市场营销作业网民特性分析.ppt_第1页
市场营销作业网民特性分析.ppt_第2页
市场营销作业网民特性分析.ppt_第3页
市场营销作业网民特性分析.ppt_第4页
市场营销作业网民特性分析.ppt_第5页
已阅读5页,还剩36页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

网民 目录 网民定义 3一 网民规模 4二 互联网应用状况 9三 网民上网行为分类 11四 网页游戏 17小结 40参考文献 41 网民的定义 网民 半年内使用互联网六周岁及以上的中国公民 手机网民 指过去半年通过手机接入并使用互联网 但不限于仅通过手机接入互联网的网民 电脑网民 指过去半年通过电脑接入并使用互联网 但不限于仅通过电脑接入互联网的网民 农村网民 指过去半年主要居住在我国农村地区的网民 城镇网民 指过去半年主要居住在我国城镇地区的网民 一 网民规模 总体网民规模 据中国互联网络信息中心 CNNIC 昨日发布的 第30次中国互联网络发展状况统计报告 显示 截至2012年6月底 中国网民数量达5 38亿 互联网普及率为39 9 中国网民增长速度延续了自2011年以来放缓的趋势 2012年上半年网民增量为2450万 普及率提升1 6个百分点 图1 中国网民规模与普及率 图22009 12 2012 6使用各类终端上网的网民规模 图3网民使用电脑上网场所 图4中国网民人均上网时长 二网民互联网应用状况 2012年上半年 即时通信用户维持较高的增速 继续保持中国网民第一大应用的领先地位 此外 网络视频以及网络购物 网上支付等电子商务类应用的用户规模增幅明显 这几类应用在手机端的发展也较为迅速 图52012 6中国网民对各类网络应用使用率 三网民上网行为分类 一 信息获取类1 搜索引擎 搜索引擎作为互联网的基础应用 是网民在互联网中获得所需信息的重要工具 截至2012年6月底 搜索引擎用户规模达到4 29亿 在网民中的渗透率为79 7 2 网络新闻 指在互联网上通过任何网站或应用看新闻 截至2012年6月底 网络新闻的用户规模达到3 92亿 网民对网络新闻的使用率为73 0 二 商务交易类 1 网络购物 网上购物 就是通过互联网检索商品信息 并通过电子订购单发出购物请求 然后填上私人支票帐号或信用卡的号码 厂商通过邮购的方式发货 或是通过快递公司送货上门 截至2012年6月底 网络购物用户规模达到2 10亿 使用率提升至39 0 2 团购 团购 grouppurchase 就是团体购物 指认识或不认识的消费者联合起来 加大与商家的谈判能力 以求得最优价格的一种购物方式 截至2012年6月底 团购用户规模为6181万 使用率为11 5 3 网上支付 客户和商家之间可采用信用卡 电子钱包 电子支票和电子现金等多种电子支付方式进行网上支付 采用在网上电子支付的方式节省了交易的开销 截至2012年6月底 用户规模达到1 87亿 网民使用率提升至34 8 4 旅行预订 截至2012年6月底 我国在线预订机票 酒店和旅行行程的用户5规模为4258万人 网民使用率为7 9 三 交流沟通类 1 即时通信 代表有 百度Hi MSN QQ UC等 截至2012年6月底 我国即时通信用户规模达4 45亿 即时通信使用率为82 8 2 博客 个人空间 截至2012年6月底 我国博客和个人空间用户数量为3 53亿 在网民使用率方面 博客和个人空间用户占网民比例为65 7 3 微博 截至2012年6月底 我国微博用户数达到2 74亿 较2011年底增长9 5 网民使用率为50 9 4 社交网站 2012年上半年 中国社交网站用户数增长至2 51亿 网民使用率为46 6 四 网络娱乐类 1 网络游戏 中国网页游戏自2007年初现端倪到08年的初期发展 经过09 10 11年的爆发式发展 中国页游规模不断扩大 每年均以高增长速度推出新游戏 用户也是与日俱增 截至2012年6月底 中国网络游戏用户为3 31亿人 网民使用率为61 6 2 网络文学 截至2012年6月底 我国网络文学用户数为1 9亿 网民使用率为36 2 3 网络视频 截至2012年6月底 中国网络视频用户规模增至3 50亿 在网民中的使用率为65 1 以上是关于网民上网行为4个分类的简单描述 这4个分类不是完全独立的层级关系 它们之间存在交叉上网行为 比如说每个人都拥有即时通讯账号 也都使用过搜索引擎来查找想要的信息 观看过网络视频 在这里只是一个大的分类 以便更好的理解 以下是我们组对网络娱乐类下网络游戏类网民的一些具体阐述 四什么是网页游戏 网页游戏 WebGame 最先起源于德国 是以浏览器为客户端的网络游戏 无需下载 