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文档简介

第17节 锥化与弯曲一、锥化(Taper)(P91)1作用:缩放物体两端产生锥形轮廓、光滑的曲线轮廓2参数: 1)锥化栏:设置锥化的缩放程度和曲度数量:设置锥化的缩放程度。值大于0,锥化端产生放大的效果,下方锥化;值小于0,锥化端产生缩小的效果,上方锥化曲线:设置锥化曲线的弯曲程度,使锥化的表面产生弯曲的效果。值大于0,曲线凸出;值小于0,曲线内凹2)锥化轴栏:设置锥化的轴向和效果 主轴:锥化方向,默认为Z轴 效果轴:设置产生影响效果的轴向。该轴随主轴的变化而变化,默认方向为XY轴 对称:设置以主轴为中心产生对称的锥化效果。选中,可生成对称的锥化造型。3)限制:设置物体沿坐标轴锥化的范围(设置从锥化中心点开始,以世界坐标系为单位的锥化边限) 限制效果:锥化限制开关。选中,才能设置上限、下限。 上限:设置物体沿指定坐标轴产生锥化缩放的上边界(锥化的上限值) 下限:设置物体沿指定坐标轴产生锥化缩放的下边界(锥化的下限值)3注意:物体在锥化轴方向的分段要大于1,否则“曲线”值将无法影响锥化效果;高度段数(默认锥化轴为Z)对曲线有很重要的影响。4子物体:中心、Gizmo 5实例:1)试用“锥化”建立圆形印章的外形2)石桌石凳二、扭曲(Twist)(P92)1作用:将物体的一端相对于另一端绕某一轴向进行旋转,使对象的表面产生扭曲变形的效果。2参数: 1)扭曲栏:设置扭曲的程度角度:扭曲角度偏移:扭曲向两端偏移的程度。小于0向下偏移,对象扭曲会与Gizmo中心相邻;大于0向上偏移,对象扭曲远离于Gizmo中心;为0,将均匀扭曲范围为100-100。默认为0.02)扭曲轴向、限制:同“锥化” 3实例:1)试用扭曲建立冰激凌的外形(F:3d素材3ds max5范例源文件第十三章冰激凌)2)试建台灯造型(F:3d素材基础LxScenes04_TD)3)烛台造型三、弯曲(Bend)(P93)1作用:对几何体进行弯曲处理,使对象沿某一特定的轴向进行弯曲变形。2参数: 角度:指定坐标轴弯曲的角度(正、负) 方向:沿指定坐标轴弯曲的方向(相对于水平面的方向) 弯曲轴:设置弯曲的坐标轴限制:同“锥化”3注意:“中心”位置应正确放置,因为弯曲限制将产生在中心的两端上限只能设为大于零的数,下限只能设为小于零的数若物体弯曲轴向上的段数太少,则无法得到理想的弯曲效果4实例1)创建门头上的弯曲文字:2)弯管小凳 3)弯曲数字四、噪波(Noise)1作用:使物体表面的顶点随机变动,产生变形效果。常用来制作群山、水面、陆地等不平整的物体2参数: 1)噪波栏:设置噪波的产生方式种子:不同的随机值会产生不同的效果比例:设置噪波效果的平滑度。值越大,产生的影响越平缓;值越小,影响越尖锐分形:得到更杂乱的噪波效果,适合制作山地。 选定后,可调节粗糙度(起伏的程度,取值01)、重复次数(值越小起伏程度越平缓,所需时间越短)2)强度栏:控制各轴向对物体噪波的强度影响,值越大,噪波越剧烈 常用Z轴3)动画栏:设置噪波的动画效果动画噪波:自动生成噪波动画频率:设置噪波动画的速度,频率越高,噪波波动的速度越快相位:控制噪波波形的相位4)注意:物体的分段数3实例:建立山脉外形上机:3、利用扭曲建立冰激凌、台灯1、试用“锥化”建立圆形印章的外形、石桌石凳2、试用扭曲建立冰激凌的外形(F:3d素材3ds max5范例源文件第十三章冰激凌) 用星形、挤出、扭曲完成制作3、试建台灯造型(F:3d素材基础LxScenes04_TD) 用长方体、扭曲完成制作4、试用平面、噪波建立山脉外形5、创建门头上的弯曲文字:前视图建立一组文字,并添加“挤出”命令;添加“弯曲”命令,角度100(-100),X轴,方向90(-90)6、弯曲数字7、烛台造型:用圆柱、扭曲命令来完成制作8、生日蛋糕的制作使用星形、线、“挤出”命令、“锥化”命令、“扭曲”命令和“阵列”命令来完成模型的制作。9、休闲椅的制作使用线、矩形、“编辑样条线”命令来完成模型的制作。