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学科代码 :040201 贵州师范大学求是学院(本科)毕业论文贵阳市高校电子竞技运动游戏健康发展的研究系 别: 体育系专业: 体育教育 班级:2011 级 2 班 学 号:112043020030 学生姓名: 指导教师: 完成时间:2014年11月独 创 性 声 明 本人郑重声明:所呈交的题为贵阳市高校电子竞技运动游戏健康发展的研究的毕业论文(设计)是本人在指导老师指导下取得的研究成果。除了文中特别加以注释和致谢的地方外,论文(设计)中不包含其他人已经发表的研究成果。与本研究成果相关的所有人所做出的任何贡献均已在论文(设计)中作了明确的说明并表示了谢意。学生签名: 年 月 日授权声明本人完全了解许贵州师范大学求是学院有关保留、使用本科生毕业论文(设计)的规定,即:有权保留并向国家有关部门或机构送交毕业论文(设计)的复印件和磁盘,允许毕业论文(设计)被查阅和借阅。本人授权许贵州师范大学求是学院可以将毕业论文(设计)贵阳市高校电子竞技运动游戏健康发展的研究 全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编论文(设计)。 学生签名:指导教师签名: 年 月 日目录前言11. 研究对象方法11.1研究对象11.2研究方法11.2.1文献法11.2.2访谈法1 1.2.3问卷调查法2 1.2.4数理统计法22.电子竞技运动的概念、发展与起源及特征2 2.1电子竞技运动游戏的概念22.2电子竞技运动游戏的起源与特征22.2.1电子竞技运动游戏的起源22.2.2 电子竞技运动游戏的特征23.贵阳市高校电子竞技运动游戏发展存在的主要问题34.贵阳市高校电子竞技运动游戏健康发展对策55. 结论与建议7参考文献8附录9致谢10贵阳市高校电子竞技运动游戏健康发展的研究摘 要:电子竞技运动游戏雏形始于1970年以一种商业娱乐媒体的形式出现成为了当时资本主义国家比较重要的娱乐工业基础。1983年电子竞技游戏业萧条事件在美国发生,重生后的1987年的电子竞技游戏产业在美国经历了两年头的快速增,当时已成为产值能达到100个亿的新兴产业。美国的游戏产业不亚于电影产业并成为了当时资本主义社会最获利润的娱乐产业。本文采用文献资料法和网络查询等方法对中国期刊全文数据库和中国优秀硕博数据库进行取材研究并对贵阳市的8所高校的在校大学生进行相关的问卷调查。最后对调查问卷所得的相关数据、上门专访、各高校在校生随机采访、相关网络查询的结果,进行归纳、分析和讨论。针对贵阳市高校电子竞技游戏运动出现的状况及各种因素,并提出相应的解决方案对策及建议。关键词: 电子竞技运动 商业娱乐 娱乐产业English subjectAbstract:the e-sportsGamesbegan in 1970with acommercial entertainmentmediaformsat the time becamecapitalist countries wereimportant entertainmentindustry foundation.In 1983 theelectronic gamesindustry slumpevents inAmericaoccurred,electronic gameindustry rebirthin 1987 aftertwo yearsexperienced rapidincreaseinAmericahead,thenhas become theemergingindustryoutput value will reach10 billion.The game industryAmericano less than thefilm industryandbecame themostprofitsin capitalist societytheentertainment industry.This paper uses the method ofliteratureand network queryonChineseperiodical full text databaseandexcellentChineseShuobodatabasefor materialsresearchandrelated questionnaireforcollege studentsof 8 universities