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文档简介

住宅室内客厅效果图的制作室内效果图要求表现出功能合理,舒适美观,符合人们生理、心理要求,便于工作、学习和生活的理想场所的内部空间。客厅是开放的、共享的空间,也是最能体现主人品位的地方,本例的制作流程包括空间的制作、界面装饰的制作、主要家具的制作、家具的调用、灯光和摄像机的设置、渲染以及后期处理。该任务的主体家具模型用三维建模的ChamferBox和FFDBox命令为主完成,其它模型是三维与二维建模相配合完成的,材质方面主要是常用的几种Vray材质,然后用VR灯光完成场景的主光源照明,用Omni和Target Spot完成辅光和装饰光。经过VRay渲染器的渲染之后用Photoshop进行润色并添加所需的配景。本例的制作遵循由整体到局部的原则,在整个制作过程中,模型的创建和材质的赋予是同步进行的,建模用到了三维和二维的方法,造型简洁,材质包括了标准材质和VR材质,都是常用的、作为效果图制作人员必须掌握的。灯光包括了Target Spot、光域网、Omni、VR灯光和VR阳光,比较多样。渲染采用了目前流行的V-Ray渲染器,草图、发光贴图、成图三个级别的渲染设置包括通道的渲染要求一定掌握。后期相对简单,主要是弥补缺陷,添加配景和局部颜色的调整。 能力目标知识要点建模Edit Mesh、Extrude、捕捉的设置与使用、可渲染线的设置赋材质UVW Map修改命令、Standard材质、V-Ray材质打摄像机Lens的设置、高度与角度的调整打灯光Target Spot、光域网、Omni、VR灯光、VR阳光渲染V-Ray渲染器的设置后期色彩调整、明度与对比度的调整、配景的添加等建模与赋材质、摄像机3.1 制作客厅空间3.1.1 将显示单位和系统单位设置为Millimeters。后面提到的数值一律以毫米为单位,就不再另加单位。图3-1 设置显示单位和系统单位3.1.2 把Default Scanline Renderer改为V-Ray Adv 1.5RC3渲染器。图3-2 更改渲染器3.1.3 对V-Ray渲染器进行初始设置。图3-3 V-Ray渲染器的初始设置3.1.4 在Top视图中创建一个Length为8000、Width为6000、Height为-10的Box作为地面。图3-4 创建地面3.1.5 为地面赋材质。因为场景中没有灯光,所以现在调整材质只能凭经验进行,等场景中的灯光设置好之后还要细调。之所以现在给材质是考虑到不同的材质会对渲染过程产生影响,如溢色、反射等。打开材质编辑器,选择一个空白的材质球,设置材质类型为VR代理材质。在弹出的对话框中选择Keep old material as sub-material选项。图3-5 设置材质类型3.1.6 进入基本材质子层级,设置材质类型为VrayMtl。图3-6 设置子层级材质类型3.1.7 点击漫射后面的按钮,调出材质和贴图浏览器,双击Bitmap,为其选择一种木地板材质。然后调整反射的强度,通过其后的颜色控制(参考RGB值为49、49、49),调整高光光泽度为0.74,光泽度为0.9。图3-7 设置地板的基本材质3.1.8 在材质编辑器中点击Go to Parent按钮返回到VR代理材质,设置全局光材质为Standard,然后设置其Diffuse的颜色为桔红色(参考RGB值为188、96、15)。图3-8 设置全局光材质3.1.9 在修改命令面板的下拉列表中选择UVW Map,在Parameters卷展栏中选择Box,然后调整下方Length的数值为1600,Width的数值为1200,Height的数值无需调整。图3-9 调整UVW Map3.1.10 在Top视图中创建一个Length为6500、Width为240、Height为3000的Box作为墙面。图3-10 创建墙面3.1.11 打开材质编辑器,选择一个空白的材质球,设置材质类型为VrayMtl,然后设置其漫射颜色的RGB值为236、230、226。图3-11 编辑墙体材质3.1.12 将墙体以Instance的方式复制。图3-12 复制墙体3.1.13 使用Line工具在Top视图中沿地面没有墙体部分的边缘绘制一条折线。图3-13 绘制折线3.1.14 在修改器堆栈中展开Line,选择Spline选项,在Geometry卷展栏下的Outline后面的数值框中输入100,然后回车,将样条线由单线变成双线。