前视图建立圆柱(半径3,高300,高段数200),添加“弯曲”(中心次物体:顶视图中向下移动中心;角度90,Z轴,上限20,下限0);再添加“弯曲”(中心:顶视图中下移中心;角度90,方向-90,Z轴,上限0,下限-20) 顶视图中镜像圆柱(Z轴、复制),调整弯管位置;修改镜像物体弯曲值(第1次弯曲:方向90)选中所有模型,前视图镜像(X轴,复制),移动位置椅面:顶视图建立长方体(长80,宽148,高2,长、宽分段10);添加“弯曲”(角度-20,X轴)移动到椅面 靠背:旋转复制椅面,移动位置10、高档办公桌模型 创建一个切角长方体,并为其添加“弯曲”修改器,进行弯曲处理,制作办公桌的桌面 使用圆柱体和切角圆柱体创建一条办公桌腿,然后通过移动克隆复制出其他的桌腿使用圆柱体和切角圆柱体创建一条办公桌腿,然后通过移动克隆复制出其他的桌腿创建一个长方体并为其添加“弯曲”修改器,进行弯曲处理,制作办公桌的前挡板创建四个长方体,并调整其位置和角度,作为办公桌的隔板 创建3个长方体,并调整其角度和位置,作为办公桌抽屉的隔板 创建4个长方体和1个切角长方体,并调整其位置,组建办公桌的抽屉 创建两个球棱柱和一个切角圆柱体,并调整球棱柱和切角圆柱体的位置,创建抽屉的把手通过克隆创建出其他抽屉和抽屉把手,并调整办公桌各部分的位置,创建办公桌模型,下面右图所示为添加材质后的效果。11、创建灯笼(2)【修改器列表】中选择【UVW 贴图】修改器,为灯笼指定贴图坐标,使用默认的参数即可。再在【修改器列表】中选择【弯曲】修改器,在【参数】卷展栏中将【弯曲】选项组的【角度】和【方向】微调框分别设置为180和90,在【弯曲轴】选项组中选中Y单选按钮,得到如图5.23所示的弯曲效果。(3)【修改器列表】中选择【弯曲】修改器,在【参数】卷展栏中将【弯曲】选项组的【角度】和【方向】微调框分别设置为-360和0,在【弯曲轴】选项组中选中X单选按钮,得到的造型如图5.24所示。(4)【顶】视图中创建管状体,在【参数】卷展栏中设置【半径1】为29、【半径2】为20、【高度】为5,如图5.25所示所示。(5)管状体处于选择状态,Ctrl+V键,【复制】,在【参数】卷展栏中重新设置【半径1】为12、【半径2】为5、【高度】为10、【边数】为8,如图5.26所示。(6)在【修改器列表】中选择【编辑多边形】修改器,将当前选择集定义为【多边形】,在场景中依照图5.27所示对多边形选择,在【编辑多边形】卷展栏中单击【挤出】右侧的 按钮,在弹出的【挤出多边形】对话框中设置【挤出高度】为10,单击【确定】按钮,如图5.27所示。(7)关闭选择集,在【前】视图中选择两个管状体,设置其颜色为褐色,在工具栏中单击 按钮,在弹出的对话框中选择【镜像轴】为Y,设置【偏移】参数合适即可,选中【克隆当前选择】选项组中的【实例】单选按钮,单击【确定】按钮,如图5.28所示。(8)【前】视图中创建线,在【渲染】卷展栏中选中【在渲染中启用】和【在视口中启用】复选框,设置【厚度】参数为2,并在场景中调整模型的位置,如图5.29所示。(9)使用可渲染的样条线创建灯笼的装饰,为装饰对象设置颜色。(10) 按M键,在打开的材质编辑器面板中单击 按钮,在弹出的材质/贴图浏览器对话框中选择【浏览自】|【材质库】单选按钮,单击【打开】按钮,再在弹出的对话框中选择CDROMSceneCha05灯笼.mat文件,单击【打开】按钮,然后,将打开的材质拖曳到新的材质样本球上,在场景中选择灯笼,并单击按钮,将材质指定给场景中选择的对象,如图5.30所示。作业:1、“编辑样条线”命令中样条线的“炸开”与“分离”有何不同?2、“车削”命令中的“翻转法线”、“焊接内核”、“对齐”各有何含义?3、现在需做一个模型:六边形柱中间有一镂空的五星,请写出操作步骤4、“倒角”命令中的“轮廓”值有何含义?5、锥化中的曲线、数量有什么含义?6、如何让物体的局部扭曲?7、概述“车削”修改器的用途?8、“挤出”和“倒角”修改器的区别是什么作业复习:1、新建与重置的区别 重置:恢复为默认状态2、写出各视图中X、Y轴的方向 顶视图中,X轴表示左、右方向,Y轴表示后、前方向3、切换当前视图时,右击与单击有何不同 右击,物体的选取状态不会改变;单击,当前选中物体的选取状态可能会改变4、怎样切换视图 方法1)利用快捷键:T顶视图、B底、F前、L左、P透视、U用户、C摄像机 方法2)右击视图名称,选择“视图”中相应命令1、选择对象有哪些方法? 单击选择、区域选择、按名称选择、按颜色选择、选择集、快捷键2、精确变换对象有哪些方法?方法1)配合捕捉:旋转配合角度捕捉、缩放配合百分比捕捉方法2)利用状态栏:选取相应变换工具,选择物体,状态栏中设置位置、大小、角度方法3)利用“变换输入”对话框:选取变换工具,右击或F12,对话框中设置3、有几种缩放方式? 