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文档简介

第十二章动画特效 主讲 学习目标 探索动画特效的本质 动力体验感了解在工作室里面 动画特效的重要性 及它在实景拍摄的用处 学习如何控制一个故事 对话和特效镜头的节奏及时间的处理 引言 无论是在加强调度人物位置 镜头位置和运动等方面 分镜头脚本都是一个奇妙的工具 但是我们偶尔还是会碰到分镜头脚本不足以能够表现的画面 因此动画特效正变得普及起来 它能够展现出复杂的动作和特技效果 而这些在分镜头脚本中是很难背表现出来的 乔治卢卡斯就是最早在其电影中运用动画特效的导演之一 在他的史诗片 星球大战 中 他就开始使用这种技术 并沿用至今 通过使用动画特效 一个创作团队就能够把握这个镜头的不知是否能控制在预算经费和时间限制之内 比如大卫芬奇为 颤粟空间 中的一段动作戏制作运用了动画特效 这帮助了她能够更好地控制画面感 而这是仅仅使用分镜头脚本所不能达到的 通过用动画特效对人物的运动和角色调度进行指示 她能够对一场戏应该如何拍摄心中有数 更明显地 它让芬奇对一场戏中动作的表演时间 摄像机的运动以及人物的运动进行微调 在这一章中 我们将特别研究在真人电影和动画电影中进行动画特效的流程 同事我们还要研究几个帮助我们在制作分镜头脚本或者动画特效上有帮助的软件包 什么是动画特效 动画特效是一个帮助产品的导演来决定画面如何组织活动的份镜头脚本 动画特效从手稿开始 手稿之后就被转化成份镜头脚本 然后每个分镜头脚本就会被照相机拍摄下来 或者扫描到电脑中 并且按照时间被编辑到一个对话序列中 利用剪辑实时的电影胶片 或者利用秒表来为分镜头脚本计时 动画特效作者可以得到每个运动 对话 以及动作所需要的时间的一个指导 虽然这是在制作动画特效时通常用到的两种时间采样方法 但是作者不能一味地固守它们 有时动画特效作者想要强调一种情绪或者行为 这个时候原来已经定好的时序序列就不那么精确了 但是如果没有一个时序良好的动画特效 那么一个镜头的制作时间或许会延长三到四倍 这样工作室就会损失成千上万的资金和宝贵的时间 谁在使用动画特效 几乎在产品周期中的所有工作人员都会从动画特效中受益 动画特效创作者利用动画特效作为建立场景和做基本时序的模板 导演们利用动画特效作为建立场景和做基本时序的模板 导演们利用动画特效来帮助他们将场景视觉化 动画特效帮助那些和电脑制作的人物或物件一起出演的演员去表演以及对那些不可见的形象做出反应 特技效果作者利用动画特效来清楚滴确定时间序列 动画特效还可以再录音棚中帮助声音演员去得到他们配音时的那些动作的感觉 其实没有固定的规则说动画特效在哪里有用 在哪里没用 大多数利用动画特效来做前期制作的工作室都有他们自己定义的规则来管理动画特效的使用和功能 动画特效的类型 导演可以采用许多种不同的动画特效类型讲一个镜头视觉化 其中最常用的类型包括收回动画特效 运动测试 动画视频和三维动画特效 手绘动画特效 手绘动画特效是被时间序列化的分镜头脚本 分镜头脚本本身是动画式的来显示一个场景如何流动的手绘草图 这样的动画特效能帮助导演交流复杂的动作场景 铅笔测试与运动预览 铅笔测试在有名的动画中经常出现 铅笔测试的目的是预览一个人物或者物体的运动情况 一旦铅笔测试完成了 他们会被作者清除 运动预览 从另一个方面来说 探寻各种问题包括镜头运动 人物位置 时间序列和节奏 比如乔治卢卡斯预览研究一下现存的WWII镜头的平面胶片在空中重叠起来展现两艘宇宙船的战斗画面序列 动画视频 动画视频是通过演员或者制作组成员的帮助从动作分块 