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文档简介
V-Ray常用参数详解窗体底端媒介:本文是我在学习VRAY中按照各类书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、衬着等,参考了VR帮忙、黑石教程和印象教程,尽可能把各类参数的具体设置做了补充,以供今后巩固理解。一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。勾选将利用VR衬着器内置的内置帧缓冲器,VR衬着器不会衬着任何数据到max本身的帧缓存窗口,而且削减占用系统内存。不勾选就利用max本身的帧帧缓冲器。2、显示上一次VFB:显示上次衬着的VFB窗口,点击按钮就会显示上次衬着的VFB窗口。3、衬着到内存帧缓冲器。勾选的时候将成立VR的帧缓存,并利用它来存储色彩数据以便在衬着时或衬着后察看。假如需要衬着高分辨率的图象时,建议利用衬着到V-Ray图象文件,以节流内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将利用设置的3dsmax的分辨率。5、衬着到V-Ray图象文件:衬着到VR图象文件。近似于3dsmax的衬着图象输出。不会在内存中保存任何数据。为了察看系统是如何衬着的,你可以勾选后面的出产预览选项。6、保留伶仃的衬着通道:勾选选项许可在缓存中指定的特别通道作为一个伶仃的文件保留在指定的目录。二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是不是利用VR置换贴图。此选项不会影响3dsmax本身的置换贴图。2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包括max场景的默许灯光。假如不勾选的话,系统主动利用处景默许灯光衬着场景。默许灯光:指的是max的默许灯光。埋没灯光。勾选时埋没的灯光也会被衬着。暗影:灯光是不是发生暗影。仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在终究的图象衬着。GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,可是最后只显示间接光照。3、材质反射/折射:是不是考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反弹次数利用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所代替。贴图:是不是利用纹理贴图。过滤贴图:是不是利用纹理贴图过滤。勾选时,VR用本身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度越慢,贯穿连接默许。透明中断:控制对透明物体的追踪甚么时候中断。假如光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。默许复盖材质:勾选时,经由过程后面指定的一种材质可复盖场景中所有物体的材质来进行衬着。主要用于测试建模是不是存在漏光等现象,现时改正模型的不正确。4、间接照明:不衬着终究图象:勾选时VR只计算响应的全局光照贴图(光子render贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对衬着动画进程很有效。跑光子常常利用。5、光线跟踪:二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移间隔,主要用于检查建模时有没有重面,并且改正其反射出现的不正确,在默许的景象下将发生黑斑,一般设为0.001。三、图象采样器(抗锯齿)解析:固定:VR中最简单的采样器,对每一个像素它利用一个固定命量的样本。细分:肯定每一个像素利用的样本数目,数值越大所破钞时间越长。当取值为1的时候,意味着在每一个像素的中间利用一个样本,固然时间较快但此时锯齿较大;当取值为4的时候,将遵循低差别的蒙特卡罗序列来发生样本,固然锯齿有所改良,但时间破钞较长。对具有大量含糊殊效(例如运动含糊,景深含糊,反射含糊,折射含糊)或高细节的纹理贴图场景,利用(固定图象采样器)是兼顾图象品质与衬着时间的最好选择。一般地,固定编制因为其速度较快而用于测试,细分值贯穿连接默许,在终究出图时选用自适应QMC或自适应细分。解析:1、自适应QMC:按照每个像素和它相邻像素的明暗差别QMC发生不同数目的样本,利用时细节显得光滑。合用于场景中有大量含糊和细节景象。它与VR的QMC采样器是关联的,它没有本身的极限控制值,不过可利用VR的QMC采样器中的噪波阈值参数来控成品质。2、最小细分:决定每个像素利用的样本的最小数目,主要用在对角落等不平坦地方采样,数值越大图象品质越好,所破钞的时间也会越长。一般景象下,你很少需要设置这个参数超越1,除非有一些细小的线条没法正确展现。3、最大细分,决定每个像素利用的样本的最大数目,主要用在对角落等平坦地方采样,数值越大图象品质越好,所破钞的时间也会越长。对那些具有大量细小细节,如VRayFur物体,或含糊效果(景深、运动含糊灯)的场景或大量几何面子,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。