安装 简单的说 只要用户打开IE输入网址就能进行游戏 区别在于传统网游 无需实时操作看管 游戏就会采集资源 进行战斗等 因此受到广大有上网条件但空闲时间有限的人群 特别是白领上班族的追捧 网页游戏可分为socialgame与webgame 在此主要讨论webgame 一 网页游戏市场规模预测 网页游戏市场 1 技术整体升级 游戏跨形态融合得益于FLASH技术成熟以及我研发人才的积累 全像素 即时制游戏已经成为市场主流产品 在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美 2 游戏产品结构逐渐丰富我国网页游戏产品类型在2009 2011年的2年之间 完成了类型的全面丰富 2009 2010年 策略战争类游戏独霸市场 而今 产品类型高度丰富 市场上可见的986款游戏之中 角色扮演类占据38 市场份额 而战争策略类占据了36 市场份额 角色扮演类游戏已经成为市场新生力量 而塔防 养成 休闲竞技类新型游戏也在2010 2011年涌现 获得了玩家和市场的认可 3 网页游戏步入全球化运作随着中国网页游戏市场的成熟和竞争激烈 页游厂商纷纷将视角转向海外市场 由于中国有着良好页游商业化运营经验 产品步入海外市场均获得了良好的成绩 昆仑 乐港等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当 且出口覆盖国家及地区也越来越广 4 研发商转型研运一体 企业品牌意识渐强为了有效的保留自有用户 充分利用海量运营数据 更细致地服务用户 更好的完善产品 延续产品 我国网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台 以培养自有用户 并代理其他企业产品 在这一过程中 让用户对于精品游戏和研运一体企业有更好的品牌认知 页游产品和企业正在强化其正面社会形象 并将企业品牌建立于产品之上 部分网页游戏研运一体企业 展开了丰富的异业合作 不仅能够给以用户真实而可量化的回馈 更提升了企业及行业的社会形象 典型企业包括腾讯 昆仑万维 人人公司 二 网页游戏用户特征 1 结构特征网页游戏用户中大学专科以上学历的用户较多 占63 网页游戏用户中18 30岁年龄用户占75 网页游戏用户中超过48 的用户收入超过2000元 网页游戏用户中 工作用户占比远超过学生 男性网页游戏用户最偏好策略类游戏 而女性用户偏好角色扮演类 经营类和模拟养成类游戏 2 网页游戏类网民心理特征分析 用户群特征 上班族 办公室白领 刚工作的大学生 公务员 宅族 自由职业者 无业 特征 有自己的圈子 有正式的工作或学业 没有太多娱乐时间 这部分人的游戏的时间较金贵 也较分散 属于既想工作 又不忘忙里偷闲 娱乐一把那种心态 所以别指望他们会像网络游戏玩家那样对游戏有很强的粘性 24小时不停去攻关 打怪 练级 是不可能的 游戏对于他们来说这些 玩意儿 就是玩玩就好 用户行为 1 有娱乐需求 2 上网时间规律 3 有零散时间 游戏心理 大多数上班族玩webgame 基本上是忙里偷闲消遣 既想玩 又不希望被领导发现 这种矛盾和侥幸心理会一直伴随着他的整个游戏过程 3 网页游戏用户行为特征 游戏中的用户需求 广义 1 简单 高效的娱乐 时间成本低和愉悦感强 2 互动 好友间的互动 3 荣耀和身份 用户的社交圈子里显示其游戏中的荣耀和身份 抢车位 买卖奴隶 咬人 在各大社交网站的火热反应出2个问题 1 现在国内的办公室E族实在是太缺乏娱乐 2 规则够简单 操作流够明晰 而且还能满足用户的需求的网页游戏才是王道 游戏中的用户需求 狭义 在游戏中每一个按钮 一个提示都会影响用户在游戏中的需求 用户需求是要被引导的 这样其游戏行为才能得到充分的把控 三 网页游戏网民用户需求 网页游戏发展促进因素分析 互联网在二三线市场的渗透 我国互联网用户规模庞大 但渗透率相对较低 二三线市场仍有广阔空间 一方面 二三线市场经济发展较快 娱乐类消费前景较好 而网游到达此市场的速度最快 另一方面 互联网在二三线市场的带宽也将逐渐增加 逐渐释放高级休闲游戏和新环境下游戏的潜力 硬件带宽升级 国际企业进入 根据我国十二五规划纲要 从一线城市开始对于网络带宽进行升级改造 这使得一部分受带宽限制的游戏内容可以有更优良的发展 并且基于较高速的网络能够推动新网络产品的诞生 另外对于国外厂商的游戏代理运营 从一定程度上培养了国内的开发者以及用户 在对整体网游的市场信心上由较大推动作用 运营商的多位运营 娱乐产业用户较为宽泛 在游戏和影视之间 用户属性相似 用户群有交集 也有补集 盛大 巨人 完美时空 网龙等在2010年都与影视企业展开了深度的合作 