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文档简介

光源的移动与旋转就像3D世界中的其他物体一样,光源可以被移动和旋转。为了更加便于观察,可以绘制一个球体表示光源,小球运动到什么地方光源就在什么地方。那么怎么用一个球体来表示光源呢?就是要在绘制小球之前先设置好光源的光照属性,在进行球体的绘制,这样就可以用球体表示光源了。在这个程序中,用一个小球表示光源,光源可以发出红、绿、蓝三种不同的光,并且小球(光源)可以绕立方体做旋转移动。用户还可以通过键盘进行交互,按下r或R键光源发出红光,按下g或G键光源发出绿光,按下b或B键光源发出蓝光。还有另外一个光源是一个静止的光源,它在(0,0,100)处指向z轴负方向。下面分析程序中的主要代码: glEnable(GL_LIGHTING);在使用光照之前,要用glEnable()函数启动光照,以告诉opengl将要进行光照计算,参数为LIGHTING。 glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHT1);Opengl允许在场景中最多使用从0到7的8个光源,在这里我们使用前两个光源,即LIGHT0和LIGHT1。使用glEnable()函数启用参数所指定的光源。 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularLight);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffR);glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specR);glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, PosR);分别为这两个光源设置光照属性,其中LIGHT0为静止的光源,它在(0,0,100)处指向z轴负方向。LIGHT1是可以动的点光源,可以发出红、绿、蓝三种不同颜色的光,最初发出的是红光,用户可以利用键盘进行修改发光颜色。 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specularLight);glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128);我们想在立方体上看到非常亮的视觉效果,所以我们要为制定一种用于光照计算的当前材料属性。这两行代码设置物体正面的镜面颜色以及镜面指数。 switch (curColor)case 1:/ 红光glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffR);glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, PosR);glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specR); .curColor为当前颜色的标志,接受来自用户按下的键,以改变当前的光的颜色。1为红光,2为绿光,3为蓝光。 glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);glDisable(GL_LIGHTING);glutSolidSphere(2.5f,20,16);glEnable(GL_LIGHTING);glPopAttrib();在进行绘制表示光源的小球时要先关掉光照,以便在没有任何光照影响的情况下绘制球体。但是我们需要保存之前的光照信息,这就需要用glPushAttrib()和glPopAttrib()保存之前场景中的所有光照信息

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