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文档简介

Maya 渲染教程Maya Fake 教程之-阴影灯光篇先欣赏最后的效果图: 1、 基本场景角色,地面和一盏平行光(Depth Map Shadows),Resolution: 512 2 先对比图吧,地面是10倍,30倍, 80倍,阴影贴图的变化; 3 、解决:进入灯光属性如下调整,基本解决了问题。 4、可是如果对象不是一个呢,问题还是存在。 5 、是否在大场景中贴图阴影(Depth Map Shadows)就无法用了呢?现在我们来尝试一种全新的概念来解决。关掉现在这盏平行光的阴影贴图建立新的spot灯光,方向调整到于平行光相同。(也可以建立orientConstraint,来约束新创建的spotLight) 6、 对spot进行调整,先取消Use Auto Focus ,调整 Focus和Cone Angle相同; 7 、调整灯光角度,能看到主角为好。 8 、渲染测试,投影非常理想,除了多了个聚光灯的光圈。 接Maya 渲染教程Maya Fake 教程之-阴影灯光篇Maya 渲染教程Maya Fake 教程之-阴影灯光篇接Maya 渲染教程Maya Fake 教程之-阴影灯光篇:9 、复制这盏spotLight,将它的阴影关掉 10、 将复制的灯光强度调整为 -1,渲染测试;耀眼的强光没有了,投影非常理想; 11 、同样复制上述两盏spotLight为其他的角色打光: 12 、渲染测试: 13、思路:由于阴影贴图的尺寸是投影质量的关键,我们如此可以避开大尺寸的阴影贴图,提高渲染时间,同时又可以保证投影的质量。在动画时只要将上述的灯光成组,跟随角色移动就好了。例如在大场景奔跑的人物,快速飞驰的车辆等等,在大场景中的一切一切。思路有了,在用的时候每次总要执行上述操作显然是比较浪费时间,我们用MEL来继续完成这个工具。这是我已经完成的脚本核心内容/string $soliSpot = soliSpot ;string $SpotL = shadingNode -asLight spotLight ;/建立第一盏灯光string $shape = ls -dag -sl ; setAttr ($shape0+.dms) 1 ;/打开阴影属性 setAttr ($shape0+.useDmapAutoFocus) 0 ; /关掉自动适应阴影贴图string $Spotf =duplicate -rr ;/复制灯光parentConstraint -mo -weight 1 $SpotL $Spotf0;/进行约束控制scale 0.5 0.5 0.5 ;/放缩反向的灯,以方便观察 setAttr ($Spotf0+.dms) 0 ; setAttr ($Spotf0+.overrideEnabled) 1; setAttr ($Spotf0+.overrideDisplayType) 2; /关掉阴影,制作成模板,使其不能被选择/以免误操作 string $shape1 = ls -dag -sl ;string $connectAttr; $exp1 = ($shape0+.df+=+$shape11+.df+=+$shape11+.ca+=+$shape0+.ca;); $exp2 = ($shape11+.in+ = -+$shape0+.in;) ; expression -s ($exp1 + r+$exp2 );/用表达式控制两盏灯的关联关系 $connectAttr =connectAttr -f +$shape0+.color +$shape11+.color; eval($connectAttr); /进一步的属性链接/使得,大多数操作,可以关联select $SpotL ;/选择主灯,方便视图调整。/以下是我原创的完整脚本工具 spotL.mel (1.97k)14 、脚本的信息:脚本spotL暂时没有用户界面,其实也不需要,只要在命令行执行spotL,即刻得到阴影灯。阴影灯对于场景不提供照明,只提供阴影。如果场景中只有阴影灯是渲染不出物体的。脚本将阴影灯的大小进行了放缩,方便观察。关掉了对于反向辅助灯的操作,因为此时大多数的操作都可以关联的。如果删除了阴影灯的主灯,只需稍稍拨动时间线,或是再次渲染即可删除相应的辅助灯。无需担心场景的多余垃圾。但是阴

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