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(教育技术学专业论文)教育游戏对培养中学生创造性思维的应用研究.pdf.pdf 免费下载
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i 摘 要 摘 要 创造性思维是当代最重要的能力,关系着民族的未来,各国都在通过各种方 法研究创造性思维,如何培养创造性思维就成为目前教育需要解决的问题。随着 社会的发展,科学的进步,为教育的发展提供了更为广阔的视角,特别是信息技 术的发展。同时网络游戏也随之出现,并深刻的影响着人们的生活,通过研究发 现网络游戏本身也具有一定的教育潜质, 越来越多的教育技术研究者开始关注游 戏的教育价值,试图把游戏中有利的因素应用到教育中去。教育游戏是一种新的 教育手段,它利用游戏中娱乐的因素把数字化信息融为一身,为学生提供“做中 学” 、 “玩中学”的学习环境和条件。在教学的过程中实现愉快的教和学的状态, 为学生提供 “寓教于乐” 的理想空间。 教育游戏除了能实现 “在情境中建构知识” , 还能发展创造性思维, 许多研究表明, 创造性思维的发展总是以解决问题为基础, 而教育游戏恰恰能够为创造性思维的发展提供土壤。 本文从创造性思维这个视角研究教育游戏,从学习者自身发展出发,把影响 学习者创造性思维的重要因素在教育游戏中的培养作为探讨和研究的方向。 研究 的主要目的是如何更好的运用教育游戏促进创造性思维发展。 在信息技术和各种 基本理论的支持下,研究教育游戏来寻找创造性思维发展的新途径,新方法,新 策略。本论文通过研究创造性思维和教育游戏,从理论上确立了“教育游戏对培 养中学生创造性思维的应用研究”这一论题。在研究相关的创造性思维理论和教 育游戏相关理论的基础上, 提出了促进创造性思维发展的教育游戏运用策略和过 程模型,并通过一些案例来分析说明这些问题,总结运用策略,促使教育游戏对 创造性思维的发展。 对国内外对教育游戏和创造性的相关经验进行研究,在建构主义学习理论、 情景认知理论、 游戏化学习理论及沉浸理论的指导并在此基础上分析了教育游戏 对创造性思维的可培养性和培养途径, 通过对教育游戏影响创造性思维的因素进 行分析提出自己的一些相关模式,发掘教育游戏对创造性思维的影响,并采用行 动研究法,问卷调查等研究方法对教育游戏促进创造性思维进行了初步验证,通 ii 过前测、后测互相比较,对数据进行分析来说明实验效果,并在此基础上进一步 提出运用策略。 在教学过程中运用教育游戏,其中教育游戏和学生是交互的,对数据资料分 析结果显示:在教育游戏的过程中,合理的使用策略能够对创造性思维的发展起 到促进的作用。 在教学过程中使用教育游戏这种学习方式在中学具有一定的推广 价值,一方面它能充分调动学生的积极性,另一方面它是一种促进创造性思维发 展的方法。 关键词关键词:教育游戏,创造性思维,运用策略 iii abstract creative thinking is the most important ability in the contemporary era because it relates to the nations future. how to cultivate creative thinking became a significant problem in the educational world and every country has been studying this problem through various means. with the development of society and science, especially the information technologies provide broader perspective to the progress of education. with all that comes with it, the network games have emerged and have deep affections on peoples life. researchers found that the network itself also has certain education potentials through study, so more and more researchers of educational technology started to pay attention to the educational values of the online games and tried to apply its favorable factors to education. as a kind of new means of education, educational games take the advantage of entertainment factors to digital information suit and provide students with a