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文档简介

游戏社区一期需求分析一、 实体图二、1、 用例图系统产生家园:会员注册时系统会自动生成一个家园,一个家园有若干个场景,有了家园好友可以拜访、踢馆,自己可以进行家园装扮家园拜访:好友列表点某个好友,可以进入别人家园,被访问者家园的被访问次数增加踢馆:会员布置家园:会员可以对自己的家园,选择自己喜欢的装扮素材进行装扮,装扮后消耗一定的金币。 搬家:用户可以从一个小区搬迁到另一个下去、摇钱树等都需重置。除了购买升级之外,家园不能自动升级2、家园等级表列名描述数据类型说明SpaceLevelId等级ID(PK)14SpaceLevelName等级名称RequireCoin所需金币升级条件RequireComfortable所需舒适度升级条件RequireMembetLevel所需会员等级升级条件家园表列名描述数据类型说明SpaceId家园ID(PK)SpaceLeveId等级(FK)MemberId所属玩家(FK)Comfortable家园舒适度影响家园舒适度主要有:家园布置垃圾产生垃圾清理VisitedTimes被访问次数每次访问记录访问历史CreatePerson创建者可能是系统,会员CreateTime创建时间系统生成家园的时间LastModifyPerson最后修改者LastModifyTime最后修改时间装扮,升级会修改次日期家园访问历史记录表列名描述数据类型说明IdPKSpaceId家园ID(FK)匿名时不能访问Visitor访问者(FK)VisitTime访问时间场景表列名描述数据类型说明ScenceIdPKScenceName名称IsMain是否主场景Y-是;N-否CreatePerson创建时间CreateTime创建者LastModifyPerson修改者LastModifyTime修改时间场景等级表列名描述数据类型说明PKScenceId场景ID(FK,PK)SpaceLevelId家园等级ID(FK,PK)一个家园等级有一个主场景和若干个子场景构成Description描述场景家园关系表列名描述数据类型说明IdPKSceneId场景ID(FK,PK)SpaceId所属家园(FK,PK)IsMain是否主场景Y-是;N-否CreatePersonCreateTimeLastModifyPersonLastModifyTime道具购物车表列名描述数据类型说明CartIdPKPropsId道具ID(FK)PropsName道具名称CurrencyType货币类型Price购买价格金币、元宝、积分Comfortable舒适度CreatePerson购买者CreateTime购买时间加入购物的时间createIP购买者IP地址场景道具关系表列名描述数据类型说明IdPKSceneId场景ID(FK,PK)PropsId道具ID(FK,PK)道具购买历史表列名描述数据类型说明PurchaseIdPKMemberId会员IDSceneId场景IDPropsId道具IDCreateTime创建时间CreatePerson创建人布置道具分类树表(设计一个通用的道具库,包括道具分类,应用场合,使用结果)列名描述数据类型说明CategoryId场景布置材料分类ID(PK)CategoryName名称ParentId父分类ID(FK)HasIcon是否有图标优先显示图标IconURL图标路径Status状态0-有效;-1无效道具表信息表列名描述数据类型说明PropsId道具Id(PK)PropsName道具名称PictureURL图片路径CategoryId道具分类(FK)SpaceLevelId对应的家园等级CurrencyType货币类型金币、元宝、积分,一个道具只能以一种货币销售Price售价Comfortable舒适度Status状态0有效;-1无效三、 丢垃圾系统1、 用例图系统产生垃圾:初期的垃圾是家园分配后或升级的时候产生,后期主要在垃圾箱中垃圾过了存放时间而产生新的垃圾,垃圾产生后会增加家园中垃圾数量,导致家园中的舒适度降低会员丢垃圾:是垃圾系统的核心操作,丢垃圾主要区分两种方式,一种是忘自己垃圾箱丢垃圾,另一种往其他会员的垃圾箱丢垃圾1)、垃圾丢到自己垃圾箱会员进入自己的垃圾箱,选择单元空格丢弃垃圾,丢完后,自己的可用垃圾箱单元格减少,自己家园中的垃圾数较少,自己家园的舒适度提升2)、垃圾丢到别人垃圾箱会员进入别人的垃圾箱,选择单元空格丢弃垃圾,丢完后,别人的可用垃圾箱单元格减少,自己家园中的垃圾数量减少,自己家园的舒适度提升2、 数据字典家园等级和垃圾袋配置表列名描述数据类型说明SpaceLevelId家园等级14GarbageBagsQuantity垃圾袋数量垃圾箱单元格使用权限表列名描述数据类型说明GridTypeIdPKGridTypeName名称1-会员使用;0-都可使用垃圾箱表列名描述数据类型说明GarbageBoxIdPKSpaceId所属家园IDGarbageBagsQuantity垃圾数量FreeGarbageBagsQuantity空闲的垃圾数量为丢弃的,会影响舒适度Status垃圾箱状态0-空闲(取决于所有单元格状态);1-已满垃圾箱单元格表列名描述数据类型说明GridIdPKGarbageBoxId垃圾箱IDSeqn单元格序号1-6不同的垃圾箱编号重新开始GridTypeId单元格分类有一种是会员才能用的,需判断当前会员等级IsFree是否空闲0-空闲;1-已放置LastOperator最后操作者系统、自己、其他会员LastOperateTime最后产生时间垃圾加入垃圾箱的时间KeepTimes垃圾保留时间过了保留时间+附加时间垃圾箱单元格自动清空,Free的垃圾袋增加AdditionalTimes附加时间道具使用后产生附加时间,增加垃圾堆放周期垃圾箱单元格放置/取消放置历史表列名描述数据类型说明IdPKGarbageBoxId垃圾箱IDGridId单元格IDOperateType操作类型放置/取消放置Operator操作者-1-系统;0会员;OperateTime操作时间四、 摇钱树系统1、 用例图2、摇钱树状态表列名描述数据类型说明IdPKName状态名称未成熟、成熟摇钱树操作指令表列名描述数据类型说明ActionCodePKTREE_HARVEST,TREE_STEALED,TREE_FERTILIZEActionName显示名称收获:空间舒适度会影响所获结果偷窃:有数量限制,收获数量有一个保底数N,被偷窃的数量达到了这个保底数就不能再偷了,个人偷窃数量不能超过M次,摇钱树的周期内需要记录每个会员偷窃数目。施肥:未成熟状态可施肥,施肥可缩短成熟周期,可一直施肥至果树成熟家园摇钱树表列名描述数据类型说明TreeIdPKSpaceId所属家园ID(FK)Quantity生长数量由全局配置参数决定StealedQuantity被偷数量好后偷窃后此处累加记录,次数值0表示被偷窃过,前台摇钱树显示相应的状态Times成熟次数(成熟期)家园分配时为1NextMatureTime下次成熟时间有一个成熟周期(6小时),可配置,家园分配时代表第一个周期开始,第一次时置上系统时间+周期时间,当会员收货时重新设置次时间并累加Times,摇钱树状态根据此时间和系统时间判断得出 ,另外道具使用可改变此时间摇钱树操作历史表列名描述数据类型说明IdPKTreeId摇钱树ID (FK)Times周期从生长到成熟为一个周期,第一个周期由系统分配,以后周期由主人收获时分配OperateType操作类型施肥、窃取、收货、Operator操作人(FK)会员IDOperateTime操作时间PropsId消耗道具ID(FK)来源商城背包PropsQuantity道具消

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