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virtools dev中文手冊简体教程(五)制作Virtools的3D角色与对象之技巧概述下列是以3DMAX2.5版为制作工具,不过基本原理仍适用在不同的3DMAX版本上或其它不同的制作软件。 在3DMAX里制作最佳化3D对象的基本步骤:首先,必须规划每个对象的面数以及贴图的大小构成3D对象的每个部分,都必须是分开的对象,不要有任何的连结或群组关系使用Edit Modifier Stack - Collapse ALL (但Physiques除外,因为Physiques将会在最后输出时有所作用),将对象的每个部分都改成Editable Mesh为了正确输出3DSMAX所制作的对象或角色,在作任何从属关系的连结以及在制作动画前都必须先 Reset XForm,将对象的所改变的相位,利用XForm产生,保留原对象的属性,设定方式如下:a) 先选择所有对象 b)选择3DMAX最右边的Utility字段中的ResetXFormc)点选字段中的Reset Selectedd)经过Reset XForm后,必须再进一步确定对象的面是否有被反向,造成破洞。注意事项:某些状况下在输出档案时,对象的轴向有可能会被改变,例如使用镜射Mirror复制对象。e) 最后先把制作好的档案储存起来,已备未来制作的需要设定对象的材质与贴图(注意:贴图大小必须是2的次方:例如 64*64, 128*32, 512*256)接下来先设定布置好每个对象的轴心与自我轴向的方向和位置,然后才接着设定对象的从属或群组关系以及相关的动态制作。在制作动画时,每一个动作都必须是一个完整的循环,从哪里开始就从哪里结束,也就是动作的起始点和终点是一样的位置和角度。注意事项:每一段旋转角度(rotation key)不能设定数值超过360度,否则会在输出至Virtools时产生动画的角度误差! 强烈建议将制作完成的角色输出至Virtools项目数据库里的Characters里,方便未来使用;而动作资料请输出到/Characters/Animations的目录里面,而数据库的设定与建立请参考相关文件。 最后将角色或对象输入到Virtools里面,并加上相关的行为模块,完成整个制作过程模型制作技巧。使用者可选择自己熟悉的3D模型制作工具,但目前只有透过3DMAX(max2Nmo.dle外挂程序)、Softimage(.X档案输出)、Maya这三套软件可完整输出档案至Virtools。当然也可也透过不同的制作工具制作完模型后,先转换档案至3DMAX里,但由于拉长了制作流程很可能产生模型转换的问题,例如材质贴图的转换较容易发生问题。面数控制:设计者必须时时计算、并维持任何时间整个视野对象与角色的总面数(Polygons),极力维持以不超过最高面数的限制为原则。在实时的3DVR游戏的角色面数限制是取决于镜头的视野角度,在容许的范围里尽量降低角色的面数,越近越大的对象面数分配就可以较多,又远、又小的对象面数就可以分配较少;另外也取决于角色在剧本里的重要性,例如玩家扮演的英雄人物,由于会时常看到,并且大剌剌地在画面的正中央走来走去,他的所分配的面数当然不能低于在场景里只远远的晃过一眼就过去的小配角。一般在较为复杂的场景里,理想的主角面数(含Bipe)尽量不要超过800个面每种3D实时绘图引擎都有不同的面数限制,但是显示效能的优劣仍是与计算机的配备成正比,而且场景里动画的多寡、互动与人工智能、材质的数量都在考验着计算机硬件配备,这是一个不断测试与计算面数的辛苦过程。例如Playstation的游戏平均控制在2000至2500面,而高文件的3D加速卡可以支持超过5000面的场景,然而这是没有一个绝对的计算方式,只有先订定使用者最基本的配备,在透过测试的过程中计算理想的整体面数的限制。(请切记,一个制作精良的贴图是绝对可以弥补低面数3D物体所造成的失真,并且降低硬件需求)贴图控制:贴图精细度的分配也应该照面数控制的原则来分配,又大又经常看到的对象就应贴较细致的贴图,又小、出现时间又不长的角色贴图只要看来不失真就可以了,但最高原则就是要维持画面的统一性,也就是每个对象从画面上看起来都能维持相同的画质,所以在面数与贴图的控制是需要相当的技巧与经验的。最后,要考量整个3D场景最佳化到什么范围,可以有下列几种选择:1 设定制作的成品是在低阶的机器就可以执行。优点 -任何人都可以执行你的作品缺点 -拥有高文件计算机的使用者可能会不满意你因为迁就低阶机器所对于画面效果的牺牲2 设定成品是在高档的机器里执行。