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产业经济:动漫产业的发展历程:一个初步的梳理作为文化产业的重要一部分,动漫产业在经历了近年来规模增长以后,到了转型升级的关键时期。在挑战和机遇并存的时代,了解来龙去脉或许可以有助于更好地把握未来,因此就动漫产业的发展历程作一个初步的梳理。中国的动画片起步很早,上世纪20年代万氏兄弟就已经成为中国动画片制作的先驱,中国第一部自制的人画合演的大闹画室、第一部有声动画骆驼献舞都在这个时代诞生。当时,国际上迪斯尼已经起步,其于1937年推出的第一部影院动画片白雪公主片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举,开创了严谨的叙事手法、精良的制作技术时代。之后,迪斯尼广泛取材于经典故事,灰姑娘、爱丽丝梦游仙境、睡美人、木偶奇遇记等都是当时西方耳熟能详的童话、预言、民间传说。受白雪公主影响,中国制作了第一部大型动画铁扇公主,这部动画片取材自西游记的故事、中国山水画风格的背景、吸收了中国戏曲艺术的造型设计,在东亚和东南亚地区也引起了良好的反响。当时,珍珠港事件爆发后,美国的白雪公主未能进入日本播放,但铁扇公主得以在日本流传。从某种意义上说,铁扇公主还是现代日本动漫的启蒙,据说在后来的20世纪60、70年代的“日本动漫之父”、创立了虫制作公司的手冢治虫,也是因为铁扇公主的影响而下决心从事动画片的制作事业。1947年,新中国美术电影开始摄制,先后制作了新中国第一部木偶片皇帝梦和动画片瓮中捉鳖,此后推出了许多精品,例如剪纸的手法来拍摄的动画片八戒吃西瓜、人参娃娃、金色海螺等。这其中,19601964年制作的大闹天宫可以说从人物、动作、画面、声效等等都达到当时世界的最高水平,当时与日本在1963年推出的铁臂阿童木等相比并不逊色,甚至可以说当时还是领先于日本的。在这里,大闹天宫这部动画片的创作思路值得当前的动画制作认真借鉴。这部历时四年完成的动画片创作时正值建国以来从未有过的经济困难时期,但却筹备期达半年之久,当时在没有电脑的情况下全凭画笔共绘制了近7万幅画作,遍访故宫、颐和园、西山碧云寺、大慧寺等以收集佛像、壁画的素材,了解古代建筑、绘画、雕塑各方面的艺术在动画创作的元素上,充分运用了中华传统文化的元素,“四大天王斗孙悟空”这个场面根据动画的特点构思,分别给四大天宝安排了宝剑、琵琶、伞和蛇这四件法宝让孙悟空设法去破,于是“这段戏就有看头了”。上海美术电影制片厂前厂长严定宪在说起国产动画片的时候曾感叹,“我们那时做部片子,只有很少的钱。现在资金不缺,各方面的技术条件都比我们那个时代要成熟,专业人才也多。我觉得主要还是缺一些有心人,用心地去做事情。”大闹天宫这部近五十年前创作的动画片,在国内外获奖不断,音像制品、录像带、VCD、海外电视播映权,以及孙悟空的经典形象相关衍生产品的开发等,至今长盛不衰,这可以说是当前少部分对动画片创作环境抱怨的有力反击。而取自中国题材、加入中国饮食、建筑等文化元素的动漫作品在西方的走红,则更值得反思:比如从小看香港功夫片长大的导演詹妮弗于尼尔森承认,功夫熊猫系列引入了不少香港功夫片的元素。在上世纪60、70年代,中国动画片前进的脚步并未因文革而中断,只是题材由神话转向了现实题材,而其中木偶、剪纸、年画、皮影、国画、工笔、中国韵味的配乐等独具特色的中国传统表现技法运用得以传承且一丝不苟,使中国的动画片得以在国际上继续拿奖。当时,老少咸宜的作品居多。这也说明,“动漫不是只给孩子看的”并不是美国等西方国家创作思路上的专利。当时,中国动画片制作技术的一个创新就是1960年对单线平涂的制作手法的突破,实现水墨动画制作。当时,日本的动画还处于起步阶段,动画潮流主要有迪斯尼为代表的美国派和东欧等动画片所代表的苏联派。那个时代的中国动作创作者,如上海美术电影制片厂第一任厂长特伟等,在学习两者的过程中探索中国动画之路,于是想到了齐白石的水墨山水画,认为这是最具中国意境的画法。让齐白石的水墨山水在银幕上动起来的信念,使小蝌蚪找妈妈等得到展现于屏幕。