learning environment and condition of learning by doing and learning by playing. to realize the happy state of learning in the teaching process, and provide students with ideal atmosphere of teaching through lively activities. not only the realization of constructing knowledge in the real situation, the educational games can also develop the creative thinking. many studies suggest that the development of creative thinking is built on problem solving, and educational games are exactly able to provide creative thinking with soil. the article researches educational games from the perspective of creative thinking and make the cultivation of important factors affecting the creative thinking of learners in the educational games as the research fields. the main purpose is to utilize educational games to promote the development of creative thinking. to look for new ways, new methods and new strategies of the iv development of creative thinking through educational games under the support of information technology and various basic theories. this thesis theoretically establishes the proposition of “the applied research of cultivating the creative thinking of middle school students through educational games” by the relevant study of creative thinking and educational games. the thesis proposes the applying strategies and the process model of educational games which is beneficial to the development of creative thinking based on the research of the related theories of creative thinking and educational games. it analyses these problems via some cases and summarizes the applying strategies to promote the development of creative thinking through educational games. the purpose of this article is to draw lessons of the research experiences of educational games and creative thinking from home and abroad. the means of action research and questionnaires are also used to validate the facilitation of educational games. then the paper accordingly puts forward the using strategy. the paper researches the related experiences of educational games and creativity at home and abroad, it analyzes the cultured ways and possibilities of educational games to creative thinking based on the constructivist learning