渲商业图时可设得低些,由于平坦部份需要采样不多。此采样器没有本身的极限控制值,它受(Vray:rQMC采样器)中(噪波阈值)的制约,所以不可分隔来看。当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量含糊殊效的时候,特别是这个场景需要衬着动画时,利用这个采样器是不错的选择。自适应QMC比固定所用时间长些,平常景象下最小细分1最大细分为4时或最小细分1最大细分为3可以获得较为抱负的效果。解析:1、自适应细分采样器:它是用的最多的采样器,对含糊和细节要求不太高的场景,它可以获得速度和质量的平衡。在室内效果图的建造中,这个采样器几近可以合用于所有场景。2、最小比率:决定每个像素利用的样本的最小数目。值为0意味着一个像素利用一个样本,-1意味着每两个像素利用一个样本,-2则意味着每四个像素利用一个样本,采样值越大效果越好。3、最大比率,决定每个像素利用的样本的最大数目。值为0意味着一个像素利用一个样本,1意味着每个像素利用4个样本,2则意味着每个像素利用8个样本,采样值越大效果越好。平常景象下最小比率为-1最大细分为2时就可以获得较好的效果,假如要获得更好的质量可以设置最小比率为0最大细分为3,或最小比率为0最大细分为2,但衬着时间会很长。4、色彩阈值:暗示像素亮度对采样的敏感度的差别。值越小效果越好,所花时间也会较长,值越高效果越差边沿颗粒感越重。一般可以设为0.1可以获得清楚光滑的效果。这里的色彩指的是色彩的灰度。5、随机采样数:轻微转移样本的位置以便在垂直线或程度线条四周获得更好的效果。建议勾选6、对象轮廓:勾选的时候暗示采样器强迫在物体的边进行高质量特级采样而不管它是不是需要进行特级采样。留意,这个选项在利用景深或运动含糊的时候会掉效。平常勾选7、法向:勾选将使特级采样获得好的效果。一样,在利用景深或运动含糊的时候会掉效。此项决定自适应细分在物体表面法线的采样程度,当到达此什今后就停止对物体表面进行判定,具体一点就是分辨哪些是交叉区域,哪些不是交叉区域,一般设为0.04便可。解析:抗锯齿过滤器。除不撑持PlateMatch类型外,VR撑持所有maxfilter:内置的抗锯齿过滤器。用于采取了图象采样器后控制图象的滑腻度清楚度和锋利度的。1、None:关闭抗锯齿过滤器(常常利用于测试衬着)2、Area:可获得相对光滑的效果,但图象稍有些含糊;3、Mitchell-Netravali:可获得较光滑的图象(很常常利用的过滤器)4、CatmullRom:可获得清楚锋利的图象(常被用于终究衬着)5、Soften:设置尺寸为2.5时(获得较光滑和较快的衬着速度)平常是测试时关闭抗锯齿过滤器,终究衬着选用Mitchell-Netravali或CatmullRom。四、间接照明(GI)、光照贴图与灯光缓存解析:1、On:场景中的间接光照明开关。2、GI焦散:控制GI发生的反射折射的现象。它可以由天光、自觉光物体等发生。可是由直接光照发生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本,不然会在GI计算中发生噪波。3、反射:间接光晖映到镜射表面的时候会发生反射焦散,能够让其外部暗影部份发生光斑,可使暗影内部加倍丰富。默许景象下,它是关闭的,不仅由于它对终究的GI计算进献很小,而且还会发生一些不但愿看到的噪波。2:折射:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会发生折射焦散,可使其内部更丰富些。留意这与直接光穿过透明物体而发生的焦散不是一样的。例如,你在展现天光穿过窗口的景象的时候可能会需要计算GI折射焦散。后措置:主要是对间接光照明进行加工和补充,一般景象下利用默许参数值。(1)饱和度:可以控制场风景彩的浓度,值调小降落浓度,可避免出现溢色现象,可取0.5-0.9;物体的色溢对比严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的发生GI值.(2)、对比度:可使明暗对比改为强烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗(3)、对比度偏移:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。平常设为0.5.3、初次反弹:指的是直接光照。倍增值主要控制其强度的,一般贯穿连接默许便可,假如其值大于1.0,全部场景会显得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的编制,最常常利用的是光照贴图。光照贴图:仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对残剩的点进行插值计算。其长处如下:速度要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,发生的噪波较少;它不但可以保留,也能够调用,特别是在衬着一样场景的不同方向的图象或动画的进程中可以加快衬着速度,还可以加快从面积光源发生的直接漫反射灯光的计算。