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武汉理工大学硕士学位论文 摘要 游戏设计相对其它设计门类来说,是- - 1 3 新兴的设计学科,产生的时间不 过三十多年。但是,却具有极强的学科前沿性和交叉性,近2 0 年来发展极其迅 速。 现阶段,国内的游戏设计更多的专注于技术层面的探索,对于整个产业缺 乏从理论高度的审视和总结。任何一个行业发展到一定阶段,不可避免的都需 要强大的理论研究作为其深入发展的动力。 游戏被誉为“第五艺术”,其正处于一个从其它学科吸取营养的积累阶段, 因此,和其它学科的交叉变得尤为迫切。现阶段,一些学者主要从审美学、传 播学、艺术学、人机工程学等几个方向和游戏设计进行交叉。但从游戏心理角 度出发的研究却存在学术空白。心理学同游戏设计学一样都是一门年轻的学科, 游戏设计和心理学的交叉研究可以帮助我们探询游戏设计的很多本源性问题, 具有很高的学术价值。 本文主要从游戏心理学的角度出发,探索两个重要问题:一、游戏设计对 应的心理动因是什么? 二、游戏设计中应该怎样从心理上满足玩家的需要? 前 者的研究主要关注“玩家需要什么? ”的问题,后者则探索“如何满足玩家需 要? ”的问题。 笔者参阅了大量的游戏心理学著作之后,分别引用了奥地利精神分析心理 学家弗洛伊德的“潜意识创造论”和美国人本主义心理学家马斯洛的“层次需 求论”的观点,并结合了现阶段的游戏设计现状,对这两个问题进行了深入的 探索和研究,得出了“大游戏”的概念。所谓“大游戏”应该是一种基于重新 审视游戏产生心理动因基础上的概念。以开放的眼光看待快感,把体验提高到 一个更重要的位置,无论体验的结果是否快乐,只要它是能够引起一定玩家群 体的心理共鸣,我们都可以去把它衍生为一种类型的游戏,当然这样的游戏是 一种宽范围、大概念上的数字交互体,一部分是作为商业用途的商品,还有一 部分可以用于其它更为宽广的目的用途。所以笔者认为大游戏的概念是指:建 立在数字虚拟和交互技术基础之上,不以狭义快感为目的,不以单纯娱乐为宗 旨,重视虚拟体验,拥有一定的进程和规则的数字交互活动。 关键词:电子游戏游戏心理大游戏虚拟环境 武汉理工大学硕士学位论文 a b s t p a c t g a m ed e s i g ni sab o o m i n gd i s c i p l i n e ,f o ro t h e rr e l a t i v ed e s i g nd i s c i p l i n e , l a s t i n gj u s to v e r3 0y e a r s h o w e v e r , i tp o s s e s s e st h ef r o n ta n dc r o s s - d i s c i p l i n a r yi n n a t u r e ,a n di nt h el a s t2 0 y e a r si th a sar a p i dd e v e l o p m e n t n o w a d a y s ,t h ed o m e s t i c g a m ed e s i g np a ym o r ea t t e n t i o n so nt h et e c h n i c a la s p e c to ft h ee x p l o r a t i o n ,a n dt h e w h o l ei n d u s t r ya r el a c ko ft h e o r e t i c a lh i g l le x a m i n e da n ds u m m a r i z e t h e r ei s i n e v i t a b l en e e ds t r o n gt h e o r e t i c a lb a c k g r o u n da saf o r c et od r i v ed e e p e rr e s e a r c h w h e na n yi n d u s t r yc o m e st oac e r t a i ns t a g e g a m ed e s i g nw a sn a m e da st h e “f i f t ha r t a n df o rt h er e a s o nt h a ti ts t i l li na s t a r t i n gs t a g et om a k eac r o s sw i t ho t h e rd i s c i p l i n e sb e c o m ep a r t i c u l a r l yu r g e n t a t t h i ss t a g e ,an u m b e ro fs c h o l a r s a r em a i n l yf r o mt h em a j o ra e s t h e t i cs c i e n c e , c o m m u n i c a t i o ns t u d i e s ,a r ts c i e n c e ,c o m p u t e re n g i n e e r i n ge t cd i s c i p l i n e st om a k e r