优点-增加创作过程的可能性与自由度,并且画面呈现的效果也许更令人印象深刻缺点 -只有少数拥有高档机器的使用者才能执行你的作品3 依照市场区隔与计算机配备的现况做一个折衷的选择4 依照计算机配备的不同,透过自动侦测或由使用者自行选择的方式,制作模型的精密或简略、贴图的加大或减小等不同的版本。优点-扩大使用层面,适合不同配备的计算机缺点-需增加制作人力或制作时程,提高制作成本贴图制作技巧如果3D模型的面数需要一面一面仔细计算,那模型的贴图就需要一个bit一个bit计较。在Virtools只能使用16 bit (65536 色)或r 24 bit (1677万色) 的贴图。贴图的尺寸必须要是2的次方Pixel的大小 (如 64*64, 128*32)但是不可以超过512*512。 虽然贴图并不需要一定是正方形,但正方形的贴图对于3D实时处理的速度将会加快。贴图也可以使用各种档案格式 (例如 jpg, bmp, tga.等等),但建议使用者最好在同一个场景用同一种档案格式。 在Virtools有提供自动图形压缩的功能,以降低档案大小,但是使用上要十分的小心谨慎: a) 一般3D实时运算模式就是先将材质解压缩送至显示内存或系统内存中,并且以未经压缩的数据进行计算。而在内存里材质资料必须是以位的方式计算,也就是长*宽*2(每一个pixel以16位的方式贮存在内存里)。例如一个16*16的贴图(16*16*2)将会占用内存里512个位。所以随时注意每个场景贴图的总位数绝对不能超过显示卡的内存大小。b) 若贴图需要设定透明色,就要避免使用破坏性压缩的档案格式,如.jpg。因为破坏性压缩是利用颜色与颜色间的边缘破坏,产生视觉难以判断的中间色来进行压缩,而所谓得透明色就是使用色盘里其中一个颜色为透明色,所以透明的边缘将会产生难以预期的杂点,因此24bit的TGA档将是一个比较好的选择。此外,目前的3D实时运算的引擎还不能使用alpha channel 作256色阶的透明效果,只能设定整个材质贴图的透明度而已。为了保证实时运算的流畅性,最好试着降低贴图大小。贴图越小,运算速度就会越好。如果场景里有很多小贴图,可以制作一个如256*256的大贴图,利用3DMAX 2.0以上的贴图分割(Specify Cropping/Placement)功能,共享一张贴图分别做出不同的材质。这种作法不但可以保持原来贴图的品质,而且可以加快运算的速度。而重复使用贴图在不同的复杂角色对象上是一个节省内存、加快运算速度的重要技巧,因为较复杂的角色、或对象的形状与大小差异性大的物体共享某些贴图是比较不易察觉的到的。另外,没有贴图只有材质的对象在运算上,远比有贴图的对象快很多,当然也能允许使用更多的面数而不会降低运算速度。动态制作在制作动态甚至建立对象彼此之间的从属关系以前,最好先把做好的对象输出至Virtools里检查一下3D模型与材质贴图是否有问题。一旦检查没有问题以后,就可以开始进行动态制作。请尽量保留原来的对象档案,另外开一档案制作动态,以免一旦想要重作或再利用原来模型时,无法恢复原状。如果必须改变3D对象的形体,就必须要重作Collapse All和Reset X Forms,而从属关系如果有变化的话,也要重新连结。在制作物体动态方面,除了有整体位置移动的走路动作或跑步动作以外,每一个动作都必须是一个完整的循环,从哪里开始就从哪里结束,也就是动作的起始点和终点是一样的位置和角度,如画画、拳击等动作,以免在重复播放时发生跳格不顺的情形,但走路换跑步的肢体动作仍然需要有一个完整的循环。此外,我们可以想象一下,当角色在等待使用者的命令时,它一定会有静止的等待动作,等待下一步的行动,就像偶而搔搔痒、抓抓耳朵、左顾右盼等动作是必要加以制作的。一般而言,常用的虚拟人类角色动作约有下列几项:- 等待姿势,有数种小动作以避免看起来一直重复- 走路前进- 走路后退- 垂直跳跃- 往前跳跃- 蹲下- 向两侧的动作,如翻滚、潜水动作- 跑步- 画图- 丢掷物品- 射击- 拿物品- 拳击同一个对象的位移、旋转、大小的三种动态资料模式必须同样是TCB(建议使用)或LINEAR;否则动态数据将不会被输出至Virtools。 为了正确输出动态数据,每段动态的第一格与最后一格必须设定母物体(root object)的位置、旋转、大小的动态关键点(key)。在输出前,小心不要去动到每个零件的起始位置;强烈建议把角色母物体(root object)的中心点(pivot point),也就是通常在人体的腹部或躯干的中心点,放到世界坐标的(0,0,0)。一般而言,动态的长度与动态关键格(keyframe)可以自由设定,但是越多的动态资料也会造成内存与硬盘空间的负担。相反的,越多的动态关键格,却可
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