不过,表现水墨的渗化效果十分复杂,即使后来初步掌握水墨动画制作技术的日本人也未敢轻易尝试,因此水墨动画不能不说是独具中国特色,而特伟曾说过的“不要迎合别人,不要重复自己”可以说是对此最好的诠释。与其他领域创新一样,动画制作的创新也并非是一味的求变,更不是对外来技术的一味模仿和运用(这在后来的20世纪80年代末、90年代初的发展中成为主要的问题之一,下文详述):从对中国元素的运用可以看出,创新应当是“继旧开新”。在当时的日本,手冢治虫将电影的拍摄技巧(比如变焦、广角、俯视等)运用到铁臂阿童木等动画制作中,使日本动画得以上了进入高水准的制作技术时代。铁臂阿童木的成功,令到日本的动画得以发展,并在20世纪60年代制作很多作品。在20世纪60年代末期,手冢治虫开始制作为成人而设的动画电影,包括大量性感刺激的动画,其副作用影响至今。在当时的美国,华迪斯尼于1966年逝世,迪斯尼公司陷入了困境,而猫和老鼠辛普森一家等为代表的电视动画逐步发展起来,但整个20世纪70年代,美国在动画片的产量和质量上都无法与二战后的繁荣时期相比。不过,这种趋势也影响了日本的动画制作:20世纪70年代,在电视市场的发展同时,日本电影市场逐渐衰落,东映公司摆脱“迪斯尼”模式转向以电视动画为主的创作,Studio Madhouse和日升动画(Sunrise)等工作室也在这一时段起来。年青的日本动画制作者尝试更多的种类,其中最为典型的各类科幻动画由此兴起,1972年的盖塔机器人(又名三一万能侠、1974年上映直至1982年的宇宙战舰)、1979年的机动战士等引发了日本的动画热,而一类题材的确立也使日本的电视动画发展进入了相对成熟的商业模式时代。尽管20世纪70年代末、80年代初,日本的动画热曾经出现一段间歇期,但20世纪80年代以宫崎骏为首的吉卜力工作室再次将日本带入动画热的时代。从题材上看,日本这些成功的漫画拥有广泛的影响力,保障了收视率、降低了风险,灌篮高手名侦探柯南等都是如此。从技术上看,20世纪80年代追求视觉享受成为风潮,宫崎骏的风之谷和天空之城等都是精细制作的代表。此后,日本动画在剧情、内容、画技方面均步入了成熟期,而宫崎骏的千与千寻则成为首个获得奥斯卡奖的日本动画片。从商业角度上看,动画制作逐步成为高投入的产业,而日本也发展出现了专业化合作委员会制度:集团化公司或合作公司共同运营产业链中的动画制作、推广发行、版权管理、衍生品设计营销等。而以小美人鱼为起点,利用电脑制作动画电影的迪斯尼公司再度繁荣,美国动画的商业模式也进入了良性循环时代。与之相比,在20世纪80年代初国家统购统销的体制下,上海美术电影制片厂依然辉煌,黑猫警长、葫芦娃等精品也是这一时代的力作。20世纪80年代后期体制改革后,制作的动画作品需要自己营销,而此时正好是国外的动画企业开始进入的时期。在内外资企业的工资差异下,大量人才流向为欧美日做动画加工的业务,“中国味”的动画开始渐渐减少,而美式和日式的动画则占据屏幕。不过,对于整个产业而言,日本动画在制作上,日本人已经将原画做好,而在中国加工的主要是“非技术活”加中间的动画。当时的情景,甚至可以说是直至1992年北京大学的5位学者创建中国第一个独立的动画制作组之前,中国没有独立的动漫人。在一定程度上,这也可以看作是内容创意人才缺乏的历史原因之一。可是,内容创新是所有文化创新形式中的核心内容,这需要积淀的过程。直到世纪之交,大型动画宝莲灯、大型长篇动画西游记、长篇动画我为歌狂、白鸽岛、封神榜传奇等才可看作是中国动漫人再次突破的初步尝试(尽管不是特别成功)。再往后发展几年,内地工资上涨,美日开始把动画加工转移到工资更低的越南、印度等国,而国家也出台相应的动漫扶持政策,使得一批依靠加工的动画公司走上了再次原创的道路,而虹猫蓝兔、喜羊羊的盈利也是对此的注脚和鼓励。再次转向原创之路时,不少主创人员大都是从电视、电影、文学、美术行业直接转过来。展望未来,挑战与机遇并存,不过用心者或许有理由乐观:严定宪从1953年入行到1961年小蝌蚪找妈妈的制作和大闹天宫的动画设计,用时八年;手冢治虫从漫画界转入动画制作,历时不到十年;张艺谋从1978年参加

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