演员位置 时间序列和镜头角度方面为一个场景制作出的一个初步的视频版本 动画视频一般在工作室中 或者附近利用现有的设备被拍摄出来 比如一个导演的汽车可以被当做一个宇宙空间飞船 或者一个野餐桌子可以被当做一个俯瞰恐怖峡谷的悬崖边 制作组成员会充当临时演员 并且在蓝布背景上进行拍摄 蓝布背景允许导演奖两个或者更多的影片片段联合在一起 当一个演员在一个蓝布背景之前被拍摄 那么制作者将会很容易地讲蓝布北京在电脑中移除 并且用有质感的画面来替代 比如我们都看过这样一个场景 一个人物在一个离地几百英尺高的建筑物边缘晃荡 为了制作这样的效果 演员会在离地面只有几英寸的蓝布北京前辈拍摄 然后蓝布背景会被移除 并且用一个新的背景来替代 这样看起来似乎人物实际上在16层高的地方 通常导演工作室极小的 并且拍摄也是很简单的 这个想法是用来测试脚本 时间序列和镜头感觉的 动作场景 三维动画特效 一些公司选择运用计算机声称的材料中去制作他们的动画特效 而不是利用手画分镜头脚本 三维制作者需要创作布景 人物和道具的低分辨率模型 还被称作代理模型 然后3D制作者利用粉镜头脚本的基本规则比如运动分块和镜头框架为每个镜头制作动画特效 三维动画特效可以允许制作小组从不同镜头位置做试验 这些试验在分镜头脚本画板上很难体现出来 并且在实际的制作过程中花费很大 动画特效的初级剪辑版本 动画特效的初级剪辑版本是编辑完善的 并且不断地比较动画特效的最终版或完成镜头来更新自己 这并不意味着镜头已经百分之百完成 只是缺乏一个闭锁的步骤 一旦一个场景准备好审批 制作者将已有的动画特效镜头用最后的胶片替代 这样动画特效的初级剪辑版本就会被送给导演或者部门审批 动画特效的初级剪辑版本应该反映镜头创作需要的各种工具和技术 如果一个场景需要特殊的效果 动画特效的初级剪辑版本应该同样有 或者有类似的特殊效果在里面 比如一个演员建起一个电脑制作的物品 那么动画特效的初级剪辑版里面需要显示演员捡起三维模型或者一个类似的CG物品的场景 软件 每一个动画特效制作者利用软件来讲手绘或者拍摄好的镜头装载到电脑中并对他们进行操作 现在在市面上有几种分镜头脚本软件程序 本书将会讨论者几种被用于创作动画特效的软件程序 包括ADOBE的软件程序 Photoshop AfterEffects 以及专门为了创作分镜头脚本的一些软件 AdobePhotoshopAdobePhotoshop是市面上最流行的图像编辑软件之一 它使制作者为多种媒体制作图像 包括分镜头脚本 利用PS 动画特效制作者可以导入草图 绘制分镜头脚本框架 剪辑图像 创作标题序列以及其他很多内容 软件 AdobeAfterEffects用非线性的软件来创作动画特效是十分常见的 AdobeAfterEffects就是这样的一个软件 这个软件可以使动画特效制作者来创作运动的份镜头脚本和视觉效果 AfterEffects也可以创作动态的镜头角度和运动 比如跟踪或者平移镜头 举例来说 一个制作者可以轻易地从一个特写镜头移动到中景镜头 或者突出展示一个建筑物的其中一侧 StoryboardQuick这是一个帮助创作产品的份镜头脚本的一个前视觉化软件程序 这个程序帮助制作者导演组织项目和计划镜头 这个程序包括了再几个不同位置上的地点名称 道具和人物 软件 FrameForge3DStudio这是一个电影制作软件 帮助用户在一个虚拟的环境中对脚本前视觉化 它协助制作者在创作镜头的时候去建立一个三维的虚拟环境 添加道具以及分区演员 FrameForge可以让用户利用平移镜头 推拉跟镜头以及要比镜头来捕捉每一个场景 同时 