theory, situated cognitive theory, game theory study and the flow theory. it proposes some models through the analysis of creative thinking factors influenced by educational games, and it explores the influence of educational games toward creative thinking. the action research and the questionnaire method are also used to validate the acceleration on creative thinking of educational games. compared the pretest with the posttest, the experimental effects are explained by the data analysis, and the applied strategies are put forward further by the aforementioned researches. v apply the educational games in the process of teaching, the educational games and the students are interactive. the analysis results of data materials reveal that the rational apply of strategies plays a promoting role in the development of creative thinking in the process of educational games. the using of educational games in middle school teaching has certain popularize value for it can fully mobilize the students enthusiasm in the one hand and in the other hand it is a good way to facilitate the development of creative thinking. keywords: e-educational game, creative thinking, using strategies 引言 1 1 引言1 引言 1.1 研究背景和问题的提出 1.1 研究背景和问题的提出 1.1.1 当今知识时代对人才素质要求的思考 1.1.1 当今知识时代对人才素质要求的思考 二十一世纪是一个科学技术日新月异、新知识产出频繁、社会变革加剧的时 代。在当前背景的推动下,人类社会正在向着信息化、技术化、数字化和高端化 的方向迈进, 而席卷全球, 并迅猛发展的电子科学及信息技术更是对整个人类的 生产和生活产生着越来越重大的深刻影响。社会对人才评价标准也随之发生变 化,不但要求2l世纪的人才知识渊博,而且需具备创新精神和实践能力。这个时 代的特征就是速度和变化,机遇与挑战,面对这个快速变化的全新时代,不管是 工作、生活还是事业都需要我们掌握更多的知识和技能,所以我们需要不断地去 学习,不断地去掌握新的信息和知识,不断地创造新知识,才不至于被时代所淘 汰,这就需要人们要有创新能力,也就是要有创造性思维。 meta group 曾经的研究结果描述了社会时代发展及其关键资源的变迁, 经历 了农业时代、工业时代、信息时代和知识时代四个阶段。现在的社会是出于信息 时代和知识时代的融合期,两个时代共存,但是它们也有着明显的区别。信息时 代和知识时代的区别在于:信息时代的人们需要不断地获取信息,在知识时代, 人们最需要的不再仅仅是获取信息,而是不断地整理、分析信息,并创造新的知 识,当代世界是个知识经济的时代,它的本质和核心就是创新,现时代对人才的 要求不仅仅是知识渊博,还要看他是否具备创新能力和实践能力,因此,在以后 是否具有创造性思维是关系着一个人是否能更好的生存。 时代的发展变化必然决 定着人们在教育的改变,而不仅仅只是传统教育的方法和模式,我们要根据时代 的要求,把知识、能力、素质三者辨证统一结合起来建构各种人才,不断深化素 质教育,也就是培养学生的创造性思维和创新能力的创新教育。 1.1.2 对教育发展的思考 1.1.2 对教育发展的思考 教育财富蕴藏其中指出:“教育的首要作用之一是使人类有能力掌 教育游戏对培养中学生创造性思维的应用研究 2 握自身的发展应使每个人都能掌握自己的命运,以便为自己生命在其中的社 会的进步做出贡献。 教育不是把人作为经济工具而是作为发展的目的加以对 待的。 发展的过程首先应为发挥今天还有明天生活在地球上的人的一切潜力创造 条件。人既是发展的第一主角,又是发展的终极目的。 ” 在当今以“人的发展” 为主题下,世界各国都在进行教育改革,达到以此为目的的教育目的价值观、 人才观和质量观。 “以人为本” 的实质就是要求教育应当使学习者得到尽可能 完善的发展,以适应社会和人的全面发展的需要。当代社会对人才的需要主要是 看他是否具有创新能力和实践能力,一个国家拥有创新人才的多少,将决定着经 济发展的快慢,也决定着科技进步的大小。 传统的教育最大的弊端在于使得教育成为一个不断制造失败者的机器 “唯教师是从,唯教材是从”,束缚了学生个性,使学生缺少创新意识、创新精 神,这样的教学缺乏创新时间和空间,没有创新内容,导致学生的观察、想象能 力日益减弱,思维定势和对所谓的权威服从却日益增强。可见传统的继承式教育 已不能适应这个时代的要求, 它只会把学生教育成像生产工业产品一样, 同大小、 同尺寸、同口径,把学生都僵化了。实施创造教育、培养创新人才是当前各个国 家教育的共识。2001年6月8日教育部向全国印发的基础教育课程改革纲要(试 行)文件中,都明确提出了在我国基础教育教学体系中培养创造型人才的重要 性。 然后我国新一轮基础教育课程改革的基本思想之一就是要重点培养学生的创 新精神和实践性能力。 “创新是一个民族进步的灵魂,是一个国家兴旺发达的 不竭动力。”(江泽民)。皮亚杰认为,教育是认知发展的陶冶过程,就是创 造条件,促使学习者与外界相互作用,使认知结构不断成熟和发展的过程。 因此,教育目的不在于增加学习者多少知识,而在于使学习者的认知结构 得到发展,把内心潜在的发明和发展的可能性表现出来。按照皮亚杰的话 说,教育的首要目的是培养学习者能做新事,有创造能力和发明兴趣,而 不在于只训练重复既有事情的人。创造型人才是指具有创新意识、创造性思维 和创新能力的人才,其核心是创造性思维。因此,教育的目的就是培养学习者 的创造性思维能力, 而不是想以前的传统的继承式教学那样, 教导出失败者, 教育也要适应时代的发展。 联合国教科文组织总部中文科译.教育财富蕴藏其中m.北京:教育科学出版社.1996.6871 中华人民共和国教育部制订.普通高中技术课程标准(实验)s.北京:人民教育出版社,2003. 引言 3 创造性思维能力不只是我国重视,在国外同样受到各个政府的重视, 1991 年第七届国际思维大会上,各国著名学者、专家的报告、发言中亦强调了 一个共同的主题:创造性思维是未来人才的核心素质, “为创造性而教”将是未来 学校教育的主要目标之一。20 世纪 70 年代后的 30 余年来,创造性的研究在美 国越来越受到心理学界和教育界的重视, 并把创造性人才的培养提到国家的教育 议程上来。日本 80 年代初提出了要重视创造性的研究,并把从小培养学生的创 造性作为日本的教育国策而确定下来。德国近 20 年来不仅完成了一系列创造性 量表(测试工具)的编制,而且深入研究了创造性的性别差异。英国是创造性研究 的发源地,近 20 年来对创造性的研究十分重视,并深入探讨了创造性与智力、 个性的关系问题。 教育上所说的“创新”,它不同于科学家所说的创新,是指通过对学生实施 正确系统的教育,使他们具有发现、认识有意义的新知识、新方法的能力,努力 探索并且掌握其中所蕴藏的基本规律,并逐步形成相应的能力,使自己成为“创 造型”人才奠定必备的素质基础。 1.2 1.2 国内外研究现状 1.2.1 创造性思维的现状 1.2.1 创造性思维的现状 (1)国外的创造性思维的现状 一般认为,在 1869 年,英国生理学家高尔顿发表的遗传的天才是最早 研究创造力的系统科学文献, 。 思考的艺术是美国心理学家约瑟夫沃拉斯在 1945 年发表的,标志着这一领域有了开创性的研究。约瑟夫沃拉斯在这本书 中首次比较深入的研究了创造性思维产生的过程, 并提出了创造性思维产生的一 般模型,主要包含准备、孕育、明朗和验证四个阶段。 1945 年,德国心理学家韦索默(werthermer)出版了创造性思维 ,明确地 提出了“创造性思维”这一概念。他认为:创造性思维的过程既不是联想主义的 盲目联结,也非形式逻辑的逐步操作,而是格式塔的“结构说” 。韦索默运用心 理学的格式塔理论对创造性思维过程进行分析,并指出:这种格式塔结构既不是 来自过去经验的重复,也不能归之为机械的练习,而是通过某些顿悟而获得的。 在 1950 年美国心理学年会上,美国心理学家吉尔福特发表了 “创造性”的 教育游戏对培养中学生创造性思维的应用研究 4 著名演讲后,关于“创造性”的研究就空前繁荣起来。吉尔福特在二十余年因素 分析的大量研究基础上,于 1967 年创立了智力三维结构模型理论,认为智力结 构应从操作、内容、产物三个维度去考虑。并指出 “发散思维” (divergent thinking)是创造性思维的核心,他指出,一个人的创造力是由发散思维表现出 来的行为代表的,并进一步提出了流畅性、灵活性、独创性、精致性是发散思维 的四个主要特征。 1988 年,美国耶鲁大学的斯滕伯格(r.j sternberg)研究人类创造性、思维 方式和学习方式等领域,从而提出“创造力三维模型理论” 。该模型的第一维是 指与创造力有关的智力维度即人的智力; 第二维是指与创造力有关的方法维度即 人的认知方式;第三维是指与创造力有关的人格维度即人的人格特质。