其错误谬误:因为采取了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢掉或含糊,假如参数太低,可能会导致衬着动画的进程中发生闪烁,需要占用较大的内存,运动含糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能会导致一些噪波的发生。光照贴图必必要与下面卷展栏中参数相配合。(1)当前预设:系统供给了8种系统预设的模式供你选择,如无特别景象,这几种模式应当可以满足一般需要。十分低,这个预设模式仅仅对预览目的有效,只展现场景中的一般照明。低,一种低品质的用于预览的预设模式;中等,一种中等品质的预设模式,假如场景中不需要太多的细节,大大都景象下可以发生好的效果;中等品质动画模式,一种中等品质的预设动画模式,目的就是削减动画中的闪烁;高,一种高品质的预设模式,可以应用在最多的景象下,借使是具有大量细节的动画;高品质动画,主要用于解决High预设模式下衬着动画闪烁的疑问;十分高,一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景;自定义,选择这个模式你可以按照自己需要设置不同的参数,这也是默许的选项。(2)最小比率:主要控制场景中对比平坦面积对比大的面的质量受光,这个参数肯定GI初次传递的分辨率。0意味着利用与终究衬着图象一样的分辨率,这将使得发光贴图近似于直接计算GI的方法,-1意味着利用终究衬着图象一半的分辨率。平常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI,这个参数近似于(固然不完全一样)自适应细分图象采样器的最小比率参数。测试时可以给到-6或-5,终究出图时可以给到-5或-4.假如给的太高速度越慢,光子图可以设为-4。(3)最大比率:主要控制场景中细节对比多曲折较大的物体表面或物体交汇处的质量。这个参数肯定GI传递的终究分辨率,近似于(固然不完全一样)自适应细分图象采样器的最大比率参数。测试时可以给到-5或-4,终究出图时可以给到-2或-1或0.光子图可设为-1。(4)色彩阈值:肯定发光贴图算法对间接照明改变的敏感程度。较大的值意味着较小的敏感性,较小的值将使发光贴图对比明的改变加倍敏感。默许,光子图0.3,分辨哪些是平坦区域哪些不是。(5)标准阈值:肯定发光贴图算法对表面法线改变的敏感程度,主要让让衬着器分辨哪些是交叉区域哪些不是交叉区域,默许。光子图0.3(6)间隔阈值:肯定发光贴图算法对两个表面间隔改变的敏感程度,默许。主要让让衬着器分辨哪些是曲折区域哪些不是曲折区域,值越高说明曲折表面样本就更多,辨别更强,默许,光子图0.3。(7)半球细分:决定伶仃的GI样本的质,对整图的质量有主要影响。较小的取值可以获得较快的速度,可是也可能会发生黑斑,较高的取值可以获得光滑的图象。它近似与直接计算的细分参数。留意,它并不代表被追踪光线的现实数目,光线的现实数目接近于这个参数的平方值,并受QMC采样器相关参数的控制。测试时可以给到10-15,可提高速度,但图质量很差,终究出图时可以给到30-60.可以摹拟光线条数和光线数目,值越高展现光线越多,样本精度也越高,品质也越好。光子图可以设为35。(8)插值采样数:控制场景中黑斑,越大黑斑越光滑,数置设得太大暗影不真实,用于插值计算的样本的数目。较大的值会趋势于含糊GI的细节,固然终究的效果很滑腻,较小的取值会发生更滑腻的细节,可是也可能会发生黑斑。测试时默许,终究出图时可以给到30-40.光子图可设为40,对样本进行摹拟措置,值越大越含糊,值越小越锋利。(9)显示计算状况:勾选的时候,VR在计算发光贴图的时候将显示发光贴图,一般勾选;(10)显示直接光照:勾选,可以看到全部衬着进程;(11)显示采样:勾选时,VR衬着的图出现雪花一样的小白点,不勾选(12)细节增益:细节增益主要是在物体的边沿部份.平常景象下不需要打开这个细节加强。对低参数的景象下细节方面的增加,缩放,对动画有感化,假如要做调剂,一般选用屏幕编制,半径一般调剂到10.细分加夸大剂到0.2半径越大,加强区域也越大。细节百分比控制细部的细分,它和半球细分有关系,0.3表细分为半球的细分的30%,值越低细部就会发生杂点,衬着速度对比快,值越高,细部便可避免发生杂点,同时速度增加。(13)插值类型该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有Weightedaverage,Leastsquaresfit,Delonetriangulation.等。加权均匀值:按照发光贴图中GI样本点到插补点的间隔和法向差别进行简单的同化获得。最小平方适配,默许的设置类型,它将想法计算一个在发光贴图样本之间最合适的GI的值。可以发生比加权均匀值更光滑的效果,同时会变慢。三角测量法,几近所有其它的插补方法都有含糊效果,切实的说,它们都趋势于含糊间接照明中的细节,一样,都有密度偏置的偏向。与它们不同的是,Delonetriangulation不会发生含糊,它可以回护场景细节,避免发生密度偏置。可是因为它没有含糊效果,所以看上去会发生更多的噪波(含糊趋势于埋没噪波)。为了获得充分的效果,可能需要更多的样本,这可以经由过程增加发光贴图的半球细分值或较小QMC采样器中的噪波临界值的方法来完成。:这类方法是对最小平方适配方法错误谬误的批改,它相当的迟缓,而且今朝可能还有点疑问。不建议采取。最小平方加权测量法:它采取近似于最小平方适配的计算编制又连络三角测量法的一些算法,让物体的表面过渡区域和暗影两方都获得对比好的控制,是4种中最好的,同时速度也是最慢的。