e s e a r c h p s y c h i c si s a l s oar i s i n g d i s c i p l i n ea st h eg a m ed e s i g n , t om a k ea i n t e r s e c t i o nr e s e a r c ho fp s y c h i c sa n dg a m ed e s i g nc a nh e l pu st os t u d ym a n yf o n t a l p r o b l e m s ,a n dh a sh i g ha c a d e m i cv a l u e s t h i sa r t i c l ea i m e dt or e s e a r c ht w ok e yp r o b l e m sa tt h ep o i n to fg a m e p s y c h o l o g y f i r s t ,w h a ti st h ec o r r e s p o n d i n gp s y c h o l o g i c a ld y n a m i c si ng a m ed e s i g n ? s e c o n d ,h o wt h eg a m ed e s i g nt om e e tw i t ht h ep l a y e r sp s y c h o l o g i c a ln e e d s ? t h e f o r m e ri sf o c u s e do n w h a tt h ep l a y e r sn e e d t t h el a t t e rp a i dm o r ea t t e n t i o n so n “h o wt om e e tt h ep l a y e r sn e e d s ? ” a f t e rr e v i e w i n gan u m b e ro fg a m ep s y c h i c sl i t e r a t u r e s t h ew r i t e rq u o t e dt h e v i e w p o i n to ft h ea u s t r i a na n a l y s i sp s y c h o l o g i s tf r e u d s s u b c o n s c i o u sc r e a t i o n t h e o r y a n dt h ea m e r i c a np s y c h o l o g i s tm a s l o w s “l e v e lo fd e m a n d t h e o r y r e s p e c t i v e l y c o m b i n e do ft h er e s u l t e do fr e c e n t l yg a m ed e s i g nr e s e a r c h ,a n dm a k e ai n - d e p t he x p l o r a t i o na n dr e s e a r c hi nt h e s et w oi s s u e s ,a n dd r a w no u tt h e b i g g a m e ”c o n c e p t s oc a l l b i gg a m e s h o u l db eac o n c e p t i o nw h i c hi sb a s eo nt h e r e s u r v e yo fp s y c h o l o g i c a lr e a s o n t r e a tp l e a s a n ts e n s a t i o nw i t ha no p e ne y e s b r i n g e x p e r i e n c i n gu pt oa ni m p o r t a n tp o s i t i o n , n om a t t e rt h ee x p e r i e n c ei sh a p p yo rn o t , o n l yi fi tc a ni n v o k et h ep l a y e r sr e s o n a n c e p a r t l yc a nb eu s e di nb u s i n e s s ,a n dp a r t l y i i 武汉理工大学硕士学位论文 c a nb eu s e di ns o m em o r eb r o a dp u r p o s eu s e s t h ew r i t e rm a k eao w nd e f m i t i o no f “b i gg a m e :b a s e do nt h ef o u n d a t i o no fd i g i t a lf i c t i o na n dm u t u a la c t i o nt e c h n o l o g y , n o to n l yf o c u so nn a r r o wh a p p ye x p e r i e n c e s ,p a i dg r e a ta t t e