又把第一 维的智力分 “经验关联型智力” 、 “内部关联型智力”和“外部关联型智力”三 个,因为这个智力维里面描述了创造性思维的产生过程,所以智力维被看作是一 种创造性思维模型。 除了理论研究以外,世界各国都在进行着创造性思维培养的实践研究。有的 国家开始展开对学科方面的研究, 比如澳洲的一些小学做了一些创造性思维的培 养的活动,他们为了培养学生的创造性思维,以学生的生活体验为出发点,设计 了一系列案例。另外南斯拉夫想通过组织专题单元的教学和活动,整合不同文化 和学科之间的内涵,通过这些来激发学生的创造性。在意大利,某中学教师也在 自己的教学实践过程中,摸索出在课堂上激发学生创造性思维的方法。由美国学 者发表的增进创造性的 100 种方法 ,里面介绍了一些方法如何培养创造性思 维。还有一些国家从培养创造性思维方法入手,例如“头脑风暴法” 、 “开放式提 问”等一些鼓励发散思维的方法,从而提高创造性思维。 (2) 国内的创造性思维的现状 在我国,创造性思维这方面的研究起步较早是台湾学者,主要开始于上世纪 六七十年代,比较有影响的有初正平、毛连媪、吴静吉、林幸台、吕胜英、张玉 成、陈龙安等。其中陈龙安曾提出创造性思维教学的三段模式,主要分为热身、 主题及结束活动三段,其中主题活动包括“问、想、说、写”四个步骤。后来他 又进一步提出“爱的”(又称“问想做评”)(ated)教学模式,所谓 ated(爱的) 包含四个要素:问(asking) 教师设计或安排问题情境,提供学生创造性思 引言 5 维与问题解决的机会;想(thinking) 教师提出问题后,应鼓励学生自由联 想、发散思维,并给予学生思维的时间,以寻求创意;做(doing) 利用各种 活动方式,让学生在做中学,边想边做,从实际活动中寻求解决问题的方法,而 能付诸行动;评(evaluation) 师生共同制定评估标准,共同评鉴,选取最 适当的答案,相互欣赏尊重,使创造性思维由萌芽进入用的阶段。 20 世纪 30 年代,陶行知先生写的创造宣言一文,里面提倡创造教育, 发展学生的创造力,提高国人的智力水平。70 年代末,创造方面的教育和创造 力的培养才开始被国内的一些学者关注,但是由于早期的研究比较缺乏,所以主 要是翻译国外一些有关创造学的书籍,介绍国外的一些做法及其经验教训。1986 年,我国专门研究思维科学的学者刘奎林发表了论文“灵感发生论新探” ,这篇 文章对我国关于创造性思维有着巨大的影响,该文对灵感本质、特征和诱发等问 题作了较深入的探索, 又在当时科学成就的基础上, 提出 “潜意识推论” 的理论, 通过运用这种理论建立了“灵感发生模型” 。刘奎林认为“居于创造思维过程中 的重要位置”是灵感思维,灵感的产生常常伴随着创造性思维的产生,所以可以 把创造性思维模型看作是他提出的“灵感发生模型” 。又因为“潜意识推论”的 理论是这个模型的基础, 所以灵感发生模型也被称之为基于潜意识推论的创造性 思维模型。 2000 年,何克抗教授在研究了中外创造性思维的历史与现状的基础上,出 版了创造性思维理论dc 模型的建构与论证一书,在该书中,何克抗教 授构建了一套新的模型,即创造性思维心理操作模型,又称 double circulation model 或 dc 模型。何克抗教授在该模型中指出:形象思维、直觉思维和逻辑思 维是思维的三大基本形式,也是实现创造性思维的主体,发散思维是思维方向的 指针,指导思维的发展,是创造性思维的起点,辨证思维与横纵思维是解决高难 度复杂问题的指导思想和策略 。 20 世纪 80 年代,我国开始研究创造性思维方面的实践探索。中国创造力开 发研究所 1982 年在上海闸北区和田路小学建立了创造教育试验点,通过对小学 的实践研究来找到培养创造性思维的方法,开创我国实践研究的先河。两年后, 在上海向明中学中国创造教育研究会开设了第一个创造教育实验班进行实验教 何克抗创造性思维理论dc 模型的建构与论证m北京:北京师范大学出版社,2000195-207 教育游戏对培养中学生创造性思维的应用研究 6 学,希望通过实验提高学生的创造力。同一年上海黄埔区教育学院又开设了全国 创造教育讲习班,为全国培养创造教育师资。南京市在 1985 年建立了我国第一 所创造力开发学校,通过具体的方法培养学生的创造力。1986 年起,浙江新昌 县在全县各中小学开展创造性教育。山东省从 1999 年开始实施“山东中小学创 新性教育的实验与研究” ,也开始逐步寻找培养学生创造力的办法。1999 年,由 中央教育科学研究组织 20 多个省市的教育科研人员开展了“创新教育的研究与 实践”课题研究。另外,北京教育科学研究院组织了“小学生创造能力培养的研 究与实验”为探索如何更好地在学科教育中培养学生的创造能力。 近阶段关于许多关于创造性思维培养的文章不断地出现,通过研究这些文 献, 我们发现: 有的是关于实践研究的, 有的只是涉及了创造性思维的一个要素, 如发散性思维,有的是从学科的角度,但是这些探索和研究大多是一些经验、方 法以及体会,从总体上来说,这些研究没有形成一套完整的操作培养体系,都停 留在一个初步探索的层面上。 1.2.2 教育游戏的现状 1.2.2 教育游戏的现状 (1)国外的教育游戏现状 上世纪 80 年代初,对教育游戏的研究才开始,电视游戏的教育价值被当时 国外的一部分学者所关注,他们研究电视游戏如何激发游戏者的积极主动性,并 试图将电视游戏应用于教学。