inGuiyangcity.Finally,therelevant dataobtained from the questionnaire,thecollege studentson-siteinterviewa random interview,related networkqueryresults,summarized,analyzed and discussed.In view of the situationand all factors ofGuiyangCityUniversityof electronic athletics gamemovement,and puts forward some countermeasures and suggestionscorresponding solutions.Keywords: electronicsports commercialentertainmentindustry贵阳市高校电子竞技运动游戏健康发展的研究前言 当今信息技术的快速发展,互联网成为了现代人必备的交流工具,它的存在拉近了人与人之间的距离。但其造成的负面影响也是疏远了人们之间的距离,让大多数的青少年沉迷于网络社交和网络游戏。电子竞技运动游戏的产生和发展,是存在一定的必然性,它作为一种便捷的休闲娱乐方式发展,电子竞技运动游戏必然会对大多数人的思想观念和行为产生一定的影响。电子竞技运动游戏在给大众提供了相对方便快捷的娱乐和给商家带来巨大利益的同时,电子竞技运动游戏的兴起也存在了一些负面的问题。目前中国还没有自己的电子竞技运动游戏,我国的传统优良文化没有得到很好的宣扬,许多比较先进的东西都是发达国家的舶来品,特别是电子竞技运动游戏这一块是良莠不齐的,很多都不适合我国国情的,这也在某种程度上导致了社会对电子竞技的误解。本文主要目的是找出高校电子竞技运动游戏存在的基本问题,树立正确的认识,消除误解,扬长避短,培养大学生团队意识、制自能力、意志品质、思维能力、更多的是体育精神和现代化信息社会的适应能力,引导高校电子竞技运动游戏健康发展有着重要意义。1、研究对象与方法1.1研究对象本论文研究以贵州省贵阳市为例,贵州师范大学、贵州民族大学、贵州财经大学、贵州师范学院、贵州师范大学求是学院等8所高校为研究对象。1.2研究方法1.2.1 文献资料法根据研究目的,通过本文通过高校电子竞技运动游戏的活动方案、中国期刊全文数据库、中国优秀硕博数据库、人大复印资料等,在贵州师范大学图书馆,校园相关的期刊搜索和本论文相关论文20多篇,并查阅大量体育类书籍。1.2.2访谈法本人对贵州师范大学求是学院、贵州民族大学、贵州财经大学、贵阳学院、部分学生和体育游戏老师进行访谈,了解他们对贵阳市高校电子竞技运动游戏发展现状存在的问题和看法。1.2.3问卷调查法对在白云区贵州师范大学求是学院、贵州师范大学、贵州民族大学、贵州财经大学、贵州师范学院、贵州师范学院等的在校大学生问卷发放,共发放问卷500份,回收问卷450份,回收率90,其中有效问卷440份,有效回收率88,其中男生350人,女生90人。1.2.4数理统计法问卷调查和访谈所得数据进行相关的数理统计和分析。 2.电子竞技运动游戏的概念、起源及特征 2.1电子竞技运动游戏的概念 电子竞技运动游戏就是以互联网为媒介而进行的电子游戏竞赛,具有竞技性的活动。它是利用电子设备代替人的身体关节进行的运动,是人与人之间智慧的较量。电子竞技运动游戏能提高参与者的反应能力、思维能力、意志力和团队能力。它也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。2.2电子竞技运动游戏的起源及特征2.2.1电子竞技运动游戏的起源电子竞技运动游戏是属于电子游戏的组成部分。它的发展形成了比较系统而庞大的商业产业是在90年代至今,现在电子竞技运动游戏归纳为三种游戏形态,电视竞技运动游戏、电脑竞技运动游戏、掌上机竞技运动游戏。在世界上首次将电子竞技运动游戏列为体育项目的国家是中国,中国也是首次将电子竞技运动游戏做成体育联赛的国家。2.2.2 电子竞技运动游戏的特征2.2.2.1文化性 。电子竞技运动游戏是以网络平台为媒介所进行的具有竞技含义的竞技类运动,它倡导团队合作,脑力和体力并举,健康益脑的一项体育竞技项目。电子竞技运动游戏是一种彼此沟通,让人们相互了解对方的一种交流工具,电子竞技运动游戏具有比较深刻的文化内涵,通过它可以传承多姿多彩的体育文化,体现了顽强、拼搏、奋斗、吃苦的精神。2.2.2.2竞技性 。