沉思和尊崇古代的传统。而 西方文化可能更喜欢新鲜的事物和挑战精神。两种不同文化的使用用户所喜欢 的界面肯定是不同的。失去一种界面本地化,就意味着失去一个海外市场。我 们应该研究不同国家、不同文化、不同语言的用户群。在用户界面设计的国际 化上应该考虑到以下几个方面:不同国家的字符、数字、特殊符号和音标的表 示方法;用户输入和阅读的方式是从左到右,还是从右到左或从上到小;同期 和时间的格式;数字和货币的格式;重量和尺寸的单位;电话号码和地址;名 字和称谓;社会保险号、国家代码、护照代码;大写字母开头和标点符号;排 序的序列;图标、按钮、颜色;复数形式、语法、拼写:规则、方针、声调、 礼节、隐喻。 文化的约定俗成也是设计的利用元素。在一些播放器的设计中,我们看见 播放前进和后退的设计就下意识明白它的操作用法。这是因为一般情况下,我 们认为向右是前进,而向左是后退。这是一种文化习惯的约定俗成。 在界面设计中界面如何美观不是设计的重点,如何有效地传递文化信息, 让使用者顺利的操作软件才是设计的关键。 3 3 残疾用户人群 世界上有五亿以上的人口由于心智上、身体上或是感官上的缺陷而致残。 联合国世界卫生组织根据他对多数国家进行的摸底调查推算出来的数据显示, 一个国家人口总数的1 0 是残疾人。我国有6 0 0 0 万残疾人,相当于一个中等 国家的人口。这个数字是惊人的也是不可忽视的。由于其行动或功能上的严重 障碍,残疾人缺少与人沟通,无法获得正常教育,更无法实现传统方式的就业。 精神承受压力大,社会价值无法f 常体现,生活陷于贫困,这些都是残疾人士 普遍的特点和最大的障碍。网络和计算机的出现帮助残疾人士缓解或消除这些 障碍。运用计算机是提高残疾人生活、学习、工作能力,缩小残疾人与健全人 的差别、提高其自助能力的有效方式和最佳手段。 从界面设计中解析信息设计 界面设计是一个面向大众或某些特殊人群的设计。它的受众面是极其广泛 的。残疾入也应该享有同其他人一样的权利和同等的机会。美国总务管王甲局 ( g s a ,g e n e r as e r v i c e sa d m i n s t r a t i o n ) 1 9 9 1 年颁布了的指导性文件为残 疾用户解决终端用户汁算问题指出如何去适应丰见力差的片j 户或自人用户、听 力受损的用户以及运动机能受损的片j 户。为某些特殊人群提供他们呵用的界面 没计也是一个软件是否灵活设计的一个方面。对残疾人用户的研究将是一个不 可忽视的市场源泉。对特殊人群的界面设计的意义重大。这不仅提高了残疾人 的就业素质,也给残疾人提供了一个更广阔的就业空间,使残疾人能充分发挥 出他们的聪明才智,服务于社会。 ( 1 ) 视觉受损的用户: 在我们生活当中,色卣和弱视人群的存在使得我们在设计中必须要适当考 虑这些用户的生理需要。 对于色彩缺陷者来说,最常见的是红绿色盲。在他们看来红色和绿色都是 灰色的。所以我们应当考虑设计一种白色背景f 的黑色显示或黑色背景一卜的白 色显示来为这些用户和其他大部分用户服务。在淘宝购物网上,原来的买家和 卖家的信用标识图标都是一样的,一是买家很难区分卖家信用度的来源。一:是 如果把卖家的心级变为红心、蓝钻、黄钻的话,如果用户是一个蓝黄色自的话, 将有可能区分不出卖家的等级。现在启动的新信用标识图标方案所有的等级区 分是通过形状来区别的。这样更利于不同的用户所操作使用。 耍家和卖家的区分信用度的区分 从界面设计中斛析信息设计 对于视力受损的用户来说,图形用户界面很成问题。他们无法通过e 常的 界面来进行人机交换。我们可以利用软硬件界面设计的放大功能来观看或把显 示内容转换为盲文或语音输出。文字到语音的转换也可以帮助盲人用户接收电 子邮件或阅读文本文件,语音识别设备可以让用户用声音控制一些软件。在未 柬的界面设计,我们可以预想到一种更为便利,更人性化的入机交换空间。 ( 2 ) 听力受损的用户: 可以通过把声音转换为视觉信弓- l i i :j 计算机就可n , t l i l 容易适应大量使用电子 邮件和传真的办公环境。听力受损的用户还可以通过聋人无线电助听设备使用 电话访问信息和接受服务。比如咨询列车或飞机时刻表。 ( 3 ) 身体残疾用户: 提供给身体残疾用户使用的特殊输入设备要依其残疾状况而定。现在也有 大量的辅助设备可供选择。“为满足残疾人用户的需要,人们开发了语音识别设 备、目光控制设备、装在头上的光电鼠标以及很多其他新设备( 甚至是电话) 。” 这些为适应残疾人用户所做的改进虽然很细小,可是却帮助了运动机能受 损的用户,也方便了其他用户。信息传达更为通畅。 3 4 老年用户人群 软件的使用者是人。同大多数生物一样,人是会衰老的。m 日 1 - 也会带来因 衰老而造成的身体、认知交互方面的负面影响。人的生理机能是从2 5 岁开始衰 退的,随着年龄的增长,视觉和听觉的平均分辨能力明显下降。到4 5 岁左右, 就可能出现老花眼,需要戴上老花眼镜。到了6 0 岁,眼睛内的杂散物质就会导 致视觉对比度的减弱。“视觉功能,包括对静态物体的分辨力、对黑暗的适应能 力、调节能力、对对比度的敏感性和周围视力,在平均水平上都有所下降。同 时下降的还有反应的平均强度和速度丧失了至少是某一种记忆功能,感觉 的灵活性下降,对刺激的编码变慢。” 了解人的衰老问题,可以让我们设计出利于老年人使用的软件和计算机系 统,满足老年人对书写、算账以及所有计算工具的实际需求

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