到 90 年代,游戏随着计算机技术和网络技术的发 展已经从电视游戏、单机版的电子游戏发展到今天盛行的大型网络游戏。对教育 游戏的研究逐步扩展到游戏对学生的教育作用上了,而不仅仅局限在电视游戏, 在研究的过程中,游戏实践中也运用到一些教育理论。 最初的研究主要是对游戏理论和游戏精神进行了深入探讨。 胡伊青加探讨了 游戏与文化艺术的关系从社会文化学方面, 皮亚杰是阐述了儿童与游戏的关系从 心理学的角度,而加达默尔探索游戏与行为的关系从现象学和阐释学的角度。马 可.普恩斯基是美国著名的游戏设计师、 教育专家, 他的著作 digital game-based learning里面详细的论述游戏的教育价值,还有基于数字游戏学习的概念、效 果、功能以及游戏各种领域的应用,特别是对于孩子的学习、成长和工作所产生 的作用,他还指出 21 世纪的真正的学习革命是学习不再伴有“痛苦” 。游戏与 引言 7 教育的结合实现“在娱乐中学习,在学习中娱乐”的理想状态,将改变“学习是 苦差事” 的传统观念。 美国的 games2train 公司一直非常关注开发教育游戏软件, 目前教育和培训的各个层面已经开发了一系列的游戏。 各国越来越重视教育游戏 的开发,2003 年美国 10 项最佳教学技术应用项目上教育游戏就是其中一项。麻 省理工大学和麦迪逊的威斯康辛大学的研究人员建立了利用教育游戏机来帮助 学生学习,并且涉猎多种科目,如化学、土木工程学等。还有 microsoft(微软公 司)和 mit(麻省理工学院)合作的 games-to-teach 项目。 由英国、瑞典、意大利、希腊四国成员参与的 unigame 项目是研究和推广 基于游戏学习的理念和实践,通过实验研究得出在教育上使用数字化游戏的结 论。法国游戏商 cryo 公司和法国 canal+环广播公司多媒体分部联合制作的凡 尔赛:宫廷疑云和埃及:法老王之墓这两款很好的数字化学习游戏。它们 采用高超的 3d 建模技术,准确地复制了构造精美的凡尔赛宫,在游戏画面清晰, 并且营造出浓厚的文化氛围, 通过玩游戏可以让更多的人了解法国文化; 通过 埃 及:法老王之墓游戏,游戏者可以能充分领略到 3000 多年前的古埃及的情况, 了解古埃及的种种神话传说。 由英国的 immersive education ltd 和剑桥大学联合推出的角色扮演 (rpg)kar20uche 游戏,该游戏主要是通过包括角色扮演、照片制作、故事叙述、 动画、出版和电影制作等大量的课程交叉性的创造活动,来帮助学生发展其个人 表现能力、概念理解和关键词解释。 在亚洲,大部分著名的游戏都来自韩国。例如,2005 年 1 月韩国 scek 公司 推出了兼并娱乐功能与儿章教育的自制游戏“eyetoy:edukids” ,为 47 岁的 几童提供通过数字计算、图形辨识、空间认知、记忆力、反应力等各种基础教育 学习,透过玩的方式来增加学习过程的亲和度,提高儿童参与的意愿,诱发孩子 的学习兴趣,风格独特,画面优美,达到寓教于乐的效果。atomshockwave corp 娱乐游戏开发公司,他们开发的儿童教育游戏软件主要包括冒险和猜谜游戏,这 些娱乐的基础上带着教育的性质。 (2)国内的教育游戏现状 陕西师范大学王信周教授的发表的论文教育游戏初探 ,在这本著作里, 王信周教授讨论了试误强化型,网上竞争答题型,答题闯关型以及探究建构型这 教育游戏对培养中学生创造性思维的应用研究 8 四种教育与游戏相结合的方式。 试误强化型以简单的刺激反复出现, 不断地重复, 加强对学生的刺激,虽然能够起到学习的作用,但是由于反复性太强,这样很容 易就会让学生感到麻烦,到学会感到厌烦,达不到学习的效果;网上竞争答题型 就是把知识与游戏里的信息知识相结合,能够调动学习者的积极性,但是缺乏故 事情节和悬念,再加上教学内容都是课本上的,老师又用传统的讲课方式,这样 就会大大降低了学生的兴趣;答题闯关型是你回答对一道题就会进入下一道题, 因为有了一定的故事性,所以对学生具有较强的吸引力,但是学习者仍然处于一 种被动的接受学习的状态,所以很难达到好的教学效果;探究建构型是以建构主 义理论为指导,通过学生在学习的过程中自己不断的探究,自己发现问题,积极 主动的解决问题,充分的体现了先进的教育理念,这类的教育游戏主要目的在于 培养学生的创新能力与解决问题的能力。 黄小玉、王相东提出了三种两者结合的模式,是通过分析教育教学与网络游 戏结合时,应该考虑哪些因素的基础上提出的,这个模式主要是教育游戏和教学 内容相结合, 游戏和教育网站相结合。 尚俊杰、 李芳乐、 李浩文提出的 “轻游戏” , 是利用教育软件和主流游戏的内在动机的相结合,促使游戏与教育的完美结合, 充分调动学生的积极性。还有陈国强提出游戏网络课程设计的构想等,祝智庭教 授在 2005 年发表的重要文章娱教技术教育技术的新领地 ,里面介绍了研 究教育游戏的价值和意义。 国内教育游戏起步虽然比较晚, 但是在实践应用方面也取得了一些比较优异 的成绩。在 2000 年,科利华公司是首先将教育与游戏结合起来,推出一款智慧 世界的游戏,在这个游戏中,几个学生可以一起竞答问题,能够培养他们的竞争 性。