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文档简介

一 方案阶段 先期的设计方案通过手绘或者AUTOCAD来表现 为下一个工作流程作准备 需要注意的是 使用AUTOCAD2004版本制作的图纸需要另存为AUTOCAD2000格式才能被3DMAX5所使用 二 模型阶段 3DMAX模型的建立是重要的环节 直接关系到最终的渲染质量和速度 LIGHTSCAPE对模型的要求也较为严格 LIGHTSCAPE的工作流程分为三个部分 A 准备阶段 模型的导入 打开3DMAX制作并输出的 LP格式文件材质的准备 基本的材质设定光源的设定 光源的类型基本参数设置模型的调整 三维物体及灯光的位置调整 B 求解阶段 测试 对光照材质以及模型进行测试是本阶段的重要步骤调整 对出现问题的部分进行调整 有必要的话需要重新回到上一阶段定义处理参数 调整完成后将对模型表面的求解精度进行设置 并对整体求解精度进行设置进行光能传递的求解 C 输出阶段 最终的材质调整 对材质的质感进行微调并做渲染测试渲染 渲染为静帧或动画帧 使用3DMAX为LIGHTSCAPE建模的流程及制作思想 1 为LIGHTSCAPE按照物理尺寸制作模型 LIGHTSCAPE对模型尺寸的要求极为严格 这是因为LIGHTSCAPE的光照系统是完全模拟物理灯光的属性来计算的 例如在一个长宽高为5m 5m 3m的房间中 一盏100W的日光灯的平均照度值和一个长宽高为50m 50m 30m的空间中同样照度的灯产生的平均照度值完全不同 所以说模型的尺寸设定是非常重要的 2 为LIGHTSCAPE制作符合表现要求的少多边形模型 LIGHTSCAPE的计算对象是面 而绝大多数的三维软件的计算对象是顶点 对物体表面的光能反射的计算是LIGHTSCAPE的主要功能 所以面 多边形 数量的多少决定了计算量 3 为LIGHTSCAPE建模要避免面与面的交叉 重叠和错位 面是LIGHTSCAPE的计算对象 因为面不只是受光物体 而且是将受到的光能间接投射到环境中其他物体上 交叉和重叠的物体表面会出现计算错误 阴影漏 错位的物体表面将不能完整地将光能传递到其他物体表面 也就是说在间接照明的细节方面将不尽人意 4 为LIGHTSCAPE建立的模型中不要有相同名称的物体 组 材质等 在3DMAX中可以存在两个以上相同名称的物体 但在将模型导入到LIGHTSCAPE中后 其中的一个物体将会替换掉另一个物体并位移到这个物体的空间坐标位置 5 为LIGHTSCAPE搭建的模型中不能出现封闭的二维图形 在3DMAX中常常会出现放样物体 也就可能出现封闭的路径线和放样截面 在完成制作后需要将其删除 否则在LIGHTSCAPE中会将其转换为一个封闭面 6 为LIGHTSCAPE搭建能够提高操作效率的模型 例如30个参数完全相同的灯光 需要在3DMAX中将其关联复制 在导入到LIGHTSCAPE后将会是一个灯光对象 至需要调整一次即可 如果只是复制的话 那就会在LIGHTSCAPE中进行30次重复调整 在效率上大打折扣 LIGHTSCAPE灯光知识 一 基本论述 Lightscape的计算元素是面 这是因为只有将光能分布在物体的表面上才能产生光能的折射 形成对周围其他物体的间接照明 也就是所说的光能传递 这种现象在现实世界中是真实存在的 Lightscape就是为了模拟这种现象而提供了这套光照系统 目前业内有很多专业的渲染程序也能提供非常完美逼真的效果 如MENTALRAY BRAZIL等 并且提供了很多Lightscape所没有的功能 但由于它们提供的核心算法是全局照明 与光能传递的算法有着本质的不同 而且最终的光照效果也完全不同 所以很难说谁更好一些 但是Lightscape对光域网的应用将自身准确地定义为建筑装饰行业的专业渲染器 因为只有光域网才能真正体现出建筑装饰行业对人工光照的标准 而其它的渲染器完全是针对整个CG行业开发的 二 光照系统组成部分 Lightscape提供了人工光和日光两种照明工具1 人工光 包括点光源 包括漫射光源和目标光源 面光源和线光源 2 日光 分为阳光和天空光 两者的区别在于直射和非直射 三 光源属性 漫射光源是指光能从一个点向四周照射 没有目标性 等同于3DMAX中的泛光源 目标光源是指光能从一个点出发向一个目标范围照射 带有区域性 等同于3DMAX中的射光源 面光源是指光能从一个三角面或平行四边形面向一个目标范围的平均照射 带有区域性 类似于建筑装饰工程常用的栅格灯的照明效果 线光源是指光能从一个点出发沿着一条直线平均照射 没有目标性 但有区域性 如日光灯管 四 Lightscape提供以下种类的灯具 D65WHITE系统默认FLUORESCENT荧光灯COOLWHITE冷白灯WHITEFLUORESCENT白色荧光灯DAYLIGHTFLUORESCENT日光灯INCANDESCENT白炽灯XENON氙灯HALOGEN卤素灯QUARTZ石英灯MENTALHALIDE金属卤化灯MERCURY水银灯PHOSPHORMERCURY磷光水银灯HIGHPRESSURESODIUM高压钠灯LOWPRESSURESODIUM低压钠灯 五 光照强度的三种计量模式 LUMINOUSINTENSITY发光强度按照光源最大的发光强度计算 计算单位为cd 新烛光 LUMINOUSFLUX光通量按照光源总体的光能输出量计算 计算单位为lm 流明 ILLUMINANCEATDISTANCE距离照度按照光源在一定距离内所产生的照度来计算 计算单位为lx 勒克司 或fc 尺烛光 六 Lightscape灯光换算 220V白炽灯泡瓦数与流明的换算10W 65lm15W 101lm25W 198lm40W 340lm60W 540lm100W 1050lm150W 1845lm200W 2660lm300W 4350lm500W

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