固然各类插补类型都有它们自己的用处,可是最小平方适配类型和三角测量类型是最故意义的类型。最小平方适配可以发生含糊效果,埋没噪波,获得滑腻的效果,利用它对具有大的滑腻表面的场景来讲是很完美的。三角测量法是一种更切确的插补方法,一般景象下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴图),因此也需要更多的衬着时间。可是可以发生没有含糊的更切确的效果,特别在具有大量细节的场景中显得改为明显。样本查找:这个选项在衬着进程中利用,它决定发光贴图中被用于插补根蒂根基的合适的点的选择方法。系统供给了3种方法供选择。最接近的,这类方法将简单的选择发光贴图中那些最接近插补点的样本(至于有多少点被选择由插补样本参数来肯定)。这是最快的一种查找方法,而且只用于VR初期的版本。这个方法的错误谬误是当发光贴图中某些地方样本密度发生改变的时候,它将在高密度的区域拔取更多的样本数目。Nearestquad-balanced:最接近四方平衡,这是默许的选项,是针对Nearest方法发生密度偏置的一种补充。它把插补点在空间划分成4个区域,想法在它们之间寻觅相等数目的样本。它比简单的Nearest方法要慢,可是平常效果要好。其错误谬误是有时候在查找样本的进程中,可能会拾取远处与插补点不相关的样本。Precalculatedoverlapping:预先计算的堆叠,这类方法是作为解决上面先容的两种方法的错误谬误而存在的。它需要对发光贴图的样本有一个预措置的步调,也就是对每一个样本进行影响半径的计算。这个半径值在低密度样本的区域是较大的,高密度样本的区域是较小的。当在随便点进行插补的时候,将会选择四周影响半径范围内的所有样本。其长处就是在利用含糊插补方法的时候,发生继续的光滑效果。借使这个方法需要一个预措置步调,一般景象下,它也比别的两种方法要快速。作为3种方法中最快的,Nearest更多时候是用于预览目的,Nearestquad-balanced在大都景象下可以完成的相当好,而Precalculatedoverlapping仿佛是3种方法中最好的。留意,在利用一种含糊效果的插补的时候,样本查找的方法选择是最主要的,而在利用Delonetriangulation的时候,样本查找的方法对效果没有太大影响。基于密度(最好):它基于整体密度来进行样本查找,不但物体边沿措置十分好,而且在物体表面也措置得十分均匀,它的效果比预先计算堆叠更好,但速度也是最慢的。计算传递插补样本,在发光贴图计算进程中利用,它描述的是已被采样算法计算的样本数目。较好的取值范围是1025,较低的数值可以加快计算传递,可是会导致信息存储不足,较高的取值将减慢速度,增加加多的附加采样。一般景象下,这个参数值设置为默许的15左右。利用当进步程的样本,在发光贴图计算进程中利用,勾选的时候,将促使VR利用所有迄今为止计算的发光贴图样本,不勾选的时候,VR将利用上一个进程中汇集的样本。而且在勾选的时候将会促使VR利用较少的样本,因此会加快发光贴图的计算。多通道:勾选时VR按照最小最大比率进行多次计算,假如不勾选则强迫一次性计算完,一般按照多次计算今后的样本分布会均匀适合一些。随机样本,在发光贴图计算进程中利用,勾选的时候,图象样本将随机放置,不勾选。的时候,将在屏幕上发生排列成网格的样本。默许勾选,推荐利用。检查样本的可见性,在衬着进程中利用。它将促使VR仅仅利用发光贴图中的样本,样本在插补点直接可见,可以有效的避免灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时候发生的漏光现象。固然,因为VR要追踪附加的光线来肯定样本的可见性,所以它会减慢衬着速度。检查可视性:一般发光贴图用high参数可以解决漏光疑问;另一个方法是勾选发光贴图设置下的checksamplevisibility,它对一些接受两个或以上照明的表面会检查的,会稍为减慢衬着速度.(14)模式:a单帧模式:默许的模式,在这类模式下对全部图象计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算新的发光贴图。在分散式衬着的时候,每一个衬着服务器都各自计算它们自己的针对整体图象的发光贴图。这是衬着移动物体的动画的时候采取的模式,可是用户要确保发光贴图有较高的品质以避免图象闪烁。b多重帧增加模式:这个模式在衬着仅摄像机移动的帧序列的时候很有效。VRay将会为第一个衬着帧计算一个新的全图象的发光贴图,而对剩下的衬着帧,VRay想法从头利用或精辟已计算了的存在的发光贴图。假如发光贴图具有足够高的品质也能够避免图象闪烁。这个模式也能够被用于收集衬着中每一个衬着服务器都计算或精辟它们本身的发光贴图。c从文件模式。利用这类模式,在衬着序列的开端帧,VRay简单的导入一个供给的发光贴图,并在动画的所有帧中都是用这个发光贴图。全部衬着进程中不管帐算新的发光贴图。d增加到当前贴图模式,在这类模式下,VRay将计算全新的发光贴图,并把current它增加到内存中已存在的贴图中。在这类模式下,VRay将利用内存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的地方对其进行精辟。