n t i o n so nv i r t u a l e x p e r i e n c e s ,w h i c hh a sc e r t a i np r o c e s s e sa n dr e g u l a rd i g i t a lm u t u a la c t i v i t i e s k e y w o r d s :e l e c t r o n i cg a m e s g a m ep s y c h o l o g y b i gg a m e v i r t u a le n v i r o n m e n t i i i 独饿性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是我个人在导师指导下进行盼研究工作及取得 的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含 其他人已经发表或撰写的研究成果,也不包含为获得武汉理工大学硕士论文或其 他教育机构的学位或证书所使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的 任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意。 签名:逖e i t # i :盈生:z f 关于论文使用授权的说明 本人完全了解武汉理工大学硕士论文有关保留、使用学位论文的规定,即: 学校有权保留送交论文的复印件,允许论文被查阅和借阅;学校可| :主公布论文的 全部或部分内容,可以采用影印、缩印或其弛复制手段保存论文。 ( 保密的学位论文在解密后适用本授权书) 签名:址导师签名雄嗣期:血 纱 武汉理工大学硕士学位论文 第一章序论 1 1 游戏概念与电子游戏 1 1 1 游戏概念 对游戏的概念探讨,笔者认为应该从两个方面来展开: 首先是从语汇的角度,对“游戏”这个词汇进行注释,宽泛的探询“游戏 是什么”的问题。 其次,要解释“游戏”的概念,还必须结合游戏的客观存在形式来进行, 游戏存在形式是游戏这个概念的物化结果,和游戏的关系应该是实践和理论的 关系。因此这里需要探询的是“什么是游戏? ”的问题,符合哪些条件才能算 是游戏。 按步骤,我们先对“游戏”一词的字面意义作一番考据。因为种族文化的 差异,“游戏”这个词汇在东区方不同的文化背景下会有一定的差异,西方语言 背景下,对“游戏”的理解和汉语的“游戏”有相当的不同,西方心理学家在 其理论中使用游戏一词时,“游戏”所指的内容有时会不同于我们出于中文习惯 所理解的内容,如果不首先搞清楚游戏的词义,我们将难以理解,对我们下一 步的研究工作产生歧义。 汉语中游戏的解释有: 游乐嬉戏、玩耍戏谑,也指不郑重、不严肃:文娱活动的一种,分智力游 戏( 如:拼七巧板、猜灯谜,玩魔方) 、活动性游戏( 如:捉迷藏、抛手绢、跳 橡皮筋) 等几种。 英语中游戏的解释有: 根据英语同义词辨析词典:“英语g a m e ,p l a y ,s p o r t ,f u n 和j e s t 是 一组同义词,都含有提供娱乐、消遣或旨在逗乐的东西( 如一项活动、一句话、 一种表现形式) 之意。其中p l a y ,其任何含义都强调与e a r n e s t ( 认真) 相反的意 义,可以替代f u n ,s p o r t ,j e s t ,以表示缺乏认真或严肃是完全无害的。而g a m e 通常含恶作剧或恶意之意,并表示某种戏弄。g a m e 作复数时( g a m e s ) 则指体育 竞赛,与s p o r t s ,a t h l e t i c s 是一组同意词,都表示使精神愉快的活动。 摘自新英汉小词典第2 9 8 页,上海译文出版社,1 9 船年版。 武汉理工大学硕士学位论文 从上面的字典查证,我们可以大致了解两种不同语言中“游戏”一词的含义, 可以看出西方语言中的“游戏”的范围要远比汉语的宽广。不过,游戏最基本 的含义是给“人带来精神愉悦的活动”。这在各项语言中是共通的。因此,在我 们对于西方心理学中游戏理论的理解过程中,不同语言的差异对游戏概念的主 旨的把握并无大碍,不过,我们也必须留心那些汉语所不包含的“游戏”的含 义。 游戏的概念相对于游戏实践活动是静态的,层出不穷的新的游戏实践对静 态的概念进行着冲击与碰撞。所以对于游戏的定义是个不断更新的动态行为。 人们对于游戏概念的探索一直也没有停止过。 在这里我们了解一些具有代表性的定义:约翰赫伊津哈和弗里德里希 格奥尔格容格尔在游戏的入( 1 9 3 8 年) 和玩游戏( 1 9 5 9 年) 这两本书 中对“游戏”下的定义是:“没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动。” 显然,这一定义把目的( 效用) 放在了首位,推而广之,任何能为人们带来快 乐且人们能够主动参与的活动都属于游戏的范畴。 此后,曼弗雷德艾根和鲁特海德温克勒在玩游戏( 1 9 7 5 年) 一书 中对“游戏”的定义作了修正,他们认为:游戏是一种自然现象,一半源于人 们的需要,一半源于自然的巧合。他们的定义与阿多尔诺的观点相近,阿多尔 诺认为:游戏是一种艺术表达方式。2 游戏的存在分为抽象游戏与具象游戏,抽象游戏是上面提到的概念层面, 而我们所接触到的游戏必须是可以参与的具象游戏行为,这属于客观实践的层 面。