近年来,我国越来越多企业已经或正携带资本进军教育游戏软件这片新的领 域,如显泉信息技术上海有限公司、创新未来电脑有限公司、珠海奥卓尔软件有 限公司等等。2002 年,奥先游戏化学习研究中心正式成立,这是国内第一个研 究游戏化学习方式、游戏化学习理论和以及开发游戏化教学平台的网上研究团 队,其成员主要包括先得教育联盟、奥卓尔软件有限公司、华南师范大学未来教 育中心司。 目前的教育游戏也有着很大的发展。 除了表 1-1 中几个较大的教育游戏网站 外 , 还 有 欢 乐 学 堂 (http : www s520 on) 、 汉 娃 娃 (http : 引言 9 wwwhanwawacorn)和小小 mba(http:wwwminimbanet)。 表 1-1 国内几个主要教育游戏网站 表 1-1 国内几个主要教育游戏网站 游戏名称 奥尔卓尔 游戏学堂 wawayaya k12 教育世界 游戏类型 大型 rpg 游戏 flash 小游戏 网络教学平台 单机flash游戏大型的教育 网络游戏 平台 游戏对象 小学生 小学教师 小学生 家长 学前儿童 小学生 小学生、初中 生、高中生、 家长、老师 包含学科 数学、语文 信息技术 数学、语文、 英语自然综合 自然综合、英 语、 语文、 童话 各个学科 社会知识 游戏版本 单机版 互联网版 单机版 互联网版 游戏特点 完整、系列 化的 rpg 故事情节; 有教师用游 戏开发平台 明显台湾风格; 模块化、人性 化设计;整合 网络教学平台 有学前版本、 光盘载体 教育网络 游戏 网址 http:/www. http:/www. http:/www. wawayayacom http:/www. k 1.31.3 研究内容和研究方法 1.3.1 研究内容 1.3.1 研究内容 本研究将从创造性思维视角切入研究教育游戏,目的在于:探索信息化教育 游戏环境下学生创造性思维发展的途径和方法,丰富教育游戏应用研究的内容, 拓展教育游戏的研究领域。 本研究通过考察研究创造性思维发展的环境与条件, 提出发展创造性思维的 教育游戏运用策略。意在达到以下目的: (1)开发教育游戏最大价值 教育游戏对培养中学生创造性思维的应用研究 10 把创造性思维作为教育游戏研究对象, 发掘教育游戏对创造性思维影响的价 值,能更好的促进创造性思维的发展。 (2)提出解决策略 探讨性地提出促进创造性思维发展的教育游戏运用策略和过程模型, 为教育 游戏的实际应用提供指导。 创新教育要求在培养创造性人才方面要有所成效,进入信息化教育时代,必 然要求在信息技术手段的支持下,对创造性思维培养的条件、途径与方法以及思 维训练进行研究。本研究顺应了这一需要。 研究信息化教育视野下的数字化游戏也是极具有“寓教于乐”的价值和现实 意义。数字化游戏研究属于交叉领域研究,数字化游戏也已渗透着教育空间和教 学过程。 信息化教育和数字化游戏的结合给予我们 “寓教于乐” 研究的不同视角, 是值得我们教育工作者倾力研究的。 信息技术支持下的创造性思维发展是一个有 价值的话题,本研究发掘教育游戏促进创造性思维发展的价值,探讨其在实际应 用中的价值实现,为信息技术支持下的创造性思维发展探索了可行的方案。 本研究从创造性思维视角研究教育游戏,从学习者全面发展的内涵出发,把 教育游戏促进创造性思维的发展作为探讨和研究的对象, 跳离当前教育游戏研究 普遍集中于游戏化学习和资源设计的研究模式, 从而丰富了教育游戏应用研究的 内容,打开教育游戏应用研究的新视野,拓展了教育游戏的研究领域。 1.3.2 研究方法 1.3.2 研究方法 本论文采用的研究方法主要有文献研究法、案例分析法、问卷调查法。 文献研究:本文采用文献研究方法,通过对大量国内外创造性思维与教育游 戏有关文献的学习和研究,了解国内外研究现状,分析创造性思维的概念和影响 因素,培养方法以及教育游戏的概念,对教育游戏的分类进行了系统地论述,并 阐明了教育游戏在培养创造性思维方面的必要性。 案例分析:本文在学生中应用游戏,对案例“英雄无敌”进行了分析,对教 学过程进行指导,总结经验,提出教育游戏培养创造性思维的有效应用。 问卷调查法:本论文采用问卷调查方法,调查学生在使用教育游戏前后的改 变以及使用教育游戏后对他们有哪些影响。 教育游戏概述 11 2 教育游戏概述 2 教育游戏概述 2.1 教育游戏相关的概念界定 2.1 教育游戏相关的概念界定 2.1.1 教育游戏的概念及特点 2.1.1 教育游戏的概念及特点 教育游戏到目前为止还没有一个明确的定义。 现在对教育游戏的认识主要有 两种观点,一种认为:教育游戏实际上是具有一定的教育目的,并具有一定可玩 性的游戏。这种观点实质上强调教育游戏就是一种游戏,在游戏中融入知识,在 玩游戏的过程中,学习者可以学习到一定的知识并且掌握某种技能,从而提高了 学习者自身的能力;另一种认为:教育游戏是利用游戏中一些提高学习者兴趣, 增加学习者关注,发挥学生主动性等等这些因素调动学习者积极性,把这些游戏 因素引入到教育软件中,是一种带有趣味性的学习软件。这种观点实质上强调教 育游戏就是一种教育软件。 学者 mann(1996)认为:儿童通过游戏使自己自然而然地融入到活动性的、 有意义的游戏世界中,在玩游戏的过程中达到学习的目的 。 