作为一项体育项目,它具有体育项目的一切特性,与动脑类的棋类和牌类项目的本质一样, 电子竞技运动游戏的项目也是有统一的比赛规则,在这样的规则下,照样进行公平、公正、公开的比赛。2.2.2.3娱乐性 。电子竞技运动游戏有别于电子游戏,它本身就属于一种游戏很强的活动,所以电子竞技运动游戏的娱乐性是不用质疑的,大多数高水平电子竞技运动游戏的选手,先是参加电子游戏活动,在不断的提高和锻炼之后,特别是在电子竞技游戏运动被列为中国第99个体育项目之后,从而成为职业或者半职业的电子竞技运动游戏选手。2.2.2.4大众性。电子竞技运动游戏其具趣味性和竞争性必然会受到大众青睐。它相对于传统体育竞技有两大优势:一是对参与者的条件要求不高,对年龄、身高没有太大的限制,偏重与智力对抗。二是电子竞技游戏活动不受气候、场地、器材条件的限制。这两大优势就可以肯定了电子竞技运动游戏活动很容易的在普通人群,青少年之间开展。3.贵阳市高校电子竞技运动游戏发展中存在的主要问题3.1认识不足,概念混乱 电子竞技运动游戏在中国的发展一直都是被大众所误解的,原因是受到网络游戏带来的负面影响,被人们称为“电子海洛因”这一不好现象的产生原因主要是部分营业者过多追求个人利益超时营业做大化所造成的。无视国家的法律法规,导致青少年过分沉迷游戏而荒废学业,伴随着一些由此而发的各类刑事案件,让更多人无法肯定这一体育项目,尤其是一些青年家长,对这项运动存在强烈的排斥。现今互联网的飞速发展和电脑设备的大量普及,在国际电子竞技联赛的影响下虽然这种误解正在慢慢淡化,但仍然是阻碍我国电子竞技运动游戏发展的主要原因之一。表1 贵阳市高校对电子竞技运动游戏的认识程度调查名称 男生 比例(%) 女生 比例(%)玩过电脑游戏的人 350 79.5 80 18.1了解电子竞技的人 180 40.9 25 5.6了解电竞是99项运动的人 88 20.0 15 3.4对电子竞技感兴趣的人 280 63.6 20 5.0 3.2管理无序,支持不足电子竞技运动游戏在韩国一直都得到本国政府相关部门的大力支持和扶持,韩国政府直接主导举办的赛事是 WCG,在我国与韩国的比赛中,韩国的大量电子产品会渗透到中国来 。如今我国电子竞技运动游戏得不到国家政策的支持和传统大众舆论的认可,由于相关部门管理与组织的负责人对这一块电子竞技运动游戏没有正确的概念和认识,我国电子竞技运动游戏还是有一部分处于真空状态。由于中国社会对电子竞技运动游戏这一方面认可程度的影响,中国国内电子竞技运动游戏一直处于民间自发状态。3.3中国电子竞技运动游戏赛事运作不成熟,资金缺乏中国与其它经济发达的国家电子竞技运动游戏产业相比,中国电子竞技运动游戏产业的商业运作模式尚未有形成,处于非常低的水平上运作。我国自主研究开发的电子竞技游戏产品比较少,产业生产线处于脱节状态,产业价值得不到开发,产业面比较小,赛事运作不成熟,资金短缺,这将是我国电子竞技运动游戏产业发展过程中面临的一个非常迫切的问题,电子竞技运动游戏在我国起步得比较晚,目前中国电子竞技运动游戏比赛缺乏一定的品牌效应,赛事很难运作起来。表2 贵阳市高校学生参与电子竞技运动游戏主要场所调查 问题 寝室(%) 网吧(%) 学校机房(%) 其它(%)经常在哪使用电脑 22.3 57.220.1 0.4在学校适合电竞比赛点 14.3 10.7 30.1 44.94.贵阳市高校电子竞技运动游戏健康发展对策4.1建立高校电子竞技运动游戏的正确认识 从电子竞技运动游戏产生发展以来,部分的家长,老师、学生一直都没有认清电子竞技运动游戏的真正内涵,因此就过于片面地夸大了电子竞技运动游戏的负面效果,所以当代大学生要建立正确的电子竞技运动游戏的认识。4.1.1在贵阳市各高校适当开设电子竞技运动游戏课程 随着我国高校体育教学的改革,快乐体育,终身体育思想进了课堂,一些游戏性,趣味性强的运动项目走进了高校体育课堂,体育运动的乐趣可以在电子竞技运动游戏中让体育参与者体验到,电子竞技运动游戏对人的反应能力、思维能力、敏捷度、心眼四肢协调能力、身体灵活度有一定的要求。4.1.2充分利用电台电视进行宣传,定期邀请专家参与节目 由于我国的国家广电总局提出的对电子竞技游戏的相关禁令,造成了电竞赛事至今无法在电视上直播,由于电视媒体的无法介入,造成了中国现在的电子竞技运动游戏比赛得不到不良性的推广。