在修改器堆栈中选择Extrude,Amount的数值调整为1000作为阳台护栏。赋予墙体材质。图3-14 创建阳台护栏3.1.15 将阳台护栏以Copy的方式复制,然后在修改器堆栈中展开Line,选择Vertex选项,用移动工具的数值输入功能将选中的节点分别沿着X轴或Y轴移动40单位。图3-15 移动节点位置3.1.16 将Extrude的数值改为100,作为装饰线脚。图3-16 Extrude 1003.1.17 将阳台护栏以Copy的方式再次复制,然后在修改器堆栈中展开Line,选择Segment选项,选中外侧的线段,按Delete删除。图3-17 再次复制阳台护栏3.1.18 将Extrude的数值改为1900,作为阳台玻璃。图3-18 阳台玻璃3.1.19 编辑玻璃材质。图3-19 编辑玻璃材质3.1.20 在Front视图中沿着阳台玻璃的边缘创建一个Rectangle,在修改面板的下拉列表中选择Edit Spline,选中Spline选项,将其Outline 50,Extrude 50,作为窗框。图3-20 创建矩形3.1.21 在修改命令面板的下拉列表中选择Edit Mesh,选择Face选项,在视图中选择窗框的边缘,然后按Shift键进行移动复制。图3-21 复制Face3.1.22 编辑窗框材质。图3-22 编辑窗框材质3.1.23 用同样的方法制作玻璃两侧的窗框。图3-23 玻璃两侧的窗框3.1.24 将地面以Copy的方式复制到墙体的顶端作为顶面,赋予墙体材质。图3-24 顶面3.2 创建摄像机在Top视图创建一架Target Camera,调整Lens的数值为24,用移动工具的数值输入功能在Front视图中将摄像机向上移动1600。并且调整摄像机的角度。图3-25 创建摄像机3.3 制作界面装饰3.3.1 在Front视图中创建一个Length为6500、Width为5520的Rectangle,在修改面板的下拉列表中选择Edit Spline,选中Spline选项,将其Outline 300,Extrude 100,作为吊顶。赋予墙体材质。先将其放到房顶的下方,然后用移动工具的数值输入功能将其沿着Y轴向下移动100单位。图3-26 创建Rectangle图3-27 Y轴后面输入-1003.3.2 在Front视图中吊顶处绘制一条线型。作为筒灯灯罩的初始线型。图3-28 绘制线型3.3.3 在修改器堆栈中展开Line,选择Vertex选项,使用Geometry卷展栏下的Refine在线型的斜边中心位置点击鼠标加入一个节点。然后将该节点选中,点击鼠标右键,将点的属性改为Bezier。最后向下移动该节点,使线型的斜边由直线变成曲线。图3-29 加入节点图3-30 点的属性为Bezier图3-31 移动点3.3.4 在修改命令面板的下拉菜单中选择Lathe, Align选项下用鼠标点击Min,完成灯罩模型的创建。用鼠标点击修改器堆栈中Lathe前面的加号图标,将Lathe展开,选择其下方的Axis,用选择并移动工具在视图中调整其轴线的位置来控制筒灯灯罩的形状。图3-32 完成筒灯灯罩3.3.5 为筒灯灯罩调整一种金属材质。打开材质编辑器,选择一个空白的材质球,设置材质类型为VrayMtl,然后设置其反射颜色的RGB值为255、255、255。光泽度的数值为0.8。图3-33 筒灯灯罩的材质3.3.6 在Top视图中筒灯灯罩中心圆洞中创建一个Circle,然后将其选中,点击鼠标右键,在弹出的右键菜单中选择Convert to Editable Mesh,作为筒灯灯片。图3-34 创建Circle,塌陷为Mesh3.3.7编辑自发光材质赋予筒灯灯片。设置Ambient和Diffus为白色,Self-Illumination的数值为100,Specular Level和Glossiness的数值都是0。图3-35 编辑自发光材质3.3.8 将筒灯灯罩和筒灯灯片群组作为筒灯,在吊顶上需要的部位分布。图3-36 复制筒灯3.3.9 在Left视图中绘制一条线型,Extrude 180作为电视背景墙1。赋予墙体材质。图3-37 电视背景墙1的线型图3-38 挤出的结果3.3.10 在Left视图中绘制一条线型,Extrude 300作为电视背景墙2。赋予墙体材质。图3-39 电视背景墙23.3.11 在Top视图中用Line工具按Shift键在两面墙体之间绘制一条直线,进入修改命令面板,展开Rendering卷展栏,勾选Enable In Renderer和Enable In Viewpert,并设置Thickness为30。