中国远程教育杂 志市场研究室(2004)对教育游戏的定义是:能够培养游戏使用者的知识、技能、 智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件 。从这 两种定义可以看出教育游戏首先是一种可玩性强的游戏, 并且具有一定的教育目 的,但其教育目的是隐性的。如果只是盲目的使用教育游戏,不管他的游戏性大 还是教育性大,使得游戏性大大超过了其教育性,那么这些游戏都不能算做教育 游戏。 2006 年,南京师范大学李艺教授曾提出:教育游戏是电子化的软件,由游 戏设计和制作人员创作、承载着具体的教育和娱乐目的,它的运行状态可为游戏 者提供包含教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏和学习活动。 2.1.2 游戏化学习情境及特点 2.1.2 游戏化学习情境及特点 情绪是人在独特的情境中产生独特的心理感受。学生的喜怒哀乐,对学生的 2005 年中国网络游戏简版报告. 教育游戏产业研究报告. 教育游戏对培养中学生创造性思维的应用研究 12 学习有很大的作用,所以在教学过程中要注意情绪的作用。情境教学是从教学的 需要出发,教师依据教学目标(主题)创设以形象为主体、富有感情色彩的具体场 景或氛围,激发和吸引学生主动学习,达到最佳教学效果的一种教学方法。在情 境教学的过程中,需要老师组织动态的问题情境把需要掌握的知识连贯起来,前 面知识点的学习会对后续的问题情境产生影响, 而后续的问题情境是以前面问题 情境为基础的,它们是相互联系的,这就需要把它们转化为游戏化学习中去,这 个学习环境也就是游戏化学习情境。 游戏化学习,又称为学习游戏化,就是在学习游戏化观念的指导下,在教学 过程中就培养目标与发展、评价手段方面,就学习者年龄心理特征与教学策略等 方面,借鉴游戏,设计和选择适当的发展工具、评价方法和教学策略。游戏性的 教学强调游戏性情境的营造,可以通过游戏营造个开放、自由、平等、和谐的氛 围,在这个氛围中可以使老师学生忘记压力和烦恼,使他们全身心的投入教和学 的过程中,激发学生学习兴趣,增加学习乐趣。 游戏化学习情境的主要特点是: (1)娱乐教育性 首先,游戏具有的重要特征之一是娱乐性,游戏化学习情境应该是一个充满 刺激和快乐的游戏活动过程,这个游戏是以教育为目的的,教师可以利用完美的 画面、音响效果以及吸引人的故事情节达到教育目标,而这些故事情节要充满教 育知识,并使这些游戏内容和形式充满趣味性,从而吸引学生,勾引他们的好奇 心和求知欲,调动学生的学习主动性和积极性,达到自主学习的目的,从而真正 实现“寓教于乐” 。 (2)情景真实性 游戏化学习情境为学生学习提供所需要的游戏场景,它利用声音、文字、动 画和绘画等媒介,为学生创设一个真实的学习情景,使学生在真实的情景中获得 知识。它给学生提供了他们所熟悉的生活场景、元素和经验,能吸引学生,激发 他们的学习动力,调动他们的积极性和主动性,学生可以在轻松、自然的娱乐中 获得知识。通过在真实的学习情境中,学生能明白知识的价值。 (3)生活参与性 游戏化学习情境来源于学生的现实生活世界,学习情境要与知识内容相联 教育游戏概述 13 系,不能脱离生活世界。当学习情境能体现知识发现过程,应用条件和知识在现 实生活的意义和价值,能够阐明知识的价值时,肯定可以帮助学生理解知识的内 涵,激发他们学习的动力和热情,并把知识转化为技能。在游戏的过程中,学生 是积极的参与者、组织者、筹划者,他们可以根据自己的意愿来选择,安排不同 的任务,不同的方式等来调动其积极性,并不断的与他人进行交流,促进自己能 力的提高,达到“以学生为主”的教学目的。 2.2 教育游戏的理论基础 2.2 教育游戏的理论基础 2.2.1 建构主义理论 2.2.1 建构主义理论 建构主义也叫结构主义,源自关于儿童认知发展的理论,在个体认识 发展的过程中,总是和学习过程相连的,通过建构主义可以说明人类学习 的认知规律,即说明学习的发生、意义的建构、概念的形成,以及理想的 学习环境应该包含哪些主要的因素等等。建构主义认为,学习者的知识是 在一定的社会文化情境下,通过他人的帮助,如人与人之间的交流、协作, 利用必要的信息等等,通过意义的建构而获得的知识。在建构主义思想指 导下,可以形成一套新的有效的认知学习理论,并在这个基础上实现比较 理想的建构主义学习环境。建构主义理论强调:学习过程是人类认知思维活动 主动建构的过程,是以学生为主体,学习者不是被动的接受知识,而是主动地 建构意义,强调的是在真实情境中展开,根据自己的经验和已有的知识背 景,对外部知识进行主动地选择、加工和处理,从而获得自己的意义建构。 建构主义理论强调学习最好在一项真实的任务中展开,强调协作学习,强调形成 性评价,而不是结果是对是错。因此建构主义学习理论认为“情境” 、 “协作” 、 “交流”和“意义建构”是学习过程四大要素。 (1)情境 学习环境包含情境,是环境中的一部分,这个情景必须有利于学习者 所学内容的意义建构。因此,在教学过程中,创设有利于学习者意
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