均匀缩放(等比例)、非均匀缩放(不等比)、挤压4、选择集中和都可以删除选择集中的对象,在使用上有什么不同? :只能删除选择集列表中选取的对象,一次只删除一个对象 :将场景中选取的多个对象由选择集中删除 5、选取多个物体进行变换时,默认的变换中心是什么?选择物体的公共轴心 6、简述世界坐标系、屏幕坐标系、视图坐标系;拾取坐标系、父物体坐标系的区别世界:将世界空间看作一个整体,坐标轴固定不变,三视图中显示不同的坐标方向屏幕:每个视图中均为X轴水平、Y轴垂直、Z轴垂直于屏幕视图:在正交视图中使用屏幕坐标,透视图中使用世界坐标拾取:可将场景中任意物体的局部坐标;所有物体的坐标相同父物体:当前物体的父物体的局部坐标;不同的物体的父物体坐标不同7、简述复制、实例、参考三种复制方式的区别1、3ds max中复制对象可使用哪些方法? 直接复制(克隆、Shift+变换)、镜像、间隔、阵列2、镜像和阵列命令的操作结果与当前所选视图有无关系? 有。镜像采用的屏幕坐标;阵列中的1D采用的屏幕坐标3、3ds max中有哪几种捕捉类型 空间捕捉、角度捕捉、百分比捕捉、微调捕捉4、场景中有一大、一小两个立方体,请写出将小立方体移到大立方体的右前端的步骤 步骤:选中大立方体,单击工具栏的对齐按钮,前视图中点击小立方体,在弹出的对话中设置:X轴1、绘制线条时,默认单击鼠标产生什么线条?拖动鼠标产生什么线条? 单击产生直线;拖动产生曲线2、建立圆柱可使用哪几种方法 圆柱;圆锥(半径1=半径2);管状体(半径1或半径2为0);切角圆柱(圆角为0)3、建立圆形可使用哪些方法? 圆形;椭圆(长=宽);弧(从0到360);圆环(半径1或半径2为0);多边形(选中“圆形”)4、选择集与组有什么不同? 选择集中的某一个物体可单独选中或编辑;当选取组中的某一个物体时,整个组被选中 一个物体可放在不同的选择集;组合中的一个物体不能再出现于无包含关系的另一个组合5、球体与几何球体的区别 球体采用多边形的面;几何球体采用三角形面,变形更丰富6、创建截面为正多边形的棱柱有哪些方法 圆柱(边数,取消“平滑);管状体、圆锥、切角圆柱;球棱柱(圆角为0)1、利用球棱柱和棱柱都可创建三棱柱,它们有什么不同? 球棱柱创建的三棱柱的截面是正三角形;而棱柱创建截面是任意三角形2、楼梯有哪几种?3、门、窗各有哪几种?4、创建栏杆有哪几种方法? 方法1)选择栏杆按钮,直接拖动创建 方法2)利用指定路径创建1、写出修改器堆栈中命令排列顺序 最底层为创建参数;中间层为一般修改命令;底层为空间扭曲类命令2、二维物体的子物体有哪几种 顶点、线段、样条线3、二维线条的节点有哪几种类型 角点、平滑点、贝赛尔、贝赛尔角点4、节点编辑中的优化与插入有何不同都可增加节点优化:原有线条形状不变插入:可改变原有线条外形5、节点编辑中的焊接与连接有何不同 焊接:将多个顶点焊接为一个;顶点位置发生变化 连接:在两个顶点间连接一条线;顶点数目、位置不变6、为二维物体添加“编辑样条线”命令和将二维对象转为“可编辑样条线”有什么不同 编辑样条线:修改堆栈中仍保留物体的创建参数;删除“编辑样条线”命令后,仍可对原物体进行其它编辑 转为“可编辑样条线”:删除的物体的创建参数;对物体进行误操作后,不能返回原始创建参数修改1、顶点的熔合与焊接有何不同? 熔合:将多个顶点位置重合在一起,顶点数目不变 焊接:将多个顶点焊接为一个;顶点数目变少2、顶点的断开与线断的断开有何不同 顶点的断开:只能在原有的顶点处“断开”曲线 线断的断开:可在任意的位置断开3、怎样为线条添加轮廓线 输入框中输入轮廓值、选取“轮廓”按钮,线条上拖动4、如何生成外形复杂的二维图形 添加“编辑样条线”(附加、创建线、布尔);建立图形,取消“开始新图形”5、曲线的布尔运算有哪些运算方式 并集、差集、交集6、编辑样条线中的“镜像”与主工具栏中的“镜像”操作结果是否相同 不同 编辑样条线:对选中的“样条线”进行镜像(物体的局部) 镜像:对整个二维物体进行镜像7、将一个开放的线条闭合有哪几种方法? 顶点中的焊接、连接;样条线中的闭合;自动焊接1、“编辑样条线”命令中样条线的“炸开”与“分离”有何不同 炸开:按节点将样条线拆分为多根样条线或图形 分离:将当前选取的样条线分为单独的二维图形2、车削

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