作为窗帘杆。赋予金属材质。图3-40 创建窗帘杆3.3.12 在Top视图中用Line工具按Shift键绘制一条直线,进入修改命令面板,展开Line,选择Segment选项,在视图中将选中,用Geometry卷展栏中的Divide将直线分成9段。图3-41 绘制直线并且分段3.3.13 选择Vertex选项,在视图中将线段上的节点全部选中,然后点击鼠标右键,在弹出的右键菜单中将点的属性改为Bezier。图3-42 选择并修改点的属性3.3.14 在视图中将线段上的节点间隔选中,用移动工具向上或者向下移动,将直线转换为一条波浪线。图3-43 移动点3.3.15 将该曲线Extrude 2600作为窗帘。需要注意的是用开放的线挤出的模型只能看到一个面,如果挤出之后场景中看不见模型,则为其施加一个Normal修改命令即可。可以用缩放工具沿X轴调整一下形态。图3-44 Extrude 26003.3.16 调整窗帘材质。窗帘没有高光,只为其赋予了一张位图。然后将其复制几份。图3-45 赋予窗帘材质并且复制3.4 制作布艺多人沙发沙发是客厅中的重要组成部分之一。沙发的组合形式有很多种,如一一三组合,一二三组合,转角沙发,单体沙发等,造型、组合形式不同,其创建的方法、技巧也不一样。本例中的沙发将主要采用可编辑多边形来创建。3.4.1 将场景中的模型全部隐藏,然后在Top视图中创建一个Length为3000,Width为820,Height为220,Fillet为20,Length Segs为6,Height Segs为3的ChamferBox(倒角立方体)作为沙发底座。图3-46 创建ChamferBox3.4.2 在Top视图中创建一个Section剖面工具。在Front视图中使用移动工具将Section沿Y轴向上移动到ChamferBox的下边沿处,与ChamferBox要有一定的相交。图3-47 创建Section,并Section的位置3.4.3 进入修改命令面板,点击Create Shape按钮,在出现的对话框上点击OK,可以在ChamferBox上Section所在的位置生成一条二维曲线,这条曲线的形状与ChamferBox边缘一致。这条曲线将被用来作为沙发缝合线的放样路径。图3-48 生成二维曲线图3-49 二维曲线的形状3.4.4 在Left视图中创建一个Radius为5的Circle。作为缝合线的放样截面。图3-50 创建Circle 放样将二维线型沿一定路径生成三维物体的过程称之为放样。 而放样物体就是让截面沿着确定的路径生长最终生成的三维物体。产生一个放样物体至少需要两个二维线型,一个是Path,一个是Shape,路径只能有一条,而截面则可以是任意数目。路径和截面的线型可以是封闭的,也可以是开放的。典型的放样过程:放样路径加放样截面经过放样生成放样物体3.4.5 二者放样生成一个管状物体,来模拟沙发边角上缝合线的效果。选中前面创建的二维曲线,然后选择Geometry/Compound Objects/Loft,选择Get Shape按钮,在Left视图中拾取Circle01,得到放样物体。图3-51 放样3.4.6 进入修改命令面板,调整Skin Parameters中的步幅数。默认的数值为5,根据需要调整数值,在保持模型外观符合要求的前提下,降低步幅数可以有效的减少场景中模型的面数,提高效率。本例中调整为1。图3-52 调整步幅数3.4.7 在Front视图中创建一个Length为500,Width为1100,Height为220,Fillet为20,Length Segs为4,Width Segs为6,Height Segs为3,Fillet Segs为2的ChamferBox(倒角立方体)作为沙发扶手。图3-53 创建沙发扶手3.4.8 调整其位置。在该物体上点击鼠标右键,将该物体塌陷成可编辑多边形。图3-54 塌陷成可编辑多边形3.4.9 将物体塌陷成可编辑多边形后,进入修改命令面板,在可编辑多边形的次物体级别中选择Polygon,使用选择工具在Front视图中框选中部分面。图3-55 框选中部分面3.4.10 在Edit Polygons卷展栏中设置Extrude为4,Bevel为-4,设置倒角方式为

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