选择哪一种模式需要按照具体场景的衬着任务来肯定,没有一个固定的模式合适任何场景(14)浏览:在选择从文件模式的时候,点击这个按钮可以从硬盘上选择一个存在的发光贴图文件导入。点击保留按钮将保留当前计算的发光贴图到内存中已存在的发光贴图文件中。条件是衬着结束”选项组中的“不删除”选项勾选,不然VRay会主动在衬着任务完成后删除内存中的发光贴图。重置点击可以清除储存在内存中的发光贴图。4、二次反弹:指的是间接光照。倍增值决定为受直接光影响向四周发射光线的强度。默许值1.0可以获得一个很好的效果。其它数值也是许可的,可是没有默许值切确。但有的场景中边与边之间的贯穿连接线含糊,可以恰当调剂倍增值,一般在0.5-1.0之间。后面的引擎主要是控制直接光照的编制,一般选用准蒙特卡罗或是灯光缓存。(1)准蒙特卡罗:它可用伶仃验算每个着色点的间接照明,所以衬着速度十分的慢,但效果是最切确的,特别是展现大量细节的场景。但它也有一个错误谬误,假如细分度设置太低,衬着的效果会有颗粒感。即就是设置很高的细分,颗粒感也不会等闲消掉。这样只能提高初次反弹数值,时间会遭到影响。(2)灯光缓存:对细节能获得较好的效果,时间上也能够获得一个好的平衡。是一种近似于场景中全局光照明的手艺,与光子贴图近似,可是没有其它的很多局限性。灯光贴图是成立在追踪从摄像机可见的许很多多的光线路径的根蒂根基上的,每一次沿路径的光线反弹城市储存照明信息,它们构成了一个3D的布局,这一点十分近似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,普遍地用于室内和室外场景的衬着计算。它可以直接利用,也能够被用于利用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算其长处:轻易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。这一点与光子贴图相反,后者需要措置场景中的每一盏灯光,平常对每一盏灯光还需要伶仃设置参数;灯光贴图的灯光类型没有局限性,几近撑持所有类型的灯光(包括天光、自觉光、非物理光、光度学灯光等等,固然条件是这些灯光类型被VR衬着器撑持)。与此对比,光子贴图在再生灯光殊效的时候会有限制,例如光子贴图没法再生天光或不利用反向的平方衰减形式的max标准omni灯的照明,灯光贴图对细小物体的周边和角落可以发生正确的效果。另一方面,光子贴图在这类景象下会发生不正确的结果,这些区域不是太暗就是太亮。在大大都景象下,灯光贴图可以直接快速光滑的显示场景中灯光的预览效果;错误谬误:独立于视口,并且在摄像机的特定位置发生的,但是,它为间接可见的部份场景发生了一个近似值,例如在一个关闭的房间里面利用一个灯光贴图便可以近似完全的计算全局光照,只撑持VR的材质,不能自适应,对凹凸贴图类型撑持不够好,不能完全正确计算运动含糊中的运动物体,可是因为灯光贴图现时含糊GI所以会显得十分滑腻。a细分:对整体计算速度和暗影计算影响很大。值越大质量越好。测试时可以设为100-300,终究衬着时可设为1000-1500。b采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。较小的值意味着样本之间彼此间隔较近,灯光贴图将回护灯光锋利的细节,不过会导致发生噪波,并且占用较多的内存,反之亦然。按照灯光贴图“Scale”模式的不同,这个参数可利用世界单位,也可利用相对图象的尺寸。贯穿连接默许便可。采取sreen模式的话,一般应用下,样本尺寸0.010.02,假如真是需要细节的话,可以设置小一点的样本尺寸,固然细分需要响应增加,采样过滤也要设置足够,才能避免因采样不足而发生的黑斑和漏光.c比例:有两种选择,主要用于肯定样本尺寸和过滤器尺寸。场景:这个比例是遵循终究衬着图象的尺寸来肯定的,取值为1.0意味着样本比例和全部图象一样大,接近摄像机的样本对比小,而阔别摄像机的样本则对比大。留意这个比例不依靠于图象分辨率。这个参数合适于静帧场景和每一帧都需要计算灯光贴图的动画场景。当衬着像走廊一样的场景时这个单位不适合用,由于远处样本太大会出现异常景象。d世界:这个选项意味着在场景中的任何一个地方都利用固定的世界单位,也会影响样本的品质接近摄像机的样本会被常常采样,也会显得更光滑,反之亦然。当衬着摄像矫捷画时,利用这个参数可能会发生更好的效果,由于它会在场景的任何地方强迫利用恒定的样本密度。e存储直接光照明:这个选项勾选后,灯光贴图中也将储存和插补直接direct光照明的信息。这个选项对有很多灯光,利用发光贴图或直接计算GI方法作为初级反弹的场景特别有效。由于直接光照明包括在了灯光贴图中,而不是再需要对每一个灯光进行采样。不过请留意只有场景中灯光发生的漫反射照明才能被保留。假想你想利用灯光贴图来近似计算GI,同时又想贯穿连接直接光的锋利,请不要勾选这个选项。f显示计算状况:打开这个选项可以显示被追踪的路径。它对灯光贴图的计calc.算结果没有影响只是可以给用户一个对比直观的视觉反馈。g预过滤器:勾选的时候,在衬着前灯光贴图中的样本会被提早过滤。留意,它与我们下面将要先容的灯光贴图的过滤是不一样的!那些过滤是在衬着中进行的。预过滤的工作流程是:顺次检查每一个样本,假如需要就修改它,以便其到达四周样本数目的均匀程度。更多的预过滤样本将发生较多含糊和较少的噪波的灯光贴图。一旦新的灯光贴图从硬盘上导入或被从头计算后,预过滤就会被计算。