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文档简介
2.1.2可视化编程的一般步骤课后教学总结学校桂平市第一中学课名2.1.2可视化编程的一般步骤教师陈莉华学科信息技术年级高一年级下册解决教学重点难点的措施本节利用机房电子教室的广播教学功能演示讲解、引导学生理解本节课涉及到的几个关于VB编程的基本概念;简单演示用VB软件设计棋盘与麦粒程序界面,并且让学生操作实践,从而更加熟悉可视化编程的一般步骤,并且能够更加熟练地进行可视化程序的编写、调试与运行。教学媒体的应用、效果1、本节由于教材中涉及的概念较多较抽象,学生难以理解,因此在教学过程中运用了电子教室广播演示讲解的方式,通过举例形象生动地帮助学生理解掌握。2利用了电子教室的网络广播功能演示操作步骤,带给学生更直观、真切的感受。学生利用电子教室的网络功能提交作业,更方便教师了解学生掌握情况,进行教学评价。3、通过上机实践,学生在实践过程中轻松掌握操作技巧,比以往教师单纯的反复强调效果要显著,学生的参与面、关注度以及记忆效果提高,成就感提升。课后总结高中生思维活跃,求知欲旺盛,已经具有较强的学习能力,逻辑思维能力也日趋严密。但我所教的学生绝大部分对程序设计基本没有接触,再加上编程内容本身相对枯燥,学生的学习兴趣不高。因此,选择“棋盘上的麦粒”的程序,创设合理的教学情境,激发学生兴趣,消除他们对程序设计的恐惧心理,调动他们学习和探究的积极性主动性,显得尤其重要。学生不可能用一节课的时间对编程掌握多少,但让他们在体验中熟悉VB的集成环境,能够初步使用标签、文本框、命令按钮等基本控件,了解可视化编程的一般步骤,通过对事先预设的问题进行解决,实现小小的目标,让他们有成功的体验和收获,在问题的解决中实现教学目标。课堂通过“创设情境,导入新课、认识VB6.0界面、动手实践设计界面(展示和评价学生作品)、课堂提升(代码编写和运行调试)、自主探究(程序保存与生成)、拓展延伸(修改、美化界面)(选做)、课堂小结”七大步骤完成。教学活动预设与结果基本一致。绝大多数同学都能完成必做的课堂任务,尝试了探究任务,并且有部分同学完成,各层次的学生都有所收获,基本完成了教学任务,实现了教学目标。可以说,这是一节兴趣盎然、效果明显的示范课。掩卷反思,我发现本节课成功,主要有以下几点原因:一、(1)课程定位准确课标显示这门课的重点是“对算法的体验和设计算法解决简单问题”,即算法和程序设计是中心,语言是辅助。因此,本人通过精心设计,将本节课的体验和设计作为重点,有效避免了课程陷入程序设计语言的语法命令和方法技巧的细枝末节中。这样既降低了学生的学习难度,同时也能使学生的“算法思维”得到训练和培养。本人为整个过程提供辅助学习资源:导学案和微视频。其中,导学案从启动VB制作界面编写代码程序调试运行等几个方面做了详细介绍;微视频则录制了“棋盘与麦粒程序“界面制作的详细过程。最后的代码编写完善是个难点,由教师和学生一起探究分析。这样循序渐进的授课方法不仅仅使学生就学会了如何编写代码,而且还能触类旁通地完成其它代码的编写。当学生看到自己制作的程序能正常运行时,欣喜之情溢于言表,觉得“算法与程序设计”如此有趣!通过本节课,学生们认识并编写了程序,体验了可视化程序设计的完整过程,看到了程序运行的结果。在这样的课堂上,学生体验到的是有趣的思维训练,而不是堆积枯燥的代码,这样就逐渐消除了畏难情绪,对后续的学习充满了期待。(2)备课精准到位 备课精准到位提高了学生的信心、激发了学生的学习兴趣。备课第一步:精选课程案例,激发学习兴趣为了激发学生的学习兴趣,贴近学生的生活与经验的经典案例是必不可少的。教科版教材上的例子是“打字测试”,这个案例枯燥、代码复杂。学生初识VB,找一个什么样的例子能让学生即掌握知识点,又很容易入手,还非常感兴趣呢?针对课本上的案例陈旧,引不起学生的学习兴趣的问题,选择了新颖的“棋盘与麦粒程序”并配备了导学案、导学视频、图片、常见错误提示等学习资源,达到了良好的教学效果。备课第二步:分解复杂任务,感受学习乐趣本节课的教学主要以任务驱动、自主探究的教学方法为主,将知识点的学习融入不同任务的需要中,只有需要了,学生才会用心去学。以任务为核心,以解决任务的思想方法为主线,以任务解决的过程为载体,让学生在任务驱动、自主探究的过程中学习程序设计的相关知识。由于学生基础不一,领悟能力、操作能力也存在很大的差异,因此在学生实践的时候采用因材施教策略。在备课时,对于动手能力差的同学,在界面制作方面会遇到困难,为此教师配备的导学案,导学视频辅助他们自主探究学习。而对于理解能力和动手能力较强的同学,为他们准备了拓展提升任务,供学生根据导学案自主探究完成。这样保证在课堂上,每个人都有自己的事情需要做,这样既满足不同层次学生发展的需要,又促进了学生的个性发展。(3)教材结构优化算法与程序设计这门课程,我根据自身教学特点和学生们的接收知识能力,对教材结构进行了适当的调整。根据学生认知顺序,将教科版第一章体验计算机解决问题的过程,融合到第二章的程序设计中,程序设计的过程就是计算机解决问题的过程,学生用到了再学更容易理解。为此将第二章的第一节,作为了算法与程序设计这门课的第一节的内容。(4)学生点评合理对学生评价的重点是学习效果的评价,通过当堂作品评价学习效果。学生将本节的任务形成作品上交,教师对作品进行点评。点评分为部分和全部点评两种:部分点评只点评代表性作品,选择普通的给予肯定,有亮点的给予表扬,有错误的及时解决。优秀作品选择推广,对作者无形中是一种很大的鼓励,可以更好的促进学生学习的积极性,同时也是一种监督,为了更好的表现自己学生会认真完成自己的作品,并尽力做到最好。 总之,通过准确的课程定位,降低了学习难度,锻炼了学生的算法思维;通过精选案例,巧设任务,引导学生自主学习,培养了学生的信心,激发了学习兴趣;通过重构建课程体系,适应了学情,化解了学习困难;通过作品评价,促发了学生学习的积极性。这样的算法与程序设计的课堂教学游刃有余,学生如鱼得水。在发挥学科优势,锻炼学生的算法思维与创新能力的同时又关注了学生身心的全面发展,提高了学生的自主学习能力。二、不足(1)我在课堂演示运行程序时,直接关掉退出,没有跟学生演示中断,导致学生实践运行时不懂退回设计界面。(2)在保存程序时,仍然有一部分学生无法将“窗体文件”与“工程文件”完整地保存到指定位置。(3)由于本课涉及的概念较多抽象,在引导我认为只有学生理解好
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