我们要把积极向上健康的电子竞技运动游戏理念推广出去,利用可以利用的宣传渠道是必不可少的,高校应该在校园广播、校园电视台开相关的电子竞技运动游戏栏目,采用各种方式方法向高校大学生传播相关的电子竞技运动游戏的知识,要把电子网络游戏和电子竞技运动游戏分开说明,让高校大学生对电子竞技运动游戏有一个正确的符合科学的认识,减少电子竞技运动游戏健康发展的社会阻力。4.2加强相关部门对电子竞技运动游戏的统一管理 虽然电子竞技运动游戏在2003年11月被定为我国第99个体育项目,但是国家的电竞相关禁令仍然存在,表现出了名不正言不顺的嫌隙的现象,还存在着从上到下管理的混乱。4.2.1规范部门管理,完善法规体系 在地方各级的体育文化部门设立专门的电子竞技运动游戏和相关管理部门,出台合理科学的相关政策,科学地引导和规范电子竞技运动游戏产业的健康发展,把这一项运动的运动员纳入统一管理,提供良好的训练环境和制定科学合理的训练方案。政府相关部门,应对网吧进行统一规划和管理,并制定相关措施,对游戏内容严格审核,剔除不健康的成分,根据年龄对游戏内容设定级别。促进电子竞技运动的发展。4.2.2提高电子竞技组织者的支持和管理力度 近几年来电子竞技运动赛事在国际上发展壮大,人们认识到了电子竞技运动的不赞成有片面性,在了解体育文化产业的发展经验之后,我们大学生必须修正观点,想要提高电子竞技运动游戏运动员的水平,必须得到国家的扶持电子竞技运动游戏比赛环境才能得到改善。现在巩固电子竞技联赛是非常必要的,成立有目的的,统一的协会,制定有意义的比赛计划,共同做好电子竞技运动员指导工作,给其一个正确的位置并与传统体育项目平等对待。4.3适当开发贵阳市高校电子竞技运动游戏产业和商业价值电子竞技运动游戏产业是一种新的运动产业,然而任何一种新的产业想要健康的发展都是离不开大量资金的支持,我们要保证电子竞技运动游戏也运作和资金问题。4.3.1发展有执行能力,高效率的电子竞技协会参考体育竞赛的商业运作模式发起并组织了大规模的电子竞技联赛,要注重电子竞技体育网站的建立,加强报纸和媒体的合作,为了吸引更多的赞助商参与,把更多的国际知名电子竞游戏引进来,吸引国外特别是韩国高水平运动员。为我国提供充足的人力资源,使我国的电子竞技体育得到健康的发展。4.3.2开展品牌效应的电子竞技赛事首先,树立品牌形象,发展电子竞技运动游戏的体育制度要尽快出台,比赛将投入运行过程中,要学会持续改进。在同一时间段必须完成符合市场经济规则的运作,充分发挥广告效应和电子竞技明星比赛的效应,要赢得社会的认可,使电子竞技游戏市场日趋规范化,品牌化将成为一个市场参与者的唯一选择。电子竞技运动游戏的活动的终极目标是使电子运动游戏健康,稳定,有序地发展,真正成为新世纪的朝阳产业并带动相关行业的发展,从而丰富了人们的文化生活,促进了国民经济的增长。5. 结论与建议 5.1结论 高校电子竞技运动游戏必须与社会体育的发展相协调,它是以人为本,提高人的综合素质,满足人的多层次需要的运动,也应该是与学校体育,群众体育商业体育产业相融合并健康发展的体育项目。电子竞技运动游戏和体育运动的目的都是推动人类文明的进步,其核心是满足人民群众日益增长的多样化体育的需求。因此,它具有时代所赋予的丰富内涵。促进电子竞技运动游戏全面融入到经济、社会的建设中去利用它的多功能和它独特的魅力,为全面建设小康社会,做出真正的贡献。5.2建议在贵阳市各高校首先成立一些电子联盟竞技协会巩固好一些零散的电子竞技运动游戏爱好者,定期由校方投入一些经费作为电子竞技运动游戏常规活动的开支,适当的开设电子竞技运动游戏课程,在以往传统体育教学中适度穿插适合、适量、适度的电子竞技运动游戏知识,让贵阳市各高校大学生们树立正确的辩证的游戏观,促使在校大学生培养健康积极向上的生活方式。这在今后电子竞技运动游戏发展中能在体育教学中得到不断的探索和完善,有待于我国体育界同仁的不懈努力。参考文献1 黄璐,张玉明电子竞技运动若干理论问题商榷J首都体育学院学报,2007. 2曹勇中国电子竞技运动高峰论坛实录N电脑商情报,2003. 3 薛宇,商静陕西省电子竞技运动现状分析J延安大学学报(自然版),2007. 4何步文.第99个体育竞赛项目J.体育文化导刊.2004(5):16-17.5 文斌,张之顺,郝雪辉.我国电子竞技营销市场分析J.中国经贸导刊.2010(20). 6 段宁,郑志强.中国电子竞技体育产业面临的问题及对策J.北京体育大学学报.2006 7耿密.电子竞技对青少年的影响探析J.中国青年研究,2009(10). 8 岳志刚,王进忠.电子竞技对大学生身心健康积极影响的实证
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