预过滤的感化就是以插补编制来计算LC,使LC的样本不会有空缺的地方,主要目的是避免噪点和漏光之类的疑问,固然参数越高,细节也越好.选择合适的抗齿设置就会使图对比清楚,h过滤器:这个选项肯定灯光贴图在衬着进程中利用的过滤器类型。过滤器是肯定在灯光贴图中以内插值替换的样本是如何发光的。没有:即不利用过滤。这类景象下,最接近着色点(shadedpoint)的样本被作为发光值利用,这是一种最快的选项,可是假如灯光贴图具有较多的噪波,那么在拐角四周可能会发生斑点。你可利用上面提到的预过滤来削减噪波。假如灯光贴图仅仅被用于测试目的或只作为次级反弹被利用的话,这个是最好的选择。最接近的:过滤器会搜索最接近着色点(shadedpoint)的样本,并取它们的均匀值。它对利用灯光贴图作为次级反弹是有效的,它的特征是可以自适应灯光贴图的样本密度,并且几近是以一个恒定的常量来被计算的。灯光贴图中有多少最接近的样本被搜索是由插补样本的参数值来决定的。勾选时过滤器会对样本边界进行查找然后对色彩进行均化,措置而获得一个含糊效果,勾选后下面出现插值采样,其值越高含糊程度越深。固定的:过滤器会搜索间隔着色点(shadedpoint)某一肯定间隔内的灯光贴图的所有样本,并取均匀值。它可以发生对比光滑的效果,其搜索间隔是由过滤尺寸参数决定的,较大的取值可以获得较含糊的效果,其典型取值是样本尺寸的26倍。提高对场景中反射和折射含糊效果的衬着速度。光泽光线利用灯光缓存:假如打开这项,灯光贴图将会把光泽效果一同进行计算,这样有助于加快light光泽反射效果。通道数灯光贴图计算的次数。按照CPU核心或超线程手艺设置,通常为1双核为2四核为4。h模式:肯定灯光贴图的衬着模式。单帧,意味着对动画中的每一帧都计算新的灯光贴图。飞越:利用这个模式将意味着对全部摄像矫捷画计算一个灯光贴图,仅仅只有激活时间段的摄像机运动被考虑在内,此时建议利用世界比例,灯光贴图只在衬着开端的第一帧被计算,并在后面的帧中被重复利用而不会被修改。来自文件:在这类模式下灯光贴图可以作为一个文件被导入。留意灯光贴图中不包括预过滤器,预过滤的进程在灯光贴图被导入后才完成,所以你能调节它而不需要验算灯光贴图。提高灯光的细分,增加GI的计算精度可控制做的图飘,影子不够重。图整体有黑斑且用irmap的话,加大半球细分值(hsph.subdivs)暗影里有噪波杂点的话,如利用VR灯且没有勾取storewithirmap的话,加大灯光细分;暗影里有噪波杂点的话,如利用VR灯且有勾取storewithirmap而又利用irmap的话,加大半球细分值(hsph.subdivs)及衬着参数。墙面分界看不清,首先GI计算精度要保证足够,其次可以稍为降落一点次级反弹,如0.9,或PS后期里分块调节出层次.测试图的光线足够了才提高参数跑光子图的,可是有很多时候高参数跑光子图的时候,画面全部都黑多了,光线不够了起来,应当是IR设置的疑问上,你将测试的最大值提高,由于MIN/MAX一样的话,可能会发生不太正确的结果.五、焦散:指的是光线穿过物体时,由于光的折射发生的通亮的光斑效果解析:1、倍增值,控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中所有发生焦散殊效的光源都有效。值越大,焦散效果越通亮,但它会对场景中所有发生焦散的灯光物体进行增效,太大对场景有一定的影响。要将散焦控制面板里面的倍增值调到一个较大的值(如10000),max灯才有对比明显的散焦效果.值越高焦散的效果越亮。留意:这个参数与局部参数的效果是叠加的。2、搜刮间隔,当VR追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,会主动搜索位于四周区域同一平面的其它光子,现实上这个搜索区域是一个中间位于初始光子位置的圆形区域,其半径就是由这个搜索间隔肯定的。值减小就会发生明显的光斑,值增大,衬着速度会明显下降,但焦散效果会加倍真实。3、光子最大值:控制焦散效果的清楚和含糊,数值越大,越含糊。当VR追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,也会将四周区域的光子计算在内,然后按照这个区域内的光子数目来均分照明。假如光子的现实数目超越了最大光子数的设置,VR也只会遵循最大光子数来计算。较小的值不易获得焦散效果,较大又易发生含糊。4、最大密度,这个参数用于控制光子贴图的分辨率(或说占用的内存)。VRay需要随时存储新的光子到光子贴图中,假如有任何光子位于最大密度指定的间隔范围以内,它将主动开端搜索,假如当前光子贴图中已存在一个相配的光子,VRay会增加新的光子能量到光子贴图中,不然,VRay将保留这个新光子到光子贴图中,利用这个选项在贯穿连接光子贴图尺寸易于治理的同时发射更多的光子,从而获得光滑的效果。0暗示利用VR内部肯定的密度,较小的值会让焦散效果更锋利。5、模式:控制发光贴图的模式。(1)新的贴图:选用这类模式的时候,光子贴图将会被从头计算,其结果将会map:复盖先前衬着进程中利用的焦散光子贴图。(2)来自文件:许可导入先前保留的焦散光子贴图来计算。6、不删除,当勾选的时候,在场景衬着完成后,vr会将当前利用的光子贴图delete:保留在内存中,不然这个贴图会被删除,内存被清空。7、主动保留,激活后,在衬着完成后,VR主动保留利用的焦散光子贴图到指save:定的目录。