那么究竟哪些存在形式属于游戏呢? 属于游戏的活动具有那些特征呢? 游戏作为一种客观存在的活动必须需要明确的规则来维系,否则游戏是无 法有序进行的。无论是“以娱乐为目的的活动”还是“艺术表达方式”,这些定 义虽然反映了游戏的本质,但运用到游戏实践中去,就显得过于空泛了。传统 理论认为可以参与的游戏应该是一种有明确目标的规则游戏( g a m e sw i t h r u l e s ) ,游戏行为应当具备如下的条件: 1 、道具( c o m p o n e n t ) 和规则( r u l e ) 。道具是指玩家在游戏进程中所掌控的工 具( 也包括所处的环境) ,规则是指所有玩家在游戏进程中都必须恪守的行为准 则。其中道具是硬件,规则是软件,两者可以彼此独立存在,同一套规则可以 适用于不同的道具,同一套道具也可以适用不同的规则。比如:扑克牌的不同 2h t t p :,w w w p c g m e s c o r n c n p c g a m e s r e v i e w s z t i 0 2 0 9 8 9 4 9 7h t m l 2 武汉理工大学硕士学位论文 玩法。在绝大多数情况下,规则比道具重要。但是,在一些特定的情况下,道 具比规则更重要,例如:以在动作为主的游戏中。道具有时也包含规则,如: 象棋的棋盘。另外,有些规则是隐性的,需要玩家在游戏中去摸索和体会,比 如飞行游戏中躲避飞弹的死角。 2 、目标( g o a l ) 。完成游戏任务的条件或要求,以及完成任务所采用的功略。 3 、游戏进程( c o u r s c ) 必须保持动态变化。这是游戏不同于小说、电影、音乐 等其它娱乐媒体的特点,多次阅读一本小说、欣赏一部电影或听一首歌曲,它 的进程不会发生任何改变,而游戏的进程则不一定每次都雷同,这是由游戏规 则和运气共同作用的结果,偶然性和未知性正是游戏的魅力所在。除了运气之 外,游戏中的变化通常借助以下几种方式实现:各异的开局、随机生成器、残 缺的信息和多元化的选项,同时也基于人脑的计算能力和记忆能力的局限。规 则与运气务必均衡,过于依赖规则或过于依赖运气都不利于达到理想的娱乐目 的。 4 、有竞争( c o m p e t i t i o n ) 。包括玩家彼此之间的动态竞争以及同游戏规则之间 的静态竞争。竞争需要对应一个相对公平的评定系统,正是这种“目的一工具” 的特性,令游戏成为一种“功利性的艺术形式”,在艺术整体性上与传统艺术形 式存在很大的差异。另外,游戏的艺术完美性还需要玩家的操作去完善它。同 时,竞争的存在也是大部分游戏都带有侵略性的主要原因。 道具与规则是规则游戏存在的基础,而方向性、变化性、竞争性这三个要 素则共同构成了规则游戏的游戏性。游戏性源于游戏规则,是游戏规则在游戏 进程中的具体表现。 综上所述,游戏的完整定义可以归纳为:一种由道具和规则构建而成、由 人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富于交化的以娱乐为目的 的活动,它与现实世界相互联系而又相互独立,能够体现人们之间的共同经验, 能够体现平等与自由的精神。3 游戏是一种与人类相伴久远的行为,它的存在是广泛而普遍的,从人类诞 生以来,人类的游戏活动就同人类的创造活动一起相互伴生了,需要说明的是 游戏活动不仅仅是人类所独有,在动物的世界里面,特别是高级哺乳动物中, 游戏的活动也是普遍存在的。 人类的游戏活动经历了很多阶段,也衍生了很多种类,可以说不同的人类 3 武汉理工大学硕士学位论文 文明时期都有其相对应的游戏方式,这些方式其实都是不同时期的时代精神与 物质技术手段的集中反映。人类进入到2 0 世纪以来,其最具有代表性的游戏方 式就是所谓的电子游戏。 1 2 电子游戏及其分类 电子游戏是指人通过操控电子设备,如电脑、游戏机等,进行游戏的一种 娱乐方式。电子游戏包括: 电脑游戏、网络游戏、电视游戏、便携游戏、电子竞技、手机游戏等。 电子游戏虽然是一种全新的游戏方式,但是传统游戏对它的影响又是显而 易见的,许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的。 与传统游戏相比,电子游戏主要有以下四个特点: 首先,它极大拓展了游戏的外延,而不仅仅局限于对传统游戏的数字化克 隆。例如:个人与规则对抗的关卡游戏,个人与个人对抗的对战游戏,即便是 电子游戏中的一些司空见惯的简单内容,也是传统游戏所难以企及的;而大型 网络游戏( m m o g ) 更是凭借英特网技术的支持,把游戏的多种对抗形式有机 地融合在一起,将成千上万的玩家聚集一堂,这在传统游戏中是不可想象的。 外延的拓展是与电子游戏的虚拟环境密不可分,电子游戏通过计算机技术为传 统意义上的道具和规则拓展出了一个全新的维度。 其次,玩者并不能直接参与游戏,而是必须借助人机界面对游戏进行操控, 并且很多情况下这种操控须借助虚拟替身( 即玩者在游戏中所扮演的角色) 以 达成,这一特点往往使玩者产生“控制”游戏而非传统意义上的“玩”游戏的 感觉。 第三,计算机不仅为电子游戏创造了虚拟环境,创造了道具和规则,还创 造了游戏中的竞争与合作。由于目前的人工智能技术还远远无法达到完美,人 机之间的这种竞争与合作往往显得过于呆板,也正是由于电予游戏是建立在一 种虚拟环境之中,这种呆板才变得能够接受。