用户也可以利用这个软件来建立镜头列表和总体图表 ShotMaster这个软件提供了一个可以组织和计划一个项目的环境 这个程序还可以制作镜头列表和层次计划 并可以使用先前存在的人物库和环境库 扫描仪 扫描仪是一种电脑硬件设备 讲图像数字化便于在电脑中使用 现售的扫描仪都会附带扫描软件 这些扫描软件会直接和AdobePhotoshop一起工作 好的扫描软件应该有反转和平衡调整 切割工具 分辨率设置和颜色平衡等功能 一些扫描仪附带了旋转工具以及华东扫描的功能 一个号的扫描仪也应该具有颜色扫描和灰度扫描两种模式 并且有能力做高分辨率的扫描 这意味着扫描的分辨率超过300dpi DPI表示没隐村的点数 并且通常表示在硬拷贝媒体上先行的每英寸上的固定的点数 扫描仪 扫描策略和分辨率当你扫描分镜头脚本的时候 你需要设置分辨率 PC机的屏幕画面分辨率在720 x480下是72dpi 而Mac机的分辨率在640 x480下是72dpi 根据你所使用的平台 PC机还是Mac机 来选择分辨率 同时 这两种也是动画特效画面组成尺寸的选择依据 静止镜头和运动镜头扫描仪的使用基本规则 一般要比你所需要扫描的尺寸更大 虽然电视的分辨率是72dpi 但是你永远也不知道什么时候导演会让你将一个静止的镜头编程一个运动的镜头 有点元件可以再静候的道路上避免很多头疼的问题 根据这个规则 我将我们的图像用150dpi的分辨率扫描 静止静止的镜头应该在720 x480的最小画面下用72dpi的分辨率扫描 不过我一般按照图像的尺寸扫描 然后再解决它的分辨率 扫描仪 平移在这里你唯一一定要考虑的东西就是平移的长度 镜头平移是否能达到360度 你是否能使得草图平移地扫描到扫描仪中 放大安规则来 放大的图需要再300dpi下扫描 如果你想要更精确 你可以计算出你需要再框架内离它多近 比如 你想要在框架内前进两倍的距离 你需要两倍的距离 你需要再两倍基本的分辨率下扫描 72dpi 扩大两倍 144dpi 对未加工的扫描图像的保存在Photoshop中将未加工的扫描图像保存为TGA或者TIFF格式 这两种格式都是无损的了 这意味着这种文件格式不会利用任何形式的压缩方法来存储图像的数据 有损的文件格式会利用运算法来压缩图像数据 并且经过反复使用 打开 保存和关闭 数据会随着时间的流逝而损失 一些有损的格式包括JPEG GIF和BMP 动画特效分镜头脚本的准备工作 最快的方法是吧所有东西一次全扫描进入电脑 而不用在扫描软件和ps之间来回切换 吧每个文件保存在photoshop中 然后开始清冽他们便于在AE这样的软件程序使用 把最初始的未加工的图像和前期工作做备份时值得提倡的 文档 保存 图像清理偶然出现的线 点和细毛等都需要被清除掉 并在需要的时候调度对比度 保持白色的纸一直是白的 而黑色的线一直是黑的 用微微发黄的纸和灰色的线来表现你的份镜头脚本是很糟糕的事情 大多数的扫描软件允许你调整对比度 或者你可以再photoshop中通过调整对比度 图像 调整 亮度 对比度 或者变换层次 图像 调整 层次 来解决这个问题 动画特效分镜头脚本的准备工作 在Photoshop中分割图像当你确定了要对什么进行动画特效制作之后 就需要开始移动角色的身体的某些部分 比如手臂的向上摇摆和向下摇摆 来达到时间排序的需求 为了实现这个 你需要再画面中讲手臂分割出来 并且将它放置到它自己的图层中 在photoshop中你可以利用好几个工具来实现这个目的 选定工具选定工具是很好的用来选择大的矩形或者椭圆形区域的工具 魔术棒工具魔术棒工具选择大的开阔区域 