8、转换到保留的贴图,在Autosave勾选时才激活,它会主动促使VR衬着器to转换到Fromfile模式,并利用最后保留的光子贴图来计算焦散。六、环境、rQMC采样与色彩映照解析:1、全局照明环境(天空光)复盖:只有在这个选项勾选后才管帐算GI的进程指定的环境色或纹理贴图,不然,利用max默许的环境参数设置。倍增值:控制天空亮光度。假如环境指定了利用纹理贴图,这个倍增值不会影响贴图。假如环境贴图本身没法调节亮度,可以指定一个Output贴图来控制其亮度。在默许景象下,EnvironmentandEffects在VR中是可以控制环境天光,环境的反/折射的,当打开V-RAY:Environment里的替换功能后,就将其的环境天光,环境反/折射分手出来控制了,就只剩下环境贴图的功能了.2、反射/折射环境复盖:在计算反射/折射的时候替换max本身的环境设置。固然,你也能够选择在每一个材质或贴图的根蒂根基设置部份来替换max的反射/折射环境。3、准蒙特卡罗采样器:它可以说是VR的核心,贯串于VR的每一种“含糊”评估中抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、含糊反射/折射、半透明、运动含糊等等。QMC采样一般用于肯定获得甚么样的样本,终究,哪些样本被光线追踪。与那些随便一个“含糊”评估利用分散的方法来采样不同的是,VR按照一个特定的值,利用一种奇特的统一的标准框架来肯定有多少和多么切确的样本被获得。那个标准框架就是大名鼎鼎的QMC采样器。顺便提一下,VR是利用一个改进的Halton低差别序列来计算那些被获得的切确的样本的。样本的现实数目是按照下面三个因夙来决定的:由用户指定的特别的含糊效果的细分值(subdivs)供给;取决于评估效果的终究图象采样,例如,暗的光滑的反射需要的样本数就比通亮的要少,启事在于终究的效果中反射效果相对较弱;远处的面积灯需要的样本数目比近处的要少,等等。这类基于现实利用的样本数目来评估终究效果的手艺被称之为“主要性抽样(importancesampling)”。从一个特定的值获得的样本的差别假如那些样本彼此之间不是完全不同的,那么可利用较少的样本来评估,假如是完全不同的,为了获得好的效果,就必须利用较多的样本来计算。在每一次新的采样后,VR会对每一个样本进行计算,然后决定是不是继续采样。假如系统认为已到达了用户设定的效果,会主动停止采样。这类手艺称之为“初期性终止”。A自适应数目:控制初期终止应用的范围,值为1.0意味着在初期终止算法被利用之前被利用的最小可能的样本数目。值为0则意味着初期终止不会被利用。测试时设置为0.97,终究出图时可设为0.7-8.5.最小采样数:肯定在初期终止算法被利用之前必须获得的起码的样本数目。较高的取值将会减慢衬着速度,但同时会使初期终止算法更靠得住。B噪波极限值:在评估一种含糊效果是不是足够好的时候,控制VR的判定能力。在最后的结果中直接转化为噪波。较小的取值意味着较少的噪波、利用更多的样本和更好的图象品质。测试时可设置为0.05,终究出图时可设为0.002-0.005。C全局细分倍增:在衬着进程中这个选项会倍增任何地方任何参数的细subdivs分值。你可利用这个参数来快速增加/削减任何地方的采样品质。注在利用QMC采样器的进程中,你可以将它作为全局的采样品质控制,特别是意:初期终止参数:获得较低的品质,你可以增加Amount或增加Noisethreshold抑或是减小Minsamples,反之亦然。这些控制会影响到每一件事情:GI,光滑反射/折射,面积光等。色彩贴图模式也影响衬着时间和采样品质,由于VR是基于终究的图象效果来分拨样本的。4、色彩映照:主要控制场景暴光的(1)、线性倍增:可以获得明暗对比明显的效果,也是最轻易暴光的,这类模式将基于终究图象色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的色彩成分(在1.0或255之上)将会被钳制。可是这类模式可能会导致接近光源的点过分通亮。基于终究色彩亮度进行倍增(2)、指数倍增:与线性倍增对比,不轻易暴光,而且明暗对比也没有它明显。这个模式将基于亮度来使之更饱和。这对预防十分通亮的区域(例如光源的四周区域等)暴光是很有效的。这个模式不钳制色彩范围,而是代之以让它们更饱和。可降落光源处表面暴光。(3)、HSV指数:与上面提到的两种倍增对比,它的色彩浓度对比低,明暗对比对比平指数模式十分类似,可是它会回护色彩的色调和饱和度。可贯穿连接场景物体的色彩饱和度,打消高光。Gamma与亮度转换工具:(4)、暗度倍增器:在光线较弱的区域可以人为的提高;(5)、亮度倍增器:在光线较亮的区域可以人为的提高;留意:不要把明暗倍增提的太高,那样会使场景明暗显的很平。一般可调至1.5-2.5便可以了(6)、Gamma:提升全部图面的亮度(7)、Reinhard:它可以把线性和指数暴光连络起来(8)、倍增器:控制场景明暗程度。(9)、发亮值:可以控制线性和指数的同化程度,0暗示完全由指数倍增参与,1暗示完全由线性倍增参与,0.5暗示线性和指数各为一半。(10)、子_像素映照::新增的选项,一般在高光处有玄色的不正确圈子可以勾取它来解决(11)、钳位输出:限制输出,使色彩亮度不超越屏幕最亮度值1,一般不用勾选。(12)、影响背景:勾选时当前的色彩贴图控制会影响背景色彩。