而大型网络游戏的出现使人人交 互对抗变得越来越便利,有效的弥补了这种呆板。 第四,电子游戏强调对脚本的应用,传统游戏的进程大多数情况下是由玩 家、规则、运气三方共同作用的结果,而电子游戏的进程却是预先受到限制的, 是由参与者、规则、机遇和脚本四方共同作用的结果,其中前三个元素必须围 4 武汉理工大学硕士学位论文 绕脚本这一基础进行变化,同时它们又会反作用于脚本。 1 2 1 电子游戏的平台 狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,两者是一种模 组化( m o d u l i z e d ) 的关系。所谓游戏平台就是指这个游戏软件依附和对应的硬 件环境。一般来说,游戏的平台各有市场,满足不同的游戏人群。因此不能主 观的用一个标准来衡量,即使现在它们之间的移植已经曰趋频繁。值得注意的 是很多游戏在开发阶段就考虑到了产品的跨平台问题。 家用主机 ( 图1 1 ) 家用游戏平台 家用主机( c o n s o l e ) 是最常见的游戏平 台。任天堂的红自机是公认的第一款最成功 的商业他的专为游戏所设计的平台,此类平 台发展沿革至今,运算效能已经远远超过个 人电脑的运算能力,因为电子游戏娱乐市场 的价值已经高到足够设计专为游戏用途打造 的c p u ,并且以纯化的资讯流取代电脑的开放 性构造。常见的家用主机:f a m i c o m ( 即红白机) 、s u p e rf a m i c o m 、s e g a m e g a d r i v e 、 p c e n g i n e 、n i n t e n d o6 4 、s e g as a t u r n 、s o n y 的p l a y s t a t i o n 系列、d r e a m c a s t 、 g a m e c u b e 等等。 掌上主机 掌上主机( h a n d h e l d ) 最早是8 0 年代后期产生的,步入2 1 世纪以来,个 ( 图1 2 ) 手机游戏平台 ( 图1 3 ) 掌上游戏平台 5 武汉理工大学硕士学位论文 人使用的行动化( m o b i l i z a t i o n ) 电子元件成为了一种潮流,例如移动电话、 m p 3 4 等,从而形成一种新的消费模式,当然各游戏厂商也开发了可以携带的 游戏主机。最初的掌上主机叫做g a m e & w a t c h ,他的软件是完全固化在机板上的 r o m ,无法替换游戏。而第一个可以替换游戏的掌机是在1 9 7 9 年,但第一个最 成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代g a m eb o y 。常见的掌上主机: g a m eb o y 系列、p l a y s t a t i o np o r t a b l e ( 又称p s p ) 、n i n t e n d od s 。 街机 ( 图1 4 ) 街机游戏平台 街机( a r c a d e ) ,一台街机由框体和 游戏机版两部分组成,框体通常配备荧 屏、按键等等元件;机版则是由专业化的 游戏厂商制造的电子基版。著名的机版: c a p c o mc p s 一1 与c p s 一2 、s n kn e o g e o 、 s e g an a o m i 。另外,比较著名的街机生产 公司还有n a m c o 、a t a r i 、k o n a m i 、i r e m 、 m i d w a y 等等。 个人电脑 个人电脑( p e r s o n a lc o m p u t e r ) 平台。处于电脑平台的游戏又叫电脑游戏。 ( 图1 5 ) 电脑游戏平台外尉的设各一手柄 ( 图1 6 ) 电脑游戏平台 6 武汉理工大学硕士学位论文 电脑游戏是指在电子计算机( 即“电脑”) 上运行的游戏软件。是一种具 有娱乐功能的电脑软件。电脑游戏产业与电脑硬件、电脑软件、互联网的发展 联系甚密。有人认为,电子游戏也是一门艺术,称之为“第五艺术”。因为电 脑游戏为游戏参与者提供了一个虚拟的游戏空间,从一定程度上可以让人暂时 摆脱现实世界中的自我束缚,在虚拟的游戏世界中扮演真实世界中扮演不了的 角色,因此,游戏给予了玩家多元化体验的机会。 1 2 2 电子游戏的分类 电子游戏传统上按体裁分为: 角色扮演游戏,r p g ( r o l ep l a y i n gg a m e ) 。动作角色扮演游戏,a r p g ( a c t i o nr p g ) 0 模拟角色扮演游戏,s r p g ( s i m u l a t i o nr p g ) 冒险游戏,a v g ( a d v e n t u r eg a m e ) o 动作冒险游戏,a a v g ( a c t i o na d v e n t u r eg a m e ) 动作游戏,a c t ( a c t i o ng a m e ) 。第一人称射击游戏,f p s ( f i r s tp e r s o ns h o o t i n g ) 。