它对于移除一个图像的背景颜色是很有用的 动画特效分镜头脚本的准备工作 套索工具你可以选择多种套索工具来绘图 它是一种徒手画工具 多边形套索用画线来决定需要选择的区域 同时磁性套索利用像素差异值来选择区域 比如你有一个黑色墨水画出来的线 磁性套索工具可以轻易地分辨出纸和线 如果存在阴影 橡皮的印迹 那么像素之间的对比就不会太清楚 这个时候利用磁性套索工具就变得比较困难 建立图层组织是非常重要的 特别是大量图层需要从Photoshop中被导入到AfterEffects中 因此每个图层要备命名来帮助保证每个制作动画特效的图像的有序性 着色或者不着色但绝大多数的份镜头脚本是没有完全被着色的 虽然有一些元素或许被着色来引起对某些特别区域的关注 比如人群中的一张脸 这张脸可以用简单的颜色来着色以区别与周围的人群 时间序列的重要性 在考虑时间序列的时候需要坚持三个关键的原则 第一 每个产品都有一定的长度 不管它是30秒钟的电视现场直播还是两个小时的电影 第二 每一个产品的基调和节奏是取决于对每个场景和剪辑的运动 第三 动作影响每个镜头的时间 糟糕的时间安排将会在每种媒介或者格式下产生不好的效果 无论是电视 电影 游戏还是网络动画 时间的开发良好的时间序列可以帮助动画特效制作者减轻工作量 帧数 动画特效的分块 对话跟踪 以及特殊的镜头运动都是决定一个动画特效的时间序列的主要因素 时间序列的重要性 帧数电影的速度是每秒24帧 而电视的速度则是29 97或者30fps 如果知道一个项目中没秒的帧数可以帮助你在创作动画特效的时候节省时间 比如你有一个持续两秒的镜头 它在电影中的速度是每秒48帧 而在电视中是60帧 这看起来似乎没有什么太大的差别 但是当镜头的数目增多时 你就会看到差异了 比如你有一个电影镜头持续两分钟 你需要再每秒24帧的情况下动画2880帧 2分钟 120秒 120秒 2880帧或者24x120 在电视每秒30帧的情况下 你需要动画3600帧 现在差别开始体现出来了 那么你就可以想象一下一个两小时的电影在这两种媒体中帧数的差别 时间序列的重要性 当创作动画特效的时候 你需要决定的第一件事就是每秒钟要多少帧 到最近为止 随着光盘游戏 数码相机 网络动画的出现 所有的动画特效都采用电影的24fps帧数 零一个你需要考虑的的问题是这个动画特效将在美国还是在欧洲上映 视频 电视广播 在美国是29 97帧 而在欧洲式25帧 如今使用高档次的 高速的胶卷 一些动画特效可以达到45到60帧每秒 一般地 快速的胶片速度将会应用到慢动作或者特殊效果镜头中 视频游戏平均运行在15fps 不过随着新的游戏控制台的产生 它的帧数正慢慢接近影片的层次 时间序列的重要性 我需要那么多的时间吗 时间是一个复杂的问题 如果镜头太长 它将会减慢节奏并看起来很无聊 零一方面 如果镜头太短 它看起来就会显得不明确并令人费解 不断地试验和犯错能磨练我们把握时间的能力 如果你不知道一个镜头需要多少时间 那么做一个被推荐过的猜的 记住 动画特效是用来为时间安排拟定方案的 利用非线性软件来编辑动画特效使得动画特效更容易从一个镜头中添加或者删除一些帧 每个元素都使用动画特效吗 还是具体问题具体分析呢 每次集中在一个元素上 一次性将所有东西都完成动画特效 这在很经济的项目计划中看起来时一种节省时间的方法 不过通常这样会导致动画特效看上去很单调 记住你正在创造一个视觉上应道观看者的序列 当制作动画特效帧的时候 你需要利用将注意力转移到动作发生的场所 时间序列的重要性 变换时间来表达结果到目前为止 我们已经学习了如何通过物理表现的时间安排角度来定义一个镜头 