而几乎所有的一线厂商都采取了明星代言模式 目前网游以影视的合作以引入新用户为主 随着模式的成熟 受益于此的产品和厂商将越来越多 商业模式的演进 道具付费模式发展多年 用户消费习惯已经形成 对于付费带来的竞争力已经较为依赖 已影响到低付费玩家的体验 随着产品的丰富 网游计时收费 包月收费仍将回归 同时休闲类游戏的多元发展 也使得游戏中的增值服多元发展 包括对游戏虚拟交易的商业模式探索 四 Webgame对用户的价值和缺陷 价值 1 用户无需安装客户端2 可以忽略不计电脑硬件要求3 操作简单易于上手4 玩家下线后游戏仍能进行5 丰富了上班族在工作空余时间的娱乐生活缺陷 1 相对于传统有端网游 在表现力上明显不足2 题材受到局限 动作 竞速 FPS游戏不适合webgame3 游戏内容同质化比较严重 用户选择空间有限4 道具消费的泛滥以及过于干涉游戏平衡 游戏产品放弃因素 五 网页游戏的生命周期 网页游戏的生命周期主要由游戏的题材所决定 在同等推广情况下 题材决定了高峰期的时间 付费程度和流失速度 从网页游戏的类型分布来看 策略类 角色扮演 模拟经营三类占到总数的89 2 这与网页游戏的呈现方式有关 从以往游戏研发的经验来看 策略 角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的 相反 动作 竞速 FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏 六 网页游戏的运营模式 1 主要的盈利方式是 道具收费 目前业内的战争策略类游戏收入最高 其次是角色扮演和模拟经营 2 网页游戏的合作模式 目前大多数网页游戏的合模式以 联合运营 为主联合运营的一般分成比例为5 5 运营商越强势 运营商分成比例越高 五 网页游戏改善 1 游戏内容 以传统的PC网游举例 做任务 打怪 升级 提升装备和PK是大多数网游共通的游戏内容 另外某些网游里还存在成就系统 或者是被默认了的商业行为 或者更多有特色的内容 另外 游戏长寿的必要因素之一就是不断的更新 任务 物品 BOSS 副本等的丰富程度 2 游戏空闲时间补充 目前不少网页游戏中 用户所面对的最大困扰即是无事可做 这种情况在模拟经营类游戏中最为普遍 基本就是一个游戏周期结束的时候面对几个小时甚至几十个小时的倒计时 用户所能做的基本只有等待 这时摆在用户面前的一般有两个选择 开小号 一个新的游戏周期 或者换个游戏 3 游戏类型网页游戏中除了角色扮演类游戏以外虽然还有模拟经营 养成 棋牌等多种类型 但是其游戏内容难以有所突破 如果从游戏类型入手 摆脱现有游戏类型的束缚 增加一些未曾引入的类型 就像网页游戏刚刚抬头时引入模拟经营类游戏一样 新鲜的游戏类型将会带来丰厚的回报 类似 星际争霸 的即时战略游戏不一定要永远站在网页游戏的门外 4 网页游戏的技术要求 Flash和网页的技术解决方式各有利弊同时可以看出网页游戏在服务器架构上的能力有待提高 5 游戏的可操作性 玩家已经不能够花费更多的时间再游戏上面了 玩家也不能够花费更多的时间来熟悉新游戏了 如何让玩家能够在十分钟内了解整个游戏 是游戏策划应该花心思注意的地方 6 画面 音乐等渲染以及交易 聊天等基础系统 网页游戏不需要大量图像生成等技术 对于研发团队要求也低于客户端游戏 众多稍据实力研发团队就可以独立开发产品 但在游戏原型设计 数值设计等需要非常细致工作方面 因此对于游戏开发团队还是有一定要求的 如今许多游戏设计没有新意 抄袭别的游戏 换个界面就推出市场 使用户感到厌恶 7 针对特殊群体的游戏设计TerryGarrett现在是一名就读机械工程专业的大学生 他的一只眼睛于5岁时完全失明 另一只眼睛于10岁时只剩下了极其有限的视力 但是他对游戏的热爱始终没有放弃 为了实现玩游戏的愿望 他编写了一个游戏音效增强程序 这样他就可以通过音效的变化识别出游戏中的场景和角色的位置 再配合仅剩的那点视力 盲人玩家TerryGarrett就可以完美体验像 奇异世界阿比历险记 这样的2D平台游戏了 其实我们在做游戏时 任何一个功能的增加 一个调整 一个细微的改动 都会影响到用户在游戏中的体验和需求 用户的需求是永远无法被全部满足的 那么如何更好的去把控和引导用户需求才是真正的关键 小结 整个游戏市场是变大的 无论是做网页游戏还是客户端游戏 市场是变大的 人都是满足有和没有 有了之后希望有品质的提升 希望可以有的更好 人对于某一种东西需求的层次系逐步提高的 他们玩了网页游戏 但是这种需求对网页游戏用户一样会

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论