格斗游戏,f t g ( f i g h t i n gg a m e ) 模拟格斗类游戏,s f t g ( s i m u l a t i o nf t g ) 射击游戏,s t g ( s h o o t i n gg a m e ) 策略游戏 0 即时战略游戏,r t s ( r e a l t i m es t r a t e g y ) 0 即时战术游戏,r t m ( r e a l t i m em i l i t a r y ) o 回合制策略游戏 一战棋游戏 0 半回合制策略游戏 赛车游戏,r a c ( r a c eg a m e ) 模拟游戏,s l g ( s i m u l a ti o ng a m e ) 养成游戏,e d u ( e d u c a ti o n ) 体育游戏,s p t ( s p o r t ) 益智游戏,p u z ( p u z z l e ) 7 武汉理工大学硕士学位论文 桌面游戏,t a b ( t a b l e ) 其他,e t c 4 1 。3 游戏现状 近几十年来,电子游戏随着计算机硬件及网络技术的迅猛发展进入人们的 日常生活中,成为人们在信息时代娱乐和学习不可或缺的伙伴。虽然游戏在人类 社会初始阶段就已经产生了,而且为艺术的产生提供了可能的实践活动,但是可 以说游戏对于人类社会生活的影响,没有任何一个时代超过我们所处的2 l 世纪, 游戏的发展对于社会产生的影响,表现在如下的几个方面: 一方面,游戏成为快节奏社会的人们最好的调节器积减压器,人们在快节 奏的工作之余,很多人都会选择游戏作为一种良好的恢复方式,通过自己喜欢的 游戏,人们可以使自己趋于紧张的神经得到有效的放松,通过在游戏营造的虚拟 环境中获得我们大多数人在现实中永远达不到的成就感,这种成就感可以表现 为:在游戏的世界里,任意一个平凡的个体都有可能成为改变历史,拯救世界的 英雄,在人类的精神层面里都有渴望得到认可,被人尊重的需求,而游戏在这些 方面可以很好的使人满足。虽然,这种满足表现为一种虚拟性。 另一方面,由于网络的普及与介入,使当今的游戏产生了一些不同于传统游 戏的新变化。 首先,游戏上瘾的问题已经日益为人们所认识,特别是游戏进入网络化时代 之后,由于网络联机的普及,游戏者面对的对手由能力有限的电脑程序变成了活 生生的人,使游戏的进程和结果变得更加扑朔迷离,这无疑强烈的刺激了玩家游 戏的兴趣。 另外现代网络游戏普遍使用了游戏虚拟性与现实性相互结合的方法来吸引 玩家的关注,例如:通过玩家的游戏或者在线时间可以获取相对应的等级和虚拟 装备,这些东西在游戏社区里面可以成为等级和地位的象征。而这些东西的价值 不光存在于虚拟的游戏世界,在现实世界中玩家的这些虚拟财富可以通过转让 他人的形式获得现实的金钱。例如:很多人都有购买腾讯q q 币和购买装备的经 历。 虚拟财产的现实化正在成为一种普遍的现象,正逐渐为现实世界的法律所 4 h t i p :i i n t t x z hw i k i m i k i o t g z h * e e 7 9 4 b 5 e 5 a d 9 0 e 6 b 8 b 8 e 6 8 8 s f 8 武汉理工大学硕士学位论文 重视,因此虚拟财富现实化也成为了很多人对游戏痴迷的一个重要原因。 其次,现代硬件的飞速发展,强大的c p u 和g p u ( g p u 即显示适配卡,是连接 图( 1 7 ) 显卡( g p u ) 图( 1 8 ) 中央处理器( c p u ) 电脑主机和显示器的接口卡,作用主要是将主机的输出信息转化为字符、图形以 及颜色等信息,在显示器上显示,使用户直接的了解主机的工作状况和处理结果 5 ,g p u 是一个全新的提法,即g r a p h i c sp r o c e s s i n gu n i t 的缩写,即图形处理 器,g p u 是显卡功能强大化的结果,成为整机中仅次于c p u 的部分) 。计算机游戏 的图形化经历了8 位、1 6 位、3 2 位直至今天6 4 位的演变,3 2 位主机下的游戏, 最大发色数1 6 7 7 万,图像解析度为1 0 2 4 x 7 6 8 ,最多每秒处理7 5 0 0 万个多边形, 5 使游戏的视觉效果飞速提升,成熟的3 d 技术几乎可以将人类任何可以想象到的 图像变为逼真的现实画面。在技术的实施和想象构思之间,后者反而变成了瓶 颈。游戏电影化和电影游戏化的趋势越演越烈,因此游戏的逼真视效也就成为很 多玩家沉醉其间的另一个原因。 再次,游戏与道德的问题,在世界范围内,对游戏内容是否道德的论战多年 来一直也没有停息过,甚至很多社会学家提出了“游戏毒品论”的观点。由于 多数游戏对于暴力和色情内容的偏好和过度渲染,难免会使部分沉浸其中的玩 家受到潜移默化的影响,特别是认知和行为控制能力相对比较弱的儿童,而这样 的游戏现象几乎是无法回避的,因为暴力和色情已经成为了游戏和影视设计的 两个基本元素,几乎所有的游戏都会或多或少的加入这样的“调料”。 5 摘自微型机算计2 0 0 4 增刊电脑硬件完全d i y 手册4 5 页 2 0 0 4 6 摘自触动2 0 0 4 年第6 期第9 4 页 9 武汉理工大学硕士学位论文 图( 1 9 ) 血腥的d o o m 画面 游戏危险论的坚持 者认为突飞猛进的硬件 发展对暴力游戏起到了 推波助澜的作用,暴力游 戏对枪杀、流血等场景的 渲染是如此的不懈余力。 而鲜血横流、哀嚎不止的 感官刺激又是如此的逼 真。 