下一步就是利用时间来传达情感和个性 每一种情感状态都有一种与众不同的时间来与之联系 比如一个人走过一个房子 根据不同的情况 会有不同的时间表现 如果那是一个闹鬼的房子 一个人可能走得很小心 或者当马上赶着去上班的时候 那个人可能会走的很快 画面的表现很大程度上受人物的情绪以及镜头的设定影响 这里是一些在动画特效中创作情绪时需要考虑的 悲伤的镜头有着轻而慢的情绪 有活力的镜头有着快的动作和频繁的剪切 焦虑的镜头有着快的动作 但有着长时间的停顿 学习怎样定时 一些人天生就知道如何去定时 而我们中的大多数人则不行 对于我们这些没有定时天赋的人来说 我们需要不断地练习 每个动画特效制作者 无论他是二维或者三维的动画特效制作者 都要有一个秒表 而对他们来说最困难的是如何使用秒表 这听起来似乎很简单 但是很多动画特效制作者买了秒表但是从来不是用它 因为他们觉得他们已经知道要表现一个任务需要多长时间 考虑一下这种情况 你阅读这个段落需要多长时间 如果大声读出来的话需要多长时间 你或许会很惊讶的发现当你用秒表所测量的时间和没有用时测量的时间又很大的不同 尝试完后 你就会在时间方面有一个很大的进步 学习怎样定时 另一个培养你时间观念的简单方法就是观察别人的作品 通过在DVD播放器上一帧一帧回放一个电影可以帮助你决定一个人走过一个房间需要多少时间 相反如果一个人从狮子哪里跑出来又需要多少时间 观察其他制作者在类似于你的情况下是如何做时间安排的 注意在一个卡通人物和实际人物在遭遇地震时的反应区别 零一种学习定时的方法是观察现实世界 观察在公共场合里人们是如何交往 一个小孩围着丛林体育馆跑一圈需要多少时间 如果小孩被父母或者其他小孩追赶时 区别又如何 一个人和一堆朋友吃饭与一个人自己吃饭的时间相比有什么不同 在学习了人们和日的长行为中的时间后 把它们与电视中的那些比较 其中的相同处和不同处是什么 一个电视节目会展现一个人需要一个小时的午餐 还是会吧它剪辑成午餐间歇的基本部分 学习怎样定时 观察周围的一切事情是你学习定时的第一步 讲人的走路u 说话的手势 动物的奔跑 汽车在红灯前急刹车 植物生长等等的动作和时间分解 最重要的是要使用秒表 当你不清楚一个镜头需要多长时间 起身 拿起秒表 测试下你自己表演这个场景需要的时间 如果有其他人控制秒表这将会更容易一些 这样你可以专心在表演上而不需要担心你表演完成的时候还要去停止秒表 学习怎样定时 计算时间在市面上现有两种秒表 模拟的和数字的 模拟的秒表有分针和秒针 并且用电池或者手上发条 数字式秒表有各种形状和样式 一个号的数字式 秒表可以记录千分之一秒的时间 无论你买的是数字式还是模拟式的秒表 一定要确保它包括有一根挂在脖子上的绳索 这听起来或许微不足道 但是当你反复讲它放下你就会觉得这根绳索有多重要 不要使用任何不现实描述或者不容易操作的设备 电脑上钟通常不现实秒数或者微秒数 也不要使用腕表 因为通常在腕表上的按钮很难按下 先对哪个元素进行动画特效 从一开始需要归纳动作 然后确定特定的时间 归纳动画特效需要动作以及时间的所有帧数 动画特效差不多是归纳好的份镜头脚本的动态几何 通过归纳 我可以再一个序列中对涉及到总体的运动和时间感觉有一个整体的把握 比如在一个广角镜头中一个侦探在房间中走动寻找一些线索 在她的寻找过程中 他或许会翻很多东西 从日记中乐队每一页等等 为了将这个序列动画特效 我会吧侦探化成一个没有脚 手以及头的纸娃娃在房间内转悠 这个简化的侦探将会在房间的没一个

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