勾取子_像素映照和钳位输出,可避免图象中某些杂点,让物体高光部份更滑腻一些,可以解决高光部份抗锯齿及黑边等一些不正确的疑问,但子_像素映照不撑持抗锯齿,建议勾选.七、默许置换与系统解析:1、默许置换让用户控制利用置换材质而没有益用VRayDisplacementMod修改器的物体的置换效果。参数:复盖max的,勾选时,VR将利用自己内置的微三角置换来衬着具有置Maxs:换材质的物体。反之,将利用标准的3dsmax置换来衬着物体。当利用贴图下的置换一定要打开,不然不会起效果。2、边长度:用于肯定置换的品质,原始网格的每一个三角形被细分为很多更小的三角形:这些小三角形的数目越多就意味着置换具有更多的细节,同时减慢衬着速度,增加衬着时间,也会占用更多的内存反之亦然。边长度依靠于下面提到的View-dependent参数。4、依靠视图:当勾取,Edgelenth以像素为单位来决定一个次三角形边的最大长度.值1.0暗示在屏幕上显示时,每个次三角形的最长边大约为1个像素.当打消勾取,Edgelenth的次三角形最大边长度就按世界单位来肯定.5、最大细分数目:控制由原始网格的三角形细分出来的次三角形的最大数目.现实上,次三角形的最大数目是由这个参数的平方来决定的.如默许是256,暗示从原始三角形发生的次三角形最大数目是256*256=65535.不推荐将此值设得太高.若你真的需要较高的值,倒不如在原始网格上进行更邃密的细分来得好6、数目:默许的置换数目是基于物体的限制框的,所以,对变形物体就不是一个好的选择.在这类景象下,用户可以应用撑持恒定置换数目的VRayDisplacementMod修改器.7、缩短边界:当勾取,VRay将计算来自原始网格的置换三角形的限制体积.若纹理贴图有较大的玄色或白色区域,则需要对置换贴图进行预采样,但衬着速度将会较快.当打消勾取,VRay将假定限制体积的最坏景象,且不对纹理贴图进行预采样.注默许的置换数目是基于物体的限制框的,所以,对变形物体这不是一个好的选择。在这类景象下,你可以应用撑持恒定置换数目的VRayDisplacementMod修改器。8、系统卷展栏:在这部份用户可以控制多种VR参数,一般贯穿连接默许便可。9、光线投射参数选项组,这里许可用户控制VR的二元空间划分树(BSP树,即BinarySpacePartitioning)的各类参数。作为最基本的操纵之一,VR必须完成的任务是光线投射肯定一条特定的光线是不是与场景中的任何几何体订交,假想订交的话,就鉴别那个几何体。实现这个进程最简单的方法莫过于测试场景中逆着每一个伶仃衬着的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包括成千上万个三角形,那么这个测试将是十分迟缓的,为了加快这个进程,VR将场景中的几何体信息组织成一个特别的布局,这个布局我们称之为二元空间划分树(BSP树,即BinarySpacePartitioning)。BSP树是一种分级数据布局,是经由过程将场景细分成两个部份来成立的,然后在每一个部份中寻觅,顺次细分它们,这两个部份我们称之为BSP树的节点。在层级的顶端是根节点展现为全部场景的限制框,在层级的底部是叶节点它们包括场景中真实三角形的参照。10、最大树深度:定义BSP树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,可是衬着会很快,一直到一些临界点,超越临界点(每一个场景不一样)今后开端减慢。较小的参数值将使BSP树少占用系统内存,可是全部衬着速度会变慢。Min最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,平常,这个值设置为0,意味着leafVR将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。经由过程设置不同的值,假如节size:点尺寸小于这个设置的参数值,VR将停止细分,终究出图时设为90。11、面级别参数:控制一个树叶节点中的最大三角形数目。假如这个参数取值较小,衬着将会很快,可是BSP树会占用更多的内存一直到某些临界点(每一个场景不一样),超越临界点今后就开端减慢。设置为0.5。12、默许几何体:在VR内部集成了4种光线投射引擎,它们所有都成立在BSP树这个概念的四周,可是有不同的用处。这些引擎聚合在光线发射器中包括非运动含糊的几何学、运动含糊的几何学、静态几何学和动态几何学。这些参数肯定标准3dsmax物体的几何学类型。留意:某些物体(如置换贴图物体、VRayProxy和VRayFur物体)始终发生的是动态几何学效果。静态几何学在衬着初期是一种预编译的加快度布局,并一直延续到渲geometry:染帧完成。留意:静态光线发射器在任何路径上都不会被限制,并且会损耗所有能损耗的内存。Dynamic动态几何学是不是被导入由局部场景是不是正在被衬着肯定,它损耗的全geometry:部内存可以被限制在某个范围内。动态内存限制,定义动态光线发射器利用的所有内存的边界。留意这个memory极限值会被衬着线程均分,举个例子,你设定这个极限值为400MB,如limit:果你利用了两个措置器的机械并启用了多线程,那么每一个措置器在衬着中利用动态光线发射器的内存占用极限就只有200MB,此时假如这个极限值设置的太低,会导致动态几何学
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