游戏特点不同于传 统影视娱乐形式的是:玩 家可以以第一视角交互 的方式介入,暴力元素对于参与者的刺激更加强烈,这使得社会学者更是担心 不已。问题儿童的电脑里也总是装满了d o o m 、q u a k e 和m o r t a lc o m b a t 这类满 屏碎肉乱飞的感官游戏。近年来,发生在美国的校园暴力和枪击事件时有发生, 暴力游戏在这一现象背后的推动作用是无法回避的。 这些都成为宣扬“游戏毒品论”者的主要理由。 部分专家认为“游戏”的鼻祖应该起源于哺乳类动物独有的对猎杀和性爱 的模拟。原始人类的舞蹈正是对这两大主题的激情演练,而此后漫长的历史中 由游戏而衍生出的艺术,也继承了这两大原始主题死亡和爱情。7 如果你小 的时候玩过战斗类游戏的话,那么对电子游戏里大量出现的射杀场面也就可以 理解的了,游戏的潜在动力也许正是对人性的迎合,或者说表现。从爱情到色 情,从竞技到赌博,这些都是人性的特征( 这些特点是建立在人类原始本能基 础上的,有些甚至就是本能本身,例如爱情和战争被还原为本能就是性和虐杀) , 是人性的特征在电子游戏这一领域的延伸。 但是说电子游戏产生后才引发了这些疾患,显然是没有道理的。在人类漫 长的历史中,电子游戏诞生的时间是很短的,但是人类人性带来的疾患却是很 早就产生了。对于游戏内容是否纵容了人性中的阴暗匾,这还需要社会学家和 心理学家做更深刻更严谨的探讨和研究,但无疑游戏的内容是需要加以限制的, 正如同人的社会行为需要限制一样。据悉,国外在这方面已经开始着手进行立 7 摘自艺术学概论彭吉象著第3 7 页1 9 9 4 年7 月 北京大学出版社 l o 武汉理工大学硕士学位论文 法。 电子游戏的现状是具有矛盾性的,一方面是年轻人的疯狂热衷,毫不夸张 的说:游戏已经成为新新人类( 2 0 世纪8 0 一9 0 年代出生的人群) 的一种生活 方式了。另一方面是社会学者对于游戏带来负面影响的无尽忧患,笔者觉得毫 无疑问的是:电子游戏是一个很有意义的新生事物,事物都是具有两面性的, 这是辩证统一的。我们应该多看到电子游戏的积极意义,首先,从人文层面上 看,笔者认为电子游戏是最能凸现我们这个时代的时代精神的一种典型活动, 因为它既体现了最先进的i t 技术,同时又被世界上上亿的人类所欢迎,并且改 变和影响了年轻人的生活娱乐方式。这一切足以说明它的广泛性和前沿性。 其次,在经济领域,游戏的经济潜力是难以估量,例如游戏设计人员的教 育培训、游戏产品本身销售、游戏周边产品的开发等等都是利润丰厚的。在韩 国,瞬络游戏产业已超过汽车工业。在全球,网络游戏年销售额超过好莱坞全 年收入。作为新兴产业,游戏己成为与电影、电视等并驾齐驱的最重要的娱乐 产业之一。 根据i d g 的数据,2 0 0 5 年中国网络游戏总规模是3 7 7 亿元人民币,比2 0 0 4 年增长了5 2 6 。预计到2 0 1 0 年,中国网络游戏市场销售收入将达到1 7 2 3 亿 元。这些数字为我们勾勒出了游戏产业的良好前景。 武汉理工大学硕士学位论文 第二章游戏与设计心理学 2 1 关于游戏的几种基本理论 游戏是一种极为古老的普遍活动,就游戏对于人类的意义而言,史前洞穴 留下的壁画,许多都可以看作是人类童年的写照。游戏锻炼着人类的能力,游 戏孕育着人类智能的发展,游戏中也包含着人类的智慧。8 如今激动人心的奥林 匹克运动会,其中所充满的对于心智与体魄乃至完美精神的追求和向往,便源 自古老的游戏活动。 在西方的学术传统中,对于游戏的理论很早就已经存在了,柏拉图和亚里 士多德都曾留下过对于游戏的论述。西方早期的游戏理论主要研究和探讨的是 游戏产生的根源,这一时期的游戏论更多的是和艺术的起源问题纠缠在一起, 游戏论仅仅只是属于哲学的一个分支而已,游戏和心理学的结合还是近现代的 事情。 一般的游戏分类方式是将游戏理论分为两类: 一是诞生于1 9 世纪和2 0 世纪初的古典游戏理论;二是1 9 2 0 年以后发展起 来的现代游戏理论。 2 1 1 古典游戏理论 存在于一次世界大战之前的游戏理论,一般都被定义为古典游戏理论,这类 游戏理论更多地基于哲学的思辨,而不是实验研究,研究和探讨游戏的存在和目 的成为古典游戏理论的主旨。所以,艾利斯( e l l i s ,1 9 7 3 ) 认为这些理论是“安 乐椅理论”。 古典游戏理论可以分为两派:( 1 ) 能量过剩理论和休闲理论把游戏看作是 一种能量调节方式;( 2 ) 复演论和练习论则用人的本能来解释游戏。9 有意思的 是,对于游戏是如何影响能量和本能的问题,两派学者持相反的看法。 8 摘自沙盘游戏:理论与实践第6 i 页申荷咏高岚著广东教育出版社2 0 0 41 0 9 摘自人为什么游戏第7 l 页陈子善译艾利斯著商务书局2 0 0 0 1 1 2 武汉理工大学硕士学位论文 2 1 1 1 能量过剩理论 提到能量过剩游戏理论,不得不谈到两个人:1 9 世纪德国诗人弗里德里 希席勒和1 9 世纪英国哲学家赫伯特斯宾塞。他们认为,每个生物体都要产 生一定的能量以满足生存需要。满足生存需要之后剩余的能量就成为过剩能量。 对生物体来讲,这些过剩的能量构成了一种压力,它们必须被消耗掉。通常被 认为是无目的行为的游戏,事实上是人类和动物们消耗过剩能量的活动。 能量过剩理论符合人们的常识,正是这一点使得能量过剩理论直至今日仍 然得到普遍认可。小孩子们在相对安静的学习了一段时间之后,就会产生坐不 住想出去玩耍的念头,观察到这一生活现象的人,可能都会觉得能量过剩理论 是正确的。这个理论还可以解释:( 1 ) 为什么同大人相比,孩予有更多的玩耍 需要( 因为大人们承担满足生活需要的重任,需要用更多的时间和能量去工作, 而儿童则不用。这样,孩子就会有大量的过剩能量用于游戏) 。( 2 ) 在游戏进化 表上处于高级游戏水平的动物为什么比处于低级游戏水平的动物玩得多( 因为 游戏水平高的动物,例如人,可以高效的满足自己的生存需要,从而节省出更多 的能量用来游戏) 。 2 1 1 2 休闲理论 休闲理论是一种和跟能量过剩理论相反的理论,休闲理论创始人德国诗人 莫里茨拉扎鲁斯( m o r i t zl a z a r u s ) 认为游戏是用来恢复在工作中消耗掉的能 量的。同时认为人类因为工作消耗了能量,造成了能量的缺失。那么就必须进 行能量的再生。能量再生的途径最常见的是休息和睡眠,当然也可以是一些使 人放松的活动,而这样的活动一般是与产生能量流失活动相反的。而游戏正好 与工作完全相反,它正是恢复能量的理想途径。 和能量过剩理论一样,休闲理论同样符合人们的常识。一整天的工作劳累 之后,人们转向去做些与白天工作完全不同的事情,就会感觉十分的放松。这 个理论可以解释为什么在现代工作压力与日俱增的时代里,休闲正成为成年人 最渴望的奢侈品。教育家们也从休闲论中得到了启发,制定了一系列以休闲论 为潜在原理的教育大纲,大纲规定:学校里学生每天的活动都是静态的脑力活 动和部分动态的游戏活动相互交替安排的,这种安排有助于学生恢复自己的体 能和精力。 1 3 武汉理工大学硕士学位论文 2 1 1 3 复演论 2 0 世纪以前。人类学家通过大量试验,发现人类胚胎的发育的“小进程” 经历了与人种进化“大进程”相同的阶段。比如;发育到初级阶段,人类胚胎 会出现类似鱼鳃的生理结构。这一现象的发现使人们展开了大胆的联想,人类 个体发生史( 个体的发展) 复演了种系发生史( 种系的发展) ,这样的设想后来被 看作是游戏复演论的初始。 第一个把这一设想带入到游戏理论研究领域的是美国心理学家霍尔( g s t a n l e yh a l l ) 。通过对大量儿童游戏行为的研究,他认为儿童复演了从动物到 原始人再到部落成员的人类进化阶段。在他看来,儿童游戏的发展阶段暗合了 人类进化的顺序。所以,儿童攀爬的游戏( 类人猿的行为) 发生在群体游戏( 氏族 行为) 之前。儿童游戏的目的是消除以后成年生活中不再需要的一些原始本能。 例如打棒球之类的体育运动可以让儿童进行游戏,同时在成年以后弱化了儿童 原始的狩猎本能。 2 1 1 4 练习理论 哲学家卡尔格鲁斯( k a r lg r o o s ) 的观点是游戏不但不是对原始本能的弱 化,反之在强化了需要的本能。人类婴儿和动物先天都具有发育尚不完全的本 能,这些本能对未来的生存非常重要。游戏为年幼物种提供了练习、完善这些 重要技能的安全方式,游戏的目的就是练习并加强成年生活需要的技能。 最能证明游戏是生存技能练习方式的例子是:小男孩幼年时,喜欢玩战斗 游戏是为了成年时成为战士做准备,小女孩喜欢玩洋娃娃是为了成年做母亲进 行准备,因此游戏就是在演练成年生活需要的技能。 但是,所有的古典游戏理论都属于朴素的经验论范畴,存在天然的严重的 缺陷。它们涉及的范围有很大局限性,只能解释了游戏行为很小的部分。每个 理论都存在很多例外的情况。能量过剩理论很难解释为什么儿童玩得筋疲力尽 的时候还要玩。而根据休闲理论的逻辑,成人工作当然比儿童多,那么理所当 然的应当比儿童玩得多。而这种推导显然是充满谬误的。同样复演论也无法解 释,为什么儿童喜欢玩象征高科技的电子玩具的问题。这四个理论分别基于能 量、本能和进化的过时理论,是受到人类认识的时代局限性的。例如:能量过 剩理论假设能量像水一样,练习理论认为,儿童天生就知道一些有关他们成年 1 4 武汉理工大学硕士学位论文 生活所需技能的知识。这些显然是不正确的。 尽管古典游戏理论有这些缺点,但是它们的观点依然是重要的,在游戏理 论研究中起到了承上启下的关键作用。第一,它们为现代人看待游戏提供了一 种历史视角。我们现在就游戏的重要性所展开的辩论,早在这些古典游戏理论 中就已经有所体现。能量过剩理论认为游戏是无目的的非生产性行为,但练习 理论认为游戏对于物种的生存非常重要。第二,一些理论仍流传至今,现在很 多成年人都支持能量过剩理论,尽管他们并不知晓这个理论的名称。第三,下 一节要讨论的现代游戏理论都根源于这些早期理论。例如,霍尔的复演论激发 了人们系统观察儿童游戏的兴趣,他倡导的游戏阶段论促成了现代游戏阶段论 ( 例如皮亚杰的理论) 。此外格鲁斯的练习理论认为游戏行为具有适应意义,这 一观点同样体现在布鲁纳( b r u n e r ,1 9 7 2 ) 和萨顿一史密斯( 1 9 9 8 ) 提出的游戏和 进化理论当中。 2 1 2 现代游戏理论 现代游戏理论研究的范围就比较广泛了, 它不仅试图解释游戏产生的原因,还试图确定 游戏在人类发展中的作用,甚至还要搞清楚“游 戏行为产生的条件”。近代的游戏理论的研究和 发展中,同其他学科进行了多方面的交叉,研 究的范围主要集中在心理学和教育学、文化学 和人类

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